Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, El Abismo de Helm.

Para charlar de todo un poco, fuera del juego.

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22/02/2021, 22:51
Narrador

RESUMEN:

   Culturas disponibles (equivale a razas del d&d5): Jinetes de Rohan.

   Transfondos disponibles: Atracción por el Camino, Aventurero a regañadientes, Buscador de lo Perdido, Emisario de tu pueblo, El Ilusionista, Juramentado, Perseguido por la sombra y Vástago caído.

    Virtudes iniciales disponibles:
    Jinetes de Rohan; Escudero de la casa, Guardián del Rey, Nacido para la silla de montar, Señor de tu destino, Viejas canciones y cuentos para niños.

 

VIRTUDES.

Escudero de la casa. Una familia noble te ha confiado la crianza y entrenamiento de un joven de su casa. Te servirá como escudero personal, ayudándote en cualquier tarea caballeresca.
Guardián del Rey. Aprendes una de las tres aptitudes indicadas cuando adquieres esta virtud por primera vez. Más tarde puedes adquirir las otras. (Tiro con arco a caballo, Levantar el escudo, Espada y lanza)
Nacido para la silla de montar. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (trato con animales) siempre que tratas con caballos. Además, añades el doble de tu bonificador por competencia a la tirada en vez de tu bonificador por competencia habitual.
Señor de tu destino. Al inicio de cualquier fase de aventuras puedes reducir temporalmente tu sabiduría en un número máximo de puntos igual al total de tu bonificador por competencia. Por cada punto en que reduces tu sabiduría añades un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu modificador por constitución a una reserva que dura (excepto si es reducida por el daño) hasta el final de la fase de aventuras.
Viejas canciones y cuentos para niños. Recurriendo a pequeñas piezas de conocimiento y fragmentos de historias, puedes concederte ventaja en las tiradas de característica de las siguientes habilidades: Acertijos, historia, interpretación, investigación, medicina, naturaleza, perspicacia, saber, supervivencia y tradiciones. Puedes hacerlo tantas veces durante una fase de aventuras como tu modificador por inteligencia, mínimo 1.

 

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01/03/2021, 02:18
Director

   Una ficha de ejemplo;

   Se tiran 4 dados de 6 y escogemos las tres tiradas más altas de esos cuatro dados. Así lo hacemos 6 veces.

   De las seis tiradas quedamos con las siguientes características.

   6,6,2,4. Una buena tirada, descartamos el 2 y queda 16.
   2,1,1,2. Una mala tirada, descartamos un 1 y queda 5.
   6,2,2,6. No está mal, descartamos un 2 y queda 14.
   3,6,1,1. Descartamos un 1 y queda 10.
   6,1,4,3. Descartamos el 2 y queda 13.
   2,5,1,1. Tirada algo mediocre, descartamos un 1 y queda 8.

   Acabamos con las siguientes tiradas para repartir entre nuestras características: 16, 5, 14, 10, 13 y 8. Como guerrero decide ponerse las más altas en fuerza (16) y constitución (14), también pone la tercera más alta en destreza (13). No quiere ser un gran capitán, ni líder, con lo cual pone sus tiradas más bajas en los atributos mentales, inteligencia (10), sabiduría (5), carisma (8).

   Tenemos un músculo, robusto y ágil guerrero, no demasiado avispado, casi nulo en lo que darse cuenta de las cosas. También es hosco, desagradable y posiblemente feo.

   Fue: 16, Des: 13, Con: 14, Int: 10, Sab: 5, Car: 8.

   Los modificadores para las características van -2 para 6-7, -1 para 8-9, 0 para 10-11, +1 para 12-13, +2 para 14-15, +3 para 16-17, +4 para 18-19, +5 para 20-21. Hay más, claro, pero no nos moveremos en la creación de la ficha más arriba o abajo. Quedaríamos por ahora así:

   Fuerza: 16 (+3), Destreza: 13 (+1), Constitución: 14 (+2).
   Inteligencia
: 10 (+0), Sabiduría: 5 (-3), Carisma: 8 (-1).

   Necesitamos una cultura para él, va a ser de los Jinetes de Rohan, un muchacho alto y rubio. Su nivel de vida es Marcial. Tiene 18 años, mide 1 metro 80, su velocidad es 9 metros (o 6 casillas, o 30 pies) como todos los humanos. Sabe hablar el idioma de Rohan, el oestron y el sindarin. Tiene el rasgo señores de los caballos que le da competencia con trato con animales.

   Recibe un +1 a sabiduría y otras dos características reciben un +1, las coloca en destreza y carisma.

   Fuerza: 16 (+3), Destreza: 14 (+2), Constitución: 14 (+2).
   Inteligencia
: 10 (+0), Sabiduría: 6 (-2), Carisma: 9 (-1).

   Hay que elegir una virtud (dote) cultural de los jinetes de Rohan, escogerá Guardián del Rey, aprende una aptitud de las tres que puede escoger al elegir la virtud. Escoge espada y lanza que le da un +2 a las tiradas de daño cuando está a caballo con espada ancha, espada larga y lanza.

   Ahora escogemos su trasfondo. Se escoge aventurero a regañadientes que le da el rasgo patético y desaliñado que le hace parecer digno de lástima. Tendrá una cualidad distintiva, especialidad, esperanza y desesperación. Así como competencia (en este trasfondo) con medicina y naturaleza.

      Como clase, evidentemente, va a ser un guerrero.

   Su dado de vida es 1D10 a nivel uno tiene el máximo, más su bono de constitución, empieza con 12 puntos de vida. Tiene competencia con todas las armaduras y escudos. Sus tiradas de salvación son fuerza y constitución.

   Habilidades, tiene competencia entre dos de las siguientes a su elección: Acrobacias, historia, intimidación, percepción, perspicacia, supervivencia, tradiciones y trato con animales. Escoge intimidación y supervivencia.

   De su cultura, trasfondo y clase las habilidades en la que dispone de competencia son: Medicina, Naturaleza, Intimidación, Supervivencia y Trato con animales.

   Como guerrero de nivel 1 tiene acceso a estilo de lucha y nuevas energías.

   Nuevas energías; en tu turno como acción gratuita puede recuperar 1D10+nivel de guerrero en puntos de golpe. No se puede usar de nuevo hasta hacer un descanso (corto o largo)

   Estilo de lucha; debe de escoger entre tiro con arco (+2 ataque armas a distancia), Defensa (+1 a CA con armadura), Duelista (empuñando un arma sólo +2 al daño), Combate con armas grandes (repite los 1 y 2 de la tirada de daño, una vez), Protección (puede usar reacción para dar desventaja a la tirada de ataque contra un aliado adyacente si se lleva escudo), Combate con dos armas (permite añadir el modificador por característica a la segunda arma). Escoge Defensa.

   Como equipo, tiene derecho por profesión a un coselete de mallas, un arma marcial, un escudo, un arco corto y un carcaj con 20 flechas. Como arma marcial escoge la espada larga. Por cultura dispone de un caballo de monta, una capa de viaje de colores brillantes, una mochila o una alforja (tu eliges), una daga de cinturón, botas, 2D6 peniques de plata (le salen 4 peniques), más una pieza de entre las siguientes: un juego de ajedrez, un cuerno para beber, un yelmo ornamentado, una aguja de capa decorativa, un brazal de bronce. Elige una aguja de capa decorativa.

   Puntos de poder, equivalente al nivel en este caso. Se usan para algunos efectos mágicos, es uno.

Nombre: Rohirrim de ejemplo.  Guerrero N1. PX: 0.
Edad: 18, Tamaño: 1,8 metros (Mediano), Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)

Trasfondo: Aventurero a regañadientes
Rasgo: Patético y desaliñado.
Cualidad distintiva:
Especialidad:
Esperanza
Desesperación:

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 16 (+3), Destreza: 14 (+2), Constitución: 14 (+2).
Inteligencia
: 10 (+0), Sabiduría: 6 (-2), Carisma: 9 (-1).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 8.  Bonificador por Competencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza +5, Destreza +2, Constitución +4, Inteligencia +0, Sabiduría -2, Carisma -1.

Clase de armadura, CA: 18. Iniciativa, Ini: +2. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 12, Temporales: 0. Actuales: 12
Puntos de poder, PP: 1
Tipo de dado de golpe: D10. Cantidad: 1.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: Oestron (común), Rohan, Sindarin.
Juegos:
Herramientas

Armas:
Espada larga. Ataque +5, Daño 1D8+3 cortante. (Sutil)
Daga. Ataque +5, Daño 1D4+3 perforante. (Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros])

Habilidades
Fue. Atletismo +3.
Des. Acrobacias +2, Juego de manos +2, Sigilo +2.
Con.
Int. Acertijos +0, Historia +0, Investigación +0, Naturaleza +2, Saber +0, Saber de la Sombra +0, Tradiciones +0.
Sab. Medicina +0, Percepción -2, Perspicacia -2, Supervivencia +0Trato con animales +0.
Car. Engaño -1, Interpretación -1, Intimidación +1, Persuasión -1.

Competencias:
Trasfondo; Medicina y Naturaleza.
Clase guerreroArmas/armaduras: Todas las armaduras, escudos. Armas sencillas y armas marciales. Salvaciones: Fuerza y constitución. Habilidades: Intimidación y supervivencia.

Rasgos y atributos:
Señores de los caballos (cultural): Competencia con trato con animales.
Clase guerrero: Estilo de lucha (defensa) y nuevas energías.

Virtudes:
Virtud cultural de Rohan (N1): Guardián del rey, aptitud aprendida espada y lanza.

Peniques de plata: 4,

Equipo:

Coselete de mallas.
Espada larga.
Escudo normal.
Arco corto.
Carcaj.
20 flechas.
Caballo de monta.
Capa de viaje de colores brillantes.
Mochila.
Daga de cinturón.
Botas (de repuesto)
Aguja de capa decorativa.

 Ejemplo de miniresumen:

Rohirrim, guerrero, N1 (Bono +2) CA: 18, PP: 1, PG: 12
Fue 13 (+3), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 6 (-2), Car 9 (-1).
Percepción pasiva 8. 6 casillas, Iniciativa +4, Idiomas: Oestron, Rohan, Sindarin.
Habilidades: Naturaleza +2, Medicina +0, Supervivencia +0, Trato con animales +0, Intimidación +1.
Ataque: Espada larga. Ataque +5, Daño 1D8+5 cortante. Daga. Ataque +5, Daño 1D4+5 perforante.
 

  

 

 

- Tiradas (7)

Notas de juego

Editando una errata en el ejemplo. El daño no se suma el bonificador por competencia, sólo al ataque.

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01/03/2021, 09:09
Baldred

Buenas a todos. Gracias por aceptarme.

No puedo escribir en algunas escenas, y creo que hay mensajes que no puedo leer también en otras. ¿Empezamos a hacer fichas y eso? ¿Qué tenemos que tener en cuenta? 

Nunca he jugado 5º, pero me adapto rápidamente. En cualquier caso, si alguien quiere echarme una mano con la ficha, se lo agradezco :D 

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01/03/2021, 10:26
Ceorl

Yo te puedo echar un cable sin problemas, que juego habitualmente al 5.0 y dirijo alguna partida. Lo único que necesito es saber el trasfondo de nuestros “humanos guerreros”, puesto que, salvo que me equivoque, creo que difieren un poco del guerrero típico del manual básico. 

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01/03/2021, 11:03
Baldred

He hecho ya las tiradas. 

Entiendo que seremos Guerreros, por lo que si fuera una partida de 3.5 o Pathfinder yo pondría: 

FUE 18
DES 14
CON 12
INT 14
SAB 14
CAR 12

¿Qué opinas, Clint?

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01/03/2021, 11:20
Baldred

@Director. ¿Puedes comentar qué es "Levantar Escudo" y "Lanza y Espada"? No lo veo referenciado por ningún lado. 

@Clint, de los Trasfondos Me gustan Vástago Caído y Buscador de lo Perdido. 

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01/03/2021, 11:24
Director

Buenas a todos.

En principio, el hilo de la aventura La Guardia de Cuernavilla deberéis poder leer pero aún no escribir, misma situación la historia de la zona El Abismo de Helm, Lore y mapas. Aquí y en creación de fichas se debe poder leer y escribir. Cuando estén las fichas terminadas, se habilita la escritura.

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01/03/2021, 11:29
Director

Explicado más en profundidad la virtud Guardián del Rey.

   El Señor de La Marca te ha concedido una posición permanente entre los jinetes de su propia casa. Aunque la mayoría de señores jóvenes de los Rohirrim sirven en la Guardia del rey al menos durante unos años, es un honor que se les conceda este servicio de por vida. Siempre que estás en Edoras te entrenas con los mejores guerreros de la Marca y mientras estás de viaje se espera que cumplas la voluntad del rey. Aprendes una de las tres aptitudes indicadas cuando adquieres esta virtud por primera vez. Más tarde puedes adquirir otra aptitud como empresa durante una Fase de comunidad (la puedes adquirir en cualquier orden)

   Tiro con arco a caballo: Puedes usar arco desde la silla de montar sin tener desventaja en las tiradas de ataque contra enemigos adyacentes.

   Levantar el escudo: A caballo, incremente en +3 la CA.

   Espada y lanza: Cuando usas una espada ancha, espada larga o lanza cuando montas a caballo, obtienes un +2 a las tiradas de daño.

 

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01/03/2021, 12:49
Baldred

FUE 18
DES 13
CON 14
INT 14
SAB 13
CAR 12

Notas de juego

Recompongo las tiradas dado que no puedo elegir sabiduria dos veces: 

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01/03/2021, 14:14
Director

Vale, cerramos reclutamiento y estaremos tres al final.

Iros presentando y demás. Profesiones guerreras para elegir, que son, guerrero, trotamundos (explorador), vengador (bárbaro) y guardián (una mezcla raruna que recuerda a veces a bardo a veces a paladín)

Edad sois muy jóvenes, entre 16 y 18.

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01/03/2021, 15:15
Dastar

Soy nuevo en este mundo del rol, así que necesitaré ayuda y paciencia. 

Al DJ ¡Gracias por permitirme entrar!

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01/03/2021, 15:20
Baldred

Claro, no hay problema. Bienvenido!!!! :D

Para GM: ¿Podemos cambiarnos la fotografía? ¿Buscas algún tipo de fotografía específica? ¿Ilustración o personaje real? 

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01/03/2021, 17:24
Director

   Las fotografías o iconos de avatar cambiarlo, claro sin problema. Estaban puestas estas genéricas para que no salieran el trasgo por defecto.

   Añadido un par de líneas a la creación de personaje por si alguien saca muy bajas tiradas (70 o menos sumando las 6 tiradas) repita.

   Si quiere, claro.

Notas de juego

   Edición: Las fotografías, sois rohirrim, que a efectos prácticos, sois nórdicos. Procurar lo único que salga torso cabeza a ojo y listo. A vuestro gusto, a cabeza descubierta, cubierta,... ya si queréis en descripción de la ficha ponéis avatar de cuerpo entero.

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01/03/2021, 19:56
Ceorl

Buenas, yo hoy he andado algo liado por el trabajo, pero mañana me pongo con la ficha y contesto a posibles dudas de alguno de mis compañeros. 
 

@Clint, de los Trasfondos Me gustan Vástago Caído y Buscador de lo Perdido. 

 Ambos trasfondos son interesantes. La cuestión es, ¿que clase tienes pensado en hacerte? Y el resto tb ya puestos. 

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01/03/2021, 21:00
Baldred

Claramente Guerrero 

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01/03/2021, 21:40
Director

 

   Bueno, unos detalles de diferencia de aventuras en la tierra media comparado con d&d 5. Aparte de la ambientación en la tierra media, claro esta.


   Primero:

   Magia. Hay poca es más, de serie no existe la clase mago en el manual, la tuvimos que crear cogiendo algo de d&d 5 y algo del libro rojo de joc de tierra media XD. Esto nos lleva a los puntos de poder, aunque vosotros poco usaréis.

   Por defecto para activar o usar algo mágico en tierra media se usan los dados de golpe. Para quien no conozca d&d 5, por cada nivel tienes un dado de golpe que en un descanso se pueden gastar para recuperar algo la vida. Un ejemplo, un guerrero de nivel 2, puede gastar 1 ó 2 dados de golpe en un descanso y recuperará ese dado +nivel de guerrero (1D10+2) en su caso. Son valiosos y gastarlos para usar efectos menores de magia... por eso creamos los puntos de poder, que en una clase que no sea mago son igual a su nivel.


   Segundo:

   Descansos, en d&d5 un descanso corto es descansar una hora y uno largo es descansar 8 horas. En la tierra media no es así.

   Aquí un descanso corto es una noche de descanso, unas 8 horas, más o menos. Como mucho uno al día.

   Y un descanso largo es descansar y recuperarse en un sitio donde no se corre absolutamente ningún peligro, es cómodo y está protegido y atendido. Normalmente en los viajes nunca salvo excepciones se puede hacer descansos largos y en las aventuras rara vez se pueden hacer más de un descanso y no es raro que en una aventura no hay posibilidad de descanso largo alguno.

   Para eso están los santuarios, sitios protegidos donde se vuelve a descansar tras las aventuras. No poder descansar de forma adecuada tiene efecto en el cansancio, que puede ser peligroso.

   Vosotros estáis en una aventura prólogo de un día, el cansancio no será problemático, pero igual no podéis hacer ningún descanso en la aventura, tenerlo en mente.


   Tercero:

   Habilidades, hay tres habilidades específicas, acertijos, saber, saber de la sombra y tradiciones.

   Acertijos: Hablar en acertijos es una costumbre aceptada en muchas criaturas, incluso las malvadas. Se usan pruebas de inteligencia (acertijos) para hablar de un tema mientras se oculta parte de lo que se sabe. Usualmente en encuentros entre extraños y que hablan sopesando mucho lo que se dicen.

   Saber: Mide la capacidad de recordar información inusual, leyendas, fragmentos de canciones, artefactros raros y lectura de runas. Sustituye a arcanos.

   Saber de la Sombra: Una oscura rama del conocimiento, lo que sabes de los métodos del Enemigo y de las diferentes criaturas oscuras de la Tierra Media.

   Tradiciones: Mide la capacidad de recordar las cortesías y la etiqueta. Tradiciones también cubre el conocimiento de la religión tal como se muestra en la Tierra Media.

  



    La sombra: La sombra es tanto los puntos del lado oscuro de otro popular juego, pero también es la desmoralización y la desesperanza, también es sombra los efectos de objetos malditos, también es la crueldad y adoptar los métodos del enemigo y por último también es el efecto de la voluntad de algunos poderes de la tierra media que hacen mella en tu ánimo y espíritu.

   Se puede coger puntos de sombra por robar si no es necesario, por coger oro de un tesoro maldito, ser víctima de un hechizo terrible de un tumulario, usar los métodos del enemigo... os hacéis una idea.

 

 

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05/03/2021, 07:04
Baldred

Hola Txibi. 

Me ha entrado algo más de trabajo estos días, y puede que me entre algo más después. Se me han juntado varias cosas y estoy pensando que va a ser un poco complicado que pueda mantener el ritmo en varias partidas. Como aun no hemos empezado, y tampoco he avanzado tanto con la ficha, he pensado que sería más fácil para tí encontrarme un sustituto sin afectar a la partida que en otras. Lo digo confirmando que me apetecía probar 5º y creo que tienes una buena partida entre manos. Se trata de un agobio personal por no saber calcular bien cuanto hago o dejo de hacer. No tiene que ver con que no me ilusionara la partida.

Siento mucho causarte molestias, pero he pensado que mejor hacerlo ahora que si luego me veo con muchas cosas y estamos DURANTE va a ser mucho peor. 

Me da mucha pena, me encanta EsdlA y creo que tenia un personaje con buenas tiradas e interesante entre manos. 

Cargando editor
05/03/2021, 11:28
Director

   Oído, tranquilo, dejaremos en barbecho la ficha.

Cargando editor
05/03/2021, 11:33
Director

Buenos días.

Miraremos de ir empezando la semana que viene, este fin de semana, para que haga con calma la ficha Clint.

El jugador que lleva a Baldred, ha comentado que estará ocupado estos días y tras hablarlo, que empecemos por ahora sin él.

T.

 

Cargando editor
05/03/2021, 18:24
Director

   Dejo la introducción puesta y habilito la escritura.

   Aún es de noche y está a punto de amanecer. La guarnición es escasa, la mayoría son viejos, jóvenes o guerreros con heridas. Todos los guerreros sanos y competentes están con Éogar en sus incursiones contra los clanes dunlendinos en las Tierras Brumas, lejos de Cuernavilla y el Abismo.