Partida Rol por web

Ascensión

Off-topic

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12/10/2009, 15:35
Maynard

ue! Ascensióoooooooooooooooooooooon!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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12/10/2009, 17:00
Director

Jeje a que mola?

A supuesto un ejercicio babilonico de creatividad y tras largos e intensos conflictos y etc (1 o 2 minutos) me decidi por este titulo tan creativo y eso

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12/10/2009, 17:03
Director

ya puedes poner tu ficha. fale?

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12/10/2009, 20:29
Maynard

Allá voy!

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12/10/2009, 21:20
Maynard

Ficha subida. Está subida en imagen, así queda más chulo... ^^

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19/10/2009, 23:40
Maynard

Mmmm, solo quiero decir que; si quieres concretar como debo actuar o lo que sea, dímelo, no soy un experto en ascensiones y mucho menos en Deidades, casi siempre llevo agnósticos o ateos...

Preguntas en plan rolero:

Porque Cyriss (aparenta) se sorprende? Al fin y al cabo, me conoce, ha visto mi progreso, sabe como soy.

Se sorprende por mi trato hacia ella?

O ¿quizás se sorprende porque aún no he sabido vislumbrar sus planes con tan solo pestañear?

¿Me consideraba más inteligente...? O, tras sorprenderse por mi falta de observación y deducción ha decidido que, traer al Dios ese todopoderoso y tal, (para mostrarme más precisamente sus intenciones para conmigo) sería buena idea...

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Entiendo que mientras avancemos irá cogiendo forma, pero ahora mismo estoy algo perdido en ese microcosmos divino.

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20/10/2009, 00:00
Maynard

He visto que me has actualizado las habilidades pero el +10 a esconderse me lo has quitado. Supongo que ahora ya sabemos que era el "de las sombras" del cuero que llevo...

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20/10/2009, 16:15
Director

repuestas:

- Cyriss es la diosa de la ciencia entre otras cosas y su frialdad e indiferencia hace necesario el uso de un avatar (no estas con la diosa de la maquinaria, sino con un avatar creado para interactuar contigo)

- el motivo del avatar es por decirlo de alguna manera rebajarse al intelecto humano para facilitar las cosas

- se sorprende? o practica con el cuerpo y el rol que se le acaba de otorgar?

- Lo estas haciendo bien, pero no olvides que aunque estés entre dioses tu eres humano y si hay algo que tengas que mejorar o cambiar, serán ellos mismos quien te lo vallan diciendo, de momento todo bien (si creo que la estas cagando te lo haré saber ;D)

- Esta claro que esto es totalmente nuevo para Maynard y que tendrá muchas preguntas y dudas, perfecto, que pregunte y aclare todas las dudas que tenga (siempre y cuando a ti te parezca, es tu Pj)

- Sobre la ficha, no te preocupes, de momento no la toques, tengo una sorpresa

- si tienes más dudas no dudes en dudar preguntar

 

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25/10/2009, 20:06
Director

 

- Tienes que rellenar la hoja, y puedes hacer modificaciones: cambiar habilidades, dotes, etc.
- Te posteare la clase de prestigio de Fusilero y la de Guerrero de los Reinos de Hierro.
- Te recomiendo que te descargues Los Reinos de Hierro para hacerte una idea del mundo.
- Cualquier cosa, pregúntamela.
 
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26/10/2009, 17:52
Director

TIRADOR

 

HABILIDADES DE CLASE

Artesanía (armas cortas, artillería, fabricar armas de fuego) (Int), Avistar (Sab), Concentración(Con), Esconderse (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Des), Saltar (Des), Trepar (Des)

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

Competencia con armas y armaduras: los fusileros son competentes con todas las armas sencillas y marciales que no sean a distancia. Son competentes con todas las armaduras ligeras e intermedias, pero no usan escudos. Los fusileros que confían en el sigilo evitan llevar otras armaduras que no sean cuero, debido a los penalizadores por armadura.

 

Nueva clase Tirador

Dado de Golpe: 1d8          

Ataque

Nivel         Base      Fort    Ref    Vol      Especial

   1                +1          +2      +2     +0        Fusil Propio, Competencia con arma exótica (Fusil)

   2                +2          +3      +3     +0        Disparo a Bocajarro

   3                +3          +3      +3     +1        Soltura con fusil

   4                +4          +4      +4     +1        Tiro a quemarropa +1d6

   5                +5          +4      +4     +1        Disparar desde un esconditepan (crítico x2)

   6/1             +6          +5      +5     +2        Disparo a larga distancia

   7/2             +7          +5      +5     +2        Maestría con fusil

   8/3             +8          +6      +6     +2        Dote adicional, Disparar desde un esconditepan (crítico x3)

   9/4             +9          +6      +6     +3        Recuperar munición

10/5            +10          +7      +7     +3        Tiro a quemarropa +2d6, Gatillo rápido

11/6/1         +11          +7      +7     +3        Disparar desde un esconditepan (crítico x4)

12/7/2         +12          +8      +8     +4        Carga rápida (armas cortas)

13/8/3         +13          +8      +8     +4        Dote adicional

14/9/4         +14          +9      +9     +4        Disparar desde un esconditepan (crítico x5)

15/10/5       +15          +9      +9     +5        Pericia como armero

16/11/6/1    +16        +10    +10     +5        Tiro a quemarropa +3d6

17/12/7/2    +17        +10    +10     +5        Disparar desde un esconditepan (crítico x6)

18/13/8/3    +18        +11    +11     +6        Dote adicional

19/14/9/4    +19        +11    +11     +6        Modificar munición

20/15/10/5  +20        +12    +12     +6        Maestro armero, Disparar desde un esconditepan (crítico x7)

 

Rasgos de clase

Fusil propio: A nivel 1 el tirador obtiene un fusil como arma principal, con la que se entrena.

Competencia con arma exótica (Fusil): El Tirador utiliza un Fusil como arma primaria y adquiere Competencia con arma exótica (Fusil) como dote adicional.

Disparo a Bocajarro: A 2º nivel consigue Disparo a Bocajarro como dote adicional.

Soltura con fusil: A 3º nivel consigue Soltura con fusil como dote adicional.

Tiro a quemarropa: Al llegar al 4º nivel el Tirador adquiere la aptitud Tiro a quemarropa con un Fusil, si el Tirador se encuentre a distancia de bocajarro y realizar un único ataque con su Fusil como acción estándar aplicara +1d6 de daño adicional a ese disparo. Esta aptitud no se puede combinar con otros ataques por tener varios disparos.

Disparar desde un escondite (Ex): a 5º nivel y cada tres niveles un Tirador obtiene la aptitud Disparar desde un escondite. Esta acción de asalto completo sólo se puede realizar con un arma larga, y requiere que el Tirador esté más allá del alcance a bocajarro (a unos 30 pies de distancia), y lo más importante, sólo se puede Disparar desde un escondite si el objetivo no conoce la localización del Tirador. Disparar desde un escondite permite apuntar, proporcionando un bonificador +2 a impactar. Un Disparar desde un escondite con éxito es tratado automáticamente como una amenaza de golpe crítico (como si el Tirador hubiera logrado un acierto critico como 19 o 20), y si la prueba de crítico tiene éxito el golpe inflige daño crítico basando el multiplicador en el nivel del Tirador. (Esto sustituye al multiplicador de crítico normal del arma a efectos de esta aptitud. Si la tirada de ataque fue un 19-20, se puede usar el multiplicador del arma si es superior al multiplicador basado en el nivel.)

Si el Tirador está disparando desde una localización con ocultación y consigue permanecer escondido, puede intentar nuevos disparos desde un escondite. El objetivo y sus aliados disponen de una probabilidad de Avistar al Tirador con una tirada enfrentada con un bonificador +3 contra la habilidad Esconderse del Tirador. Si éste permanece oculto y el objetivo sigue sin conocer su localización, se puede realizar otro Disparar desde un escondite. Cada disparo obliga a otra prueba enfrentada de Avistar con un bonificador acumulativo de +3 a Avistar. El francotirador puede intentar Moverse sigilosamente y Esconderse en una localización diferente para negar el bonificador acumulativo, siempre que todavía no haya sido descubierto. Dado el tiempo de recarga, intentar realizar varios disparos desde un escondite no es práctico a menos que el Tirador tenga más de un fusil preparado. Un equipo de francotiradores trabajando juntos, alternando las recargas, escondiéndose y disparando pueden causar muchas bajas cuando emboscan a una fuerza enemiga. Esta aptitud no se puede usar una vez el objetivo conozca la localización del francotirador, aunque el Tirador puede seguir disparando normalmente al objetivo.

Disparo a larga distancia: Al alcanzar el 6º nivel el Tirador adquiere la dote Disparo a larga distancia como dote adicional.

Maestría con Fusil: debido a su entrenamiento, a 7º nivel al Tirador se le considera un maestro en el uso de armas largas (cualquier arma de fuego de 2 pies o más de largo), obteniendo un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño. El +1 a la tirada de ataque se apila con el bonificador de Soltura con un arma, y el bonificador al daño se apila con la especialización (si la hay). El bonificador al daño sólo se aplica dentro del incremento de alcance inicial del fusil. Por ejemplo, un Tirador usando un fusil militar podría añadir +1 al daño dentro del alcance de 200 pies.

 Dotes adicionales: A partir de 8º nivel y cada cinco niveles , el Tirador puede elegir una dote adicional de la siguiente lista: Alerta, Critico mejorado (Fusil), Desenvainado rápido, Disparo a la carrera, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado, Disparo rápido*, Pericia en combate, Recarga en combate, Recarga en combate mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Sutileza con las armas. La mayoría de estas dotes tienen prerrequisitos que deben ser cumplidos. Disparo rápido: sólo se pueden realizar varios disparos por asalto con armas de fuego en casos especiales, para lo que se requieren armas de fuego especiales (como pistolas y fusiles de dos cañones), o varias armas de fuego cargadas de antemano. En todos los casos, el tiempo de recarga es una limitación y evitará que se pueda disparar varias veces durante un asalto con el mismo arma, a menos que la recarga no sea necesaria. Por ejemplo, la única forma de efectuar 2 disparos en el mismo asalto sería con un fusil de dos cañones o con una pistola en cada mano, aplicando el penalizador por arma en la mano torpe. La única forma de efectuar 3 disparos sería con dos pistolas, una de las cuales con dos cañones, etc. Incluso con varias armas, no es posible realizar varios disparos si no están preparadas, ya que desenfundar un arma de fuego es una acción equivalente a movimiento y evita que se realicen varios disparos a menos que el fusilero tenga también la dote Desenvainado rápido.

Combate cuerpo a cuerpo con fusil (Ex): a 9º nivel, un Tirador puede usar la culata de su fusil para golpear usando ambas manos, infligiendo 1d6 de daño contundente. Está entrenado para hacerlo sin correr el riesgo de dañar el arma (a menos que golpee algo tan duro como la piedra, dureza 8). Lo que es más, puede decidir si el daño es normal o atenuado sin tener que aplicar los penalizadores habituales, siempre que lo declare con antelación. Además, si al cañón del fusil se le pone una abrazadera, se puede colocar una daga y usar el fusil como una bayoneta (esto es equivalente a media lanza), infligiendo 1d6 de daño perforante pero siendo necesarias ambas manos. Si el rifle está cargado durante un ataque con éxito de bayoneta, el fusilero puede disparar el fusil sobre el objetivo como una acción gratuita e impacta automáticamente. Ambas formas de ataque son consideradas poco elegantes, pero permiten luchar en combate cuerpo a cuerpo sin cambiar de arma. Los Tiradores no disponen de los bonificadores al ataque por Soltura con un arma o Maestría con fusil cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. (A no ser que se ponga la dote para ello)

 Recuperar munición: aunque todas las cargas de munición están diseñadas para armas de fuego específicas, un Tirador experimentado puede recuperar cargas diseñadas para un arma y adaptarlas para que funcionen en la suya. La dote Recurar munición es obtenida de forma gratuita a 9º nivel (pero aún así el fusilero debe reunir los prerrequisitos de la dote).

Gatillo rápido (Ex): en 10º nivel, un Tirador que sostenga un fusil preparado y cargado recibe un bonificador +4 a la iniciativa como si tuviera la dote Iniciativa mejorada. Sin embargo, este bonificador no se apila con Iniciativa mejorada.

Carga rápida (Ex): por medio de la práctica y el entrenamiento, a 12º nivel el fusilero aprende a recargar las armas de fuego más rápido que la mayoría. Esto sólo se aplica a sus propias armas, o aquellas con las que haya practicado bastante y esté familiarizado. El fusilero obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Arte (armas cortas) para recargar, y puede reducir el tiempo de recarga a 1 acción estándar. Si el arma ya se recarga con 1 acción estándar, el tiempo se reduce a una acción equivalente a movimiento. Esto puede permitir a un fusilero disparar y recargar en el mismo asalto si usa un arma de fuego que normalmente sólo se tarda una acción estándar en recargar, siempre que no lleve a cabo una acción equivalente a movimiento.

 Pericia como armero: a 15º nivel la mayoría de los Tiradores están tan familiarizados con las armas de fuego que son excelentes armeros. Todos los Tiradores con esta capacidad obtienen un bonificador +2 a cualquier prueba de habilidad que involucre Arte (fabricar armas de fuego), y puede reducir el coste de los materiales necesarios para fabricar armas de fuego en un 20%. Algunos fusileros veteranos trabajarán con armeros profesionales para perfeccionar y personalizar sus armas. Algunos ejemplos de modificaciones pueden ser:

1) Añadir un sencillo aparato con dos

lentes para aumentar al objetivo, lo que otorga un +1 a las tiradas de ataque de los disparos apuntados.

2) Adaptar la culata para que se adapte perfectamente al portador del fusil, lo que otorga otro bonificador +1 a las tiradas de ataque de los disparos apuntados.

3) Adaptar un arnés de correas que permita preparar el fusil rápidamente, obteniendo un +1 a la iniciativa.

Para realizar todas estas modificaciones es necesaria una semana, realizar un desembolso de 1/5 del precio total del arma, una prueba con CD 25, y sólo proporcionará estos beneficios a la persona para la que han sido diseñados. Un fallo estrepitoso al modificar un arma significa que queda dañada y no funcionará hasta que sea reparada.

Modificar munición: A nivel 19 el Tirador adquiere un dominio superior al recuperar munición y con su experiencia en recuperar munición podrá modificar la misma creando diversos tipos de proyectil: Munición incendiaria +1d6 fuego, Munición de precisión +1 a dar. El tirador usara las reglas de recuperar munición.

Maestro armero: Al alcanzar el 20º nivel el Tirador a llegado a un nivel de conocimiento de las armas de fuego superior al resto. Cuando usa la aptitud Pericia como armero reduce los costes y el tiempo invertido a la mitad, además de aumentar los bonificadores en +1.

Notas de juego

-Bueeeeno, Ya esta terminado. el Fusilero es un mierda comparado con mi bebe.

- Lo he posteado en vede la clase de prestigio.

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26/10/2009, 20:18
Maynard

Sí, está bien, pero... reconozco que me da muchísimo palo...

Tal y como está ya me gusta. Los 2 niveles que me faltan pueden ser o para subir Guerrero a nivel 10 o para cogerme incluso una tercera clase, no?

Subiré guerrero... A nivel 10. Es lo más fácil y rápido. Pero ya lo haré contigo aquí que... ya sabes que aunque lleve mucho jugando con vosotros, soy novato en lo que a sistema se refiere.

Cargando editor
26/10/2009, 22:35
Director

- Era de esperar, pero razón no te falta, aunque no has tenido en cuenta un detalle, que es que Maynard no es un Pj de nivel 20 y ya esta, es un Pj de nivel 20 que tiene todo el tiempo del mundo para entrenar sus habilidades, sin limite de tiempo y edad (en Urcaen no envejeces). Y la clase de prestigio de Fusilero no se detiene en el nivel 10, gracias al maravilloso mundo de suplementos que D&D nos ofrece, existe la posibilidad de avanzar una clase o clase de prestigio mas allá de su nivel 20 o 10 respectivamente. Si así lo deseas puedes avanzar a tu clase de prestigio Fusilero (que tiene 10 niveles) hasta nivel 20, como harías con la clase de Guerrero a partir de nivel 20 en adelante (esta opción esta en el manual de niveles Épicos).

 

- Personalmente, no necesito que ningún suplemento editado por nadie (tanto una editorial como un particular) me diga que puedo o no puedo crear, cambiar, modificar, limitar o ampliar las reglas de un sistema de juego como D&D.

 

- Si tu quieres subirte a tu Fusilero más allá del nivel 10, pues lo subes y punto.

Cargando editor
28/10/2009, 17:35
Director

- Tienes las aptitudes y dotes de clase en la hoja, y unas dotes por nivel que e seleccionado como ejemplo, sientete libre de cambiar lo que quieras. si lo deseas podemos seleccionar el equipo a modo orientativo para tener una idea de lo que quieres y no tener sorpresas desagradables.

Notas de juego

- Ya se que no soy quien para decirlo, pero si no es mucho pedir me gustaria aumentar el ritmo de posteo, tanto en las escenas de partida como en el off-topic. No es una queja, sino más nien una peticion (estoi ansioso por continuar).

- No tienes ni que decirlo, tu postea tanto o tan poco como quieras, que yo hare lo que pueda.

Cargando editor
30/10/2009, 01:07
Maynard

Lo del último post, ¿ha pasado? o ¿es lo que tengo que vivir? o ¿ya lo he vivido y soy conocedor de todas las respuestas a las preguntas que me haya podido formular durante todo este tiempo?

Cargando editor
31/10/2009, 15:46
Director

- Es el resumen de tu estancia en Urcaen, como te acostumbras ha tu cuerpo, te entrenas y aprendes cosas sobre los Reinos de Hierro. Es una manera de explicar tus conocimientos (los que te pongo en los post y los que tengas por tu cuenta) y tu nueva clase.

- Pronto cambiaremos de escena, si tienes alguna pregunta o quieres hacer algo antes, adelante.

Cargando editor
31/10/2009, 15:59
Director

- Ahora lo que falta es elegir el equipo (te pongo un listado para que te sirva de guía), terminar la hoja y después de una mini clase de historia con preguntas y respuestas o no, cambiaremos de escena.

Notas de juego

EQUIPO

 

Armas de Fuego de acero serrico enfriado

 

Fusil Largo de dos cañones de acero serrico enfriado de gran calidad + 2

Puede disparar en dos asaltos subsiguientes sin necesidad de recargar, o ambos cañones a la vez con una sola tirada de ataque (sin embargo las tisadas de daño se hacen por separado).

Personalizacion: Liviana, Mira, Precisión, Tubo deflector (silenciador)

Peso: 10 lb

Daño: 2d6 18 x 2

Alcance: 160 Pies 130 Pies con deflector

Recarga: 2 acción estándar (1 acción estándar cada cañón)

Artesanía (armas cortas) CD: 8

coste munición: 8 a 10 po por disparo

Precio: 6050 po + 75po Mira + 40 po Tubo deflector

 

Fusil Largo de acero serrico enfriado de gran calidad + 2

Personalizacion: Liviana, Mira, Precisión, Tubo deflector (silenciador)

Peso: 6 lb

Daño: 2d6 18 x 2

Alcance: 160 Pies 130 Pies con deflector

Recarga: 1 acción estándar

Artesanía (armas cortas) CD: 8

coste munición: 8 a 10 po por disparo

Precio: 2420 po + 75po Mira + 40 po Tubo deflector

 

Fusil militar dos cañones acero serrico enfriado de gran calidad + 2

Puede disparar en dos asaltos subsiguientes sin necesidad de recargar, o ambos cañones a la vez con una sola tirada de ataque (sin embargo las tisadas de daño se hacen por separado).

Personalizacion: Liviana, Mira, Precisión, Tubo deflector (silenciador)

Peso: 14 lb

Daño: 2d8 18 x 2

Alcance: 200 Pies 170 Pies con deflector

Recarga: 4 acciones estándar (2 acción estándar cada cañón)

Artesanía (armas cortas) CD: 10

coste munición: 10 a 12 po por disparo

Precio: 6300 po + 75po Mira + 40 po Tubo deflector

Fusil militar acero serrico enfriado de gran calidad + 2

Personalizacion: Liviana, Mira, Precisión, Tubo deflector (silenciador)

Peso: 8 lb

Daño: 2d8 18 x 2

Alcance: 200 Pies 170 Pies con deflector

Recarga: 2 acciones estándar

Artesanía (armas cortas) CD: 10

coste munición: 10 a 12 po por disparo

Precio: 2520 po + 75po Mira + 40 po Tubo deflector

 

Fusil giratorio tres cañones acero serrico enfriado de gran calidad +2

Permite hasta tres disparos como accion de asalto completo.

Personalizacion: Liviana, Mira, Precisión, Tubo deflector (silenciador)

Peso: 11 lb

Daño: 2d6 -2 18 x 2

Alcance: 120 Pies 90 Pies con deflector

Recarga: 4 acciones estándar los tres cañones (1 acción estándar montar/desmontar el mecanismo + 1 acción estándar cada cañón (2 acciones estándar para un solo disparo)

Artesanía (armas cortas) CD: 14

coste munición: 10 a 12 po por disparo

Precio: 5550 po + 75po Mira + 40 po Tubo deflector

 

Pistola militar dos cañones acero serrico enfriado +2

Puede disparar en dos asaltos subsiguientes sin necesidad de recargar, o ambos cañones a la vez con una sola tirada de ataque (sin embargo las tisadas de daño se hacen por separado).

Personalizacion: Liviana, Precisión.

Peso: 6 lb

Daño: 2d6 18 x 2

Alcance: 80 Pies

Recarga: 2 acciones estándar (1 acciones estándar cada cañón)

Artesanía (armas cortas) CD: 6

coste munición: 8 a 10 po por disparo

Precio: 6050 po + 75po Mira + 40 po Tubo deflector

Pistola militar acero serrico enfriado +2

Personalizacion: Liviana, Precisión.

Peso: 4 lb

Daño: 2d6 18 x 2

Alcance: 80 Pies

Recarga: 1 acciones estándar cada cañón

Artesanía (armas cortas) CD: 6

coste munición: 8 a 10 po por disparo

Precio: 2220 po + 75po Mira + 40 po Tubo deflector

 

Armas cuerpo a cuerpo de acero serrico enfriado

 

Teniendo en cuenta la variedad de armas (filo, contundentes, perforantes) que existen, solo tendremos en cuenta las que están hechas de acero serrico enfriado y las que son de Gran calidad , entonces aplicaremos los bonos y modificaciones pertinentes.

Gran calidad: + 1 al dar (las armas de acero serrico enfriado ya son de Gran calidad)

Liviana: Se reduce el peso en un tercio

Acero serrico enfriado: Las armas hechas con este material suelen ser de gran calidad +1 al dar, y son mas livianas, se reduce el peso una quinta parte.

Mágica: Prácticamente no existen.

Mekanica: Es más común que la mágica y menos costosa de crear. Tanto si es una mejora al ataque como un conjuro, la creación es similar a las mágicas

Nota: Las armas Mekanicas funcionan con cargas que se pueden recargar por un módico precio, esto hace que no se traten como las armas mágicas a efectos de resistencias a conjuros

Precio: Liviana: +120 po

Gran Calidad: +300 po (no se aplica al acero serrico enfriado)

Acero serrico enfriado:

Armas: +1500 po

Armadura Ligera: + 3000 po

Armadura Intermedia: + 5000 po

Armadura Pesada: + 7500 po

Cargando editor
31/10/2009, 16:09
Maynard

Fusil militar dos cañones acero serrico enfriado de gran calidad + 2

Puede disparar en dos asaltos subsiguientes sin necesidad de recargar, o ambos cañones a la vez con una sola tirada de ataque (sin embargo las tisadas de daño se hacen por separado).

Personalizacion: Liviana, Mira, Precisión, Tubo deflector (silenciador)

Peso: 14 lb

Daño: 2d8 18 x 2

Alcance: 200 Pies 170 Pies con deflector

Recarga: 4 acciones estándar (2 acción estándar cada cañón)

Artesanía (armas cortas) CD: 10

coste munición: 10 a 12 po por disparo

Precio: 6300 po + 75po Mira + 40 po Tubo deflector

 

Pistola militar dos cañones acero serrico enfriado +2

Puede disparar en dos asaltos subsiguientes sin necesidad de recargar, o ambos cañones a la vez con una sola tirada de ataque (sin embargo las tisadas de daño se hacen por separado).

Personalizacion: Liviana, Precisión.

Peso: 6 lb

Daño: 2d6 18 x 2

Alcance: 80 Pies

Recarga: 2 acciones estándar (1 acciones estándar cada cañón)

Artesanía (armas cortas) CD: 6

coste munición: 8 a 10 po por disparo

Precio: 6050 po + 75po Mira + 40 po Tubo deflector

Notas de juego

Me quedo con esas 2.

Cargando editor
31/10/2009, 16:21
Director

- Perfecto, elige también un arma cuerpo a cuerpo, y ponte las habilidades y las dotes. El resto de equipo te lo doy yo

- Tienes alguna duda?

Cargando editor
02/11/2009, 19:41
Director

- Como lo tienes para continuar? he estado a punto de ponerte las carcteristicas yo mismo pero prefiero que lo hagas tu que sabes lo qeu quieres

- te cambiare el avatar y tu me dices si te gusta o no, y si es que no lo cambias tu mismo o te pongo otro y decides y si el otro no te va pues buelta a empezar y asi en un bucle infinito hasta que demos con el que sera el definitivo y eso.

Cargando editor
03/11/2009, 01:27
Maynard

Normalmente tengo libres los miercoles y/o los jueves y el sábado por la tarde - noche.