Partida Rol por web

Aventura en Corvin 2. DGalaxy

Reglas

Cargando editor
18/10/2019, 23:24
Director

La Tirada
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma Característica + Habilidad + 2d6 y compáralo con un número de dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.

Dificultad (ND)
Fácil 12,
Normal 15,
Complicado 18,
Difícil 21,
Muy difícil 24,
Casi imposible 27,
Épica 30

Contra un rival
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por 6 + Característica + Habilidad del rival.

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar una pared o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo.
Necesitarás varios éxitos (tiradas exitosas) para que la acción se vea cumplida. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar una pared bastan 2 éxitos (10 min.), pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 4 ó 5 éxitos (20 ó 30 min).
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.

Modificadores
Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos a la tirada.
Pueden oscilar entre - 6 y +6

Iniciativa
DES + Alerta determina la velocidad del personaje. El que tiene más va primero.  En caso de empate resolver con 2d6.

Ataque cuerpo a cuerpo
Con armas tira FUE + Lucha.
Sin armas tira FUE + Pelea.
No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.

Florituras con arma blanca
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de desarme con un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.

Esquivar/bloquear
Si eliges esquivar/bloquear no atacas, pero sí puedes moverte.
Realiza una tirada de DES + Atletismo para establecer el ND a la tirada de ataque del rival.

Acción múltiple
Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.

Disparar
Tira HAB + Disparo. En caso de usarse armas de fuego o futuristas.
Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza HAB + Artillería

Disparar proyectiles (arcos)
Tira DES + Disparo. Para armas de distancia arcaicas: arcos, ballestas, arrojadizas, etc.

Disparo apuntado
Atacar a un punto concreto es dificultad Difícil (21). En el caso del disparo, por cada turno que apuntes (y no hagas nada más) puedes sumar +1 al ataque, hasta un máximo de +3. Normalmente será a un sitio desprotegido así que ignora la armadura.

Disparo a bocajarro
La dificultad es Fácil (12) para distancias inferiores a 3 m.

Disparar a una melé
Si no es un disparo apuntado puedes dar a cualquiera de los implicado en la melé. A cada implicado de tamaño medio (1-2m: hombres, elfos, enanos, halflings, etc) le corresponden 2 números en el d10 de blanco aleatorio de melé. Los implicados pequeños (<1m: gnomos, hadas, etc) tienen 1 número y los implicados grandes (>2m: trolls, ogros, etc) tienen 3 números. Los número sobrantes en el dado se los queda el enemigo; un 10 en siempre impacta al enemigo (aunque haya 5 o más aliados en la melé). La tirada de impactar/daño se resuelve contra el blanco aleatorio. Ej: Tithom dispara a un apestoso Hueco élvinor en combate cuerpo a cuerpo con Yldamar y Elirion: Yldamar (1-2), Elirion (3-4), Hueco (5-10); En el dado de blanco aleatorio de melé Tithon saca un 5 por lo que el disparo blaster pasa rozando la oreja de Elirion pero impactará en el nomuerto si supera la dificultad normal.
En cualquier caso disparar a un gigante o un dragón en melé no nunca será un problema (no habrá tirada de blanco aleatorio de melé).

Poderes y habilidades extrañas
Igual que en un combate normal. Se tira Característica + Magia y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.
El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la puede luchar contra el PJ). Etc.
La habilidad implicada será Magia.
Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energía tiraríamos FUE + Magia, y para lanzar un proyectil mágico HAB + Magia.

Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira  VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
 

Cargando editor
18/10/2019, 23:39
Director

Combate naval

Disparar a un oponente
Tira HAB + Artillería + Maniobra contra la dificultad que marque la tirada de maniobras evasivas (HAB + Pilotar + Maniobra + 6) o ND 15 en circunstancias normales. Las naves de guerra pesadas tienen varias torretas de artillería y pueden dispararlas todas cada turno (Fragatas 2, Cruceros 4, Destructores 6) si tiene un artillero en cada puesto (o un solo tripulante haciendo acciones múltiples)
Si una nave daña a personas en vez de a naves el daño es x2

Maniobras evasivas
Es el equivalente a esquivar. Si haces maniobras evasivas no puedes disparar.
Tira HAB + Pilotar + Maniobra para sumar a la dificultad de impactarte en ese turno. 

Regular escudos
Si la nave tiene escudos operativos puedes desviar parte de la energía de los blásters a los Escudos y viceversa. Requiere una tirada de INT + Sistemas con éxito.

Naves nodriza
Algunas naves de guerra tienen bahías para cazas:
Cruceros: 12 cazas,
Destructores: 24 cazas

Escudos y daño en el combate naval
El Casco son los puntos de vitalidad (si llega a 0 la nave es destruida) y los Escudos son la armadura (una armadura variable). 
Cada disparo, reduce la energía de los Escudos en tantos puntos como sobrepasen la tirada de Dif de impacto más el daño de blasters/torpedos. Por cada turno sin estar bajo fuego enemigo los Escudos se recuperan 1 punto si no han sido reducidos a 0. Cuando los Escudos llegan a 0 se averían y no volverán a funcionar hasta ser reparados. El daño en adelante pasa al Caso directamente.
Una nave dañada más de la mitad de su Casco pierde los bonificadores de Maniobra y la capacidad de hipersalto.
Ej: Para una dif normal 15. Una corbeta dispara a un carguero ligero 5+5+5; impacta en los escudos y los reduce en 7 (8/15 escudos para el turno siguiente); no hay daños al casco.
Ej2: Para una Dif normal 15. El carguero ligero devuelve el fuego 5+5+5; impacta en los escudos y los reduce en 5 (15/20 escudos para el turno siguiente); no hay daños al casco.
Ej3: Para una Dif normal 15. La corbeta dispara al carguero ligero 5+5+3; falla el tiro; el carguero recupera escudos (9/15 escudos para el turno siguiente).
Ej4: Para una Dif normal 15. El carguero ligero devuelve el fuego 5+5+8; impacta en los escudos y los reduce en 5+3 (7/20 escudos para el turno siguiente); no hay daños al casco.
Ej5: Para una Dif normal 15. La corbeta redirige todos los blasters que puede a escudos 5+5+6 (Dif, 15, éxito; pone sus escudos en 12/20) y dispara los blasters disminuidos al carguero ligero 5+5+7; Impacta en los escudos 2+1 (6/15 escudos para el turno siguiente).
Ej6: Para una Dif normal 15. El carguero ligero devuelve el fuego 5+5+4; falla el tiro; la corbeta recupera escudos (13/20 escudos para el turno siguiente).
Ej7: Para una Dif normal 15. La corbeta dispara un torpedo 5+5+6; impacta 8+1 (0/15 caen los escudos y pasan 3 daños al casco 17/20); y los blasters disminuidos al carguero ligero 5+5+9; Impacta en en el casco directamente, ya no hay escudos, 4+1 daños (12/20).
Ej8: El carguero ligero hace maniobras evasivas y mientras calcula el hipersalto para huir; pone la Dif para darle en 5+5+1+6 (Dif.17) y no puede disparar. El técnico de a bordo calcula el salto con una tirada de sistemas a uno cercano y conocido (Dif.12) 5+5+6; El carguero salta antes de que la corbeta pueda inhabilitarlo.

Cargando editor
18/10/2019, 23:43
Director

Salud

Daño en combate
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor (si la hubiese) – armadura del defensor (si la hubiese).
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma  empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.

Caídas
Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño.  A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

Heridas y recuperación
Cuando a un PJ le queden menos de CON/2 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día tantos PV como CON/2 posea, siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

Cargando editor
18/10/2019, 23:44
Director

Experiencia

Mejorar habilidades
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad. ´

Mejorar Características
Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir.

Fama
Los PX ganados representan la fama como aventureros de los Pjs, suman a la tirada para que alguien los reconozca, que normalmente es difícil (Dif. 21) en el sistema donde han corrido aventuras.
 

Cargando editor
18/10/2019, 23:46
Director

Magia

Las situaciones donde se usa la magia se resuelven igual que cualquier otra situación, es decir, tirando Característica + Habilidad mágica vs ND.
Por defecto, no hay ninguna característica que defina el uso de la magia. Por tanto, corre por tu cuenta decidir qué característica se usa en la magia de tu juego.
Las características de las criaturas canalizan las diferentes habilidades mágicas:

  • Carisma: En tiradas mágicas que provoquen fascinación, sorpresa u obediencia.
  • Voluntad: En tiradas mágicas que provoquen transformación, agresión metal o control.
  • Inteligencia: Para tiradas mágicas dedicadas al aprendizaje, al análisis o a la creación.
  • Percepción: Para tiradas mágicas de clarividencia o percepción extrasensorial. También se usa para lanzar rayos y otras cosas parecidas.
  • Destreza: Para tiradas mágicas de evasión o movimiento
  • Habilidad: Para tiradas mágicas relacionadas con la construcción o el modelado.

La huella mágica
Todos los conjuradores dejan una huella, un residuo sutil, personal y único que varía enormemente de mago a mago. A menudo tiene que ver con la escuela que maneja y con algo personal: un olor, una sustancia, un sonido, etc. La huella mágica se va a atenuando hasta desaparecer para no dejar rastro al cabo de unos minutos.

Algunos ejemplos de huellas mágicas:
Magia arcana: bruma, susurros, olor ácido, cosquilleos en la nariz.
Magia divina: murmullo de campanillas, olor a lirio, olor a lavanda
Magia elemental: olor sulfuroso, olor a tierra mojada, olor a mar, olor a ozono.