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Aventuras en Eberron

Asesinato en la Mancebía de Khala Rund

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11/12/2007, 18:32

Despertaste tendido en la cama de una asquerosa habitación de La Mancebía De Khala Rund, uno de los peores tugurios de la Bienvenida de Sharn, el barrio rojo de la Ciudad de las Torres. La cabeza te palpitaba de dolor y tenías la lengua tan seca que parecía de madera. Aunque conocías el sitio, no recordabas cómo demonios habías llegado allí, aunque el olor a absenta era tan fuerte que no te cabía duda de la respuesta.

Abriste los ojos y comprobaste que no estabas solo. A tu lado yacía una chica de carita simpática, muy joven y con el pelo cortado de forma desigual. Tenía los ojos azules, muy grandes y muy abiertos. Tardaste unos segundos en comprender que aquellos preciosos ojos miraban algún punto perdido del techo, completamente desenfocados. La boca estaba desencajada en una pavorosa expresión. Habías visto demasiadas veces el rictus mortis reflejado en un rostro como para confundirlo.

Las tripas estaban horriblemente abiertas en canal, formado una macabra escena peor que cualquier cosa que hubieras visto en la Última Guerra. La sangre y las vísceras estaban desparramadas por toda la cama, como si el asesino no se hubiera contentado con acabar con la vida de la meretriz, y se hubiera ensañado con ella. Tú estabas a su lado, dormido y terriblemente borracho. Y aunque estabas cubierto de sangre, a ti no te habían tocado. ¿Pero por qué?

Te levantaste de la cama dando trompicones y recogiste tus posesiones de entre las ropas de la joven y las botellas vacías de absenta, pensando qué harías a continuación. No encontraste tu daga por ninguna parte, y tuviste un funesto presentimiento. Te acercaste al cadáver de la muchacha, y allí, incrustado en el cuerpo, asomaba tu puñal. Su pomo desgastado, con forma de cabeza de lobo era inconfundible.

Notas de juego

Este es tu primer mensaje. Espero que te guste. ¡Bienvenido a la partida!

La habitación tiene, aparte de la cama, un armario, una pequeña mesilla y una antorcha apagada sobre un soporte. Hay una ventana y una puerta. Conoces que la Mancebía de Khala Rund ocupa tres plantas de la torre. Debes estar en una habitación del segundo o tercer nivel del lupanar.

CONSEJO DEL DÍA
Si necesitáis más información acerca de una situación podéis hacerlo enviándome privados o contactando conmigo de algún otro modo. Siempre me dejo cosas en el tintero por falta de tiempo o por despiste, así que no esta mal el preguntarme de vez en cuando.

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12/12/2007, 12:14
Hars

El tremendo dolor de cabeza es un impedimento para pensar correctamente, pero Hars está acostumbrado a las resacas. El cadáver destripado, empero, es un recuerdo demasiado vivo de los horrores de la guerra, y Hars trastabillea hasta la letrina para verter allí el contenido de su estómago.

Una vez acabados los espasmos, el veterano soldado usa la jofaina para asearse y beber un buche de agua para calmar la sequedad de la boca mientras la mente le funciona a toda velocidad.

Descartado el suicidio de la chica, recupera su daga con cuidado y la limpia como puede antes de guardársela. Mmmmm, una encerrona. ¿Pero quién puede tener interés en colgarme un crimen como este?, reflexiona mientras se prepara para largarse con viento fresco. Mira por la ventana de la habitación para averiguar a qué altura está y si por allí hay forma de salir sin ser visto.

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12/12/2007, 17:37

En una profesión como la tuya se hacían muchos enemigos. Parecía obvio que alguien te la había jugado, pero ¿quién? No te asombraste en exceso cuando te asomaste a la ventana y viste cómo dos hombres con la librea verdinegra de la Guardia de Sharn entraban en la Mancebía de Khala. Un tercero, armado con una ballesta amartillada, vigilaba la puerta.

Sopesaste tus posibilidades de escape. Obviando que te esperaba un ballestero abajo, había una caída libre de diez metros hasta la pasarela que rodeaba la torre, la suficiente distancia para romperte unos cuantos huesos si caías mal. Subir parecía imposible, pues una enorme balconada volaba sobre la ventana, pero quizá podrías descender por la pared de la torre. Estaba hecha con grandes bloques de piedra, y parecía haber asideros suficientes para un escalador nato como los seres de tu estirpe.

No obstante, amanecía en Sharn, y la luz del día entrante resbalaba por la fachada. Allí abajo podías ver a los rudos marineros tambaleándose por las pasarelas o saliendo de las tabernas y burdeles. Cualquiera que alzara la vista (incluido el guardia apostado en la puerta) podría verte descender.

Notas de juego

Has tenido la tremenda suerte de que Comunidad Umbría decidiera llevar a cabo el mantenimiento de la página mientras redactaba el post. La anterior vez habías fallado una tirada de avistar y te habías perdido la información de que la guardia estaba de camino. *Suspiro* Ahora esa tirada se perderá, como lágrimas en la lluvia...

CONSEJO DEL DÍA

Para que tu aventura avance más en cada mensaje, puedes establecer intenciones y estrategias variadas en vez de una única acción concreta.

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12/12/2007, 20:13
Hars

La mente de Hars entró en sobreaceleración, como tantas veces en combate, calculando esta vez asideros en la fachada y la ruta más corta que le pusiera, bajando por ella, al otro lado del edificio de donde estaba apostado el guardia.

Con rapidez y precisión pasó el cerrojo de la puerta y la atrancó con la mesilla tras lo cual, y musitando una oración a Aureon, para que a ninguno de los borrachos que pasaban por la calle se le ocurriera mirar hacia arriba, salió por la ventana para emprender el descenso, sin prisa pero sin pausa.

Para entretener su mente y no mirar abajo, repasaba su lista de enemigos recientes en busca de alguien tan retorcido como para querer meterle en un atolladero tal en vez de simplemente cortarle el cuello cuando estaba borracho, sin encontrar de momento a ninguno tan malnacido.

De vez en cuando Hars miraba en la dirección general del guardia, no tan solo para asegurarse de que no le veía sino para saltarle encima si lo hacía. Después de todo, reflexionaba, si le caigo encima amortiguará mi caída al menos un poco.

Notas de juego

¿Cuántas tiradas de Trepar necesito para llegar a la pasarela?

Intentaré bajar hasta la pasarela pero en diagonal, alejándome del guarda, y si me ve le saltaré encima.

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12/12/2007, 21:16

Te deslizaste por el umbral, rezando a Olladra para que ningún paseante levantara la vista y se preguntara qué hacía un cambiante trepando por una torre. Y nadie levantó la vista. Pero los dones de la Dama Fortuna son traicioneros. Tus dedos resbalaron al poco de empezar a descender por la pared. Manoteaste en vano en busca de un asidero que no lograbas encontrar.

El guardia, alertado por el estrépito de tu caída, alzó la cabeza lentamente... y le caíste encima. El golpe fue brutal. Una explosión de dolor recorrió todo tu cuerpo, y durante unos latidos de corazón que se te hicieron eternos no fuiste capaz de moverte. El guardia sobre el que habías caído no estaba mucho mejor. Cuando conseguiste ver algo por el velo de lágrimas que te nublaba la vista, sangraba abundantemente por la nariz. A vuestro alrededor la gente gritaba cosas que no alcanzabas a comprender.

Rodaste con lentitud a un lado, y te levantaste trabajosamente.

-¡A mi la Guardia, a mi la Guardia! -dijo el ballestero, apuntándote con su arma mientras se levantaba con penosa dificultad- ¡Y tú, escoria cambiante, quédate dónde estás!

Escuchaste gruñidos y gritos de asombro procedente del interior de la Mancebía.

Notas de juego

Has sufrido 4 puntos de daño no letal en tu caída y 1 letal. Tienes suerte de seguir vivo, mira que caerte arriba del todo...

CONSEJO DEL DÍA

Diversos objetos os proporcionaran un bonificador a tus habilidades, como el material de escalada. Realizar algunas tareas, como abrir cerraduras, sin el material adecuado, herramientas de ladrón, es mucho más difícil de lo normal.

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13/12/2007, 21:37
Hars

Una ojeada al guardia, por no hablar de la rapidez con que se ha recuperado y le ha apuntado con la ballesta, indican a Hars que no se trata de un pipiolo. Si le acierta con un ballestazo a esta distancia estará listo de papeles antes de poder decir "soy inocente", y Hars tiene de todo menos vocación de suicida.

Así que levanta las manos, se sienta en el suelo a distancia prudencial y dice con la voz que puede reunir: Me rindo, agente.

Si parece que los Guardias son legales, Hars no se resistirá al arresto, colaborará con la investigación y explicará lo que recuerda de la noche. Cuando (inevitablemente) le acusen de matar a la chica replicará con la verdad y se ofrecerá a pagar de su bolsillo un conjuro de "hablar con los muertos" para que la víctima explique quién le dio pasaporte.

De todas formas, Hars no piará hasta llegar a la Comisaría, no fuera a ser que los de la Gura fueran en realidad compinches de quien le metió en el berenjenal, y si le hacen alguna propuesta del tipo un-amigo-nuestro-querría-que-le-hicieras-un-favor-a-cambio-de-librarte-de-este-marrón, escuchará atentamente. Si dicha oferta llega en Comisaría, la escuchará igualmente.

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13/12/2007, 22:13

Dos hombres armados con alabardas salieron del interior de la Mancebía a paso ligero. Uno de ellos te puso el filo de su arma en el cuello, con el desprecio chispeando en su mirada furibunda. Tu agudo olfato podía captar el hedor de su aliento al través de la boca de dientes trastocados y podridos. El otro guardia, que tenía el pelo cano peinado como un cepillo, se acercó al guardia herido.

-¡¿Qué te ha pasado, Duthjack?! -se preocupó el hombre pelo cano.
- Este hideputa cambiante me ha saltado encima desde esa ventana -Duthjack te escupió a cara con desdén y después se limpió la sangre de la cara con la manga de la camisa.
- ¿Es el que buscamos, señor? -preguntó el guardia que te apuntaba con el filo de la alabarda.
- ¡Documentación! -te exigió el aludido tendiendo la mano.
- No tengo... -no acabaste de decir la frase cuando el guardia halitoso te propinó un revés en la oreja con la contera de su arma. Notaste el sabor a hierro de la sangre en tu boca. Te pitaban los oídos.
- Déjalo, Mararr, ya me ocupo yo. ¿Te encargarás de registrar el burdel?
- Sí, señor -dijo el aludido de mala gana. Te propinó un puntapié en las costillas antes de volver a desaparecer en el umbral de la puerta.

El hombre se identificó como el Sargento Oblarram de la Guardia de Sharn. Te puso unos grilletes, y junto a Duthjack te condujeron al acuartelamiento más cercano. El camino fue lo más bochornoso que habías vivido en la vida. Duthjack aprovechaba cualquier oportunidad para lanzarte un puntapié. Los transeúntes te miraban como si fueras un animal enjaulado.

El trato que recibiste en el cuartel de la Guardia no fue mucho mejor. No hubo ofertas, ni investigación. Más bien parecía que querían arrancarte una confesión. Aguantaste dos días de amenazas, insultos y palizas. No te dieron de comer y apenas un trago de agua de tanto en cuanto. Los pinchazos del estómago eran insoportables.

El tercer día tu fortaleza había cedido, y estabas apunto de desmoronarte. Cuando se abrió la puerta de tu mugrienta celda una vez más estabas dispuesto a rogar que te dejaran firmar una confesión. Pero en vez del par de guardias malcarados al que estabas acostumbrado, entró una dama embutida en una armadura plateada. A su espalda ondeaba una capa azul zafiro, ribeteada en marta cibellina. Sus cabellos morenos estaban recogidos en un moño. Sus ojos azules, bajo las cejas puntiagudas parecían preocupados... o alertas. Del cinto pendía una espada larga y una daga. Y en su mano había un humeante plato de estofado, y en la otra una botella de vino.

Tu estómago rugió con fuerza y empezaste a salivar con anticipación.

- Toma -dijo tu invitada-. Come y bebe. Despacio, o te sentará mal.

Sin pensarlo te lanzaste sobre la comida, engullendo para aliviar el dolor de estómago. La guerrera dejó que dieras buena cuenta del estofado. Cuando estabas acabando, te habló así:

-Mi nombre es Tassabra, y soy una templaria de la Llama Plateada.

Se te paró el corazón. Sólo conocías una cosa acerca de la Iglesia que gobernaba Thrane: que había aniquilado a todos los licántropos y a gran parte de la población de cambiantes. De modo que así iba a acabar tu vida. Te preguntaste si la comida estaba envenenada, o si sólo era el último placer que te daban antes de ejecutarte. Tassabra hizo un gesto tranquilizador con las manos.

- Tranquilo. Vengo a ayudarte, pues tú eres la única persona que puede ayudarme a mi -la guerrera lanzó una mirada furtiva a la puerta, y bajó el tono de voz-. Pero tienes que confiar en mi. Estoy investigando el asesinato de esa chica. Necesito que me cuentes todo lo que sabes.

Notas de juego

Ni qué decir tiene que las sucesivas palizas y la inanición colocan a tu personaje en un estado actual lamentable. Y tu equipo ha sido confiscado por la Guardia. Un poco desagrable todo...

CONSEJO DEL DÍA

Tus relaciones con los Personajes No Jugadores (PNJs) es importante, dependiendo de como los trates pueden ser aliados de confianza o enemigos mortales, aunque a veces puede que te interese que sean una cosa u otra, no te olvidéis que no estás solo en el mundo.

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14/12/2007, 22:32
Hars

Las palizas y las vejaciones sufridas por Hars le llevaban de vuelta a una parte de la Guerra cuya mente se obstinaba, en vano, en querer olvidar: en una ocasión fue capturado por los karrnathi, que le tuvieron en parecidas condiciones en un intento de averiguar la forma de emboscar al resto de su unidad. Después de varios días enloquecedores, en los que su vida pendió de un hilo, un oportuno contraataque aundariano obligó a sus captores a huir dejándole atrás casi por muerto. Afortunadamente, con la patrulla que encontró la posición donde le habían mantenido cautivo viajaba un sanador de batalla que pudo mantenerle con vida hasta que fue posible evacuarle a retaguardia.

Mientras devoraba los víveres traídos por la templaria, una parte de la mente de Hars funcionaba en un segundo plano, tratando de evaluar la sinceridad de sus palabras. Al final, decidió que su situación podía empeorar bien poco, y procedió a contar lo que sabía.

Veréis, señora, dijo en el mismo tono de voz y con la misma deferencia con la que se dirigiría a un oficial de rango superior: poco puedo deciros de lo que sucedió por la noche puesto que estaba muy borracho, pero está claro que alguien quería cargarse a la pobre chica y yo era un chivo expiatorio de primer orden: ex-soldado borracho mata a una prostituta, etc. No soy el mejor de los hombres, pero nunca he hecho daño a una persona indefensa, y un simple conjuro de hablar con los muertos sobre la víctima podrá deciros quién la mató... que no fui yo. Y más os digo: estoy dispuesto a repetir esta declaración bajo el efecto de una zona de verdad o conjuro similar, para demostrar que no miento. Está claro que si alguien quisiera verme muerto podía haberme matado con mi propia daga en lugar de a la chica, por lo que deduzco que era ella el objetivo y no yo. Sólo puedo ofreceros ponerme a vuestro servicio si conseguís quitarme esta acusación de encima.

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15/12/2007, 12:49

Tu relato no sólo pareció convencer a Tassabra, sino que en sus ojos asomó algo parecido a la compasión por lo que debías haber pasado aquellos días de cautiverio. Puso una mano enguantada encima de la tuya y notaste un bulto: algo redondo y un pequeño cuadrado de papel. Sin inmutarte, escondiste los dos pequeños objetos, mientras la templaria te miraba con la tensión marcada en la mandíbula.

-Ójala fuera tan fácil como dices, pero no me atrevo a darte aquí los detalles. Nos volveremos a encontrar.

La guerrera se levantó en el mismo momento en el que Mararr abría la puerta de la celda.

- ¡Se acabó la visita! -gruñó enseñando sus dientes podridos.

Sin decir nada, la prístina guerrera abandonó la celda sin mirar atrás. Mararr escudriñó la habitación con suspicacia, pero para tu alivio no pareció interesado en registrarla a fondo. Esperaste hasta que el ruido de los pasos sonaron amortiguados para examinar los objetos que Tassabra te había tendido.

Uno de ellos era una pequeña esfera de vidrio del tamaño de una castaña, que contenía un líquido de un vivo color púrpura. El cuadrado de papel era una nota plegada. En ella, con una elegante caligrafía, se podía leer lo siguiente:

"Te ejecutarán al amanecer, debes escapar a media noche si valoras en algo tu vida. La poción que te adjunto te volverá incorpóreo durante unos cinco minutos. Cuélate bajo la puerta y trata de escapar lo antes posible y sin armar alboroto. Un sirviente de confianza te estará esperando del otro lado de la pasarela. Tiene instrucciones de guiarte a un sitio seguro. Suerte.

-T"

Notas de juego

Por los turnos de los guardias, tu personaje puede aventurar que son aproximadamente las siete de la tarde. Hagas lo que hagas, narra lo que hace o piensa tu personaje hasta medianoche. Y no, la celda no tiene ventanas, apenas un jergón de paja hediondo y una antorcha que no se molestan en cambiar. Tu personaje puede saber que ha llegado la hora porque hay un relevo, y es Duthjack el que monta guardia junto a tu celda.

CONSEJO DEL DÍA

Hay una serie de habilidades cuyas tiradas haré, habitualmente, de forma secreta para evitar el metajuego. Entre ellas se encuentran: averiguar intenciones, avistar, buscar y escuchar, diplomacia, disfrazarse, engañar, falsificar, inutilizar mecanismo, moverse sigilosamente, esconderse, tasación y algunas aplicaciones de uso de cuerdas. No hagas una tirada de estas habilidades, pues no será válida.

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18/12/2007, 20:23
Hars

Hars deglute la nota para evitar que se la encuentren, y oculta la cápsula en el dobladillo de su manga, mientras se concentra en los detalles del esquemático plan.

Una vez memorizados, se sienta con la espalda pegada a la pared y realiza algunos ejercicios isométricos para recobrar algo de flexibilidad.

A la medianoche, una vez ha visto u oido que se ha llevado a cabo el cambio de guardia, Hars deglute la cápsula y conforme nota sus efectos murmura para sí: ¡Que comience la fiesta!

Notas de juego

La puerta debería tener, como en todas las celdas, un portillo enrejado para poder controlar desde el exterior lo que pasa dentro. Uso dicha circunstancia para controlar la posición de Duthjack (si está sentado a una mesa en una sala, si desde donde está puede ver la puerta de mi celda) o si no, intento recordar dicha información de las veces que me han metido y sacado de la celda para torturarme.

El caso es, una vez incorporal, salir a espaldas del guardia y, en lo posible, evitar que me vea desaparecer.

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19/12/2007, 17:14

Al ingerir la poción notaste cómo tu cuerpo perdía consistencia. Te convertiste en apenas un jirón de niebla intangible, una imagen traslúcida de ti mismo. Haciendo acopio de tu voluntad, reuniste la nebulosa en la que se ha transformado tu cuerpo y fuiste filtrándote por la rendija inferior de la puerta.

Llegaste a un corredor iluminado por crepitantes antorchas, en el que las puertas recias de madera claveteada se sucedían. A un lado, junto a una puerta de madera cerrada, dormitaba Duthjack, sentado en una silla. Su alabarda estaba apoyada contra la pared. Su respiración aún no era irregular, así que supusiste que no estaba del todo sumido en el sueño. Crees recordar que es por esa puerta por la que fuiste conducido aquí.

Hacia el otro lado, al final del pasillo, había una arcada que conducía a unas escaleras de bajada. Supusiste que ese era otro nivel de celdas, aunque habías visto como llevaban hacia allá el material requisado a los reclusos...

Notas de juego

Pues nada, tú decides qué hacer.

CONSEJO DEL DÍA
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Recuerda que tienes diversas opciones en tu aventura, no tienes porque sentirte presionado a encauzarte por una determinada dirección. Yo solo proporciono posibilidades pero como jugador puedes elegir o incluso inventarte tu propio camino, siempre que no resulte demasiado chocante con lo narrado claro está.

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19/12/2007, 20:23
Hars

Hacia el otro lado, al final del pasillo, había una arcada que conducía a unas escaleras de bajada. Supusiste que ese era otro nivel de celdas, aunque habíasnull visto como llevaban hacia allá el material requisado a los reclusos...

Por un instante, Hars pensó en recuperar sus pertenencias, pero un vistazo a su forma incorporal le convenció de que sería imposible agarrarlas, por no decir de cómo atravesar puertas con ellas cogidas.

Con un encogimiento de hombres resignado, se dirigió lo más rápido posible hacia la salida del calabozo, tomando las precauciones necesarias para pasar desapercibido (mirar antes, etc.) con el ánimo de cruzar la pasarela y salir lo antes posible de aquella maldita prisión.

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22/12/2007, 12:57

Pasaste al lado de Duthjack sin producir el más mínimo ruido, y te colaste por el resquicio de la puerta para desembocar en pequeño descansillo que daba acceso a una escalera de caracol. Ya del otro lado notaste un tironeo, ligero al principio, pero cada vez más imperioso.

Como estos niveles de la torre carecían de ventanas para una mayor seguridad, era un sistema mágico de ventilación lo que renovaba el aire. Estabas siendo succionado lentamente por un artefacto que hacía girar rápidamente unas hélices semejantes a las aspas de un molino. Si tratabas de subir por aquellas escaleras, tendrías que pasar bajo aquella maquinaria mágica.

Notas de juego

CONSEJO DEL DÍA:
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Los Tiros de Salvación (TS) son uno de vuestros recursos más importantes, os pueden salvar de una trampa, de un encantamiento o de un veneno. Combinando clases o eligiendo dotes podréis aumentarlos, multiplicando vuestro poder de resistencia.

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22/12/2007, 13:24
Hars

Jurando en arameo por lo bajini ante el inesperado contratiempo, Hars reunió fuerzas y, gracias a las propiedades del conjuro, voló por el descansillo hacia la escalera de caracol, lo más a ras de suelo posible, intentando mantener siempre la máxima distancia entre su cuerpo y la fuente de la magia renovadora de aire.

Notas de juego

Suponiendo que fuera una toma del aire acondicionado como las de la realidad, es de suponer que su efecto estará centrado en un punto del techo. Pues bien, se trata de pegarse a la pared contraria, manteniendo la máxima distancia.

Aún no he entendido si estoy en su subterráneo o en una torre. Por lo que parece, en lo primero, ¿no?

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02/01/2008, 12:18

Domeñaste tu voluntad para reunir aquellos jirones de niebla intangible en los que tu cuerpo se había convertido y pegarlos al suelo para exponerte lo menos posible al sistema de ventilación. Mientras flotabas a ras por los escalones podías notar la poderosa atracción de la hélice, contra la que tuviste que luchar durante todo tu ascenso. La lucha fue titánica, pero eras un superviviente nato y dejaste atrás la mortal trampa en la que se había convertido el sistema de renovación de aire.

Aliviado, echaste la vista atrás, deseando no encontrarte en más situaciones como aquella antes de salir de allí. Te ibas a filtrar por una nueva rendija de la puerta cuando escuchaste una conversación del otro lado.

--Sí, mi señor. Encontramos a la prostituta con las tripas abiertas en canal, en su habitación. No había signos de que la puerta o la ventana hubieran sido forzadas. Pero lo que sí había era un montón de botellas de absenta por todas partes. Khala Rund nos confirmó que era lo que bebía ese perro. Yo diría que las pruebas son aplastantes.
--Sí que lo son --concedió una segunda voz--. Pero me pregunto si no nos estaremos equivocando. Ese hombre ha insistido en su inocencia.
--¿Y qué va a decir él? --bufó el primero.
--Sí, claro. En fin, confío plenamente en ti y en tus hombres, Sargento Oblarram--se escuchó el raspar de una pluma en el papel.

Unos instantes después, se despidieron sucintamente, y se escucharon el sonido de unos pasos amortiguados. Después, el silencio. Sin más opción que seguir adelante, te colaste por la rendija de la cerradura para desembocar en una pequeña salita con una mesa llena de papeles, iluminada por antorchas siempreardientes. Había una puerta grande de madera, que conducía al exterior y a la ansiada libertad, y una escalera que ascendía por donde presumiblemente habían subido el sargento Oblarram y su interlocutor.

Hars sabía que a ambos lados de la puerta habrían al menos dos guardias.

Notas de juego

El arameo no existe en Eberron :-p. Sé que es una expresión, pero procura no utilizar este tipo de recursos fuera de ambientación.

Estás, como dije, en una torre. Sólo que en estos niveles, no hay ventanas (o si las hubo, hace tiempo que están tapiadas. Esto se debe en primer lugar a la seguridad. Y en segundo lugar, por motivos estructurales. Aunque ayudadas por la zona de manifestación del plano aéreo, las torres de Sharn están construidas con lógica arquitectónica. Según desciendes, hay menos ventanas y los muros son más gruesos para soportar el peso de las plantas superiores. De todas maneras, las ventanas sólo sirven en los niveles inferiores para ventilar, pues la luz no llega tan abajo. También ten en cuenta que el aire allí abajo está bastante más viciado porque el espacio está más colmatado.

Has obtenido un +2 de circunstancia en tu TS de Reflejos por volar pegado a los escalones para no exponerte tanto al sistema de renovación del aire.

CONSEJO DEL DÍA
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Usar el entorno a vuestro a favor supone parte del éxito en toda empresa, no tengáis reparo en usar todos los recursos que se os ofrecen, tanto en la batalla como en la paz.

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05/01/2008, 11:49
Hars

Auque pudiera parecer tentador el seguir a los soldados para averiguar más cosas acerca de su caso, la prioridad máxima para Hars era sobrevivir, por lo que se filtró por debajo de la puerta y hacia al lado de las bisagras, tratando de evitar al máximo que los guardias probablemente dispuestos al otro lado vieran ni el más mínimo jirón de su forma gaseosa.

Mientras tanto, repasaba mentalmente el catálogo completo de juramentos que conocía y, dado que la lengua de los orcos era abundante en los mismos, se puso a recitar mentalmente los que conocía en orco, que no eran pocos.

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06/01/2008, 09:53

Te colaste por las rendijas de la puerta, lo más pegado posible a las bisagras y saliste al exterior del cuartel-prisión. Fuera, uno de los guardias que te había propinado palizas los días anteriores daba cabezadas en un taburete. Reprimiste la tentación de propinarle un revés y flotaste por una suerte de plaza que unía varias torres al mismo nivel.

Al fondo, sumido entre las sombras, viste al sirviente del que te habló Tassabra. Tenía una capa con capucha echada por encima de los hombros, y cuando te vio acercarte te enseñó un símbolo que era como una punta de lanza estilizada, el símbolo de la Llama Plateada y la confirmación de que trabajaba para la Dama que te había salvado el pescuezo.

-Me llamo Paido -te susurró el hombre-. Venga señor Hars, Lady Tassabra nos está esperando.

Echaste una última mirada al lugar de pesadilla en el que había vivido los últimos días, el lugar que hubiera sido tu muerte segura de no ser por la mano de la Hermana Plateada. Pero aquello no había hecho más que empezar: quienquiera que mató a la chica de la mancebía aún seguía libre, y tenías el funesto presentimiento de que volvería por ti. Y no encontrarías ayuda en la guardia de Sharn, pues ahora eras un prófugo. Sólo podías contar contigo mismo, y con tu espada. Y con la misteriosa guerrera de propósitos aún por revelar...

Notas de juego

Muy bien Jordi, con esto damos por terminado el primer capítulo de tu aventura. Espero que hayas disfrutado de este aperitivo para abrir boca, pues pronto nos meteremos en el meollo de la trama. Me gustaría que postearas para cerrar tu intervención en el capítulo. Y que modificaras la ficha de tu personaje porque... ¡ya eres nivel 2! Recuerda, eso sí, borrar todas tus pertenencias pues están confiscadas por la guardia de Sharn. Estaría bien que lo dejaras apuntado en un papel aparte por si en algún momento posterior de tu aventura las recuperas.

Y estaría bien que, por ejemplo, fueras pensando en cosas de las que quisieras hablar con Tassabra. Imagino que tendrás muchas dudas.

¡Un saludo!

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06/01/2008, 20:41
Hars

-Me llamo Paido -te susurró el hombre-. Venga señor Hars, Lady Tassabra nos está esperando.

Te sigo, pero no me llames señor, sólo soy un pringado que estaba en el peor lugar en el peor momento , respondió en voz baja Hars, aliviado por verse de nuevo al aire libre, mientras pensaba: A Aureon pongo por testigo que quien ha organizado esta encerrona pagará por ello: por mí y por la pobre muchacha. Y ahora, a ver qué puede hacer nuestra nueva amiga. De momento parece tener recursos y eso es bueno.

Cargando editor
19/01/2008, 20:37
Hars

Por cierto, comenta Hars al sirviente. Necesitaré ropa diferente a la habitual porque seguro que la Guardia me buscará con ahínco. Podría hacerme pasar por un granjero de los que traen víveres al mercado en Sharn, así que con una muda de trabajador podría pasar bastante desapercibido.