Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Aullando a la luna

[CREACIÓN DEL PERSONAJE]: Anotaciones

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02/05/2017, 16:50
Luna Llena

MODELO DE FICHA

Si no sabéis subirla a la ficha decídmelo que os la subo en un momento =)

PUNTOS GRATUITOS:

Todos tenéis 35 puntos Gratuitos que repartir al finalizar la ficha, excepto el Alpha que tendrá 75.

RASGO COSTE
Atributo x 5
Habilidad x 3
Especialidad 3 puntos
Mérito x 2
Moralidad x 3
Dones de auspicio x 5
Otro Don x 7
Instinto Primario x 8
Renombre  x 7
Armonía x 3
Voluntad  8
NOMBRE: CONCEPTO: AUSPICIO:
EDAD: VIRTUD: TRIBU: Fallangel
PESO/ALTURA: VICIO: CÍRCULO:
 

ATRIBUTOS

Poder Inteligencia X Fuerza X Presencia X
Precisión Astucia X Destreza X Manipulación X
Aguante Aplomo X Resistencia X Compostura X
 

HABILIDADES

MÉRITOS

SALUD

Mentales
(-3 Sin habilidad)

    OOOOOOOOOOOO
Academicismo       OOOOOOOOOOOO
Ciencia      
Informática       VOLUNTAD
Investigación        
Medicina       ESENCIA
Ocultismo        
Pericias       INSTINTO PRIMARIO
Política        

Físicas
(-1 Sin habilidad)

DEFECTOS

ARMONIA
Armamento        
Armas de fuego      
Atletismo      
Conducir   ATAQUE MOD. A LA TIRADA
Fullerías   Mordisco  
Juego de manos   Garra  
Pelea      
Sigilo      
Supervivencia      

Sociales
(-1 Sin habilidad)

     
Callejeo      
Empatía      
Expresión       RENOMBRE
Intimidación       Gloria  
Liderazgo       Honor  
Persuasión       Maná  
Sociedad       Pureza  
Subterfugio       Sabiduría  
Trato con Animales   EXPERIENCIA      
 

HISAU
(Humano)

URHAN
(Lobo)

Tamaño: FUERZA (+2):
Defensa: RESISTENCIA (+1):
Iniciativa:  
Velocidad: Tamaño (-1):
Armadura: Defensa:
Percepción: Iniciativa (+2):
  Velocidad (+5):
  Armadura:
  Percepción (+4):
  Inflige daño letal con ataques de mordisco
 

DONES

Lista de Dones:
 
Rango máximo:
Don Tirada
   
   
   
   
 
Rituales:
Rito Tirada
   
   
   
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02/05/2017, 17:25
Luna Llena

Creación del Personaje

Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe vas a interpretar.

Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. 

Cuando un personaje satisface su Virtud, regenera totalmente su Fuerza de Voluntad. Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de F.d.V.

Virtudes:

Caridad (Compasión, Piedad)
Fe (Convicción, Lealtad)
Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
Moderación (Castidad, Frugalidad)

Vicios:

Envidia (Celos, Paranoia)
Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
Codicia (Avaricia, Severidad)
Lujuria Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
Pereza Apatía, Cobardía, Ignorancia)
Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)

Tercer Paso: Elegir un Auspicio (más adelante)

Cuarto Paso: Escoge y prioriza sus Atributos, repartiendo 5/4/3 puntos entre las tres categorías: Físicos, Mentales y Sociales. Recuerda que cada Atributo ya comienza con un punto (X) inicial. 

También puedes repartir 12 puntos generales entre las 3 Categorías. Donde el quinto punto en un Atributo, también costaría 2 puntos.

Quinto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades repartiendo 11/7/4 entre ellas.

También puedes repartir 22 y recuerda que el quinto punto costara 2 puntos.

Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este último cuesta 2 puntos.

Sexto Paso: Escoge tres Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees. Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre.

Tienes 1 Especialidad más por Auspicio (a tu elección entre las que te dan).

Séptimo Paso: Determina las Ventajas:

Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
Salud: Resistencia + Tamaño
Iniciativa: Destreza + Compostura
Armonía: 7 para personajes nuevos.
Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos.
Velocidad: Fuerza + Destreza + 5
Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura
Percepción: Astucia + Compostura

Octavo Paso: La Creación de Personaje os da 7 puntos para Méritos. Pero podéis tener hasta 15 Puntos invertidos en Méritos, comprados con Puntos Gratuitos. Por otro lado, podéis tener un máximo de 10 Puntos en Defectos, y éstos se suman a la reserva de Puntos Gratuitos. 

Meritos:

Permito elegir otros méritos y defectos de otros manuales, así como inventarlos (describidlos correctamente).

Meritos Mentales: Sentido Común (•••), Sentido del Peligro (••), Memoria Eidética (••), Conocimiento Enciclopédico (••••), Cuidado Holístico (•••), Lenguaje (• a •••), Mente Meditativa (•), Sexto Sentido (•••).

Meritos Físicos: Ambidiestro (•••), Esquiva de Pelea (•), Esquiva de Arma (••)Sentido de la Dirección (•), Desarmar (••), Reflejos Rápidos (• a ••), Fineza de Pelea (••), Estilo de Batalla: – (• a •••••), Dos Armas (• a •••••), Empezar de Nuevo (•), Gigante (••••), Gatillero (•••), Resistencia de Hierro (• a •••), Estomago de Hierro (••), Inmunidad Natural – (•), Guardia Rápida (•), Curación Rápida (•••••), -Parte del Cuerpo –Fuerte (•••), Chofer Acrobático (•••), Resistencia a las Toxinas (••), Pies Ligeros (• o ••).

Meritos Sociales: Aliados (• a •••••), Contactos (• a •••••), Fama (• a •••••), Inspirador (••••), Mentor (• a •••••), Recursos (• a •••••), Sirviente (• a •••••), Status (• a •••••), Realmente Atractivo (•• a •••••).

Defectos:

Defectos Mentales: Adicto (• a •••), Amnesia (••••), Cobarde (••), Olvidadizo (••).

Defectos Físicos: Paralítico (••••), Enano (•••), Duro de Oído/Vista (••), Mudo (••), Un - parte del cuerpo - (••).

Defectos Sociales: Miedo a las Multitudes (••), Maleducado (••), Deforme (•••), Notoriedad (• a •••), Secreto Embarazoso (• a •••), Racista/Sexista (••), Impedimento del Habla (••)

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02/05/2017, 17:53
Luna Llena

Moralidad:

NIVEL PECADO DADOS
10 Pensamiento egoístas 5
9 Acto egoísta menor
(No dar caridad)
5
8 Lastimar a otro 4
7 Robo pequeño 4
Robo a gran escala 3
5 Daño intencional masivo 3
4 Crimen apasionado
(Homicidio)
3
3 Crimen planeado 
(Asesinato)
2
2 Crimen Repetido
(Asesinato Serial)
2
1 Perversión suprema
(Asesinato en masa)
1

 

Cuando un personaje cometa un crimen en su Jerarquía de Pecados, debe tirar tantos dados como se indique en la lista anterior.

Si la tirada tiene Éxito, el personaje se arrepiente de sus actos y su Moral queda intacta. Si es un Fallo, el personaje racionaliza su falta (-no tuve otra opción, así debió ser-) y pierde un nivel de Moral.

Ante una pérdida de Moral, el personaje debe realizar otra tirada de moral (en su nuevo Nivel).

Si tiene Éxito, el personaje encuentra equilibrio con su nueva Moralidad. Si Falla gana un Trastorno Mental Medio, si Fracasa uno Severo.

Trastornos Mentales:

MEDIOS SEVEROS
Adicción Abuso de Sustancias
Depresión Melancolía
Fobia Histeria
Narcisismo Megalomanía
Fijación Obsesión Compulsiva
Sospecha Paranoia
Complejo de inferioridad Ansiedad
Vocalización Esquizofrenia*
Irracionalidad Personalidad Múltiple*
Negación Fuga*

* Estos trastornos solo deben ser adquiridos si el personaje sufre un trauma realmente horrible o catastrófico. Si un personaje con un Trastorno Medio, vuelve a fallar en su Tirada de Moral, su trastorno se convierte en Severo.

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02/05/2017, 17:58
Luna Llena

Estado del Ser

Salud:

La Salud es igual a Resistencia + Tamaño.

Cuando un personaje esta muy herido se aplican Penalizaciones por Heridas. Esto es:

PENALIZACIÓN HERIDAS
-1 Antepenúltima
-2 Penúltima
-3 Última

 

Un ser humano normal se recupera al siguiente ritmo:

Contundente: 1 punto cada 15 minutos
Letal: 1 punto por 2 días
Agravado: 1 punto por semana

Deprivación:

Un personaje puede pasar sin comer o beber tantos días como Resistencia tenga. Una vez pasado este umbral el personaje recibe 1 punto de daño Contundente por día que pase sin alimento. Si el personaje carece de ambas cosas el daño sube a 2 puntos.

El daño hecho de esta manera no se cura de forma normal hasta que el personaje logre satisfacer sus necesidades.

Enfermedad:

Las enfermedades hacen tantos puntos de daño dependiendo del tipo al que representen. Un catarro hará daño Contundente, mientras que una enfermedad degenerativa como el cáncer hará daño Letal. El daño Agravado se reserva para enfermedades terribles (como el SIDA) o de origen sobrenatural.

Dependiendo de la gravedad de la enfermedad el daño puede hacerse cada día, cada semana o cada mes; hasta que la enfermedad sea curada.

El daño hecho de esta manera no se cura de forma normal hasta que la enfermedad sea curada.

Las enfermedades ejercen Modificadores negativos hacia los personajes que las padecen. Estos modificadores pueden ir desde -1 a -3, según su gravedad.

Los efectos de una enfermedad pueden negarse tantos turnos como éxitos se tengan en una tirada de Resistencia + Aplomo. O gastando un Punto de Fuerza de Voluntad se niegan por el resto de la escena.

Drogas:

Dependiendo de la potencia y el tipo de la Droga. Estas ejercen Penalizaciones negativas al personaje que la haya ingerido. Se pueden resistir los efectos de las Drogas con una tirada de Resistencia + Aplomo.

Además de las Penalizaciones las Drogas pueden ejercer ciertos efectos.

• Alcohol: Destreza e Inteligencia -1
• Marihuana: Destreza, Inteligencia, Astucia, Aplomo -1
• Alucinógenos: Todas las Reservas de -1 a -3, el personaje sufre alucinaciones a discreción del Narrador.
• Cocaína/Crack/Speed: Fuerza o Resistencia -1, Destreza y Astucia +1. -1 a las tiradas Sociales.
• Heroína/Morfina/Barbitúricos: La Penalización por heridas se ignora. Todas las Reservas de Dados se reducen en -2.

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02/05/2017, 18:19
Luna Llena

Ventajas

Tamaño:

1 Un bebe
3 Niño pequeño
4 Lobo
5 Humano Adulto
6 Gorila
7 Oso Grizzli
10 Algunas Monstruosidades

Velocidad:

1 Tortuga
3 Liebre
5 Humano Adulto
8 Lobo
10 Caribú
12 Caballo
15 Chita

Fuerza de Voluntad:

Gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad, agrega 3 dados a una Reserva de Dados cualquiera o 2 a algún Rasgo de Aguante como Resistencia, Aplomo o Compostura. Elevando con esto los Rasgos que dependan de ellos (como la Salud o Velocidad).

Solo puede gastarse 1 punto de Fuerza de Voluntad por turno.

Nivel de Voluntad
• Pusilánime
•• Débil
••• Tímido
•••• Seguro
••••• Confidente
•••••• Resoluto
••••••• Tenaz
•••••••• Determinado
••••••••• Voluntad de Hierro
•••••••••• Implacable

- Un personaje recupera toda su Voluntad al actuar de acuerdo con su Virtud. 

- Recupera un punto al actuar de acuerdo con su Vicio.

- También recupera un punto después de una noche (6 horas) de descanso total.

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02/05/2017, 22:20
Luna Llena

Auspicios

El Primer Cambio es un acontecimiento en si mismo, pero acarrea mucho más de lo que puede o verse o creerse a simple vista. La fase la luna bajo la que se produce este cambio marca al Hombre Lobo para siempre, se convierte en el auspicio que regirá su vida a partir de ese momento. 

Rahu: Luna Llena, guerrero

El auspicio Rahu es, técnicamente, una bendición, pero pocos hombres lobo lo consideran algo benigno, puesto que el don de la luna llena es la furia sin sentido. Cuando el rostro de Selene está lleno, el mundo espiritual es más peligroso. Los hombres lobo encuentran más difícil resistirse a sus impulsos agresivos, y los Hombres Lobo que pasan su Primer Cambio bajo la luna llena se convertirán en guerreros temerarios y violentos.

A pesar del poder de la furia que los llena, un autentico Rahu no es un loco asesino sin más, y no debería ser etiquetado como un “descerebrado”. Muchos son líderes de reconocido prestigio en el campo de batalla, el culmen de las habilidades de combate de su manada. Algunos son tácticos solventes, que destacan en los aspectos mentales de la senda del guerrero. Todos, a través de sus respectivos papeles, tratan de dominar sus impulsos violentos, purgando las impurezas de sus almas.

El rol del Rahu en la manada resulta obvio. Será el guerrero más capaz, el primero en conducir la lucha hasta el enemigo y el último en retirarse. Una manada con un Rahu fuerte está mucho mejor preparado para sobrevivir a los peligros, puesto que no solo presta su fuerza en la batalla sino que también reconoce las debilidades del enemigo. Una manada que carece de un Luna Llena ha de ser cuidadoso con las luchas en las que se mete, ya que carece de un guerrero con al fortaleza suficiente en el que confiar en todas las situaciones.

Renombre primario: Pureza

Especialidad en Habilidades: Pelea, Intimidación, Supervivencia.

Lista de Dones: Dominación, Luna Llena, Fuerza.

Habilidad de Auspicio: Ojo del guerrero. Una vez por sesión, un Rahu puede tratar de “leer” a un enemigo, determinando así quien es el mejor guerrero. El jugador tira Astucia + Instinto Primario; los éxitos indican que el hombre lobo apenas puede decir si la amenaza es más fuerte o más débil que él, mientras que un éxito excepcional garantiza más entendimiento de la comparación entre ambos (“es mucho más poderoso que yo”). Un fallo dramático indica que el personaje juzga erróneamente a su objetivo. El ojo del guerrero tiene en cuenta solo las habilidades que podrían contar en una lucha directa. Un hombre lobo podría leer que un vampiro asesino es “débil”, incluso aunque l vampiro resultara mucho más mortal en caso de poder elegir el momento del combate.

El Cambio: Cuando un Rahu cambia por primera vez, termina cubierto de sangre, con la luna llena ardiendo furiosa, el rostro de Selene la Destructora. Muchos Rahu afrontan nuevas vidas con las marcas de sangre de sus seres queridos en sus garras; un horrible recordatorio de su primera noche como hombres lobo.

Cita: Es demasiado tarde. Si alguna vez hubiera habido esperanza para ti, uno de mis amigos estaría aquí, tratando de ayudarte a recuperar lo que queda de tu maltrecha alma. Pero no están mis amigos… estoy yo. Igual te gustaría cerrar los ojos. Lo hará más fácil.

Cahalith: Luna Gibosa, Visionario

A partes iguales sacerdote e historiador, oráculo y convocador de guerra, el Cahalith es la voz de Selene. Ser un Cahalith implica resultar acosado por los sueños de uno, sentir cosas sobrenaturales, y tener el alma ardiendo constantemente con los pensamientos e impulsos que exigen ser expresados. Selene inspira la musa en aquellos que cambian bajo la luna gibosa, aunque se trata de un patrón exigente. Los Cahalith suelen ser artistas o músicos de algún tipo tras su cambio, pero no por elección en la mayoría de los casos. Necesitan una vía de escape para as visiones que Selene les envía, o acabarían locos.

En un contexto mayor, dentro de la sociedad, los Cahalith conservan los fragmentos dispersos de la cultura de los hombres lobo. Son los que recuerdan las leyendas de antaño y las baladas. También son los que miran hacia el futuro, capaces de encontrar respuestas a los problemas del mañana en las historias del ayer. Incuso los Cahalith que no poseen un autentico talento para componer canciones, contar historias o crear arte, encuentran medios para expresarse a través de sus aullidos. Se dice que nada es más conmovedor que el aullido de un Cahalith. 

Dentro de la manada, el Cahalith suele ser el receptáculo del conocimiento del que los demás carecen. Aunque el Ithaeur comprende el mundo espiritual, el Elodoth aprende a juzgar los corazones y el Rahu domina el arte de la guerra, el Cahalith proporciona información sobre casi cualquier cosa. El Cahalith, además, es el alma de la manada, ya que inspira a sus compañeros a luchar de forma más feroz o mantenerse en pie. Al contrario, una manada que carece de un Cahalith ha de trabajar duramente para descubrir información de relevancia sobre todo lo que respecta a viejas leyendas. Sin un Cahalith, una manada ha de luchar con menos fuerza y celo; no hay nadie que les recuerde con palabras y aullidos por que luchan.

Renombre primario: Gloria

Especialidad en Habilidades: Pericias, Expresión, Persuasión.

Lista de Dones: Luna Gibosa, Inspiración, Conocimiento

Habilidad de Auspicio: Sueños proféticos. Una vez por historia, el jugador puede preguntar al Narrador acerca de un sueño profético, que deberá proporcionar una pista sobre los desafíos a los que se enfrenta el Cahalith. El Cahalith debe dormir al menos cuatro horas para tener este sueño revelador. El sueño siempre se encuentra velado mediante el simbolismo, simbolismo que ha de ser interpretado por el jugador. El Cahalith gana de forma automática un dado en las tiradas de Ocultismo realizadas para interpretar profecías o solventar enigmas.

El Cambio: el don de Selene para los Cahalith es el de la visión, pero en el Primer Cambio, esta visión es abrumadora. El asalto de olores, sonidos, texturas, sabores, colores y otros estímulos, a menudo es bastante para hacer que alguien pierda el control. En otros casos, el hombre lobo experimenta visiones de lo inmaterial (parte alucinaciones, parte profecías del mundo espiritual). De forma habitual, el Cahalith se ve impulsado a aullar alto y de manera sostenida, para así expresar su miedo, confusión y maravilla, lo que pude conducir a otros hombres lobo hacia él.

Cita: ¡Alzad las voces! ¡Que el cielo retumbe! ¡Aullad vuestra ira, vuestro pesar, vuestra añoranza, vuestra esperanza! ¡Gritad a la gran Selene, y dejad que oiga que sus hijos siguen siendo fuertes!

Elodoth: Media Luna, Caminante Entre Sendas

El media luna se mantiene en equilibrio, y el equilibrio es el Don de Selene para los Elodoth. Aquellos que cambian bajo la media luna son tocados por la dualidad, y extraen fuerza de esa dicotomía. Los Elodoth son jueces y verdugos, capaces de situarse a ambos lados del argumento y capacitados para actuar como la voz de la ley. También son los enviados al mundo espiritual, puesto que pueden encontrarse con los espíritus a mitad de camino y negociar con ellos.

Todos los hombres lobo viven en el filo, entre el lobo y el hombre, materia y espíritu, pero un Elodoth es bien conciente de ello. Esta existencia precaria influencia a un Elodoth para hacer lo que puede en su intención de conservar el equilibrio. Un media luna pude pasar su vida tanto en forma humana como en forma de lobo. Puede sentirse compelido a visitar el mundo espiritual después de un periodo prolongado en el mundo físico.

El Elodoth asume un importante papel en la manada. Puede entender la salvaje pasión y la rabia de un Rahu y del Cahalith, así como e misticismo del Ithaeur, y la conducta reservada del Irraka. A menudo juega el rol de abogado del diablo dentro de la manada, cuestionándose las decisiones del alfa (cuando no al propio alfa) si su perspectiva por ambas partes revela otra posible solución. No obstante, el Elodoth sabio se toma su papel como algo muy serio, y no abusa de su privilegio; un baño de sangre no es el mejor momento para desafiar la autoridad. La perspectiva del Media Luna sobre ambos lados de una situación dada ayuda a elegir el curso de acción más adecuado, no el contrario al que se haya elegido, ya sea correcto o erróneo.

Renombre primario: Honor

Especialidad en Habilidades: Empatía, Investigación, Política

Lista de Dones: Media Luna, Perspicacia, Protección

Habilidad de Auspicio: Enviado espiritual. Un Elodoth gana, de forma automática, dos dados en las tiradas de Empatía, Expresión, Persuasión, o Política realizadas cuando negocia con espíritus. Esta bonificación no se aplica a las tiradas efectuadas para amenazar o intimidar a los espíritus. Se espera que el Elodoth ofrezca las palabras adecuadas y utilice la diplomacia, demostrando así su habilidad para percibir la situación desde el ámbito espiritual.

El Cambio: durante el Cambio, el hombre lobo podría darse cuenta de repente de que es consciente de que algo malo sucede a su alrededor, y tratar de arreglarlo lo mejor que pueda. En su confusión, sin embargo, el Elodoth no puede decir con exactitud lo que trata de arreglar o la razón de ellos. Quizá se dedique a destrozar el asfalto y dejar a tierra la descubierto en un intento inconsciente para equilibrar las energías de la naturaleza y la humanidad. Pocos Elodoth consiguen “arreglar” algo durante el delirio del Primer Cambio, pero eso no les detiene en su esfuerzo… a veces al coste de gente poco afortunada que se cruza en su camino.

Cita: “Respeta a tu presa”. No solo es un conjunto de palabras. Es una ley escrita en nuestros corazones animales, a la que nuestras bocas humanas han dado forma. Somos mejores que lobos, por que podemos imponernos a nuestros instintos, porque no tenemos que matar cuando no hay necesidad. Así que deja marchar a esa chica, o responderás ante mí.

Ithaeur: Luna Creciente, Maestro Espiritual

La luna creciente es el auspicio del chamán, el que habla con los espíritus, o el cazador de espíritus. Cuando Selene resulta apenas visible, es el oráculo luna, la diosa patrona del misticismo. La luna creciente marca a los Exiliados que cambian ajo ella con perspicacia mística y cierta conexión con el mundo espiritual. Aun así, de la misma forma que la luna creciente arroja la luz suficiente para iluminar, el Ithaeur posee el conocimiento necesario para meterse en problemas.

Tratar con espíritus es algo peligroso en cualquier circunstancia. El Ithaeur está equipado par encarar el desafío, pero también se ve agobiado con el deber de hacerlo. El Ithaeur ha de continuar por al senda del chamán más lejos que cualquier otro hombre lobo. No puede alejarse de los aspectos más aterradores de la interacción espiritual o ignorar lugares donde el mundo espiritual supura y se encuentra enfermo. Cualquiera perteneciente al Pueblo pude interactuar con espíritus relativamente amistosos, pero el Ithaeur es el único que debe tratar de someter a los más maliciosos y venenosos.

El Ithaeur es la autoridad final en todo lo que respecta al mundo espiritual. Guía cualesquiera viajes hacia la Sombra y usa sus poderes para dominar los espíritus cuando las negociaciones del Elodoth fracasan. También es un artesano de los fetiches y, probablemente, conozca más ritos que sus compañeros de manada. Una manada sin un Ithaeur se encuentra en desventaja cuando trata con espíritus, sobre todo con los especialmente agresivos. Aunque todos los hombres lobo pueden relacionarse con los espíritus hasta cierto punto, el mundo que habitan es lo suficientemente hostil como para que una manada se aproveche de cualquier ventaja que pueda encontrar.

Renombre primario: Sabiduría

Especialidad en Habilidades: Trato con Animales, Medicina, Ocultismo

Lista de Dones: Luna Creciente, Elemental, Forma

Habilidad de Auspicio: Maestro ritual. Los Ithaeur adquieren el rasgo de Rituales y ritos a un coste reducido de puntos de experiencia. Cuando se compran ritos, un Ithaeur paga la nueva puntuación x4 en puntos de experiencia (en lugar de a nueva puntuación x 5).un Ithaeur que compre ritos con puntos de experiencia necesita gastar un número de puntos de experiencia equivalentes a los círculos de rito (en lugar de sus círculos de rito x 2).

El Cambio: para un Ithaeur, el Primer Cambio es una revelación, puesto que será conciente de improvisto del mundo espiritual que le rodea. Los espíritus atrapados en el mundo físico se pueden ver atraídos hacia él, o quizá sea él quien mire a través de la Celosía para ser testigo del reino Sombra de primera mano. Una espíritu poderoso podría darse cuenta y decidir terminar con el Ithaeur antes de que crezca y sea un autentica amenaza. Las cosas que un nuevo Ithaeur ve durante su Primer Cambio le pueden perseguir durante el resto de su vida, pero también le proporcionan la motivación necesaria para ser fiel a su auspicio.

Cita: No puedes olerlo ¿Verdad? La calle sangra aquí, y su herid está infectada. Hemos de extirpar. Actuar rápido. Romper el cristal de aquellas farolas. Debes cegarlo antes de que me ponga con ello.

Irraka: Luna Nueva, Cazador

Aquellos que cambian bajo la luna nueva son extraños e impredecibles: Exiliados sin luna, sin estrella que les guíe. La bendición de Selene para los Irraka es la habilidad de caminar sin ser vistos, el don del engaño.

Dentro de la manada, el Irraka es el explorador, el primero en seguir el rastro y el primero en divisar a la presa. Las bendiciones del sigilo y del subterfugio permiten a los exiliados sin luna ir tras una persona o investigar una zona con más facilidad que al resto de sus compañeros de manada. Son los hombres lobo que cazan sin aullar, u matan con un mordisco silencioso dirigido a la garganta.

No obstante, a pesar de esto, no son lobos solitarios. Pueden actuar al margen de l manada durante la caza, pero siguen vinculados a la mentalidad de manada tanto como el resto de los hombres lobo. El auspicio sin luna parece tener un toque menor de Selene, y un gran número de Irraka se ven a si mismos como “humanos” en el fondo, más que los hombres lobo de otros auspicios. No obstante, incluso si a veces deciden caminar en solitario entre los rebaños humanos, su lugar esta junto a su manada.

El Irraka suele ser maestro del arte del embaucamiento, aunque no con la intención de resultar gracioso. Sus artes buscan otro objetivo: engañar a un enemigo o mejorar la reputación de su manada. Suelen ser los que más frecuentemente reciben el encargo de mantener l secreto de la existencia del Pueblo dejando pistas falsas y embaucando a los humanos de la zona.

Renombre primario: Maña

Especialidad en Habilidades: Juegos de manos, Sigilo, Subterfugio.

Lista de Dones: Evasión, Luna Nueva, Sigilo

Habilidad de Auspicio: Sentido del explorador. Como exploradores de los Exiliados, los Irraka no tiene problemas a la hora de reconocer donde se ejerce la influencia espiritual. Los Irraka reciben dos dados extra en las tiradas para mirar de un mundo al otro o para percibir espíritus efímeros o en la tirada para determinar en qué dirección se alza un locus dentro de su área de influencia.

El Cambio: un Irraka podría ser inundado por un furia homicida, y dedicarse a reducir a jirones todo lo que encuentre en su camino, o tal vez ser superado por el mido, y tratar de evitar el contacto con todo el mundo. La única nota en común es la de que el Primer Cambio de un Irraka hace que el instinto de ocultarse o moverse en silencio se imponga al resto, y muchos Irraka lo utilizan para protegerse durante la noche del Cambio.

Cita: Creías que no había ninguno de los nuestros en al ciudad ¿verdad? Supongo que no sabes mucho sobre los hombres lobo, y tampoco tienes mucho tiempo para aprender. Escucha. Mis amigos están en la entrada.

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03/05/2017, 14:14
Luna Llena

Dones

Comenzáis el juego con un Don elegido por vuestro Auspicio, y los otros dos a libre elección. Los que tienen el nombre de Lunas solo pueden ser elegidos por los de su Auspicio (Alguien de Luna Gibosa no puede elegir el de Luna Llena). 

La puntuación de tu Don más elevado no puede exceder la de tu Renombre primario más alto.

 

Dones Climáticos

Por su propia naturaleza, los Hombres Lobo están íntimamente ligados con los espíritus del mundo natural. Al explotar esta conexión, pueden ejercer su influencia sobre los mismos cielos. Una de las formas más evidentes y útiles es la de ordenar al clima. 

Llamar a la brisa (o)

Puede invocar un leve viento (unos 40km/h) y dirigirlo donde desee. Este viento es útil tanto para dispersar o redirigir un fuego o un enjambre de insectos o como mera distracción.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: No requiere tirada.
Acción: Instantánea.

Aunque no requiere tirada, es necesario llevar a cabo una tirada de Manipulación+Ocultismo para llevar a cabo determinada acción, como dispersar gas lacrimógeno. Debido a la distracción de la brisa repentina, las acciones relacionadas con la percepción realizadas en la zona sufren una penalización de -1. El Don dura un turno por círculo de Instinto Primario que el invocador tenga. La brisa puede ser conjurada tanto en interiores como en exteriores.

Niebla silenciosa (oo)

Aunque sean fieros guerreros y depredadores salvajes, incluso los hombres lobo reconocen la necesidad del sigilo y el engaño.Este don es un ejemplo de la forma en que operan de manera estratégica y a la vez con la mente puesta en la prohibición acerca de evitar ser descubiertos por los humanos. Con él, un hombre lobo puede invocar una densa niebla para oscurecer una zona, permitiendo así que la manada se mueva sin ser vista de la forma que prefieran. Este banco de nieve se mueve como el hombre lobo que invocó lo desee,, y construye un excelente vehículo para la emboscada o para evitar por completo un combate.

Coste: 1 Esencia.
Reserva de dados: Manipulación + Supervivencia + Maña
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: La niebla aparece, pero oscurece la visión del invocador y de su manada de igual forma que lo hace con los demás.
Fallo: El tiempo no cambia.
Éxito: Durante un turno, el espíritu de la niebla invocado con este Don surge del aire y una densa niebla cubre una zona igual a la del Instinto Primario x 20 en metros cuadrados. Puede ser dirigida hacia cualquier dirección a una velocidad de (IP x 10) metros por turno. Mientras se esté dentro de la niebla, se necesita de un chequeo de percepción con un -2 para que los observadores detecten a alguien a más allá de un metro de sí. Incluso si se le descubre, los ataques a distancia se tratarán como si los situados dentro del banco de niebla estuvieran totalmente ocultos. Dura una escena o hasta que el invocador anule los efectos.
Éxito excepcional: La niebla es particularmente densa, lo que ocasiona una penalización de -3 a las pruebas de perce

Diluvio (ooo)

Se invoca un espíritu de la lluvia para que descargue un aguacero torrencial sobre una zona concreta. No se trata de unas cuantas gotas; este torrente de agua tiene múltiples usos: desde arruinar cosechas a iniciar inundaciones. Solo se puede usar en exteriores.

Coste: 1 Esencia.
Reserva de dados: Manipulación + Supervivencia + Honor.
Acción: Extendida (20 éxitos; un turno por tirada).

Resultados de la tirada
Fallo dramático: El tiempo se altera de manera diferente a la esperada. Puede variar de lluvia a nieve y siempre lo hace de la forma más inconveniente posible. El efecto perdura una escena.
Fallo: El tiempo no cambia.
Éxito: El área afectada es equivalente a 2,5 km cuadrados por éxito conseguido. El Diluvio puede indundar determinadas zonas o hacer que un río se desborde pero nadie que esté en una posición ligeramente elevada se va a ahogar. 
Éxito excepcional: Puede selleccionar una zona que recibe más o menos agua que el resto, creando así un remedo de ojo de la tormenta.

Modificadores sugeridos
+2 el tiempo actual es lluvioso
+1 un día muy nublado
-3 un día sin nubes
-5 un desierto u otra zona igual de árida

 

Dones de Conocimiento

Pocas cosas son más útiles que el conocimiento, y algunos espíritus saben de atajos secretos para aprender cosas interesantes. Mientras que los Dones de Perspicacia permiten que un hombre lobo vea el mundo de forma diferente, los Dones de Conocimiento implican acceder a un dato o hecho de entre todo el entramado que forma el mundo y ponerlo en uso.

Los Dones de Conocimiento suelen enseñarse por espíritus que representan la sabiduría o información, y suelen ser urbanos. Los espíritus de ordenadores suelen ser una de las fuentes habituales, así como los espíritus rata o cucaracha.

Saber el nombre (o)

Para comprender algo, uno tiene que saber primero su nombre. Este Don es un truco sencillo, pero uno con aplicaciones potencialmente importantes. Con un vistazo, el hombre lobo puede aprender el nombre de alguien a quién ve en persona. El nombre aprendido es siempre uno al que la persona respondería y que consideraría propio. El personaje no puede usar este Don sobre una persona a la que no ve de forma directa (a través de una cámara de vídeo o una fotografía).

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Inteligencia + Investigación + Maña contra Aplomo + Instinto Primario (ver a continuación).
Acción: Instantánea u opuesta, la resistencia es refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: El hombre lobo se equivoca de nombre. Tal vez se entere del nombre de alguien más de la habitación o del profesor de cuarto curso del objetivo y asuma que es del objetivo.
Fallo: El hombre lobo no consigue averiguar el nombre del objetivo. No puede usar este Don sobre el mismo objetivo de nuevo durante esta escena.
Éxito: El personaje averigua el nombre del objetivo como éste lo define. Usar este Don sobre un hombre lobo implica averiguar el nombre del objetivo entre el Pueblo, a menos que el objetivo entienda que su lado humano prime sobre su lado sobrenatural.

Si el objetivo tiene alguna razón para ocultar su nombre, como un vampiro que trata de evitar a los que conoció en vida, o un poli infiltrado, entonces ha de realizarse una tirada opuesta de Aplomo + Instinto Primario del objetivo. Éste no será consciente de su intento de resistencia ni del uso del Don.

Éxito excepcional: El perosnaje conoce todos los nombres a los que el objetivo responde (asumiendo que no supere la tirada). Por ejemplo, podría aprender el nombre de nacimiento, el nombre Uratha, y el apodo de un hombre lobo dado.

La bendición del viajero (oo)

El camino de un hombre lobo le puede llevar bien lejos de casa, pero quizá los espíritus le guíen en su deambular. Este Don enseña al hombre lobo lo más básico que necesita saber sobre cada cultura humana con la que se encuentre. Cuando invoca el saber espiritual, el lenguaje de la zona le resulta intuitivo y el conocimiento de las culturas locales imbuye su mente. Aunque aún resultará un extraño allá dónde vaya, no será un ignorante.

Coste: 1 punto de Voluntad por escena.
Reserva de dados: Astucia + Callejeo + Sabiduría.
Acción: Refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: El personaje recibe una peligrosa mezcla de información errónea y cierta. Obtiene un cierto conocimiento (a nivel básico) del idioma de la zona, y su información del lugar le impone una penalización de -1 a todas las tiradas Sociales que efectúe por el resto de la escena.
Fallo: El hombre lobo no averigua nada que no sepa.
Éxito: El hombre lobo adquiere fluidez en el lenguaje más común del territorio que no conozca ya. Un hombre lobo en Texas que ya hable inglés pero no español, adquirirá el conocimiento de éste último, a pesar de la mayor proporción de hablantes ingleses. Además, será consciente de las costumbres locales hasta cierto grado, lo que le granjea un modificador de +1 a todas las tiradas Sociales en las que trate de influir a los habitantes de la zona.

La bendición del viajero no se puede usar para aprender lenguajes que no sean humanos. Por ejemplo, el hombre lobo no podría entrar en la Sombra y usar el Don para adquirir fluidez en la Primera Lengua.

Éxito excepcional: La bonificación del hombre lobo a las tiradas Sociales que pretendan influenciar a los habitantes de la zona se elevan hasta alcanzar un +2.

Sagacidad (ooo)

Aunque un auténtico devoto del conocimiento pasa años aprendiendo Habilidades y hechos tanto como sea posible, a veces es necesario un atajo. Este Don permite al hombre lobo convertirse en un experto instantáneo en un campo de su elección. El conocimiento fluye por su mente y lo abandona igual de rápido, pero puede aprovechar el interin para conseguir cosas que tardaría años de estudio por medios normales.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Pureza.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: El personaje recibe información errónea. Sufre una penalización de -1 en todos los intentos de utilizar la Habilidad en concreto durante el resto de la escena. Esta penalización es acumulativa con cualquier penalización de -1 o -3 a causa de utilizar una Habilidad que no ha sido entrenada.
Fallo: El personaje no adquiere ningún conocimiento adicional.
Éxito: El personaje obtiene círculos de forma temporal en la Habilidad de su elección, en igual medida que el número de éxito logrado. El resultado no puede incrementar ninguna Habilidad por encima de cinco círculos. La bonificación a la Habilidad dura un minuto por éxito conseguido.

La única cosa que las Habilidades mejoradas por este Don no pueden hacer es usarse para activar otros Dones. Convertirse de forma inmediata en un experto en Sigilo no confiere la comprensión necesaria para hacer uso adecuado de los Dones de Evasión, por ejemplo. Los círculos estándar del personaje en la Habilidad en cuestión (si los hay) se tiran para activar el Don.

No se puede incrementar más de una Habilidad a la vez, y el personaje sólo puede mejorar sus propios rasgos, no los de los demás.
Éxito excepcional: La duración de los efectos del Don se incrementa hasta cinco minutos por éxito logrado.

Modificadores sugeridos
-1 Habilidades Sociales.
-3 Habilidades Físicas.

 

Dones de Dominación

El poder para ordenar a otros es una aptitud deseada por muchos, pero que pocos poseen. Imponer la voluntad a los demás requiere de coraje y personalidad, así como de una pizca de sutileza. Los profesores espirituales conceden estos poderes a los Uratha (o a un linaje de hombres lobo) a los que deben gratitud. Los Señores de la tormenta y Rahu tienen afinidad con la Dominación; los Elodoth y los líderes de manada suelen aprenderlos también. Los profesores de los Dones de Dominación suelen ser espíritus ancestros, que cuentan con los símbolos apropiados de la autoridad y el mandato. Los hombres lobo no pueden usar Dones de Dominación sobre objetivos que posean más círculos en el mismo Renombre primario. Un Señor de la tormenta con Honor 3 (el Renombre primario de la tribu) no puede usarlo contra otro de los Exiliados con Honor 4 o 5. El sujeto en cuestrión puede ser otro Señor o cualquier otro hombre lobo con un mayor Renombre de Honor.

Los Dones de Dominación no funcionan contra otras entidades sobrenaturales; son Dones que permiten a los hombres lobo establecer su dominio entre ellos y sus parientes. Un hombre lobo sólo puede utilizar estos Dones contra otros hombres lobo, sangre lupina o humanos ordinarios.

Gruñido de advertencia (o)

Este Don es el más simple de los secretos de Dominación: presta poder sobrenatural al tipo de gruñido que un lobo alfa utiliza para advertir a un posible rival. El hombre lobo que se sirva de este Don gruñe de manera profunda y sonora mientras fija su vista en un objetivo en particular, haciendo que la duda se cebe en su corazón y afecte a la habilidad para encarar a su oponente. El objetivo debe ser capaz de escuchar el gruñido para verse afectado.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Presencia + Intimidación + Gloria contra Compostura + Instinto Primario.
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: El Don no tiene efecto alguno. El hombre lobo no puede utilizar ningún Don de Dominación sobre el mismo sujeto por el resto de la escena.
Fallo: Los éxitos empatan o el sujeto objetivo obtiene más. El objetivo no se siente intimidado.
Éxito: Quien utiliza este Don obtiene más éxitos que el objetivo. Este Don afecta a un único objetivo. El usuario del Don obtiene una bonificación de +2 a la Defensa contra cualquier ataque cuerpo a cuerpo realizado por el objetivo afectado durante lo que resta de escena; el objetivo simplemente tiene tanto miedo que no le atacará al máximo de sus posibilidades. Este Don puede usarse sobre oponentes múltiples durante una escena, pero el hombre lobo debe usar el Don de forma separada sobre cada uno de ellos (gastando Voluntad y realizando una tirada diferente en cada sujeto).
Éxito excepcional: Como arriba, pero la bonificación a la Defensa es de +3.

Mandato de Selene (oo)

Con este Don, el hombre lobo es capaz de dictar un mandato de no más de unas pocas palabras y obligar a los demás a que lo cumplan. Algunos hombres lobo deciden pronunciar estas palabras en un suave y quedo susurro. Otros prefieren ladrarlas. Este Don no puede provocar que quienes lo oyen se dañen, ya sea directa o indirectamente; lo único que hace es transmitir un breve impulso de rendirse a la autoridad del otro hombre lobo.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Presencia + Intimidación + Gloria contra Compostura + Impulso Primario.
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: El Don falla por completo. El hombre lobo no puede usar ningún Don de Dominación sobre el sujeto durante el resto de la escena.
Fallo: Los éxitos empatan o el sujeto objetivo obtiene más. El objetivo no siente compulsión alguna que le impela a obedecer.
Éxito: Quién utiliza este Don obtiene más éxitos que el objetivo. Este Don afecta a un único objetivo, que debe obedecer el mandato dado. Las palabras que un personaje pronuncia deben ser específicas y directas, y el mandato no puede compeler a realizar acciones que lleven más de un minuto. El usuario no puede obligar a alguien que se haga daño a sí o a otros, o a hacer algo que choque directamente con sus ideales. En concreto, el Don no funciona en absoluto si el sujeto se encuentra en combate o distraído de alguna otra forma por algún peligro que ponga en riesgo su integridad. Es un Don útil, por ejemplo, para decirle a alguien "que se mantenga alejado un minuto". El objetivo recuerda que su voluntad no era la suya, pero lo más seguro es que lo racionalice como un momento de debilidad en lugar de como coerción sobrenatural.
Éxito excepcional: Como arriba pero el objetivo lo racionalizará con toda seguridad.

Voz de mando (ooo)

A este nivel de Dominación, el hombre lobo aprende a enunciar decretos más complejos y sutiles, en un tono que exige atención y respeto. Un hilo de ira se escurre a través de las palabras del hombre lobo, obligando a todo el mundo que lo oiga a estar atento a sus declaraciones.

Cuando se activa, este Don afecta hasta a tres objetivos, cada uno de los cuales se oponen a la tirada de forma independiente. El jugador sufre una penalización de -1 a la tirada de activación por cada objetivo después del primero. Por tanto, algunos sujetos pueden obedecer mientras que otros tal vez se resistan.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Manipulación + Intimidación + Honor contra Aplomo + Instinto Primario.
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja.

Resultado de la tirada
Fallo dramático: El Don falla por completo. El hombre lobo no puede usar ningún Don de Dominación sobre el sujeto durante el resto de la escena.
Fallo: El objetivo no siente compulsión alguna que le impela a obedecer.
Éxito: Los objetivos afectados reaccionan con rapidez al mandato. Las órdenes del hombre lobo pueden recoger dos o tres aspectos diferentes, pero no pueden causar daño directo a los objetivos o al resto de personas, ni tampoco pueden desafiar al núcleo de valores del objetivo. Un mandato típico sería: "Oculta estos cadáveres en el barranco cerca del río". Los sujetos han de obedecer a pies juntillas el mandato, aunque retorcer el espíritu del mismo también es una posibildad. Los objetivos obedecerán durante cinco minutos por éxito conseguido en la tirada de activación. El Don no se puede usar de nuevo sobre los mismos sujetos ese día. Si los objetivos resultan dañados como consecuencia de cumplir el mandato (como en caso de que sean obligados a huir, sólo para ser golpeados por la espalda por la manada del usuario del Don), los efectos de éste terminan de forma inmediata y no se puede usar sobre los mismos objetivos durante lo que quede de día.
Éxito excepcional: Como arriba, pero los objetivos no pueden retorcer el sentido del mandato.

Dones de Evasión

La astucia y la rapidez de pensamiento son esenciales para la supervivencia, tanto para hombres lobo como para humanos. Los Dones de Evasión abarcan la gudeza de la mente humana mezclada con los instintos y la intuición natural de los depredadores. Los Señores de la tormenta poseen afinidad con estos Dones; muchos Irraka también los encuentran útiles. Las lúnulas y los espíritus animales, ambos bajo la forma de cuervos, zorros y otros, enseñan Dones de Evasión. Estos Dones representan una mezcla de inteligencia y sexto sentido que permite a un hombre lobo acechar, engañar y confundir con facilidad sobrenatural.

Soltar la lengua (o)

Algunos tipos cuentan con una habilidad impresionante para conseguir que a los demás se les vaya la lengua. Un hombre lobo con este Don puede aprovecharse de ello, puesto que es capaz de hacer que la gente de su alrededor se sienta con ganas de charlar. El hombre lobo ha de conversar con un sujeto durante al menos treinta segundos antes de poder usar este Don. El éxito obnubila el juicio del objetivo, lo que implica que se vuelve más complicado guardar los secretos.

El usuario del Don no necesita estar a solas con la víctima para que el Don funcione. Puede utilizarlo sobre una persona en una multitud.

Este Don se puede usar sobre un único sujeto y sólo una vez por escena sobre el mismo.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Manipulación + Sociedad + Sabiduría contra Compostura + Instinto Primario.
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: El hombre lobo se ve afectado por los efectos del Don en lugar de su objetivo, por lo que sufre una penalización de -3 a todas las tiradas de Empatía, Persuasión y Subterfugio por lo que resta de escena.
Fallo: El personaje falla al tratar de afectar al objetivo.
Éxito: Por cada éxito obtenido, se afecta a un sujeto con el que el hombre lobo esté conversando. Tú decides quién, basándote en la cantidad de éxitos obtenida. Los objetivos bajo la influencia del Don sufren una penalización de -2 a las tiradas de Empatía y Subterfugio por lo que resta de escena, y sólo con respecto a aquellas tiradas realizadas contra el usuario del Don. Un sujeto cualquiera no va a soltar todos sus secretos en cuanto se ponga a hablar con otro, pero será más susceptible a entablar una "conversación amistosa".
Éxito excepcional: Los objetivos sufren las penalizaciones listadas, así como un -2 a sus tiradas de Compostura durante la escena.

Arena en los ojos (oo)

El realmente astuto conoce lo importante de cubrir su rastro... no sólo sus huellas, sino también los deslices de la lengua o la conducta sospechosa. Este Don permite que el usuario parezca olvidable para el resto. El Don no convierte al sujeto en alguien más inocuo de inmediato (un guardia de seguridad seguirá pidiendo la ID, por ejemplo), pero será más difícil de recordar el hecho después.

Un hombre lobo sólo puede usar este Don una vez por escena y por objetivo (tenga éxito o no).

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Manipulación + Subterfugio + Honor contra Compostura + Instinto Primario.
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: Los sujetos sienten de forma inmediata que hay algo en el hombre lobo que huele mal; advierten una brizna del depredador que hay en su interior.
Fallo: Los sujetos no prestan ni más ni menos atención al personaje.
Éxito: Cualquiera afectado por el Don que interactúe con el hombre lobo mientras el Don surta efecto sufre una penalización de -5 a cualquier tirada de Inteligencia + Compostura a los propósitos de recordar detalles sobre el hombre lobo. Las víctimas se verán impelidas a olvidar cuánto tiempo estuvo el personaje por allí o incluso ni se darán cuenta de que está reuniendo información. Si el hombre lobo lleva a cabo cualquier acción violenta contra el sujeto, los efectos del Don finalizan por lo que respecta a ese sujeto. Este Don sólo puede cubrir los recuerdos de la escena en la que fue usado; no borrará todos los recuerdos del hombre lobo si el objetivo y el hombre lobo interactuaron con anterioridad.
Éxito excepcional: Los afectados deben realizar una tirada de Inteligencia + Compostura a -5 para recordar que el personaje estuvo allí.

Imitar a la zarigüeya (ooo)

Los enemigos a menudo dan la espalda a los oponentes caídos. Imagina la sorpresa del vencedor cuando un hombre lobo supuestamente muerto se levanta de nuevo para atacarle. Para todo examen menos el más minucioso, un hombre lobo que use este Don parecerá muerto. Su pecho no se mueve, su corazón no late y su cuerpo se mantiene a temperatura ambiente durante un día completo.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Sabiduría.
Acción: Refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: Los efectos del Don provocan el efecto contrario, incrementando el pulso del hombre lobo y la respiración de manera increible. Todas las tiradas de Resistencia deberán efectuarse con una penalización de -1 durante la escena.
Fallo: El personaje aún puede intentar pasarse por muerto, pero su pulso, respiración y habilidades regenerativas no se ven afectadas.
Éxito: El personaje parece estar muerto; no muestra ni pulso ni respiración y puede permanecer en tal estado durante un día. Si sufre cualquier herida, dará l impresión de coagularse, aunque el personaje no se aprovechará de la curación natural (de hecho, no se regenera mientras este Don esté actuando). Puede "volver a la vida" a voluntad, con una acción instantánea. Una tirada opuesta de Inteligencia + Medicina permitirá a un investigador meticuloso (que al menos pase una escena comprobando el cuerpo) reconocer que la "muerte" no es auténtica. Mientras esté "muerto", el personaje sabe lo que está ocurriendo a su alrededor, pero no puede moverse sin que el Don deje de surtir efecto.
Éxito excepcional: Como arriba, pero el personaje es capaz de regenerar sus heridas de la forma habitual, sin mostrar ningún signo externo de su curación.

 

Dones de Forma

Es con estos Dones con los que los Maestros del Hierro se ganaron su nombre, al mismo tiempo que a través de ellos. Selene expresa su naturaleza cambiante por medio de sus Ithaeur. Los hombres lobo usan estos poderes para crear fetiches, realizar reparaciones, embellecer objetos mundanos o incluso sabotear los objetos de sus enemigos.

Para utilizar estos Dones un personaje tiene que estar en forma Hishu o Dalu y debe tocar el objeto o sustancia que trata de afectar. No necesita controlarlo (especialmente si se trata de afectar a sólo una parte de un objeto de tamaño considerable). Si alguien más lo controla (intenta utilizar Averiar sobre una espada que alguien blande, por ejemplo) la tirada de activación del Don es enfrentada y refleja por parte del oponente (Aplomo + Instinto Primario).

Estos Dones sólo afectan sustancias inertes que forman un todo. Un personaje podría usar Esculpir sobre un trozo de piedra o asfalto, pero no sobre una pila de gravilla. También podría utilizar estos Dones sobre hueso o madera, siempre y cuando no formen parte de un organismo viviente. Otras sustancias susceptibles a estos Dones incluyen el cristal, cualquier metal, plástico, ladrillo, cartón, cemento, hielo (pero no agua líquida) y basura. Los objetos de plata no pueden ser afectados. Tampoco los materiales sobrenaturales, como los objetos encantados o la carne no-muerta. Un fetiche o amuleto, por tanto, no puede resultar destruido o alterado con estos Dones.

Eliminar imperfecciones (o)

Este Don funciona de la forma que su nombre indica. Elimina cualquier imperfección, defecto, pliegue o desperfecto natural de un objeto físico. Podría convertir una vara curvada de caminar en un asta de tamaño considerable, desenrollar un muelle en una alambre recto, hacer de un montón de cemento algo tan suave como un río de piedra, o hacer que una espada curvada y desvencijada recupere su forma. Incluso un palo encontrado en el campo puede transformarse en la vara perfecta para una flecha.

No obstante, este Don no repara el daño provocado por el óxido, la putrefacción, la rotura o la eliminación de parte del objeto. Si alguien deja marcas en una puerta de metal, este Don haría que recuperase su forma original, pero las muescas del desperfecto no desaparecerían. El Don tampoco es capaz de reforzar la resistencia de un objeto.

Este Don afecta hasta un metro cuadrado de determinado material por turno. Un hombre lobo podría usarlo para reparar por completo el capó dañado de un coche, por ejemplo, pero llevará varios turnos (y múltiples puntos de Esencia) reparar el chasis completo del coche. Un hombre lobo no puede usar este Don sobre un objeto sobre el que se ha ejercido con éxito Averiar.

Si se usa sobre un objeto que ha sufrido daño Estructural, este Don podrá restituirlo hasta la mitad de los puntos sufridos (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un coche que ha perdido 8 de sus 12 puntos de estructura en un choque puede ser el objeto de este Don y, por tanto, recuperar cuatro puntos de Estructura, lo que dejará otros cuatro aún por reparar. El Narrador decide si es aplicable la reparación del objeto en cuestión y las aplicaciones del Don necesarias para tal reparación. Eliminar imperfecciones puede ser usado sobre un objeto para reparar el daño actual causado. El resto ha de ser reparado por medios convencionales (consulta la Habilidad Pericias).

Alternativamente, Eliminar imperfecciones podría destrozar un objeto con respecto a su propósito original, sin infligir un único punto de daño Estructural. Una broca utilizada para abrir cajas fuertes se convertirá en un trozo de metal inútil, por ejemplo.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: No se requiere tirada.
Acción: Instantánea.

Arruinar (oo)

Este Don tiene el efecto contrario del anterior. Con un ladrido áspero y un destello de energía, el personaje hacer que un objeto se retuerza y se convierta en una masa inútil y enmarañada. El Don afecta hasta un metro cuadrado de material, y el objeto debe ser único y separado. Un hombre lobo podría averiar el radiador del coche o del tubo catódico, por ejemplo, pero no el motor entero con este Don. También podría usarlo para destrozar una puerta, pero no con un muro de carga. Podría afectar a una viga del suelo, pero no al suelo entero.

Un hombre lobo puede usar este Don sobre un objeto sobre el que se haya utilizado Eliminar imperfecciones, pero no al revés.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Astucia + Pericias + Maña.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El objeto no resulta afectado, pero el usuario del Don sufre dos puntos de daño contundente mientras algo retuerce sus propias tripas.
Fallo: No ocurre nada.
Éxito: Un único objeto dentro de un área de un metro cuadrado se retuerce y se arruga sin control alguno, hasta convertirse en algo inútil.
Éxito excepcional: El usuario recupera la Esencia utilizada para activar este Don.

Esculpir (ooo)

Con este Don, un objeto físico se convierte en algo tan maleable como la cera. Un personaje puede esculpir y reformar el objeto de cualquier manera que desee, siempre y cuando cuente con la destreza manual como para hacerlo. También puede llevar a cabo cambios rápidos y bastos, como sacar una gema de su engarce o realizar transformaciones como aplanar una bola de bolos hasta convertirla en una porra de tamaño considerable.

El personaje puede manipular hasta un metro cúbico de material por uso de este Don y puede continuar trabajándolo y dándole forma hasta media hora por punto de Esencia gastado (siempre y cuando lo continúe tocando). La Esencia necesaria no necesita ser gastada de golpe, sino cuando el proceso lo vaya requiriendo. Además, un personaje puede usar una herramienta como un cuchillo para esculpir el objeto mientras que otra parte de su cuerpo toque al mismo tiempo la substancia.

Una tirada de Inteligencia + Pericias + Sabiduría activa el Don y convierte a la sustancia en cuestión en algo lo suficientemente maleable para trabajar con ella, pero una tirada de Destreza + Pericias (junto con cualquier bonificación por herramientas) es necesaria para determinar la calirdad de lo esculpido. Cuando se termine el trabajo (ya sea porque el límite de media hora finalice sin que se gaste más esencia o porque el personaje rompa contacto con el objeto), el material recupera su consistencia y propiedades físicas originales. Por ejemplo, un personaje podría usar este Don para convertir una botella de cristal en una pelota y luego esculpir un par de esposas, pero cuando haya terminado será tan fácil aplastar las esposas como lo sería con una botella. El objeto esculpido tiene la misma Durabilidad que su forma original, así como su mismo Tamaño y, por tanto, Estructura.

Este Don puede afectar sólo a una sustancia a la vez, pero esa sustancia puede ser parte de un objeto complejo. Un hombre lobo podría hacer uso de este Don para separar el tambor de un revólver del cañón, puesto que ambas partes están hechas del mismo material, pero los cartuchos del tambor no resultarían afectados ni tampoco el mango de madera. Si un personaje esculpe una botella de vino vacía en una rosa de cristal para su uso como un fetiche, la etiqueta de la botella no resultaría afectada por el Don (aunque se rompería cuando el personaje esculpiera el cristal al que está unida).

Las sustancias que han sido afectadas por este Don no pueden ser afectadas por Eliminar imperfecciones o Arruinar, pero los usos de Esculpir, Romper, Condensar o Expandir (por el mismo personaje o por diferentes) tienen un efecto normal.

Coste: 1 punto de Esencia por cada media hora de trabajo.
Reserva de dados: Inteligencia + Pericias + Sabiduría.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El objeto o la sustancia en cuestión resulta afectada como en el caso de Arruinar y el personaje no puede utilizar Esculpir sobre él hasta el siguiente amanecer.
Fallo: El objeto o sustancia no se ve afectado.
Éxito: El objeto o sustancia en cuestión se convertirá en algo maleable por media hora por punto de esencia gastado, siempre y cuando el personaje conserve el contacto físico con él. El jugador puede tirar Destreza + Pericias para determinar lo buena que es la escultura.
Éxito excepcional: El esfuerzo del personaje hace que consiga una bonificación de +2 en sus tiradas de Destreza + Pericias para transformar el material.

 

Dones de Fuerza

Desde el rey Lycaon hasta el lobo hombre de Hollywood, una cosa en la que todas las historias de hombres lobo están de acuerdo es que aquellos malditos con licantropía están poseídos por una fuerza sobrehumana. Aunque no todos los aspectos de la leyenda del hombre lobo son ciertos en relación a los Uratha, este hecho sí lo es. El Uratha medio en forma Gauru es capaz de reducir a un hombre a jirones o de destrozar un coche, pero con la ayuda de ciertos Dones, podrá realizar gestas que ni Ovidio ni Universal Studios hubieran podido imaginar jamás.

Los espíritus animales asociados con el poder físico son los que enseñan estos Dones, así como los espíritus de tierra o de la guerra.

Golpe demoledor (o)

A veces un hombre lobo decide matar sin usar sus garras o colmillos, quizá para eludir a los cazadores que buscan un "animal rabioso come hombres", o tal vez como una forma de mofarse de su presa. Golpe demoledor permite que un personaje efectúe impactos de fuerza brutal. Pocas cosas de la naturaleza (o que no pertenezcan a ella) pueden sobreponerse a tal poder.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: No requiere tirada alguna.
Acción: Refleja.

Los efectos del Don duran una escena. Durante ese tiempo, cualquier daño contundente que el hombre lobo inflija, ya sea con sus manos desnudas o con un instrumento romo, se convierte en daño letal.

Salto poderoso (oo)

El poder de este Don permite que los hombres lobo salten distancias imposibles para criaturas de su tamaño. Un Uratha que ha aprendido este Don puede saltar sin esfuerzo de un tejado a otro tras su presa.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Ninguna.

Un personaje que ha aprendido este Don gana, de forma automática, seis dados a sus tiradas de saltar. Los efectos del Don son permanentes una vez aprendido éste.

Acción: Ninguna.

Desgarrar (ooo)

Los hombres lobo apelan a una fuente de fuerza más antigua que todas las obras del hombre. Desgarrar infunde las garras de un hombre lobo con tal poder que el acero, el hierro y el cemento han de rendirse ante él. Un personaje con este Don puede rasgar el acero como si fuera cartón y abrirse paso por la piedra como si fuese cera. Este Don sólo puede usarse en forma Gauru, Urshul o Dalu.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Fuerza + Pericias + Gloria.
Acción: Refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El Don falla y las garras del hombre lobo se debilitan y astillan. El resultado inflige un punto de daño contundente.
Fallo: No ocurre nada.
Éxito: Cuando trata de dañar un objeto inanimado con sus garras, el perosnaje puede ignorar un número de puntos de Durabilidad equivalente al número de éxitos conseguidos en la tirada de activación del poder. Los efectos del Don duran un turno por éxito logrado. Si el hombre lobo ataca a un objetivo protegido por armadura, este Don permite ignorar un número de puntos de Armadura equivalente a los éxitos conseguidos en la tirada de activación del poder. Este Don no puede penetrar la Armadura o Durabilidad cuyo origen sea místico, como por ejemplo el Don Armadura de Rabia.
Éxito excepcional: No sólo el personaje puede ignorar parte de la Durabilidad de un objeto o la Armadura de un objeto, sino que obtiene una bonificación de +1 a todos los ataques cuerpo a cuerpo hasta que cesen los efectos del Don.

Dones de Inspiración

La inspiración es la comida y la bebida de los héroes. Proporciona sustento para los guerreros que flaquean, un fuego en el corazón surgido de meras pavesas. Los hombres lobo que usan estos Dones obtienen coraje incluso en el rostro de los peligros más extremos, y el espíritu de la Inspiración puede dotar a una manada entera con la llama del heroísmo. Las Garras sangrientas poseen una afinidad particular con la Inspiración; es el favorito de muchos Cahalith y Rahu. Los profesores de estos Dones incluyen entre sus filas varias Lúnulas y espíritus ancestros.

Las palabras adecuadas (o)

A veces conservar a una manada al pie del cañón, o la moral del soldado alta, requiere saber lo que es necesario decir. Un discurso inspirador, un cumplido a tiempo o incluso recordar el nombre del recién llegado pueden reforzar la confianza y la voluntad para resistir contra la adversidad.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: No se requiere tirada alguna.
Acción: Refleja.

El personaje gana un +2 a todas las tiradas Sociales efectuadas para avivar el coraje o aplacar el descontento. Las tiradas Sociales para amenazar o intimidar no se ven afectadas. Estos efectos se prolongan durante una escena.

Camaradería (oo)

Hay fuerza en la unidad. Desafortunadamente, la sospecha y las metas perseguidas por cada uno provocan la división. Disminuir la tensión es un paso clave para vincular a los camaradas en un propósito común, incluso si éste es sólo no matarse entre ellos.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Sabiduría.
Acción: Refleja.

Para activar el Don, el usuario habla con sus compañeros acerca de la necesidad de poner a un lado las diferencias para trabajar por un bien mayor. Dependiendo de la situación, esto puede ir desde unas breves palabras hasta una arenga. Si tiene éxito, todos los que lo escuchen obtienen un modificador de +1 a las tiradas de Aplomo + Compostura para resistirse a la Rabia Mortal durante la escena. Además, si cualquiera de los sujetos asisten a otro en cualquier acción especifica durante la escena, los ayudantes reciben una modificación de +1 a las tiradas de colaboración.

Auténtico líder (ooo)

Pocas cosas inspiran más a una manada que un alfa que lidera en primera línea. En una situación crítica, el verdadero líder grita: "¡Seguidme!" y sus aliados hacen justamente eso.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Manipulación + Expresión + Gloria.
Acción: Instantánea.

Para activar este Don, el hombre lobo ha de liderar a sus seguidores y aliados hacia una situación evidentemente peligrosa, arriesgándose tanto como aquéllos a los que dirige. La batalla es la situación más habitual, pero en cualquier caso el enemigo o amenaza ha de parecer al menos tan fuerte (o más) que el grupo para que el Don funcione.

Por cada éxito obtenido, se recompensa con un punto de Voluntad a todos los aliados del usuario en un radio de 33 metros (incluso si el resultado excede la puntuación de Voluntad). Este Don sólo se puede usar una vez por día en un sujeto cualquiera, y cualquier punto de Voluntad adquirido en función de este Don que no se haya gastado al final de la escena, se pierde.

 

Dones de la Luna Creciente

El Reino Sombra es un lugar peligroso de ideas y conocimiento que han adquirido forma. Cargados con la tarea de descrifrar este conocimiento y enfrentarse al lado oscuro del mundo espiritual, los Ithaeur tienen mucho cuidado a la hora de explorar y aprender tanto de la Sombra como pueden. Los espíritus del Coro de la Luna Creciente colaboran en la consecución de estos objetivos, a su propia manera. Depende del Pueblo, no obstante, templar su curiosidad intelectual para evitar que una falta de sabiduría les meta en problemas y causen una impresión poco acertada en los Ithalunim.

Los siguientes Dones están disponibles sólo para los Ithaeur.

Ojos del interregno (o)

Aunque son criaturas de dos mundos, los Uratha pueden existir de manera completa en sólo uno de ellos. Son capaces de mirar de uno a otro, o cruzar el sudario que los separa, pero hacerlo es una acción de todo o nada. Los Ithaeur, sin embargo, pueden cruzar la línea entre mundos sin sacrificar su percepción de ambos. Con un ojo, el hombre lobo contempla el mundo físico, mientras que con el otro ve lo que ocurre en la zona correspondiente de la Sombra. El ojo que contempla el mundo en qué el hombre lobo no se encuentra en ese momento se recubre con el índigo oscuro del cielo nocturno, iluminado por puntitos de luces estelares.

Ninguno de los sentidos del hombre lobo, excepto la vista, pueden cruzar la Celosía cuando este Don está activo, pero los hombres lobo no sufren penalizaciones por tener dividida su atención. El efecto dura tantos turnos como éxitos haya obtenido el jugador. La presencia o influencia de un locus no tiene efectos en el uso de este Don.

Usar este Don no implica que los demás personajes al otro lado de la Celosía sean conscientes de la atención de tu personaje. Los efectos mundanos que impiden la visión de tu personaje (como un flash que ciega los ojos, una granada de humo en tu campo visual, o la simple oscuridad) imponen las mismas penalizaciones cuando la atención de tu personaje está dividida que en las circunstancias normales.

Coste: Ninguna.
Reservas de dados: Astucia + Ocultismo + Maña.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El terreno al otro lado de la Celosía sobrecarga los sentidos del personaje. Se halla sujeto a las penalizaciones normales por atisbar al otro lado de la Celosía durante el resto de la escena. Cruzar la Celosía durante este periodo sólo hace que sus percepciones se refieran al otro lado, pero no eliminan el problema.
Fallo: El personaje no puede mirar al otro lado.
Éxito: El personaje puede ver y entender lo que ocurre en ambos lados de la Celosía sin penalización alguna.
Éxito excepcional: Además de la vista, el personaje es capaz de dividir su sentido del oído y del olfato.

Lectura espiritual (oo)

Los sirvientes espirituales de Selene ven y saben más de lo que parece, y los Ithaeur más sabios pueden obtener parte de la perspicacia de sus aliados espirituales. Como recompensa por tal sabiduría, los espíritus del Coro de la Luna Creciente comparten la información que poseen, cantando en un susurro alegre que sólo el hombre lobo que conozca este Don puede entender. 

Con el gasto de un punto de Esencia y un único éxito en una tirada de Inteligencia + Ocultismo + Maña, el hombre lobo oye una voz interna como la de los etéreos Ithalunim. La voz revela el nombre, tipo y Rango del espíritu que se halla bajo escrutinio. Se puede averiguar otro hecho pertinente adicional por cada éxito después del primero. "Hecho pertinente" abarca el Poder, Precisión o Aguante de éste; su Voluntad, Esencia, Velocidad o los Númenes de qué dispone (un Numen por cada éxito). Estas revelaciones no se expresan nunca en términos de mecánica de juego. El Don indica que un espíritu "tiene una excepcional voluntad", no que tiene "Voluntad 9". Este Don se puede usar una sola vez sobre cualquier espíritu durante una escena concreta.

El jugador del Ithaeur decide lo que quiere saber del espíritu con base en sus éxitos. Si el Ithaeur es excepcionalmente afortunado, la Lúnula podría revelarle un dato aún más relevante sobre el espíritu. Tales hechos incluyen a lo que se dedica el espíritu en un momento determinado, qué tabú solicita de los hombres lobo, cuales lenguajes habla aparte de la Primera lengua, o qué conducta le ofendería.

De manera alternativa, si el jugador quiere interpretar el uso de este Don como una escena entre él y la Lúnula, puedes hacer que la Lúnula responda una pregunta por éxito conseguido en la tirada de Inteligencia + Ocultismo + Maña. En aras de la escena, se asume que la Lúnula en cuestión conoce las respuestas a las preguntas del hombre lobo. Sin embargo, el que responda o no, es cuestión de interpretación.

No se necesita que el espíritu sobre el que se inquiere esté presente o se encuentre bajo el mando del hombre lobo, pero el Ithaeur ha de tener algún conocimiento del mismo para invocar este Don. (Una escena de cualquier clase de interacción bastaría). Si sólo ha leído o escuchado historias sobre él, no bastará.

Este poder no confiere información sobre fantasmas o seres sobrenaturales que usan un poder para convertirse en inmateriales (como los vampiros que utilizan el poder Proyección del crepúsculo). Tampoco sobre los hombres lobo, Beshilu, Azlu u otras criaturas mitad carne, mitad espíritu.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Maña.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 La respuesta de la Lúnula está filtrada por el tamiz de la locura lunar, por lo que la información no será correcta.
Fallo: El Don no proporciona respuestas a la cuestión del Ithaeur; sólo silencio o balbuceos lunáticos sin mucho sentido.
Éxitos: El Don revela el nombre espiritual (si tiene un nombre individual), tipo y Rango, así como un hecho adicional por cada éxito después del primero.
Éxito excepcional: Como arriba, pero la Lúnula revela un dato específico sobre el espíritu, pertinente a la trama de la historia.

Manto de la Celosía (ooo)

Según aumenta la comprensión del Ithaeur acerca del funcionamiento del mundo espiritual, comienza a aprender cómo manipular la propia Celosía. El primer paso para hacerlo pasa por tirar de ella para cubrirse con su manto de forma protectora, con la intención de sumergirse en la frontera espiritual sin cruzar al otro lado. Cuando un hombre lobo activa este Don, la propia materia de la Celosía se enrolla en torno a él, oscureciéndole en parte tras una membrana que parece estar hecha del cielo nocturno del Hisil.

El uso de este Don confiere una penalización de -2 a los intentos mundanos y sobrenaturales de detectar al personaje, así como un -1 contra los intentos de reconocerlo. El efecto también otorga un modificador por ocultación de -2 contra los ataques a distancia. Un personaje ya oculto (-3 a los ataques a distancia contra él), obtendrá un total de -5 contra todos los ataques de este tipo. Los efectos perduran durante un número de turnos equivalente al número de éxitos conseguidos en una tirada de Destreza + Ocultismo + Pureza. Un personaje puede cruzar la Celosía después de activar este Don, aunque no recibe ninguna bonificación especial al intento. Si desea cubrirse de nuevo al llegar al otro lado, debe reactivar el poder.

Debido al esfuerzo que implica cubrirse y descubrirse con la Celosía, un hombre lobo no puede usar Ser uno con la telaraña o Derribar las puertas durante un turno en el que use este Don.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Destreza + Ocultismo + Pureza.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El personaje no manipula la Celosía a su favor. De hecho, la enreda de tal manera que la rasga. Esta rotura se sella a sí misma como una herida, pero un espíritu hostil de la zona puede aprovechar para saltar desde la Sombra al mundo físico (la brecha no permite que algo que no sea un espíritu pase al otro lado).
Fallo: El personaje es incapaz de manipular la Celosía.
Éxito: El personaje manipula la Celosía, con lo que obtiene las bonificaciones y penalizaciones listadas.
Éxito excepcional: La condición dividida del personaje ocasiona una penalización de -3 a todos los ataques a distancia (como si estuviera oculto), así como un +1 a la Defensa del Ithaeur contra los ataques cuerpo a cuerpo.

 

Dones de la Luna Gibosa

Es deber del Cahalith conseguir que la gloria nunca muera. El Coro Cahalunim otrorga a sus hombres lobo Dones que ayudan a inspirar grandes gestas y desafíos peligrosos, la materia de la que están fabricadas las leyendas. No obstante, hay una línea muy delgada entre la gloria y la vanidad, y un Cahalith ha de tenerlo en cuenta.

Los Dones listados a continuación están disponibles sólo para los Cahalith.

Consciencia de manada (o)

Cuando una manada entra en batalla, su Rahu puede perderse en el ardor de la misma, y el Irraka separarse del grupo para tratar de flanquear, pero el Cahalith ha de velar por sus compañeros de manada. Es su voz la que resuena cuando un compañero herido, o la que reagrupa a sus miembros cuando están contra las cuerdas. Este Don otorga al Cahalith un sentido privilegiado de la situación de su manada, por lo que estará seguro de que nadie se halle fuera del alcance de su voz.

Cuando un hombre lobo invoca este Don, es consciente de manera inmediata de dónde están los miembros de su manada en relación a él, así como de su situación general. Los aliados pueden estar "a la izquierda a unos treinta metros" o "en el siguiente piso del edificio". También conoce la forma que han adoptado, así como la actividad que realizan (sin detalles). Ejemplos de esto último serían: "luchando", "esperando", "moviéndose", "durmiendo", "huyendo", "en frenesí", "haciendo el amor"... Por último, el Cahalith también sabrá cuándo un compañero de manada sufre de penalizaciones por heridas o ha caído inconsciente a causa de éstas (lo que, para los efectos de este Don, se diferencia de estar dormido).

Todo este conocimiento acude al hombre lobo de manera subconsciente, sin distraerlo de lo que sea que esté haciendo. Los compañeros de manada han de estar dentro de un número de quilómetros igual a una vez y media el Instinto Primario del personaje para que éste se pueda beneficiar de este Don. Los efectos del poder duran una escena.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Astucia + Empatía + Sabiduría.
Acción: Refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 Las sensaciones percibidas abruman al Cahalith momentáneamente y lo distraen. Sus acciones incurren en una penalización de -1 durante un turno por compañero de manada (sin contar con él mismo). No puede invocar este Don de nuevo hasta que la penalización desaparezca.
Fallo: El personaje no es consciente de la situación de sus compañeros de manada.
Éxito: El personaje recibe la información reseñada en la descripción del Don.
Éxito excepcional: Un miembro de manada (no el personaje que invoca el Don) obtiene un punto de Voluntad ya que sabe que su Cahalith vela por él. El jugador Cahalith decide quién recibe este beneficio.

Resistir dolor (oo)

La gloria es la carne y la bebida de los Cahalunim, y pocas cosas son más gloriosas que un guerrero que lucha a pesar de sus heridas. Este Don descarga la pasión en bruto de los Cahalith, llenando su cuerpo con tal vigor que las heridas normales no serán capaces de detenerlo. Desafortunadamente, cuando el dolor remite también lo hace la precaución del Cahalith, y tal vez una muerte gloriosa sea su último acto.

Cuando un hombre lobo activa este Don, la consciencia del dolor de sus heridas desaparece. Como resultado, ignora las penalizaciones de sus heridas y es capaz de actuar con su reserva al completo hasta que los últimos puntos de Salud se curen o caiga en la inconsciencia. Los efectos de este Don persisten durante una escena.

Un personaje con este Don activo no se ve amenazado por la Rabia Mortal cuando las heridas alcancen las últimas cajas de Salud. No se requiere ninguna tirada para resistirse al Kuruth a causa de estas heridas. Si el personaje ya se encuentra en Rabia Mortal, aún tratará de huir cuando marque alguna de las últimas tres cajas de Salud.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Resistencia + Supervivencia + Honor.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 Las penalizaciones por heridas del personaje se incrementan en uno durante un solo turno.
Fallo: La penalizaciones por heridas se imponen al personaje de forma ordinaria.
Éxito: Las penalizaciones por heridas no afectan al personaje, no importa lo graves que sean éstas o lo cerca que se encuentre de la muerte.
Éxito excepcional: Como arriba. Además, la resistencia del personaje sorprende a sus enemigos, lo que le otorga una bonificación de +1 en la siguiente tirada de ataque.

Aullido de inspiración (ooo)

Cuando aúlla recordando las glorias pasadas, un Cahalith es capaz de ofrecer esperanza a sus compañeros de manada incluso en la situación más peliaguda. Canaliza las voces de los Cahalunim a través de sí, prestando su poder a sus palabras e inspirando a la manada para que alcance la grandeza. El Cahalith inflama sus corazones con una historia (aullido, balada o poema épico) de gloria, apropiada con respecto a la situación en la que se encuentran. Este poder no puede usarse (con o sin éxito) en la misma gente más de una vez por día.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Manipulación + Expresión + Gloria.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El Cahalith hunde la confianza de su manada y les cuesta un punto de Voluntad en lugar de recompensarlos con efectos beneficiosos. Él pierde también un punto, además del que ha gastado a causa del poder.
Fallo: El mensaje es bueno, pero no otorga ningún efecto sobrenatural.
Éxito: El Cahalith inspira a sus compañeros de manada a la grandeza. Recuperan un punto de Voluntad. La Voluntad de un personaje no puede superar sus círculos totales a causa de este Don. El Cahalith no recibe esta recompensa, ni tampoco recupera el punto de Voluntad que gastó al activar este Don.
Éxito excepcional: El Cahalith se sorprende ante su propia habilidad para inspirar a sus compañeros de manada y sus reacciones lo consiguen motivar. Obtiene el punto que perdió al activar el poder más otro adicional.

 

Dones de la Luna Llena

Los Ralunim, las Lúnulas del Coro de la Luna Llena, esperan que sus Exiliados adoptados vivan para incrementar su Renombre de Pureza y para impulsar los ideales que ellos mismos representan. El coro recompensa a los fieles con Dones que muestran el poder sin parangón de la justicia.

Los siguientes Dones sólo están disponibles para los Rahu.

Claridad (o)

La luz de la luna llena rompe la noche con su pacífica claridad y los Ralunim pueden impartir una sensibilidad similar a un Rahu. Pero más que atravesar la oscuridad como tal, esta claridad despeja cualquier distracción a la que puede estar sometida la mente del guerrero. El Rahu se sacude mentalmente esta obnubilación al acceder al núcleo candente de su alma, quemando así la niebla de guerra y manteniendo su mente despierta.

Mediante el gasto de un punto de Esencia, el jugador incrementa la Iniciativa de su personaje en cinco, con lo que las oportunidades de asestar el decisivo primer golpe también aumentan. El Narrador es libre de determinar que en algunas situaciones este Don es inapropiado (como cuando un personaje es atacado por un oponente invisible). Si el poder se usa una vez el combate ha sido entablado, el nuevo lugar del personaje en el orden de Iniciativa se aplica al siguiente turno y el resto de los mismos hasta que la lucha concluya.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: No se requiere tirada alguna.
Acción: Refleja.

Sintonización (oo)

El conflicto violento se encuentra en lo más profundo de la identidad de todo hombre lobo, y el auspicio Rahu es la expresión definitiva de esa naturaleza. Los hombres lobo de la luna llena medran en las batallas, pero incluso ellos han de ser cuidadosos y no dejarse llevar. Los Ralunim otorgan a sus elegidos este Don en nombre de la eficiencia más brutal. Usándolo, un hombre lobo puede derribar a un oponente y terminar una lucha con rapidez antes de que exista la posibilidad de que su rabia despierte.

Una vez que el combate ha dado comienzo, Sintonización agudiza las percepciones de un hombre lobo con respecto a su enemigo, lo que le permite ser consciente de los más sutiles cambios en su lenguaje corporal y expresión. Con este conocimiento, será capaz de anticiparse a los movimientos del enemigo. Al hacerlo, el usuario detecta la debilidad de la técnica de su oponente y puede descargar en él su furia sin errar el blanco. Después de un turno completo de combate con un enemigo dado, el hombre lobo que use este Don puede ignorar una cantidad del modificador de Defensa de su oponente equivalente a la puntuación en Instinto Primario del usuario del Don por el resto de la escena. La tirada de activación del Don se realiza al principio de la acción del usuario en el turno en que se lleve a cabo y, si tiene éxito, la Defensa del enemigo se reduce. Si un oponente esquiva, su Defensa se reduce después de doblarse. Por tanto, un sujeto con Defensa 2 tendría una Esquiva de 4. Si el usuario del Don tiene Instinto Primario 3, la Esquiva de su oponente se vería reducida a 1. Si el sujeto tiene los Méritos: Esquiva marrullera o Esquiva armada, el Instinto Primario se restaría del rasgo combinado total. Los ataques efectuados junto con este poder no han de involucrar obligatoriamente combate sin armas, incluso aunque Pelea sea parte de la tirada de activación. Los ataques pueden ser efectuados con armas (Armamento), proyectiles (Atletismo o Armas de fuego a distancia de cuerpo a cuerpo.

Este Don se puede aplicar a sólo un oponente a la vez. Si el usuario desea aplicarlo contra otro oponente de la misma escena, el primer uso será cancelado por el segundo. La Defensa del primer oponente regresará a su normalidad.

Sólo el usuario del Don se aprovecha de la Defensa reducida del oponente. Ningún otro atacante obtiene este beneficio.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Astucia + Pelea + Sabiduría - Aplomo del oponente.
Acción: Refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El personaje malinterpreta a su oponente y comete un error que deja abierta su guardia. Su Defensa no se aplica al siguiente ataque de su enemigo.
Fallo: El personaje no encuentra ninguna debilidad que explotar en la técnica de su enemigo.
Éxito: El personaje se aprovecha de una diferencia en la técnica de su oponente y puede ignorar parte de la Defensa de éste, que se verá reducida en un número equivalente a los círculos de Instinto Primario del usuario del Don por lo que resta de escena.
Éxito excepcional: Añade uno al Instinto Primario del usuario de este Don a los meros efectos de su aplicación.

Presa mortífera (ooo)

Los colmillos y mandíbulas caninas de las formas Urhan, Urshul o Gauru son algunas de las armas más mortales existentes. Los estilos de lucha de los hombres lobo tienen esto en cuenta y, en consecuencia, han sido adaptados para trabar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo y así permitir al Uratha utilizar su armamento natural más efectivo. Este Don incrementa el poder de las fauces del hombre lobo de manera impresionante.

Un hombre lobo en forma Urhan, Urshul o Gauru, puede utilizar un ataque de mordisco sin necesidad de iniciar una presa. Sin embargo, con este Don y la realización de una presa, el hombre lobo será capaz de causar un daño inimaginable. Una vez que se consiga agarrar al objetivo y apresarlo, el personaje puede gastar un punto de Esencia para activar este Don. Obtendrá seis dados extra en las tiradas de Fuerza + Pelea realizadas para dominar al rival. Si el hombre lobo decide causar daño, este será letal y no contundente. La capacidad de la víctima para liberarse de la presa del atacante también disminuye. La tirada efectuada para deshacerse del agarre o realizar una maniobra dominante sufre una penalización de -2. Un hombre lobo que use este Don sólo puede encontrarse en forma Urhan, Urshul o Gauru. En forma Hishu y Dalu las mandíbulas son demasiado pequeñas y carecen de la forma adecuada para permitir el uso de este Don.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: No se requiere tirada alguna.
Acción: Refleja.

Dones de la Luna Nueva

Las Lúnulas Irralunim del Coro de la Luna Nueva son los registradores y árbitros del Renombre de Maña, y los patrones del auspicio Irraka. Los Dones que otorgan eliminan los obstáculos que se alzan en el camino de gestas heroicas.

Los Dones siguientes sólo están disponibles para los Irraka.

Sentir debilidad (o)

Uno de los más evidentes indicadores del ingenio de una persona es la habilidad para utilizar las debilidades de sus enemigos en su beneficio. Los Irralunim respetan tales acciones y ofrecen este Don a sus elegidos para hacer que tales esfuerzos resulten más fáciles.

Si el personaje pasa algo de tiempo (un turno) observando a su objetivo, puede utilizar la percepción sobrenatural que le confiere este Don para analizar los defectos potenciales en el cuerpo y mente de su objetivo. Este Don no revela debilidades que no sean comunes con respecto a la clase de sujeto. No pondrá de manifiesto la debilidad de un vampiro a la luz solar (lo que no es una debilidad personal), pero sí indicará que el personaje sufre de determinada enfermedad mental.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Inteligencia + Empatía + Sabiduría.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El hombre lobo se lleva una falsa impresión acerca de la debilidad del sujeto. El Narrador puede realizar las tiradas de activación en lugar de los jugadores por esta misma razón.
Fallo: El hombre lobo no adquiere conocimiento alguno sobre el sujeto.
Éxito: El hombre lobo averigua una de las debilidades del sujeto en una de las siguientes áreas: el Vicio de su objetivo, la presencia y naturaleza de cualquier trastorno que sufra el objetivo, o los Defectos que padezca (como una pierna o visión defectuosa). Las debilidades ya conocidas no se revelan. El Narrador decide qué se descubre. El Don puede ser usado con éxito sólo una vez por día por sujeto. Los usos posteriores en el mismo día no revelan ningún defecto adicional.
Éxito excepcional: Con un uso, el hombre lobo averigua dos de los tres tipos posibles de debilidad.

Deslizarse (oo)

Si un Irraka no entra en una situación peligrosa, es que está haciendo su trabajo. Cuando se halla en problemas, depende de él usar la astucia para salir de ahí. No obstante, incluso el hombre lobo más ingenioso es atrapado de vez en cuando. Los Irralunim proporcionan este Don como un primer paso para ayudar a los Irraka a salir de estas situaciones.

Con el gasto de un punto de Voluntad, un Irraka puede utilizar este Don para escapar de cualquier atadura mundana o para escurrirse de los brazos de un atacante sin esfuerzo aparente. Si el hombre lobo está atado físicamente (con esposas, cuerdas, cadenas, una camisa de fuerza, cinta adhesiva o similar) este Don le libera de manera automática. Las ataduras permanecen enteras (o cerradas, ajustadas o pegajosas, dependiendo de su naturaleza), pero el hombre lobo se desembaraza de ellas sin más... a menudo dejando a sus captores preguntándose cómo demonios lo hizo.

Si el hombre lobo está atrapado en la presa de una persona y trata de liberarse, tiene éxito de inmediato. Este beneficio no se aplica a la realización de maniobras dominantes por parte del hombre lobo, sólo para los esfuerzos de escapar de una presa.

Este Don no permite que el Irraka se deshaga de ataduras que posean efectos mágicos.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: No se requiere tirada alguna.
Acción: Refleja.

Distracciones (ooo)

Los Irraka, como hombres lobo, no son inútiles en la lucha, pero su auténtica fuerza reside en la astucia y perspicacia. La desesperación puede hacer mucho más complicado el pensar con claridad, así que este Don confiere al hombre lobo algo de tiempo para improvisar.

Mientras el personaje escupe silbidos y ladridos, visiones "por el rabillo del ojo" parecidas a los Irralunim entran y salen del campo visual del objetivo, distrayéndole. Sólo el objetivo elegido puede percibir estos ecos espirituales, pero le causan tal distracción que incurre en un modificador de -2 a todas las tiradas en cada turno que se vea afectado por ellas. Este efecto funciona especialmente bien en combate, pero un Irraka también lo puede usar para distraer a un guardia de seguridad para entrar sin ser visto o hacer lo propio con el conductor de un coche para provocar un accidente de tráfico. El Irraka ha de ser capaz de ver a su víctima para distraerla, pero ésta no tiene por qué ver al Irraka. Un personaje puede atacar o correr en el mismo turno y mantener el efecto. Su modificador por Defensa aún se aplica como es normal.

Sólo un uso de este Don se puede aplicar a la vez y sólo un sujeto puede ser objeto de las visiones.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Manipulación + Subterfugio + Gloria contra Aplomo + Instinto Primario del sujeto.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 La víctima no se ve afectada por el poder y los usos posteriores de este Don no tendrán repercusión alguna sobre ésta hasta el próximo amanecer.
Fallo: La víctima no se ve afectada por el momento.
Éxito: La víctima resulta distraída y recibe una penalización de -2 a todas sus acciones durante tantos turnos como éxitos de diferencia obtenga el hombre lobo.
Éxito excepcional: Como arriba pero la víctima también pierde su Defensa contra los ataques de cuerpo a cuerpo el turno posterior a la activación del Don.

 

Dones de la Media Luna

Los patrones del auspicio Elodoth, las Lúnulas del Coro Elunim, esperan que los hombres lobo vivan en armonía y con honor. Sus Dones fomentan los acuerdos honorables entre el Pueblo y entre los mundos de la carne y el espíritu. Mientras que los Exiliados, como grupo, se dedican a la protección del mundo físico de los excesos de la Sombra, se espera que los Elodoth reconozcan el derecho de los espíritus a existir. Los miembros del auspicio hacen lo que debe hacerse para evitar las depredaciones de los espíritus, pero tampoco se puede caer en el lado contrario. Por tanto, usar estos Dones con fines traicioneros, egoístas o abusivos, incurrirá en la ira de los Elunim.

Los siguientes Dones sólo están disponibles para los Elodoth.

El olor bajo la superficie (o)

Una parte de defender los preceptos de la virtud, como deben hacer los Elodoth, es la de ser capaz de reconocer las conductas deshonrosas incluso cuando se disfrazan. Los Elunim otorgan a sus elegidos una ventaja decisiva en estas materias, aunque esperan que los hombres lobo también pongan algo de su parte.

Después de prestar atención a alguien concreto durante un turno, el personaje obtiene una aguda comprensión de no sólo las palabras de esa persona y su conducta, sino también de lo que su corazón oculta. A menos que el sujeto utilice medios sobrenaturales para ocultar sus emociones, el Elodoth podrá decir de manera inmediata si está mintiendo directamente, si lo hace por omisión, si cuenta la verdad de forma confusa o se limita a mostrarse evasivo. El Elodoth también será consciente del estado emocional general del sujeto, sin importar lo bien que actúe para tratar de ocultarlo.

Este Don no revela la verdad bajo las mentiras de un sujeto, pero un Elodoth astuto las deducirá del contexto. El Don no actúa como un sónar y no detectará todas las formas de encubrimiento que entren en contacto con el personaje a cada instante. Se aplica sólo a un sujeto cada vez y a formas intencionales de engaño que se dirigen al Elodoth de manera específica. Disfrazarse para parecer el padre del Elodoth no alertará a éste automáticamente. Llamarlo "¡Hijo mío!" y actuar como su padre, sí.

El poder dura una escena.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Astucia + Empatía + Pureza contra Compostura + Instinto Primario del embaucador.
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El personaje está convencido de que lo que afirma el embaucador es cierto. O que miente si le dice la verdad.
Fallo: Se obtiene el mismo número o un número inferior de éxitos que los conseguidos por el sujeto. El hombre lobo depende de sí mismo. Tiene que confiar en su intuición y sentido común.
Éxito: El Elodoth obtiene más éxitos que el sujeto. Siente la presencia o la ausencia de engaño en las palabras o acciones del sujeto y deduce el estado emocional general de éste.
Éxito excepcional: El Elodoth obtiene cinco éxitos o más que los conseguidos por el sujeto. Si éste está mintiendo, será consciente de que el Elodoth puede atravesar su velo de falacias y su confianza se vendrá abajo, por lo que dejará escapar una pieza relevante acerca de la verdad que esconde.

Gruñido de autoridad (oo)

A veces es suficiente saber que alguien está mintiendo u ocultando algo. Si el sujeto tiene algo de valor, atraparle en un engaño significa humillarle y es probable que confiese la verdad. Cuando no se dispone de todo el tiempo del mundo, o cuando el sujeto carece de todo tipo de virtud, un Elodoth tiene que confiar en este Don para terminar con los subterfugios.

Con un feo gruñido y unas pocas palabras ásperas, el Elodoth ordena al sujeto que revele la verdad detrás de sus mentiras, y éste tiene que obedecer. Hacerlo implica responder una sola pregunta sinceramente, pero también se le puede obligar al sujeto a que elimine un disfraz o revele su verdadera forma, mágicamente ocultada (siempre y cuándo tal encubrimiento dependa de él mismo). Un sujeto no puede revelar una verdad de la que no sea consciente, y este Don no puede usarse para emitir cualquier orden que haya de ser cumplida. Sólo servirá para manifestar una verdad oculta bajo un engaño o para forzar a responder con la verdad por delante a un mentiroso.

Un Elodoth no tiene que usar El olor bajo la superficie antes de usar este Don, pero hacerlo es una buena idea. Utilizar este Don y exigir que alguien diga la verdad cuando no estaba mintiendo es vergonzoso y puede hacer estallar la violencia.

El Gruñido de autoridad puede usarse en un sujeto, con o sin éxito, sólo una vez por día. El hombre lobo y el sujeto tienen que estar cara a cara para poder utilizarse este Don.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Presencia + Intimidación + Maña contra Compostura + Instinto Primario del sujeto.
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El intento del personaje por acobardar al sujeto falla tan miserablemente que no puede usar el Don contra este sujeto de nuevo en una semana.
Fallo: El sujeto obtiene el mismo número de éxitos o más que el hombre lobo. El sujeto rehúsa decir la verdad si lo desea.
Éxito: El hombre lobo obtiene más éxitos que el sujeto. Éste hace a regañadientes lo que se le ha ordenado, pero nada más.
Éxito excepcional: El hombre lobo obtiene cinco éxitos o más que el sujeto. Éste ofrece información completa acerca de la verdad (siempre desde su perspectiva), incluso proporcionando detalles que el Elodoth no hubiera deseado conocer.

Aura de paz (ooo)

La mayoría de Elodoth no necesita utilizar Dones para cumplir con su rol de árbitro, pero a veces no se dispone de tiempo o las materias a tratar son de vitar importancia. Cuando el Elodoth utiliza este poder, un sutil halo en forma de media luna aparece en el aire detrás de él, bañando a todos los presentes con una luz cálida y tenue. Cuando brilla, la tensión se disipa y los ánimos se enfrían.

Este Don dura una escena y los temperamentos ardientes se calman durante ésta. Los grupos opuestos seguirán en desacuerdo y las voces pueden llegar a alzarse como consecuencia de la ira, pero el poder del Don es tal, que las hostilidades desaforadas son mucho más difíciles de brotar. Para cometer un acto violento (atacar a alguien, dañar la propiedad o tratar de usar un Don contra un sujeto que no desea someterse a él) ha de gastar un punto de Voluntad. Las acciones agresivas no cancelan los efectos del Don, pero si el Elodoth no puede contener las hostilidades, es mejor que absuelva a todo el mundo. Si el personaje que use este Don ataca a cualquiera bajo su influencia, el poder termina de manera inmediata.

El usuario puede decidir cancelar el Don antes del fin de la escena, pero no puede hacerlo de forma selectiva; el Don termina para todos los participantes o para ninguno. Aquéllos afectados tienen que ser capaces de ver y escuchar al usuario directamente y viceversa.

Este Don funciona sólo antes de que la violencia haya estallado. Una vez que la lucha ha dado comienzo, el poder no tiene ningún efecto sobre los combatientes. 

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Honor.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 Hay poca esperanza para una resolución pacífica. El Elodoth consigue ofender a todas las partes y no puede utilizar este Don con ellos de nuevo hasta el siguiente amanecer.
Fallo: El Elodoth sólo dispone de su encanto y astucia para resolver el asunto, pero al menos no empieza con el pie equivocado.
Éxito: El personaje inunda el lugar con un aura de calma.
Éxito excepcional: Los participantes bajo los efectos del Don han de gastar la Voluntad requerida cada turno en el que traten de actuar con hostilidad, en lugar de poder romper el hechizo con un solo gasto.

 

Dones de la Madre Selene

La habilidad de cambiar de forma fue un don proveniente de la mismísima Madre Selene, y asumir las cinco formas es algo tan natural para los hombres lobo como el respirar. Hay matices en el arte, no obstante, que sólo pueden ser dominados con experiencia y adiestramiento. Ésta es una lista de Dones abierta; cualquier personaje hombre lobo puede poseer Dones de la misma como si tuviera afinidad con ella en relación con su tribu o auspicio. Los hombres lobo suelen aprender los Dones de la Madre Selene de los Coros Lunares, pero también son enseñados por diversos espíritus asociados con el embaucamiento, como los espíritus mono o coyote.

Cambio parcial (o)

Este sutil Don permite que un hombre lobo transforme sólo las partes que necesite para completar determinada tarea. Por ejemplo, un hombre lobo en forma Hishu podría transformar sólo su nariz para rastrear alguien a través de las calles de la ciudad por el olor, sin atraer la atención sobre sí al adoptar la forma Urhan. Y al revés, un hombre lobo en forma Urhan podría convertir sus ojos en humanos, ganando así una mayor percepción del color.

Coste: Ninguno (o 1 punto de Esencia si se quiere ahorrar la tirada o ésta falla).
Reserva de dados: Resistencia + Supervivencia + Instinto Primario.
Acción: Instantánea (si se hace la tirada) o refleja (si se gasta Esencia).

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
 Se asume otro rasgo de una forma diferente en lugar del pretendido (el Narrador decide cuál). Los testigos humanos quedan sujetos a la Vesania fuera dos círculos mayor de lo normal.
Fallo: No se produce ningún cambio.
Éxito: El hombre lobo elige qué partes de sí mismo transforma. El resultado le puede permitir usar ciertas habilidades que normalmente están restringidas para otras formas (como rastrear mediante el olor o usar garras en forma Hishu; el Narrador decide cuáles son los modificadores aplicables). Aunque puede cambiar tanto o tan poco como desee, la elección es definitiva. Para añadir o eliminar cualquier rasgo se requiere otro uso del Don ("deshacer" rasgos requiere de otra aplicación del poder).

El Narrador decide si hay testigos y cuántos son los que podrían advertir los rasgos del personaje y sufrir de Vesania. Si se desencadena, las reglas normales se aplican y la Voluntad de los sujetos se considera un círculo mayor de lo normal.
Éxito excepcional: El cambio ocurre como una acción refleja sin ser necesario el gasto de un punto de Esencia.

Bestia (oo)

El vínculo entre espíritu y carne no es menos amenazador en aquellas tierras por dónde los lobos no vagan. Este Don permite que un hombre lobo se camufle a sí mismo de manera temporal en la piel de otra bestia carnívora. La forma Urhan podría asemejarse a una hiena, mientras que un hombre lobo podría hacer uso de la piel de un oso pardo para disfrazar su forma Urshul.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: No requiere tirada.
Acción: Instantánea.

Este Don puede afectar a las formas Dalu, Gauru, Urshul y Urhan, siempre de manera razonable. La forma animal que pretende se mimetizada ha de tener el mismo tamaño (en general) y complexión para que el hombre lobo la duplique en forma Urhan o Urshul. Un hombre lobo no podría parecer ser un oso en forma Urhan, ya que un oso es demasiado grande, y adoptar la forma de un águila o lobezno resulta imposible. Los rasgos no cambian, ni los modificadores a las acciones o a los ataques. El personaje conserva las capacidades de su forma.

Los efectos del Don duran incluso si el personaje cambia a forma Dalu o Gauru, aunque el disfraz deja de ser una posibilidad. En su lugar, el hombre lobo parece ser un híbrido de humano y el carnívoro apropiado. Un hombre lobo que mimetice un tigre en forma Urshul podría aparentar ser un monstruoso hombre tigre si pasa a forma Gauru antes de que el efecto del Don finalice.

El Don mantiene sus efectos hasta que termine la escena, o hasta que así lo decida el personaje.

Mandíbulas de plata (ooo)

Las Lúnulas, especialmente las que pertenecen al Coro Elunim, pueden enseñar a un hombre lobo a convertirse en su propia pesadilla. El uso de este Don transforma las garras y colmillos del hombre lobo en un despliegue de armamento de plata. Utilizar este Don es un claro pecado contra la Armonía, lo que ha llevado a preguntarse a no pocos hombres lobo por qué los Elunim están dispuestos a conducir a los Uratha a esta posición. ¿Es algún tipo de prueba o sólo el capricho de Selene?

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Este poder no requiere de tirada.
Acción: Instantánea.

Este Don transforma los colmillos y garras de un hombre lobo en plata pura. Una vez obrado el cambio, infligen daño agravado en lugar de letal contra hombres lobo. Este Don no funciona en forma Hishu a menos que el personaje use Cambio parcial para desarrollar garras o colmillos de lobo. El personaje no se ve afectado por las partes de plata de su propio cuerpo. También añaden un dado extra a los intentos de usar Intimidación en aquéllos vulnerables a la plata. Este Don dura una escena. Usarlo contra otro hombre lobo requiere de una tirada para resistir la degeneración si la Armonía del personaje es 4 o mayor.

 

Dones de la Naturaleza

Son similares a los Dones Elementales en que ambos afectan al entorno del mundo. Sin embargo, estos se centran no en los elementos, sino en la flora y la fauna de la espesura. 

Hablar con las bestias (o)

Deben hablar a menudo con otros animales para reunir información o hacer tratos. Este Don les permite comunicarse a través de la voz y del lenguaje corporal para hablar y escuchar a los animales, aunque un animal no estará obligado a escuchar o aceptar lo que le digan.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Manipulación + Trato con animales + Pureza.
Acción: Refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El animal está asustado y trata de huir o luchar.
Fallo: No consigue entablar conversación.
Éxito: Puede hablar y ser comprendido por cualquier animal, así como comprender lo que dice. La criatura en cuestión sigue mostrándose temerosa, y podría no escuchar. Los efectos duran un minuto.
Éxito excepcional: Es capaz de mostrarse claro con el animal, con lo que consigue una bon. de +1 a todas las tiradas Sociales con las que trate de influenciar animales mediante el uso de este poder.

Modelar la flora (oo)

Puede hacer que cualquier planta viva crezca a una velocidad sobrenatural, al mismo tiempo que le da la forma que desea. 

Coste: 1 Voluntad.
Reserva de dados: Astucia + Supervivencia + Honor.
Acción: Instantánea.

Cada éxito obtenido incrementa el tamaño de una planta o un grupo de plantas en un metro cúbico, a una tasa de un minuto por metro cúbico. La vegetación puede crecer de cualquier forma que se desee. Los efectos del crecimiento son permanentes, aunque las plantas pueden podarse o destruirse de forma ordinaria. Se necesitan de un o dos éxitos para crear un refugio para un solo individuo. Cada 5 éxitos convertiran un árbol joven en uno de seis metros de altura.

Comunión con el bosque (ooo)

El bosque está vivo, y mucho se puede aprender de él por quien sabe cómo escuchar. Puede sentir la vida que le rodea: la huella de las botas en la tierra, imágenes a través de los ojos de un búho o zorro, o el olor de visitantes recientes.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Manipulación + Supervivencia + Maña.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El Pj se ve abrumado por la cantidad de información, por lo que sufre una pen. de -1 a las tiradas de Astucia por el resto de la escena.
Fallo: El personaje no puede establecer comunicación.
Éxito: Se desliza en un estado similar al de un trance. La activación exitosa de este Don permite saber información básica (como la presencia de intrusos, amenazas potenciales como fuego) hasta radio en 100 metros adicionales así como el detalle de la información que se recibe. Un éxito podría señalar la presencia de intrusos, mientras que tres podría determinar las especies y genero de los mismos. el Don dura tanto como el usuario permanezca en trance, pero no es consciente de lo que le rodea y no podrá reaccionar a él, ni tampoco transmitir lo que ha visto mientras el Don esté activo. Este Don no funciona en un entorno urbano.
Éxito excepcional: Ningún efecto adicional salvo un mayor alcance e información más detallada.

 

Dones de Perspicacia

Lo sobrenatural es una realidad que existe más allá de la experiencia humana. Para comprender de verdad el reino de lo oculto, uno ha de poseer sentidos que le permitan ir más allá. Los Dones de Perspicacia son formas de desbloquear la percepción sobrenatural, enseñando así formas de "ver con el tercer ojo" o "percibir los olores del mundo invisible". Los Sombras de hueso, vinculados como están al conocimiento de otros mundos, tienen una afinidad particular en relación con este tipo de Dones, aunque los Ithaeur y los Elodoth de todas las tribus también los encuentran útiles.

Los Dones de Perspicacia son enseñados por espíritus asociados con la sabiduría, y muchos poseen lazos con el reino de la Muerte. Los muertos perciben cosas que los vivos no pueden. Los espíritus búhos y serpientes son profesores particularmente apropiados para enseñar estos Dones.

Percibir malicia (o)

El odio tiene su propio olor. El hombre lobo que use este Don es particularmente sensitivo con relación a la malicia que se enrosca en el corazón de otras personas y puede oler un alma manchada con el odio, la ira o la envidia con tanta facilidad como un predador lo hace con su presa. Este Don se usa con frecuencia en la caza como un medio de localizar una amenaza potencial para la familia o territorio de un hombre lobo, aunque también tiene su uso como advertencia contra un peligro potencial.

Este Don no detecta la presencia de cualquier emoción negativa, sólo de aquellas lo suficientemente poderosas como para influir en la mente del sujeto. Un hombre irritado porque le han dado calabazas no cuenta. Un hombre enfadado con su novia porque le ha dejado apenas sería advertido, mientras que un hombre que hubiera pillado a su mujer engañándolo con su mejor amigo sí que sería percibido de forma clara. Un asesino en serie no lo haría, a menos que sintiera un torrente de emoción negativa. Este Don sólo funciona sobre objetivos cercanos al hombre lobo (es decir, que pueda olerlos, lo que implica habitualmente que se encuentren en la misma habitación). Este Don no requiere que se perciba el olor de manera física, por lo que los hedores no interferirán con la habilidad para detectar la malicia. Este poder no suele informar acerca de las razones por las que el sujeto muestra su malicia, sólo que está ahí.

Si el Vicio del sujeto es la Ira o la Envidia, se obtiene un +1 a la tirada de activación. El usuario del Don siente la presencia automática de ira u odio en los espíritus que suponen la personificación de estas emociones negativas (no se requiere tirada alguna). Si una persona u objeto está poseído por un espíritu de ira, odio o malicia, se necesita una tirada normal de activación, pero se obtiene una bonificación de +3. A discreción del Narrador, la fuerza de la emoción experimentada puede conllevar un dado extra de penalización o bonificación, aunque no más.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Inteligencia + Empatía + Sabiduría contra Aplomo + Instinto Primario del sujeto.
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El personaje recibe información errónea. Tal vez sienta una ira intensa en un sujeto que sólo está molesto, o quizás esté convencido de que un asesino no contenga malicia alguna.
Fallo: Un número de éxitos igual o inferior a los conseguidos por el sujeto. El personaje no obtiene ninguna información, aunque es consciente de su fallo.
Éxito: El usuario del Don obtiene más éxitos que el sujeto. Siente la presencia de una fuerte hostilidad, ira u odio. Puede identificar la persona en concreto que desprende ese sentimiento.
Éxito excepcional: El usuario del Don obtiene muchos más éxitos que el sujeto (cinco o más). Comprende de forma intuitiva la fuente de la emoción y es capaz de determinar la causa hasta cierto punto, aunque no con total exactitud. Podría percibir "Mi pareja me traiciona" pero no "Mi esposa me engaña con el poli del barrio".

Olor de la corrupción (oo)

El olor de lo sobrenatural emana de los seres que están más allá de lo humano y lo mundano. Un hombre lobo que conozca este Don puede detectar la presencia de los seres sobrenaturales. De manera específica, el usuario puede detectar poderes en su entorno más próximo que desafían el orden natural de los mundos físico y espiritual, así que los vampiros, ghouls, magos, acólitos y seres imbuídos con capacidades sobrenaturales, resultab evidentes. El Olor de la corrupción no indica o señala (y por tanto no puede ser utilizado para reconocerlos) a ningún Uratha o sangre lupina. Tampoco con respecto a lugares u objetos sobrenaturales.

El uso de este Don para rastrear a un ser sobrenatural confiere una bonificación de +2 en todas las tiradas relacionadas.

Se aconseja al Narrador que realice las tiradas por los jugadores para que el sentido del misterio acerca de los seres que les rodean se mantenga a salvo.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Pureza.
Acción: Instantánea (los sujetos han de ser examinados de manera específica; no se detecta simplemente por pasar cerca de ellos).

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El personaje recibe información errónea. Quizá crea que un ser sobrenatural esté cerca cuando no sea así, o tal vez que crea que no hay ninguno alrededor cuando en realidad pasa todo lo contrario.
Fallo: El Don no surte efecto.
Éxito: El personaje reconoce el olor de un ser extraño en su proximidad. La criatura debe estar dentro de 10 metros del usuario del Don por cada círculo que tenga éste en Astucia. Se ha de efectuar una tirada por turno para determinar si el ser sigue presente o ha dejado la zona. La naturaleza precisa del ser no se puede saber, así como tampoco la identidad específica del mismo si el usuario del Don está en una multitud.
Éxito excepcional: El individuo específico sí que resulta identificado, aunque su identidad como ser sobrenatural, no (vampiro, mago o lo que sea).

Si un ser sobrenatural usa un poder para ocultar su presencia o su auténtica naturaleza, se necesita de una tirada opuesta entre el uso de ese poder y la tirada de activación del Don (la tirada es refleja para el sujeto). Si las tiradas empatan o el sujeto oculto obtiene más éxitos, no es detectado. El poder sólo funciona en el mundo material y no puede detectar espíritus inmateriales o fantasmas atrapados en él. Si estos espíritus o fantasmas poseen a un anfitrión y le otorgan capacidades mágicas, el sujeto sí puede ser rastreado.

Modificadores sugeridos
+1 El usuario del Don se ha encontrado antes con este ser (no con el tipo sobrenatural en concreto; por ejemplo "Jason Volk", no "un vampiro").
-1 Exteriores; tiempo calmado.
-2 Exteriores; viento o llovizna.
-3 Exteriores; nieve o lluvia.
-3 Múltiples seres sobrenaturales en la zona (aparte del usuario del Don).
-4 En una zona abarrotada (discotecas, estación de metro, restaurante de comida rápida...).

Eco onírico (ooo)

Los hombres lobo aprenden con rapidez que los eventos en el mundo físico reverberan en el mundo espiritual, lo que deja impresiones psíquicas. Un hombre lobo que ha adquirido este Don obtiene la habilidad de sentir estos ecos, incluso los de hace mucho tiempo. Al sostener un objeto, o descansar su mano sobre una pared o un árbol, el Exiliado puede sentir los ecos espirituales del pasado reciente del área o del objeto. Estos ecos son expresados en el lenguaje simbólico del mundo espiritual, pero a menudo muestran la verdad de forma más clara que cualquier examen forense.

Este Don no funciona con criaturas vivas, ya que generan sus propios ecos espirituales. El intento de usar Eco onírico para leer el pasado reciente de una persona sólo deviene en multitud de imágenes contradictorias y sin sentido.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Astucia + Investigación + Honor.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El personaje se ve abrumado por visiones violentas y contradictorias de la zona y pierde un punto de Voluntad.
Fallo:El personaje sólo recibe breves imágenes sin utilidad o ninguna visión en absoluto.
Éxito: El personaje recibe una visión de la cosa más significante que ha involucrado al objeto o a la zona de los alrededores (no mayor que una habitación de tamaño mediano). La muerte suele dejar el eco espiritual más fuerte, aunque los estallidos de dolor o emoción negativa también quedan registrados. Los ecos no permanecen más que unos pocos años por regla general, aunque depende de los eventos en concreto. Un cuchillo que mató a alguien hace cien años podría no presentar eco alguno, mientras que una daga de sacrificios que extrajo mil corazones hace cinco siglos aún podría desencadenar una poderosa visión de sangre y oscuridad.

La visión suele manifestarse en lenguaje simbólico, un efecto colateral de la interconexión de muchos conceptos espirituales. Por ejemplo, una pistola usada por un cazador para disparar una bala de plata a un hombre lobo podría proyectar el sonido de un disparo y la imagen de la luna llena rota y sangrando. Quizá sea necesario realizar una tirada de Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión.

Este Don no se puede usar con éxito más de una vez sobre cualquier objeto o lugar por el mismo personaje.
Éxito excepcional: La visión es concisa y proporciona información adicional que el personaje podría no esperar. En el caso de la pistola usada para disparar al hombre lobo, el personaje tal vez reciba una visión clara del rostro del cazador.

 

Dones de Protección

Proteger la santidad de los múltiples lugares sagradas de los Uratha es la razón por la que este tipo de protecciones fueron desarrolladas. Sin embargo, con el tiempo, el Pueblo ha encontrado un montón de aplicaciones para usarlas fuera de los loci, aunque aún hoy se siguen utilizando principalmente para ello. Estos Dones suelen ser enseñados por espíritus de los ancestros o espíritus lobo.

Protección contra los depredadores (o)

La más simple de las protecciones; este Don pone en conocimiento del resto de depredadores que un trozo de terreno ha sido reclamado por un hombre lobo. Todos los animales predadores se dan cuenta de forma inmediata que entrar en la zona bastará para ser atacados o asesinados, y la mayoría preferirá no correr ese peligro, por lo que evitarán la zona en cuestión.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Presencia + Intimidación + Honor.
Acción: Extendida (5 éxitos por cada dos quilómetros y medio; una hora por tirada).

El hombre lobo marca los límites de su territorio (una zona máxima de dos quilómetros y medio por punto en Instinto Primario) orinando sobre los objetos situados en los confines del mismo. Si la protección se dispone alrededor de una zona que contiene más de diez tipos de animales depredadores por cada dos quilómetros y medio (como un zoo), el Don no tendrá efecto. Los animales que ya están en la zona protegida cuando se invoca el Don no se ven afectados por la protección.

Se ha de conseguir un número de éxitos (mediante una tirada de Aplomo + Compostura) que exceda de los conseguidos por la tirada de Presencia + Intimidación + Honor del hombre lobo en caso de que un depredador animal pretenda entrar en la zona de forma voluntaria. Si el animal obtiene un número igual o inferior de éxitos entonces se aleja del lugar. La protección dura todo un ciclo lunar. No se imponen ningún tipo de penalizaciones al animal que entra de modo involuntario. Una protección de este tipo no impide a otros hombres lobo, seres sobrenaturales o humanos entren en el territorio. Sólo funciona con reptiles, pájaros y mamíferos mundanos. Otros hombres lobo y seres sobrenaturales con sentidos capaces de reconocer la protección la advertirán. Cruzar el territorio es, por tanto, una elección consciente y una invitación al peligro.

Protección contra los humanos (oo)

Muchas veces, el mayor peligro para un locus no proviene de los rivales sobrenaturales de los hombres lobo, sino de las masas ignorantes de los humanos, siempre ávidas por transformar el mundo que les rodea e inconscientes de los peligros que les acechan en la Sombra. Entrar en los bosques protegidos por este Don hace despertar un cierto sentimiento de desazón en lo más profundo del cerebelo. "Algo vivi ahí que es más fuerte que tú" grita la mente. "Algo hambriento te comerá". Alguien que trate de entrar en una zona protegida podría convencerse a sí mismo para hacerlo, pero un caminante casual o indiferente no lo hará.

Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Presencia + Intimidación + Sabiduría.
Acción: Extendida (5 éxitos por cada dos quilómetros y medio; una hora por tirada).

El hombre lobo marca los límites de su territorio (una zona máxima de dos quilómetros y medio por punto en Instinto Primario) orinando sobre los objetos situados en los confines del mismo. Cuando un ser humano trate de entrar en la zona protegida, habrá que efectuar una tirada de Aplomo + Compostura. El humano que la falle, pero que de alguna manera sea obligado a entrar en la misma, intentará huir a su velocidad máxima tan pronto como le sea posible, o si es imposible se colapsará en un amasijo de temblores incapaz de hacer más que balancearse de adelante a atrás.

Este Don no funciona en zonas repletas de humanos, como edificios de viviendas. La cantidad de gente en el lugar es algo que el poder no puede contener. Los Uratha que usen este Don en estos sitios necesitan localizar una zona cercana al edificio, como un callejón cercano o un aparcamiento que no esté demasiado poblado o activo. La zona protegida mantendrá a la gente a raya. Este Don no evita que otros seres sobrenaturales, como magos o ghouls, entren en la zona. Sin embargo, sí funciona con los sangre lupina. La protección surte efecto durante un ciclo lunar.

Protección contra la tecnología (ooo)

Los hombres lobo son criaturas nacidas en un tiempo ancestral. Confían ante todo en sus garras y colmillos, después en los poderes obtenidos del mundo espiritual, y en la tecnología humana como tercera opción. Por tanto, lo normal es que traten de que sus adversarios cuenten con las mismas armas que ellos en lugar de con herramientas avanzadas. Este Don es un medio efectivo para eliminar este tipo de ventajas, dándoles así a los hombres lobo una posición de superioridad en la contienda.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Presencia + Pericias + Maña.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El personaje atrae la hostilidad de los espíritus tecnológicos de la zona. Estos espíritus no actuarán de inmediato, pero esperarán el momento adecuado para convertir la vida del personaje en un auténtico infierno.
Fallo: El espíritu de la máquina no despierta.
Éxito: El hombre lobo aúlla y crea una barrera espiritual que avería cualquier objeto electrónico o mecánico más complejo que una palanca o un arco dentro de una zona de protección de 10 metros de radio por punto de Instinto Primario. Los objetos electrónicos se vuelven inútiles del todo, y los mecánicos, como automóviles o armas de fuego, dejan de funcionar. Los coches guiados por ordenador de a bordo no funcionarán de ningún modo. Los objetos esencialmente mecánicos, como los coches antiguos o la mayoría de armas de fuego, tienen una alta probabilidad de sufrir un fallo mecánico; todos los esfuerzos para usar tales objetos se reducen a una tirada desesperada. Los efectos de este Don duran una escena.
Éxito excepcional: El radio de efecto se incrementa en 5 metros por éxito logrado.

 

Dones de Sigilo

Los hombres lobo suelen considerar como una gran ventaja no dejar huellas ni señales de su presencia. De la misma forma, el moverse rápido y en silencio también es un gran beneficio a la hora de cazar o acechar al enemigo. Estos Dones representan las habilidades preternaturales de los hombres lobo para permanecer ocultos de los ojos de las presas. Los Cazadores de las tinieblas en particular poseen afinidad con estos Dones, y cualquiera que necesite secretismo o furtividad los tendrá en alta consideración. Los espíritus de los animales o entidades espirituales nocturnos son los principales profesores de estos Dones.

Pies de niebla (o)

La vista y el oído no son los sentidos más difíciles de derrotar por un hombre lobo, pero ni siquiera un sabueso podría rastrear a un hombre lobo que cuente con el Don Pies de niebla. El olor del Uratha pierde su intensidad hasta convertirse en algo casi imperceptible.

Coste: Ninguno. 1 punto de Esencia para intensificar los efectos.
Reserva de dados: Este poder no requiere de tirada.
Acción: Ninguna. Refleja si se gasta 1 punto de Voluntad.

Todos los intentos de rastrear o detectar al hombre lobo por el olor se realizan con una penalización de -1, incluso cuando este Don no está activo. Si se gasta un punto de Esencia, el hombre lobo intensifica la penalización hasta -3. El personaje puede "apagar" este Don si desea emanar el olor normal.

Camuflaje (oo)

Un cazador experto conoce bien el valor de no ser visto. Un hombre lobo con este Don se puede camuflar con el entorno que le rodea, simplemente permaneciendo quieto, pasando desapercibido incluso en campo abierto.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Astucia + Sigilo + Maña contra Astucia + Compostura (ver más abajo).
Acción: Instantánea o enfrentada.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 El personaje atrae la atención sobre sí mismo.
Fallo: El hombre lobo no está escondido de manera especialmente buena; sólo cuenta con la cobertura y las obstrucciones físicas que le rodeen. El personaje no sabe lo bien oculto que está hasta que sea visto.
Éxito: El personaje puede esconderse "ante la vista", mezclándose con el entorno siempre que no se mueva, incluso si no se halla tras ninguna cobertura. Los observadores casuales tiran su Astucia para oponerse a la tirada del personaje como una acción refleja; los buscadores activos tiran Astucia + Compostura como acción instantánea. Si el hombre lobo gana la tirada no puede ser detectado (si se utiliza un poder sobrenatural de observación, los éxitos conseguidos para activar el efecto han de exceder los obtenidos por este Don). Incluso el más ligero movimiento hará que el hombre lobo pierda los benefiicios de este Don.
Éxito excepcional: Como arriba.

Sombra veloz (ooo)

A veces uno ha de elegir entre moverse en silencio y moverse rápido. Este Don convierte esta elección en innecesaria. El hombre lobo puede correr sobre hojas secas con tan poco ruido como lo haría cuidando cada paso que da.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: No requiere tirada.
Acción: Refleja.

Durante toda la escena, el hombre lobo puede moverse en silencio a toda prisa igual que lo haría paso a paso. Las tarea que involucren el Sigilo se convierten en tiradas reflejas para el personaje; se pueden llevar a cabo casi de forma temeraria sin preocuparse por causar ruido. Los observadores potenciales sufren una penalización de -3 a las tiradas enfrentadas para advertir al personaje. Pero si el sonido no es un factor significativo a la hora de detectar al hombre lobo, no se aplica modificador alguno.

 

Dones de Tecnología

La tecnología, en el sentido amplio de la palabra, es la manera en que la gente usa los descubrimientos e inventos. Es interdependiente y, a menudo, altamente especializada. Muchos Hombres Lobo consideran el conocimiento que poseen sobre el uso de ordenadores y otros aparatos extremadamente útiles, en especial cuando se trata de asuntos humanos.

Ineptitud tecnológica (o)

Este Don avería un objeto tecnológico, como un teléfono móvil, un ordenador o un motor de coche, que se encuentre al alcance del brazo. La avería no parece tener ninguna causa externa. En verdad, ha interrumpudo el flujo de la energía espiritual al objeto, lo que causa el error de funcionamiento.

Coste: 1 Voluntad.
Reserva de dados: Astucia + Pericias + Pureza.
Acción: Instantánea.

El jugador ha de especificar el objeto que su personaje desea estropear y debe ser tocado por este. El objeto deja de funcionar durante un número de turnos equivalente al número de éxitos logrado. Si el objeto está en posesión de otra persona que trata de evitar el toque, se reuiqere una tirada para establecer contacto. Los objetos tecnológicos válidos con relación a este Don incluyen cualquier cosa manufacturada por medios industriales que cuente con, al menos, tres partes separadas: una pistola es un objetivo correcto, pero no una bisagra o una jeringuilla. El objeto no puede ser mayor que el hombre lobo en forma Humana. Puede afectar el motor de un coche, pero no un automóvil entero.

Ocaso (oo)

Permite al usuario extinguir toda la luz eléctrica.

Coste: 1 Voluntad.
Reserva de dados: Astucia + Fullerías + Maña 
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 Alerta a los espíritus tecnológicos, que se volverán hostiles hacia el Personaje durante un mes lunar.
Fallo: No ocurre nada.
Éxito: El personaje ebe designar una zona específica dentro de rango visual; el Don no funciona sobre áreas vistas a través de sistemas de seguridad, prismáticos o similares. Extingue la luz dentro de un área de unos 200 metros cuadrados, y cada éxito adicional aumenta esta cantidad en el doble. 
Éxito excepcional: gana un mayor control sobre las fuentes de luz de la zona y puede hacer que una de éstas funcione si así lo desea.

Traición del hierro (ooo)

con un gesto y un ladrido, despierta temporalmente el espíritu de una máquina, haciendo que adquiera por un breve momento una furiosa independencia. Una pistla se sacudirá en la mano de su propietario, rechazando ser apuntada; un timón girará sin control.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Astucia + Pericias + Gloria Vs Aplomo.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 Despierta temporalmente el espíritu, pero se muestra más complaciente que rebelde. Otorga un dado adicional a cualesquiera intentos de usar el objeto durante el resto de la escena.
Fallo: No ocurre nada.
Éxito: Ha de apuntar al objeto en cuestión, que debe comprender al menos dos partes separadas móviles. Si alguien trata de usar el objeto, podrá resistir con Aplomo. Si el Personaje tiene éxito, el espíritu del objeto se volverá incontrolable durante un turno por éxito conseguido. Cualesquiera intentos de usar la máquina mientras los efectos del Don perduran, se ven reducidos  una tirada desesperada.
Éxito excepcional: El espíritu está muy enfadado y se rebela por lo que resta de escena.

 

Dones de Padre Lobo

Estos Dones representan los poderes principales de los hijos del Padre Lobo. A diferencia de otras listas de Dones, los del Padre Lobo son accesibles para los Uratha de todas las tribus y auspicios. Muestran los aspectos de cada hombre lobo, los elementos comunes de su linaje. Los Dones del Padre Lobo conforman una lista "abierta". Cualquier personaje hombre lobo puede adquirir Dones de esta lista al mismo coste que los asociados con su auspicio o tribu.

Los Dones del Padre Lobo son enseñados por espíritus ancestro y espíritus de la guerra que toman la forma de lobos.

La atracción de la sangre lupina (o)

Un hombre lobo no es sólo una persona con el poder de transformarse en un lobo, es una persona con el alma de un lobo. El más sencillo de dominar de los Dones del Padre Lobo, La atracción de la sangre lupina, permite a un miembro del Pueblo proyectar su alma lupina de tal manera que parezca más animal que humano. Aunque muchos caninos mundanos se sienten incómodos en presencia de los Uratha (en cuanto a su carácter de depredador), este Don hace que el hombre lobo dé la impresión de ser uno más de la manada. A pesar de que este Don no ofrece control sobre los lobos o cánidos domésticos, su usuario se encuentra con que es más fácil ganarse la confianza de un lobo o intimidar un perro guardián.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Este poder no requiere tirada alguna.
Acción: Refleja.

Cuando se activa, este Don otorga al personaje la habilidad de comunicarse con lobos y perros, sin importar su forma. Además, obtiene un dado de bonificación en todas las tiradas Sociales que involucren a lobos u otros cánidos. Los efectos del Don duran desde el alba hasta el ocaso, o viceversa.

Velocidad del Padre Lobo (oo)

Se dice que Padre Lobo era tan rápido como el viento, capaz de alcanzar hasta la presa más veloz. Los hombres lobo comparten en cierta medida su agilidad, pero este Don la incrementa aún más. Un hombre lobo astuto usa este Don para correr al mismo paso que su manada, para luego sorprender a la presa con un súbito acelerón en el momento adecuado.

Este Don no se puede usar cuando el hombre lobo está en forma Hishu o Dalu. La Velocidad del personaje se dobla (tras aplicar los modificadores pertinentes). Además, el personaje sustrae dos dados de las reservas de dados de Armas de fuego de los oponentes. Los efectos se prolongan una escena.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Este poder no requiere tirada alguna.
Acción: Refleja.

Aullido primario (ooo)

El hombre lobo aúlla con la voz del primer lobo, una voz que los humanos y animales reconocen de forma instintiva. Aquéllos que lo escuchan se verán abrumados por el miedo que sentían sus ancestros cuando los lobos cazaban por la noche, predadores que van en su busca.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Presencia + Expresión + Pureza contra Compostura.
Acción: Enfrentada. La resistencia es refleja.

El aullido puede ser oído en quilómetros a la redonda, como cualquier otro, pero el Don sólo afecta a los sujetos que se encuentren dentro de 10 metros por círculo que tenga el hombre lobo en Instinto Primario. La llamada no surte efecto a través de un teléfono u otro medio de comunicación indirecta. Los sujetos afectados son sobrecogidos por el miedo como si fueran influidos por la Vesania. Si los éxitos en la tirada de Compostura de un oyente son equivalentes o superiores al número de éxitos logrados por el hombre lobo, el sujeto puede actuar normalmente incluso aunque sienta cierto temor reverencial. El usuario del Don no puede elegir cuáles objetivos son afectados y cuáles no: el aullido influye sobre todo aquél que lo oiga.

Los cambiaformas y espíritus son inmunes a los efectos de Aullido primario. Los vampiros, magos y otros seres sobrenaturales que fueron humanos, combinan Compostura + el Rasgo apropiado de aguante (como Potencia de la Sangre) para resistirse a los efectos del Don. Los sangre lupina y los ghouls no obtienen ninguna bonificación.

Desgarro salvaje (oooo)

Padre Lobo era más que un espíritu lobo. Era un espíritu de la guerra, que destrozaba a sus enemigos con garras y colmillos, de forma más brutal que cualquier lobo nacido de la carne. Sus hijos heredaron muchas de sus capacidades. El hombre lobo con este Don puede canalizar su furia a través de sus garras y colmillos, infligiendo así terribles heridas en sus enemigos. Se considera un pecado contra la Armonia utilizar este Don contra otros hombres lobo, igual que usar un arma de plata.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Este poder no requiere de tirada alguna.
Acción: Refleja.

Los ataques de garra y colmillo del hombre lobo infligen daño agravado. La cantidad de daño infligido no cambia. El poder permanece activo durante toda la escena a menos que el usuario decida ponerle fin antes.

 

Dones Elementales

Los hombres lobo más cercanos a la naturaleza, entre los que se encuentran los Cazadores de las tinieblas, poseen una clara afinidad con estos Dones. El control de los elementos y las fuerzas de la naturaleza, como el viento, el fuego, el agua y la tierra, se halla entre los poderes que los hombres lobo pueden aprender de los Dones elementales. Lógicamente, son los espíritus relacionados de alguna manera con la naturaleza o los elementos específicos los que enseñan estos poderes. La habilidad del usuario depende de su poderío físico, así como de su conexión con el mundo espiritual.

Mientras que estos Dones reflejan el uso de un elemento concreto, los Narradores pueden presentar cuatro listas elementales, correspondientes a los cuatro elementos clásicos. Por ejemplo, Llamar a las aguas se convertiría en Llamar al fuego, con efectos similares. Invocar los vientos sería Invocar la tierra, etc.

Llamar a las aguas (o)

Cualquier animal sabe que incluso una pequeña porción de agua significa la diferencia entre la vida y la muerte. Ése es el propósito de este Don, con el que se puede obtener algo de agua de las manos de un hombre lobo, incluso en un desierto.

Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Resistencia + Supervivencia + Pureza.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Después de invocar este Don, el personaje crea el agua entre sus manos (aparentemente del propio aire), suficiente como para evitar la muerte por deshidratación. El personaje crea el equivalente a una taza de agua por cada éxito obtenido; la cantidad que no quepa en sus manos caerá al suelo o al contenedor que se haya dispuesto. No se puede utilizar este Don más de una vez por hora.

Moldear la tierra (oo)

El polvo de la tierra se convierte en igual de maleable que la cera en las manos del hombre lobo. Este Don es útil en multitud de ocasiones, como para formar un refugio u ocultar a los amados de los enemigos. El personaje toca la tierra y ésta parece obedecer su voluntad.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Destreza + Pericias + Maña.
Acción: Instantánea.

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
 Los espíritus de la Tierra se enfurecen ante la pifia del hombre lobo. Todos los espíritus de la tierra o de la piedra se volverán más hostiles hacia el personaje. Las tiradas Sociales realizadas con estos espíritus sufrirán una penalización de -2, así como las tiradas de activación de Dones o de ritos que se efectúen en las siguientes 24 horas siempre y cuando involucren a estos espíritus.
Fallo: El resultado es un puñado de barro.
Éxito: El hombre lobo puede dar forma a un área de 10 metros cuadrados o a un volumen de, aproximadamente, un metro cúbico. El Don resulta ideal para crear de forma rápida una "conejera" dónde ocultarse o un pequeño túnel. Este poder permite esculpir la tierra, pero no la piedra, cemento o el metal. Los cambios son permanentes.
Éxito excepcional: El hombre lobo puede esculpir piedra ademásd e tierra, aunque no metal o sustancias elaboradas por el hombre, como el asfalto.

Comandar las llamas (ooo)

Las llamas de fuego pueden apaciguar a los espíritus lo mismo que abrasar la piel. Este Don muestra la fuerte conexión que los hombres lobo mantienen con este elemento, incluso hasta el punto de obligar al fuego a que queme a sus enemigos o cese en su furia flamígera.

Coste: 1 punto de Esencia.
Reserva de dados: Fuerza + Supervivencia + Gloria.
Acción: Instantánea.

El personaje no puede invocar el fuego de la nada, pero si hay llamas en las cercanías, como una hoguera o una antorcha (a la vista del sujeto), puede dirigirlas a voluntad, e incluso hacerlas saltar por el aire. El hombre lobo puede causar un punto de daño por fuego por cada éxito obtenido, a un único objetivo dentro de su línea de visión. El objetivo debe estar en un radio de 20 metros de una fuente de fuego existente. La tirada para atacar a alguien con este Don se ve penalizada por la Defensa de la víctima y cualquier cobertura u ocultación aplicable. Además, la armadura también podría servir de algo.

Este Don también se puede usar de manera más sencilla: extender un fuego existente a una zona mayor (doblando así la velocidad de su propagación) o detener su propagación para mantener a salvo un bosque o asentamiento. Este control más preciso dura mientras que el hombre lobo se concentre. En este caso, se impone una penalización de -2 a la tirada de activación.

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03/05/2017, 21:07
Luna Llena

MÉRITOS Y DEFECTOS

Podéis buscar Méritos/Defectos de otros manuales, estos son los que yo tenía por aquí desde hace tela. Recordad que también tenéis los oficiales del manual, que están en el segundo post de esta escena.

He borrado los que son de vampiros, simplemente "traducid" si veis que usa jerga "vampírica".

La Creación de Personaje os da 7 puntos para Méritos. Pero podéis tener hasta 15 Puntos invertidos en Méritos, comprados con Puntos Gratuitos. Por otro lado, podéis tener un máximo de 10 Puntos en Defectos, y éstos se suman a la reserva de Puntos Gratuitos. 

Los del juego oficial (que los podéis encontrar más abajo también, a veces con otro nombre pero con mejor descripción):

Meritos:

Meritos Mentales: Sentido Común (•••), Sentido del Peligro (••), Memoria Eidética (••), Conocimiento Enciclopédico (••••), Cuidado Holístico (•••), Lenguaje (• a •••), Mente Meditativa (•), Sexto Sentido (•••).

Meritos Físicos: Ambidiestro (•••), Esquiva de Pelea (•), Esquiva de Arma (••)Sentido de la Dirección (•), Desarmar (••), Reflejos Rápidos (• a ••), Fineza de Pelea (••), Estilo de Batalla: – (• a •••••), Dos Armas (• a •••••), Empezar de Nuevo (•), Gigante (••••), Gatillero (•••), Resistencia de Hierro (• a •••), Estomago de Hierro (••), Inmunidad Natural – (•), Guardia Rápida (•), Curación Rápida (•••••), -Parte del Cuerpo –Fuerte (•••), Chofer Acrobático (•••), Resistencia a las Toxinas (••), Pies Ligeros (• o ••).

Meritos Sociales: Aliados (• a •••••), Contactos (• a •••••), Fama (• a •••••), Inspirador (••••), Mentor (• a •••••), Recursos (• a •••••), Sirviente (• a •••••), Status (• a •••••), Realmente Atractivo (•• a •••••).

Defectos:

Defectos Mentales: Adicto (• a •••), Amnesia (••••), Cobarde (••), Olvidadizo (••).

Defectos Físicos: Paralítico (••••), Enano (•••), Duro de Oído/Vista (••), Mudo (••), Un - parte del cuerpo - (••).

Defectos Sociales: Miedo a las Multitudes (••), Maleducado (••), Deforme (•••), Notoriedad (• a •••), Secreto Embarazoso (• a •••), Racista/Sexista (••), Impedimento del Habla (••)

MÉRITOS FÍSICOS

* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.

* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

* Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación con la coordinación digital o agarrar.

* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.

* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

* Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la noche de caza, cuando tus compañeros están torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta.

* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.

* Miembros de Lagarto: Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejándolo en manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir del cautiverio si todavía no se han regenerado las piernas. Algunos Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para sus bromas pesadas. Sólo puede ser adquirido por miembros de este clan.

* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).

** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).

*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único '1' resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.

**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

 

DEFECTOS FÍSICOS

* / *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.

* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.

* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.

* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 (Percepción del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los que poseen como Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos)

* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o similares.

* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.

** / **** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las características nombradas y no está a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente.

** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones.

** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.

** Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el mero contacto con este metal te incomoda.

***Adicción: Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.

*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.

*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió antes del Abrazo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.

*** Niño: Eras un niño en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado ningún tipo de cambio o trasformación (como la pubertad) estás mal adaptado para soportar las exigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). Además, también recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad, como por ejemplo no te dejarán entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de armas.

*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV), y los vástagos que beban de tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de sangre extra cada vez que despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los síntomas de la enfermedad (Por ejemplo, mayor dificultad para resistir el Frenesí con la Rabia, menores tiradas de absorción con el HIV, etc).

**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas. (NOTA: Personalmente considero que a los clanes que poseen Disciplinas de Clan Dominación u otras que requieren el uso de la voz el Defecto sea de 6 o 7 puntos, ya que dichas disciplinas quedarán totalmente inutilizadas)

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso vocal, como Dominación.

***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.

***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.

****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2. Extrañamente los Vastagos con el nivel dos de Auspex (Percepción del Aura) son capaces de utilizar esta habilidad, aunque la información será interpretada por sus demás sentidos. Como contra, eres inmune a determinadas disciplinas como Presencia. (NOTA: Personalmente, a los que posean como Disciplina de Clan determinadas disciplinas que requieran el uso de la visión, les considero este defecto de 7 puntos)

****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.

 

MÉRITOS MENTALES

* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.

* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer. (NOTA: Este mérito debería equivaler a un Mentor de un circulo con un interés especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una relación permanente).

* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.

* Fría lógica: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es eln mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)

** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.

** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.

*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.

*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Dominación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante el resto de la escena.

***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.

 

DEFECTOS MENTALES

* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el personaje posea algún tipo de ritual Taumatúrgico o Nigromántico que requiera saber escribir -o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos)

* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos.

* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta que los demás se alimenten de este tipo y es posible que, con sólo verlos, entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de la misma, entraras automáticamente en frenesí y el Narrador es libre de comprobar si pierdes Humanidad (o la Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la situación y de la cantidad de sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrue no pueden adquirir este defecto.

* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.

* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.

* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.

** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.

** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rötschreck cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior.

*** Obsesión por la Intimidad: Llevas a grandes extremos el respeto por la intimidad. Debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad ( dificultad 6 ) para entrar en la morada de otro ser si no te ha invitado (aunque llegaras a demoníacos extremos de astucia para conseguir una invitación involuntaria).

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.

*** Recién Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.

****** Flashbacks: Has logrado superar los Ritos de Creación, pero no totalmente intacto. La cuestión mas insignificante puede sumirte en un cambio de humor o ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte. 

 

MÉRITOS SOCIALES

* / *** Regalo Especial: Tu aire te dio un obsequio especial después del Abrazo. El Narrador deberá escoger el objeto que recibió. También decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto. (NOTA: Debido a la escasez de objetos mágicos en las noches actuales y a la generalizada actitud megalómana de los personajes, se recomienda al Narrador de que NO permita este Mérito o lo haga a altos costos (de 3 a 6 puntos) con el mismo resultado)

* / ***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.

* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)

* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en el mundo mortal, que puede ser valioso incluso para los líderes del Sabbat. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones.

* Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día.

* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

* Líder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.

* Reputación: Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

** Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo.

** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o Vástago. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.

** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas.

** Camino despejado: A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares.

** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dólares al mes). Puedes usar la discoteca como refugio. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.

** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

** Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con la secta.

** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los fiscales y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.

** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y emisoras de televisión.

** Mansión: Posees una gran mansión (una casa con 25 habitaciones o más) además del terreno circundante. Si escoges este Mérito, también te incluye el personal de servicio, aunque lo tienes, no puedes usarlo como Rebaño o Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro. La mansión puede estar en el estado que desees.

** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.

** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.

*** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.

*** Amigo de los Subterráneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las criaturas que allí habitan, pero no son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La dificultad de todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundo subterráneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito, ya que se supone que lo poseen de manera "innata".

*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este "extraño" de acuerdo a eso.

*** Estrella de Ciernes: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.

*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de 'soldados', además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.

*** Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de que te descubran. Recuerda lo que la iglesia piensa de los vampiros.

*** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.

*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.

*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.

*** Topo: Tienes un informador infiltrado en el Sabbat, en la Camarilla o en cualquier otra secta (Aunque es menos probable) que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.

***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si fueras su director general. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.

 

DEFECTOS SOCIALES

* / *** Amor Abandonado: Abandonaste a un Vástago al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un Neonato, mientras que tres podría ser un Antiguo o peor).

* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.

* / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldrían a alguien con un poder similar a un Matusalén o a un Archimago, mientras que 1 podría ser un Neonato o un grupo de estos. El Narrador decido quien es tu enemigo y por qué es así.

* / ****** Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo.

* Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu secta, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que los maten a los dos.

* Confusión de Identidad: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.

* Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo determinados vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes aristócratas (Ventrue, Toreador, Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)

* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas "por el bien de la camarilla", y no tiene escrúpulos al hacerlo.

* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

* Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir por toda la manada. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su respeto. La naturaleza exacta debe ser definida por el Narrador, pero puede ir desde el préstamo de dinero hasta la actuación como mensajero o la obtención de víctimas para los Banquetes de Sangre.

* Rival en la Manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manada o cuadrilla. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti.

* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de la secta opuesta. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor.

** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención "por los viejos tiempos" mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar a otros Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.

** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.

** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.

** Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción a tu amo vampírico.

*** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.

*** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto intimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.

*** Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.

*** Protegido: Estás entregado a la protección de un mortal. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortal al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje.

**** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control.

**** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.

***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales en el Eliseo y de las tiradas de Intimidación o Dominación sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También, la dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.

******* Lista Roja: O estás en la temida Lista Roja -el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminado- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

 

MÉRITOS SOBRENATURALES

Antes de elegir un Mérito/Defecto sobrenatural, consultadlo conmigo. 

* / *** Amor: Has tenido una duradera relación con otro ser Sobrenatural. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu "amor" en la sociedad sobrenatural. Esta amistad es incondicional.

* Aura engañosa: Tu aura es 100 % humana, sin retazos de magia en ella.

* Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto mágico, más fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tus Atributos Físicos se reducen a la mitad (Redondeando hacia abajo). Durante los periodos de luna nueva, aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal.

* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti. Te tratan como a cualquier mortal, y no escapan de tu contacto.

* Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Con magia, se incluyen todas los poderes sobrenaturales, como Disciplinas, Esferas, Dones y demás. La información obtenida sobre la magia dependerá del número de éxitos que consigas en una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8.

* Silencio: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos.

* Toque curativo: Puedes llegar a sanar -pequeñas heridas superficiales- con tus manos.

** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas. Desgraciadamente, para lo último, se requiere hallar una forma de llegar antes. 

** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu no-vida.

** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes (Eso depende de tus Habilidades y del Narrador) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.

** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo o ayuda.

** Resistente a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de la magia dedicada a ti aumenta en 2 para que te afecta.

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un presentimiento o sensaciones más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, dirección y distancia del peligro.

*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.

*** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. El beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Aun así, es probable que el espíritu utilice algunos de sus poderes para ayudarte. Se recomienda al Narrador que cree el personaje, pero que no revele completamente sus poderes y potencialidades.

*** Precognición: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no está bajo tu control, las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está en manos del Narrador. (NOTA: Este Mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo).

*** Suerte: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en cada tirada concreta.

**** Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones. (NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido bajo la completa aprobación y supervisión del Narrador).

**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para el mismo. La escenificación de esto depende del Narrador.

***** Aptitud Mágica Innata: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti.

***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo '1' en cada tirada que hagas. 

****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. El Narrador debe decidir por qué velan por ti y quién lo hace (NOTA: No necesariamente un ángel, a pesar del nombre).

****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando una de las "Nueve Vidas". Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Son nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse. 

******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios. Quizás tu fe te llegó antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador. Indudablemente la naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente relacionado con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo. Debes tener una Humanidad de 9 o superior para poder escoger este Mérito. Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe y sólo pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida. 

 

DEFECTOS SOBRENATURALES

* / ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos, o quizá sólo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldición podrá variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes: 
1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano.
2 puntos. Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído.
3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas.
4 puntos. Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas.
5 puntos. Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma.

* Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las tiradas sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán al más leve roce. También puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieses hecho de hielo. Se rumorea que el propio Caín tenía esta Mancha de Corrupción.

* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del olor)

* Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por humano. Los Lasombra no pueden escoger este Defecto, debido a que su debilidad de clan es similar. Debido a esto, también existen posibilidades que te confundan, si se posee este Defecto, con un miembro de ese clan.

** Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.

** Lunático emocional: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.

** Presencia Inquietante: Los mortales tienen un conocimiento subconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que los pone muy nerviosos y tensos en tu presencia. La dificultad de cualquier interacción social con los mortales aumenta en 2.

** Señor de las Moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones de los heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales, aumentando la dificultad de todas las tiradas en 1, y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien u ocultarte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata, lo que causa que todas las tiradas de Sigilo aumenten su dificultad en 2.

** Susceptibilidad Mágica: Eres más susceptible a los rituales mágicos que lo normal. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su efecto sobre ti.

** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepción aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto punto, Presencia) se reduce en 2.

*** Embrujado: Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

*** Repelido por Cruces: Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras un símbolo de poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes realizar una tirada de Fuerza de voluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado ( un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber ese daño, ni siquiera con Fortaleza.

*** Ríos Infranqueables: Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

**** Presa de condenación: No hay éxtasis en tu Abrazo, sólo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este rasgo.

***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol.