Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, Las Minas de Moria.

Clase Mago en Aventuras de la Tierra Media.

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14/08/2021, 01:55
Narrador

LISTAS BÁSICAS (Conjuros hasta nivel 4).

 


Ley de Hielo, Agua y Vapor.

Trucos: Rayo de escarcha, Rociada de veneno, Salpicadura de ácido y Toque gélido.
Conjuros de nivel uno: Compresión idiomática, Escritura ilusoria, Escudo (de hielo), Nube brumosa, Orbe cromático (sólo puede ser de frío o ácido)
Conjuros de nivel dos: Flecha ácida de melf, Paso brumoso, Invisibilidad, Ver invisibilidad.
Conjuros de nivel tres: Forma gaseosa, Tormenta de aguanieve, Respirar bajo el agua.
Conjuros de nivel cuatro: Controlar agua, Tormenta de hielo.


Ley de Fuego, Humo y Luz.

Trucos: Contacto electrizante, Luces danzantes, Luz y Saeta de Fuego.
Conjuros de nivel uno: Disfrazarse, Manos ardientes, Orbe cromático (sólo puede ser de fuego o electricidad), Rayo de hechicería, Rociada de color.
Conjuros de nivel dos: Esfera de llamas, Rayo abrasador, Llama permanente, Contorno borroso.
Conjuros de nivel tres: Bola de fuego, Relámpago, Patrón hipnótico (luz y colores)
Conjuros de nivel cuatro: Escudo de fuego, Muro de fuego.


Ley del Viento y Cambio Vital.

Trucos: Amistad, Impacto certero, Mensaje y Prestidigitación.
Conjuros de nivel uno: Armadura de mago, Ola atronadora, Orbe cromático (sólo puede ser sónico), Retirada expeditiva, Salto.
Conjuros de nivel dos: Agrandar/reducir, Alterar el propio aspecto, Levitar, Ráfaga de viento.
Conjuros de nivel tres: Muro de viento, Nube apestosa, Volar.
Conjuros de nivel cuatro: Localizar criatura, Piel pétrea.


Ley de la Tierra y Puente Sublime.

Trucos: Guardia de cuchillas, Ilusión menor, Mano de mago y Reparar.
Conjuros de nivel uno: Disco flotante, Grasa, Caída de pluma, Orbe cromático (sólo puede ser de veneno), Zancada prodigiosa.
Conjuros de nivel dos: Hacer añicos, Nube de dagas, Telaraña, Truco de la cuerda.
Conjuros de nivel tres: Desplazamiento, Glifo custodio, Pequeña choza de leomund.
Conjuros de nivel cuatro: Moldear la piedra, Puerta dimensional.

 

LISTAS DE LAS SENDAS (Conjuros hasta nivel 4).

 


Mano de la Esencia.

Trucos: Crear llama, Descarga sobrenatural.
Conjuros de nivel uno: Identificar, Sirviente invisible.
Conjuros de nivel dos: Arma mágica, Hallar corcel.
Conjuros de nivel tres: Conjurar descarga de proyectiles,
Conjuros de nivel cuatro: Puerta dimensional, Tentáculos negros.


Fuego Secreto.

Trucos: Llama sagrada, Resistencia.
Conjuros de nivel uno: Armadura de mago, Protección contra el mal.
Conjuros de nivel dos: Cerradura arcana,  Protección contra el veneno.
Conjuros de nivel tres: Círculo mágico (infernales o muertos vivientes sólo), Contrahechizo.
Conjuros de nivel cuatro: Aura de vida, Guardia contra la muerte.


Percepción de la Esencia.

Conjuros de nivel uno: Detectar magia, Detectar venenos y enfermedades.
Conjuros de nivel dos: Augurio, Localizar objeto.
Conjuros de nivel tres: Clarividencia, Don de lenguas.
Conjuros de nivel cuatro: Adivinación, Localizar criatura.


Vías de los Sortilegios.

Conjuros de nivel uno: Imagen silenciosa, Disfrazarse,
Conjuros de nivel dos: Boca mágica, Imagen múltiple.
Conjuros de nivel tres: Imagen mayor, Patrón hipnótico.
Conjuros de nivel cuatro: Invisibilidad mejorada, Terreno alucinatorio.


Vías de la Sangre, Órganos, Músculos y Huesos.

Trucos: Taumaturgia, Piedad con los moribundos.
Conjuros de nivel uno: Rayo nauseabundo, Falsa vida.
Conjuros de nivel dos: Dulce descanso. Sordera / Ceguera.
Conjuros de nivel tres: Toque vampírico, Fingir la muerte.
Conjuros de nivel cuatro: Marchitar, Asesino fantasmal.


Control.

Conjuros de nivel uno: Dormir, Hechizar persona.
Conjuros de nivel dos: Corona de la locura, Sugestión,
Conjuros de nivel tres: Terror, Recado.
Conjuros de nivel cuatro: Confusión, Compulsion.


Brujería.

Conjuros de nivel uno: Represión infernal, Proyectil mágico,
Conjuros de nivel dos: Rayo de luna, Flecha ácida.
Conjuros de nivel tres: Bola de fuego, Luz del día,
Conjuros de nivel cuatro: Esfera elástica, Piel pétrea.


Maneras de la Naturaleza.

Trucos: Saber druídico, Shillelagh.
Conjuros de nivel uno: Hablar con los animales, Buenas bayas.
Conjuros de nivel dos: Piel robliza, Pasar sin rastro.
Conjuros de nivel tres: Llamar al relámpago, Tormenta de aguanieve.
Conjuros de nivel cuatro: Enredadera, Dominar bestia.


Canalización Directa.

Conjuros de nivel uno: Abrir, Purificar comida y bebida.
Conjuros de nivel dos: Levitar, Piel robliza.
Conjuros de nivel tres: Acelerar, Ralentizar
Conjuros de nivel cuatro: Moldear la piedra, Poliformar.


Dominios de los Animales.

Conjuros de nivel uno: Encontrar familiar (sólo senda de Radagast), Encantar animal.
Conjuros de nivel dos: Mensajero animal, Localizar animales o plantas.
Conjuros de nivel tres: Flecha de relámpago, Respirar bajo el agua.
Conjuros de nivel cuatro: Localizar criatura, Libertad de movimiento.


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Dado de golpe: 1D8.
Armadura: Competencia con armadura ligera.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas y la espada ancha.
Herramientas: Equipo de herbolario y pipa.
Tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría.
Habilidades: Saber y dos más a elegir entre: Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia y Tradiciones.
Equipo: Arma sencilla o espada ancha y jubón de cuero o túnica de color.
Debilidad ante la sombra: Atracción del poder.

N1: Lanzamiento de conjuros, Lista de conjuros, Recuperación arcana.
N2: Lengua de muchos pueblos.
N3: Especialidad, elegir senda.
N4: Mejora.
N5: Lista de conjuros (otra de las cuatro básicas)
N6: Poder inscribir conjuros de una de las listas de magia de otra senda.
N7: Rasgo de especialidad.
N8: Mejora.
N9: Lista de conjuros (otra de las cuatro básicas)
N10: Rasgo de especialidad.
N11: Rituales para extraer Poder. Sus PP ahora son nivel del mago por su bono de inteligencia x 2
N12: Mejora.
N13: Lista de conjuros (la última de las cuatro básicas)
N14: Rasgo de especialidad.
N15: Hábitos de los Sabios. Sus PP son nivel del mago por su bono de inteligencia x 3
N16: Mejora.
N17: Círculo de protección y Palabras de mando.
N18: Rasgo de especialidad.
N19: Mejora.
N20: Grande entre los Sabios. Sus PP son nivel del mago por su bono de inteligencia x 4


Rituales para extraer Poder.


   A nivel 11 el mago gana la capacidad para dirigir a un grupo en un ritual para adquirir más puntos de poder. Como máximo pueden participar, sin contar al mago, tantos como su nivel. El ritual debe de hacerse en un santuario. Y en un santuario donde el mago tenga unas instalaciones propias decentes, en el que entren cómodamente los integrantes.

   Gana 1 punto de poder por cada participante que no sea mago y tangos puntos de poder como nivel de mago tengan los que si sepan magia. Estos puntos de poder durarán como máximo hasta la siguiente etapa de comunidad. Los que han donado los puntos de poder, que debe haber sido de forma voluntaria, no los recuperarán hasta que el mago que dirigió el ritual los gaste, luego los recuperan de la forma habitual.


Círculo de protección.


   A nivel 17 aparte de aprender palabras de mando como si fuera un erudito maestro de nivel 18, aprende a realizar un ritual de protección, una barrera invisible de 10 metros de radio emana centrada en el mago y que se mueve con él. Cuesta 8 puntos de poder y dura media hora. Suprime cualquier conjuro o efecto mágico hostil inferior a 5º nivel, usado dentro, lanzado dentro del área o lanzado desde fuera hacia el interior. Una vez por descanso largo.

 

 

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14/08/2021, 01:56
Narrador

Clase de Mago Tierra Media.

Dado de golpe: 1D8.
Armadura: Competencia con armadura ligera.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas y la espada ancha.
Herramientas: Equipo de herbolario y pipa.
Tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría.
Habilidades: Saber y dos más a elegir entre: Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia y Tradiciones.
Equipo: Arma sencilla o espada ancha y jubón de cuero o túnica de color.
Debilidad ante la sombra: Atracción del poder.

N1: Lanzamiento de conjuros, Lista de conjuros, Recuperación arcana.
N2: Lengua de muchos pueblos.
N3: Especialidad, elegir senda.
N4: Mejora.
N5: Lista de conjuros (otra de las cuatro básicas)
N6: Poder inscribir conjuros de una de las listas de magia de otra senda.
N7: Rasgo de especialidad.
N8: Mejora.
N9: Lista de conjuros (otra de las cuatro básicas)
N10: Rasgo de especialidad.
N11: Rituales para extraer Poder. Sus PP ahora son nivel del mago por su bono de inteligencia x 2
N12: Mejora.
N13: Lista de conjuros (la última de las cuatro básicas)
N14: Rasgo de especialidad.
N15: Hábitos de los Sabios. Sus PP son nivel del mago por su bono de inteligencia x 3
N16: Mejora.
N17: Círculo de protección y Palabras de mando.
N18: Rasgo de especialidad.
N19: Mejora.
N20: Grande entre los Sabios. Sus PP son nivel del mago por su bono de inteligencia x 4

 

   Como los personajes son de nivel uno, pasaremos un poco por encima, veamos.

    Lanzamiento de conjuros: Hay unos detalles que cambian con la Tierra Media. No es necesario tener el libro de conjuros encima para preparar los conjuros, pero sólo sabes los conjuros que estén en tu libro, cuando aprendes una lista (más adelante) la has apuntado, o la apuntaras en la fase de comunidad.

   Otro detalle, la magia de la tierra media siempre necesita un conducto, no hay "componentes" al estilo de d&d pero no puede salir de la nada, sobre todo en conjuros de ataque, salvo excepciones. Una bola de fuego no se crea de la nada, agarras algo y lo lanzas y es la bola de fuego, sea una piña o un trozo de madera. El jugador describe como lo hace, en caso de falta de imaginación se puede usar el socorrido bastón "alzó el bastón o su espada y de su punta broto una luz, llamarada, loquesea (lógico). En este caso a nivel de reglas, un bastón mágico siempre puede funcionar como canalizador mágico.

   Por último los Puntos de Poder. Son iguales al nivel del mago por su bono de inteligencia. Un conjuro de nivel 1 gasta un punto de poder, un conjuro de nivel dos gasta dos puntos de poder, pilláis la idea.

   Recuperación arcana: En aventuras en la tierra media, los descansos no son tan frecuentes como en la quinta edición. Los descansos largos suelen ser en fases de comunidad y en momentos muy puntuales y un descanso corto no basta con pararse unos minutos, sino que es un descanso prolongado, a veces, la noche de descanso. Con lo cual la recuperación arcana es siempre que se realice un descanso corto y permitirá recuperar todos los puntos de poder perdidos del mago. Normalmente no se podrá tener más de una recuperación arcana en una aventura, salvo descansos confortables en sitios seguros.

   Listas de conjuros: Hay cuatro listas de conjuros básicos y cada senda de mago da otras listas. De las cuatro listas (listadas tras este párrafo) escoges una a nivel uno. Esa ha sido tu instrucción de mago. Cada lista da una serie de trucos y conjuros de niveles uno a cuatro. Tienes que tener el nivel necesario para poder lanzarlo claro, a nivel uno sabes trucos y conjuros de nivel uno. Esos conjuros están escritos en tu libro. A niveles 5, 9 y 13 vas aprendiendo el resto de listas básicas. Las listas son las siguientes.

Ley de Hielo, Agua y Vapor.
   Ley de Fuego, Humo y Luz.
   Ley del Viento y Cambio Vital.
   Ley de la Tierra y Puente Sublime.

   Nota sobre las sendas o arquetipos a nivel tres: A nivel tres hay que elegir uno de los tres arquetipos de magia de la tierra media, la Senda de Radagast el Pardo, la Senda de Saruman el Blanco y la Senda de Gandalf el Gris.

   La senda de Radagast el Pardo da competencia con naturaleza y supervivencia. Ofrece las listas de magia siguientes: Mano de la Esencia, Maneras de la Naturaleza, Canalización directa y Dominio de los animales.

   La senda de Saruman el Blanco da competencia con saber de la sombra y medicina. Ofrece las listas de magia siguientes: Mano de la Esencia, Control, Brujería y Vías de la sangre, órganos, músculos y huesos.

   La senda de Gandalf el Gris da competencia con acertijos y sigilo. Ofrece las listas de magia Mano de la Esencia, Fuego secreto, Percepción de la esencia y Vías de los Sortilegios.

   Como veis la lista Mano de la Esencia es común a las tres sendas, pero que según qué senda escojáis hay hechizos que vuestro entrenamiento no os ofrecerá. Además cada senda tiene una habilidad especial protectora.

   También cada senda da algo específico, Saruman ha estudiado el arte de los anillos, Radagast trata con los animales como familiares y Gandalf el campo del fuego secreto.

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14/08/2021, 01:57
Narrador

Canalizador o Foco arcano.

 

   En la quinta, existe lo que se llama canalizador o foco, un objeto específico que concentra las energías del mago y permite que pueda lanzar conjuros sin usar componentes, salvo los de gran valor.

   En las reglas especifica que: Un foco arcano es un objeto especial: un orbe, un cristal, un cetro, un bastón especialmente construido, una varita como un trozo de madera o algún objeto similar diseñado para canalizar el poder de conjuros arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos objetos como un foco de lanzamiento de conjuros.

   ¿Que hace, para que sirve? Sirve para que no tengas que usar componentes de conjuros, salvo los conjuros que precisan componentes de gran valor. Traducido, todo componente que no tenga el precio puesto, no es necesario si se usa un Foco Arcano.

   El foco arcano debe ser un objeto especialmente fabricado. En la tierra media, los focos arcanos suelen ser los bastones. Con un bastón de mago en tu mano, no precisas componentes a menos que venga el precio especificado, un ejemplo es el orbe cromático, que exige un diamante. (En este caso tendrías tu diamante engarzado en el bastón o lo llevarías en un colgante, o en un anillo, o donde que lo tengas a mano)

   Si alguna vez se encontrara algún objeto que sirva como foco arcano, se dirá.

Hechizos, descripción de V, S y M.

 

Un hechizo puede tener componentes verbales (V), somáticos (S), o materiales (M).

   Verbal (V): La mayoría de los hechizos requieren de recitar de palabras místicas. Las palabras en sí no son la fuente del poder del hechizo; más bien, es la combinación particular de sonidos, acompañado de un tono y resonancia específica, que pone los hilos de la magia en movimiento. Así, un personaje que está amordazada o en una zona de silencio, no puede lanzar un hechizo con un componente verbal.

   Somáticas (S): Los gestos. Pueden incluir una gesticulación energética o un intrincado conjunto de gestos. Si un hechizo requiere un componente somático, el lanzador debe poder usar al menos una de sus manos libres para poder efectuar los gestos.

   Materiales (M): Lanzar ciertos hechizos requiere objetos particulares, que se especifican entre paréntesis en la entrada de componentes. Un personaje puede usar una bolsa de componentes o un foco para lanzador de conjuros en lugar de los componentes especificados por el hechizo.

   Pero si un costo es indicado para un componente, el personaje debe tener ese componente específico antes de que se pueda lanzar el hechizo. Si un hechizo establece que un componente material es consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este componente para cada vez que se lance el hechizo. Si no lo especifica, no se gasta.

   Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano que él o ella utiliza para llevar a cabo los componentes somáticos. Obviamente, si usas un foco arcano, lo que tienes que tener en la mano es el foco.

 
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14/08/2021, 01:58
Narrador

   Nota sobre las sendas o arquetipos a nivel tres: A nivel tres hay que elegir uno de los tres arquetipos de magia de la tierra media, la Senda de Ragadast el Pardo, la Senda de Saruman el Blanco y la Senda de Gandalf el Gris.

   La senda de Radagast el Pardo da competencia con naturaleza y supervivencia. Ofrece las listas de magia siguientes: Mano de la Esencia, Maneras de la Naturaleza, Canalización directa y Dominio de los animales.

   La senda de Saruman el Blanco da competencia con saber de la sombra y medicina. Ofrece las listas de magia siguientes: Mano de la Esencia, Control, Brujería y Vías de la sangre, órganos, músculos y huesos.

   La senda de Gandalf el Gris da competencia con acertijos y sigilo. Ofrece las listas de magia Mano de la Esencia, Fuego secreto, Percepción de la esencia y Vías de los Sortilegios.

   Como veis la lista Mano de la Esencia es común a las tres sendas, pero que según qué senda escojáis hay hechizos que vuestro entrenamiento no os ofrecerá. Además cada senda tiene una habilidad especial protectora.

   También cada senda da algo específico, Saruman ha estudiado el arte de los anillos, Ragadast trata con los animales como familiares y Gandalf el campo del fuego secreto.


   Saruman el Blanco, el Hacedor de Anillos.

   Cuando se escoge seguir la senda de Saruman, el aprendiz instruido por el mismo Saruman crea su propio anillo mágico. Debe escoger su material y una pequeña gema que haga de catalizador. Este anillo tiene los siguientes poderes.

   Da un bonificador a sus puntos de poder igual a su bonificador de competencia (+2 al nivel 3 cuando se escoge esta senda)

   Este mismo bonificador se suma a la fuerza de su ataque mágico.

   Una vez por descanso largo. Dispone de una barrera protectora, un campo de energía que toma forma de una esfera de energía eléctrica rodeará a su portador justo cuando un ataque está a punto de alcanzarle. La fuerza de la barrera es igual a la suma de los bonos de su inteligencia y sabiduría multiplicados por su nivel de mago. Cuando la fuerza de la barrera se reduzca a cero, absorberá el último golpe y luego estallará en una descarga eléctrica que causará 2D8 puntos de daño a todo aquel que esté a su alrededor (en sus casillas colindantes)

   El anillo sólo sirve para su creador, inútil en otras manos, incluso de magos.


Radagast el Pardo, el Amigo de los Animales.

   Al escoger seguir la senda de Ragadast, el aprendiz instruido por Radagast escoge a un pequeño animal que se convertirá en su familiar, tal como se especifica en el conjuro de encontrar familiar. Nótese que entre los magos de la tierra media no se tiene acceso al conjuro de crear familiar como tal.

   Obtienes los servicios de un pequeño familiar, un pequeño animal de tu elección. Debe ser un animal que se pueda encontrar en los bosques y en las montañas. No puedes desconvocarlo a "otra dimensión", pero puedes despedirlo. El familiar, siempre será capaz de encontrarte si le llamas, salvo que estés en algún lugar inaccesible para él, por ejemplo, preso en unas mazmorras a las que no pueda acceder.

   Si el familiar muere o es destruido, su dueño quedará desanimado y hasta que no se reúna otra vez con Radagast no podrá buscar otro. Sólo es posible tener un familiar a la vez. Aunque se deja a discreción del Maestro del Saber (como Radagast) la posibilidad de cambiar de familiar.

   Nada obliga a que el mago tenga que llevar a su familiar obligatoriamente, pudiendo dejarlo cómodamente en su casa si así lo desea.


Gandalf el Gris, el Guardián del Fuego Secreto.

   Una vez elegida la senda de Gandalf, el aprendiz es instruido por el Peregrino Gris en el conocimiento del Fuego Secreto. Debe forjar una vara, un bastón de madera (el aprendiz elige el tipo de madera) que será el catalizador de los siguientes poderes.

   Una vez por descanso largo. Golpeando con fuerza en el suelo, puede crear una barrera de fuego como el hechizo Muro de Fuego de mago de nivel 4, sólo que en vez de ser por concentración y durar un minuto no precisa concentración y dura una hora o hasta que el mago se aleje un kilómetro del lugar, lo que ocurra antes. Este fuego hace doble daño a servidores de la Sombra. ¡Ojo!, servidores de la sombra, no criaturas malignas, la diferencia es importante.

   Tocando con la punta del bastón y pronunciando unas palabras, puede prender cualquier materia vegetal que normalmente podría arder con facilidad. Puede prender fuego de esta manera a unas ramas, unas piñas, un árbol si está lo suficientemente seco, pero no prenderá fuego a una pared de barro y cañas.

   Una vez por descanso largo. Cuando un golpe esté a punto de alcanzar al mago y si así lo desea, un escudo de fuego mágico envuelve su cuerpo. Emite luz brillante en 10 metros y tenue en otros 10. Al golpear al mago, el atacante recibe 2D8 de daño de fuego. Este efecto durará una hora o todo el combate si el combate durara más tiempo. Aunque le mago puede disiparlo a voluntad si es su deseo.

   Mientras tenga el bastón en sus manos, tendrá resistencia al daño por fuego.

   Si su bastón fuera destruido, necesitará la ayuda de Gandalf para crear otro de similares características. Sólo puede tener un bastón al tiempo. En manos de cualquier otro, es un simple bastón de madera normal, incluso en manos de otros magos. (Salvo los grandes magos como Saruman, Gandalf o Radagast)