Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, Las Minas de Moria.

Creación de Fichas.

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14/08/2021, 02:11
Narrador

   Están disponibles las siguientes culturas: Altos Élfos de Rivendel, Beórnidas, Dúnedain, Dunlendinos, Élfos del Bosque Negro, Enanos de la Montaña Solitaria, Enanos de las Colinas de Hierro, Enanos de las Montañas Grises, Enanos de las Montañas Azules, Hobbits de la Comarca, Hombres de Bardo, Hombres de Bree, Hombres de Minas Tirith, Hombres del Bosque de la Tierras Ásperas, Hombres del Bosque del Salón de la Montaña, Hombres del Lago y Jinetes de Rohan.

   No están disponibles para esta partida para la clase mago estas culturas: Elfos Descarriados del Bosque Negro y Hobbits salvajes del Valle de Anduin.

 

   Primero se tiran las características. Se tiran 6 veces 4D6 (cuatro dados de seis) desglosados, se descarta el dado más bajo. Las repartís como queráis. Se hace esto antes de escoger la cultura y la clase.

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18/08/2021, 23:39
Narrador

Altos elfos de Rivendel.

   Elrond el medio elfo fundo Imladris, la Última Morada, en una era de oscuridad y miedo, cuando todo lo que era bueno y justo en el mundo se retiraba ante el creciente poder del Enemigo. Este lugar siempre ha sido un refugio secreto para los altos elfos, los más viejos y justos de todos los Eldar.

   Han vivido en paz en Rivendel durante muchos y largos siglos, pero conforme la Tercera Edad se acerca a su fin, se han dado cuenta de que las canciones que cantan en la sala del fuego pronto se convertirán una vez más en cantos fúnebres. Recordando los horrores del pasado y la ruina que trajo la corrupción de la Sombra, lamentan lo que el futuro puede deparar, aunque no podemos decir que tengan miedo. Los altos elfos son bellos y justos, orgullosos y poderosos. No se acobardan ante la creciente oscuridad que viene del este.

   Descripción: En Rivendel pueden encontrarse elfos con rizos dorados al viento, con mechones plateados y cabellos del color de las sombras oscuras del crepúsculo. Son a la vez venerables y nobles como reyes, pero sanos y robustos como guerreros. Son altos y agiles, aunque poseen gran fuerza y resistencia. Todos los altos elfos de Rivendel tienen una cosa en común: sus rostros pálidos y eternos, ni ancianos ni jóvenes, pero escritos en ellos se encuentran recuerdos tanto de alegría como de pesar.

Beórnidas.

   La región a lo largo de la parte superior del rio Anduin albergo antaño a muchos humanos, pero su número fue menguando con el paso de los años. Solo recientemente las tierras alrededor de la Carroca, una isla fluvial de piedra, han empezado a ver a los hombres volver a vigilar el viejo Vado y el camino hasta el paso Alto, en las Montañas Nubladas. Aunque pocos en número, rápidamente demostraron a los intrusos que solo aquellos que eran bienvenidos por Beorn el Cambiaformas podían cruzar el Gran Rio y conservar la vida. Y Beorn no da la bienvenida a nadie con facilidad.

   Cuando Beorn rompió su aislamiento, se convirtió en un líder de los hombres del norte. Su legendaria ferocidad atrajo a cazadores de montaña y a guerreros sin filiación, que habían perdido a sus familias o abandonado su clan debido a su violento carácter, y también a otros necesitados que apelaron a su naturaleza protectora. Con el tiempo, todo tipo de individuos acudieron a su lado, dando origen a los beórnidas.

   Descripción: Son hombres toscos, de brazos y piernas musculosas y mujeres vigorosas de ojos impertérritos. Su espíritu se refleja en su apariencia: el pelo largo y alborotado en las mujeres y una barba igualmente desaliñada en los hombres. Nacidos libres, no pagan tributo alguno, ni se arrodillan ante ninguna corona, manteniendo en paz la franja de terreno que reclaman como suya. Todos los enemigos de los beórnidas son enemigos mortales, pero los amigos que les demuestran ser de confianza, son amigos de por vida.

Dúnedain.

   Hace mucho tiempo, cuando el reino de Arnor llego a su fin, los dúnedain del norte decidieron no abandonar la lucha contra el Enemigo, pero se ocultaron entre las sombras y desaparecieron de los anales históricos de la mayoría de hombres y elfos. Con su número reducido, se transformaron en un pueblo secreto, vagabundos de incognito entre murallas derruidas y torres arruinadas. Han habitado en lugares escondidos durante casi mil años, en bosques solitarios y colinas silenciosas, pero nunca han cesado en su vigilancia de las fronteras de su antiguo reino, como montaraces de las tierras salvajes.

   Aunque los años han ido pasando, su deber siempre ha sido el mismo: mantener a salvo de miedos y preocupaciones a los pueblos de Eriador. Incansables, patrullan los muchos caminos y sendas de la región y protegen a quienes viajan por ellos. Trabajan en secreto, manteniéndose reservados mientras atraviesan las tierras salvajes, y rara vez dan su nombre a los viajeros a los que salvan o a los campesinos cuyas granjas custodian en la noche, cuando los seres malignos salen de sus oscuros escondrijos.

   Descripción: Los montaraces son los últimos descendientes en el norte de los dúnedain, reyes entre los hombres que llegaron a la Tierra Media atravesando el mar desde Oesternesse. Cuando se muestran como son de verdad, son altos y señoriales, destacando entre el resto de hombres que habitan el norte. A menudo son silenciosos y de expresión adusta, con un aspecto sabio y maduro más allá de su edad. Generalmente visten ropa cómoda aunque deteriorada, prefiriendo las botas de cuero y pesadas capas de tela verde o gris, con amplias capuchas que pueden tapar un desgastado yelmo.

Dunlendinos.

   El pueblo salvaje que habita los páramos neblinosos de las Tierras Brunas y el sur del Rio Isen tiene muchos enemigos. Desde hace incontables siglos, han sido cazados, traicionados y depredados, hasta la llegada de los malditos “cabezas de paja”, los jinetes del norte que los expulsaron de su hogar en las llanuras de Calenardhon, hace unos quinientos años.

   Pero el paso de los siglos ha borrado de la memoria de los usurpadores los males que sufrieron los dunlendinos, y no ha dejado rastro de sus demandas. Para todo el mundo, incluyendo muchos de los sabios, los dunlendinos son solo un pueblo en declive de pastores y cazadores taciturnos, que odia a los Pueblos Libres de la Tierra Media y que se aferra a agravios olvidados hace mucho tiempo. Incluso así, perdura. Por respeto a sus nobles antepasados y a las penurias que atravesaron, los hombres de las Tierras Brunas no olvidan.

   No son un pueblo manso de cazadores y pastores pobres al que menospreciar, sino muchos clanes diversos unidos por antiguos lazos de parentesco. En la actualidad, la mayoría habitan en las laderas occidentales de las Montañas Nubladas o cerca de ellas, pero sus antepasados dominaron un amplio territorio al oeste y al este de la cadena montañosa, y aun se puede encontrar a muchos de ellos dentro de los límites de la Marca de los Jinetes.

   Saruman vive ahora en la torre de Orthanc, al norte del Paso de Rohan. Se sabe que acoge a aquellos hombres de las colinas que quieren volver a vivir en Isengard, donde los dunlendinos residieron durante mucho tiempo. Si continuara siendo amigo de los dunlendinos o si demostrara no ser mejor que cualquier otro señor, está por ver…

   Descripción: Los jinetes de Rohan llaman “dunlendinos” a los hombres de las colinas, pues son principalmente morenos, de pelo y ojos oscuros (“dun” significa pardo). Viven una vida dura en las tierras baldías al oeste de las montañas, deambulando por los páramos de las Tierras Brunas y por las tierras entre los ríos Isen y Adorn, acompañando a sus rebaños y evitando a otras gentes. Tanto hombres como mujeres tejen su pelo formando trenzas intrincadas y visten ropas de colores apagados, pues los hombres de las colinas prefieren los tintes que les permiten fundirse fácilmente con su entorno. Desprecian la sutileza en el lenguaje y son rápidos en ofenderse y lentos en entregar su confianza a alguien fuera de quienes hablan su propia lengua.

Elfos del Bosque Negro.

   El rey elfo del reino del Bosque ha gobernado sobre sus súbditos desde los tiempos en que el Bosque Negro era llamado Bosqueverde el Grande. Durante siglos, viajeros y trotamundos escucharon el inquietante sonido de las risas elfas reverberando por todos los rincones del bosque; hoy en día, la corte de Thranduil es una fortaleza subterránea que se halla en la región norte del Bosque Negro, un bastión protegido por magia, alzado en armas contra la Sombra que ha caído sobre el bosque. Sus habitantes son centinelas siempre atentos, miembros de un pueblo que disminuye y que ha sufrido enormemente en muchas guerras. Se han vuelto sospechosos de los intrusos extranjeros y de lo que estos puedan traer. Ahora, sin embargo, la gran victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos ha conseguido suavizar en parte las relaciones entre los elfos, enanos y hombres que viven en la zona, y el comercio se ha incrementado tras muchos años de aislamiento.

   Los elfos del norte del Bosque Negro son miembros de los primeros nacidos, los habitantes más antiguos de la Tierra Media. También llamados elfos silvanos, los seguidores de Thranduil son un pueblo solitario. Podrían ser menos sabios o ambiciosos que otros elfos de mayor nobleza, pero han escogido vivir una vida más sencilla. Su apego a todo lo que es natural les permite regocijarse cazando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo que acecha en la oscuridad del Bosque Negro. Es este amor por la Tierra Media, y su esperanza de reclamar el bosque entero a la Sombra, lo que les impide abandonar su hogar y navegar hasta los confines del oeste.

   Descripción: Guerreros escurridizos dedicados a la conservación de su oculto reino, son un pueblo hermoso pero endurecido. Sus experiencias les han hecho sospechar de otros pueblos, pero no les han quitado la capacidad de deleitarse con los placeres sencillos de la vida. Incluso cuando su poder se desvanece lentamente, son firmes luchadores, dedicados a resistir a la oscuridad que se extiende, o bien solos o al lado de sus aliados de confianza. Como todos los que pertenecen a los primeros nacidos, no están sujetos a la enfermedad ni a la vejez y así pueden vivir en los círculos del mundo hasta que escogen abandonarlo o mueren de forma violenta.

Elfos descarriados del Bosque Negro.

   Son una pequeña facción en el Reino del Bosque, aunque cada día que pasa son más. Son similares en apariencia y vestimenta a otros elfos del Bosque negro y se distinguen principalmente por su actitud, se dedican a la búsqueda del placer y la diversión. Hacen travesuras crueles a los viajeros en el bosque y a veces incluso abandonan el reino para molestar a la gente de Bardo o a los de la Ciudad del Lago. Hasta el momento sus bromas han sido inofensivas, aunque conforme van aumentando, también cada vez les preocupa menos la seguridad de los mortales que las sufren.

   Les irrita el gobierno de Thranduil, pues piensan que es demasiado solicito con los hombres y que se preocupa demasiado por las cosas que están por venir. Están tan dedicados como cualquier guerrero a la lucha contra la Sombra, pero no creen que las armas de guerra sean las herramientas más poderosas en su arsenal. Se deleitan con su inmortalidad y belleza eterna, esperando que pueda ser un símbolo de la gracia y perfección que alguna vez existió en el mundo.

Enanos de la Montaña Solitaria.

   Cuando los enanos se asentaron por primera vez en Erebor, la Montaña Solitaria, la excavaron larga y profundamente, tallando un reino de piedra y joyas bajo sus laderas. Lámparas y velas ardían sin cesar para iluminar sus atareadas manos y su tesoro creció junto con su fama en el mundo del norte. Un día, llego el dragón llevado por la codicia: Smaug el Dorado redujo a cenizas el reino bajo la montaña, aplastando su orgullo de un coletazo. Pero los enanos pueden guardar rencor por un agravio durante más tiempo del que dura la vida de un dragón y, al final de una increíble aventura, Thorin Escudo de Roble y otros trece conspiradores más vivieron para ver la muerte de Smaug. Hoy en día, los salones de los enanos resuenan de nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus canteros reconstruyen los caminos y edificios de Valle y de Erebor con piedras multicolores. Los hombres de Valle, llamados ahora hombres de Bardo en honor a su rey, el matador del dragón, proporcionan a los atareados enanos lo que necesitan para su sustento, a cambio de los frutos de su excepcional habilidad en trabajar la piedra y el metal. Desde la muerte del dragón, los enanos han dejado de ser un pueblo errante de exiliados y han emprendido grandes trabajos para restaurar el reino bajo la montaña.

   Su riqueza y su fama aumentan rápidamente y parece destinado a hacerse más grande que antaño: se excavan nuevas salas y se adornan cavernosas calles bajo tierra con pilares tan numerosos como los arboles del bosque, mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas abandonan los talleres de sus herreros en número cada vez mayor. Cada vez llegan más enanos de tierras distantes para unirse a la corte subterránea del rey Dáin.

   Descripción: Son una raza antigua y reservada, cuyas costumbres y tradiciones son en su mayor parte desconocidas para los extraños. Al final de la Tercera Edad, son un pueblo orgulloso pero en disminución, supervivientes de un pasado distante. Casi todos los enanos con los que uno se encuentra hablan de sí mismos como pertenecientes al “Pueblo de Durin”. Son probablemente los guerreros más temibles de la Tierra Media, difíciles de quebrar o de corromper, pero a menudo en pugna con otro Pueblos Libres a cuenta de viejas rencillas o de nuevos desaires. Son bajitos y corpulentos, con extremidades robustas y la cabeza coronada por cabellos largos y barbas aún más largas, que les dan su apariencia típicamente anciana. Son de larga vida y se sabe de enanos que han alcanzado los 250 años de edad.

Enanos de las Colinas de Hierro.

   Más allá de la Desolación de Smaug, donde el rio Aguas Rojas corre rápidamente hacia el sur, se alzan las Colinas de Hierro, el antiguo reino de Dáin Pie de Hierro. Llamado así porque sus raíces eran ricas en los metales de artesanía marcial, es el hogar de un recio linaje de enanos, supervivientes que dejaron las Montañas Grises hace casi quinientos años bajo el liderazgo de Grór. Durante siglos los enanos de las Colinas de Hierro han trabajado duro en lugares profundos bajo la tierra, en oscuras minas y herrerías brillantemente iluminadas, y el sonido de sus martillos golpeando los yunques nunca ha dejado de resonar en los valles circundantes.

   Hoy en día, las Colinas de Hierro tienen un nuevo gobernante. Dáin Pie de Hierro es ahora el Rey Bajo la Montaña y la mayor parte de su gente lo siguió a Erebor cuando ascendió al trono. Su hijo menor, Thorin Yelmo de Piedra, se quedó para actuar como senescal del rey. Actualmente gobierna la antigua morada de Dáin en compañía de sus guerreros de más confianza y de la gente de su casa, además de quienes eligieron no abandonar sus antiguos hogares para ir al oeste a reconstruir el Reino Bajo la Montaña Solitaria.

   Descripción: Viven la vida simple pero dura de los mineros y herreros. A menudo son bruscos y toscos cuando tratan con forasteros, ya que elegir quedarse en el extremo oriental del Yermo les ha hecho hablar poco, aguantar poco y a menudo ser rápidos en buscar una solución física cuando se les presenta una amenaza. Más pragmáticos que sus primos en Erebor, cuando viajan llevan ropas simples y funcionales, nunca llevan nada más de lo necesario. Pero cuando van a la guerra, el equipo que llevan delata su larga tradición como una raza guerrera endurecida por la batalla. A menudo lucen largas barbas bifurcadas, trenzadas y metidas en sus cinturones cuando viajan, pelean o trabajan en la forja.

Enanos de las Montañas Grises.

   Hace muchos años, cuando el pueblo de Durin huyo de Moria, muchos fueron al norte hasta las Montañas Grises. Allí encontraron grandes riquezas y nueva prosperidad, y durante algún tiempo los enanos prosperaron en sus bastiones de montaña. Pero pronto los dragones descendieron desde el norte y, con la muerte del rey Dáin I, los enanos se vieron obligados a abandonar sus dominios.

   Hoy en día no existe reino enano alguno en las Montañas Grises, solo cavernas frías y salones en ruinas. Los descendientes de Dáin I que no fueron al este a las Colinas de Hierro o regresaron a Erebor se ganan la vida como artesanos ambulantes y comerciantes en las Tierras Ásperas. Sin forjas propias, aceptan trabajo donde pueden encontrarlo, pero siempre miran al norte, al reino perdido de sus antepasados. Allí yacen las tumbas de sus antepasados y todo enano que se echa al camino añora el día en que pueda volver a casa y restaurar a la gloria los salones de sus padres.

   Ahora que Smaug ha muerto, los enanos de las Montañas Grises miran a sus parientes bajo la montaña y las Colinas de hierro con renovadas esperanzas. Puesto que reconocen que ante ellos tienen una tierra en la que ha empezado a levantarse el velo de las sombras, y muchos creen que ello podría conllevar un cambio de rumbo de la situación. Ya no les satisface esconderse en las grietas de la tierra. Ahora emprenden el camino con un propósito: recuperar su lugar en el mundo y restaurar la gloria de su perdido reino.

   Descripción: Los magros y viajados enanos de las Montañas Grises tienen un aire severo y de sus ojos nunca desaparece la sospecha, pero cuando se toma contacto con ellos demuestran ser los más corteses de todos los que pertenecen al pueblo de Durin, una cortesía que probablemente se debe a su conocimiento de las costumbres de muchos países. A menudo encorvados por la dura labor, a veces parecen un poco más bajos que sus parientes, pero cuando se yerguen su herencia barbiluenga se revela, especialmente en sus orgullosas narices y en su penetrante mirada. Por lo general, llevan consigo casi en todo momento las herramientas de su oficio, siempre en busca de la siguiente oportunidad de ejercer su oficio. Cuando van a la guerra, parecen preferir los mismos instrumentos que usan cuando trabajan, ya que blanden piquetas y recias hachas de hierro ennegrecido.

Enanos de las Montañas Azules.

   Casi siempre hay enanos en el camino y por lo tanto siempre hay enanos visitando la tierra de Bree. La mayoría están viniendo de, o regresando a, sus salones ancestrales en Ered Luin, las Montañas Azules.

   Los primeros enanos de Ered Luin eran resistentes guerreros de Nogrod y Belegost, las dos grandes ciudades de montaña de la Primera Edad. Maestros artesanos y grandes enemigos de los dragones y orcos, su poder se terminó cuando sus mansiones se ahogaron en la ruptura de Beleriand. En el crepúsculo de la Tercera Edad, los enanos de Ered Luin son súbditos leales del rey del pueblo de Durin, ya que sus salones se fundaron nuevamente cuando Thráin el Segundo llevo a su gente a estas montañas después de la destrucción de Erebor. Su hijo, Thorin Escudo de Roble, gobernó aquí durante un tiempo y las Montañas Azules se convirtieron en un reino de abundancia y paz, atrayendo a enanos rebeldes desde tan al sur como las Tierras Brunas.

   Aunque muchos de los que habitaban en las Montañas Azules ahora han regresado a Erebor, algunos aún permanecen allí. Estos enanos se toman un interés especial en restaurar las reliquias de su pasado, ya sean armas antiguas o canciones olvidadas. Buscan en las montañas rastros de sus ciudades perdidas, sondeando profundamente en sus raíces y escalando sus picos más remotos. Para ellos no hay mayor alegría que descubrir runas grabadas en una piedra rota o encontrar la entrada a una mina colapsada. Y se enfrentarían a cualquier amenaza de arrebatar esas joyas del olvido. Para muchos otros, la vida itinerante de sus antepasados los llama; después de la llegada de Smaug, muchos enanos comenzaron a vagabundear. Algunos se convirtieron en jugueteros, trabajando por alojamiento y comida en las aldeas de los hombres, pero otros se convirtieron en mercaderes, vendiendo las mercancías de sus más asentados parientes por el oro y la plata, para poder ver el mundo desde el camino.

   Descripción: La mayoría vive una vida aislada en sus dominios, como otros miembros de su gente. Lo que los hace peculiares es su relativa falta de interés en aquellas actividades con la que otros enanos parecen obsesionarse; evitan la mayoría de las prácticas marciales y no dedican mucha parte de su tiempo en promover sus oficios, con la excepción de aquellas habilidades destinadas a restaurar y preservar el trabajo de sus antepasados. Su estilo de vestir es limpio y elegante según los estándares enanos, ya que no sienten la necesidad de estar siempre listos para armarse o trabajar el yunque. El bordado detallado es común en sus túnicas y finos grabados adornan su trabajo en metal. Juzgando sus miradas, otros enanos son rápidos en tratarlos como “blandos”, aunque nunca en sus caras.

 

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19/08/2021, 00:00
Narrador

Hobbits de la Comarca.

   La Comarca, un plácido rincón en la parte más tranquila del mundo, se ha mantenido segura y pacifica durante muchos años. Sus habitantes, una pequeña raza cuyos miembros son llamados hobbits, poseen un amor por las tradiciones sólidas y por las formas de vida respetables, y una fuerte antipatía por cualquier cosa que se salga de lo ordinario. Si pudieran, los días pasarían en un mundo inmutable, como lo han hecho desde que cualquiera pueda recordar. Pero, aunque la mayoría pretendan no darse cuenta de ello, hay cosas oscuras que se mueven más allá de las fronteras de la Comarca; y si bien hay quienes hace tiempo que se preocupan de que ninguna sombra interrumpa sus bien ordenadas vidas, las sombras se van alargando.

   Desde la asombrosa aventura del señor Bilbo Bolsón con un grupo de enanos y un mago viajero, todo tipo de historias relativas a tierras remotas, bosques oscuros, gigantes, elfos y salones oscuros bajo tierra han empezado a circular entre los hobbits del tipo más aventurero. Ahora bien, ciertamente no todo el mundo cree que el señor Bolsón realmente abandonara su cómodo agujero en Bolsón Cerrado para ir a ninguna parte, pero otros si, y cada año otro muchacho o muchacha abandona su hogar para irse de aventuras. Gandalf, el conjurador, ha sido culpado a menudo de tales incidentes y la mera visión de su puntiagudo gorro basta para echar a perder el día de cualquier hobbit respetable.

   Descripción: Son mucho más pequeños que los humanos e incluso más que los enanos, y a menudo los humanos les confunden con niños cuando les ven. Tal parecido se puede explicar a través de una estirpe común largo tiempo olvidada, que también explicaría por qué a los hobbits a menudo les gustan o disgustan las mismas cosas que a los humanos. Un pueblo alegre, son individuos amables. A veces, la necesidad o un ansia viajera inesperada les ha llevado a convertirse en aventureros. Cuando se les presiona lo suficiente como para recurrir al uso de las armas, escogen espadas cortas y arcos cortos de caza, que pueden disparar con una precisión asombrosa en caso de necesidad.

Hobbits salvajes del Valle de Anduin.

   La mayor parte de la gente piensa que los hobbits del yermo no son más que cuentos para niños, pero lo cierto es que en los Campos Gladios todavía es posible encontrar hobbits. Ya no viven en confortables agujeros hobbits, sino escondidos bajo el lindero del Bosque Negro o en refugios excavados por la noche en las orillas de los ríos, que luego abandonan. No tienen apenas contacto con los humanos de la región, pues los peligros que abundan en las Tierras Ásperas los han convertido en gente tímida y reservada, al contrario que sus sedentarios primos de Eriador. No juegan papel alguno en los asuntos de la zona y consideran a la mayor parte de los humanos tan peligrosos y descomunales como los orcos. Solo confían en unas pocas personas, en su mayor parte gente del pueblo del rio, que son los únicos que saben dónde viven estos medianos.

   Visten equipo sencillo de tela hilada o pieles rudamente curadas. En contraste con las caras redondas y alegres de los hobbits de la Comarca, suelen ser demacrados y serios. Tienen grandes ojos salvajes agudos y desconfiados, y sus cuerpos rara vez son regordetes, salvo por los ancianos que se han ganado un lugar de admiración entre sus parientes. Siempre llevan herramientas de supervivencia sencillas, la mayoría de las veces aparejos de pesca y herramientas de mano sencillas, y se mueven por los cursos de agua de los Valles de Anduin en pequeños botes de cañas.

   Son desconocidos para la mayoría de culturas y miran con recelo a la mayoría de los visitantes que no sean sus primos y los éafolc (son amistosos con ambos).

Hombres de Bardo.

   La ciudad de Valle permaneció en ruinas durante casi dos siglos, bajo la sombra de la Montaña Solitaria. Fue destruida por el dragón Smaug cuando descendió del norte para reclamar el vasto tesoro de los enanos de Erebor. Hace cinco años el dragón fue abatido y los hombres, dirigidos por Bardo el Arquero, matador del dragón, empezaron a reconstruirla. Desde entonces, Bardo ha sido coronado rey y Dáin Pie de Hierro, el señor enano de las Colinas de Hierro, es el nuevo rey bajo la montaña. Bajo su gobierno, los hombres y enanos han trabajado duro, colaborando en la reconstrucción de Valle como solían hacer antes de que el dragón llegara y la ciudad está recuperando la gloria que tuviera hace siglos.

   Los hombres de Bardo descienden del mismo grupo cultural que los beórnidas y los hombres del bosque de las Tierras Ásperas, y se están convirtiendo rápidamente en el grupo humano más poderoso de las Tierras Ásperas, al estar estratégicamente situados entre el reino elfo del bosque y el reino enano bajo la montaña. Bajo la guía del nuevo rey, la ciudad de Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo que necesitan: desde comida y ropas hasta madera y cerámica, a cambio de los muchos productos de su exquisito trabajo en metal y piedra. El comercio con los elfos les proporciona acceso a la calidad superior de sus trabajos en madera.

   Descripción: Son norteños de orígenes nobles. A menudo son altos y de extremidades fuertes, normalmente con el pelo rubio, aunque no es desconocido el pelo oscuro o incluso negro. Los varones suelen afeitarse la barba por completo a menos que sean muy ancianos, y llevan el cabello más corto que los hombres del bosque de las Tierras Ásperas. Las mujeres dejan crecer mucho su cabello, pero a menudo lo recogen en gruesas trenzas. Los aventureros de Valle pueden ser fácilmente reconocidos, puesto que llevan el mejor equipo que pueda encontrarse entre los hombres que viven en las Tierras Ásperas.

Hombres de Bree.

   La pequeña región de las tierras de Bree es, quizá, todo lo que queda de los desaparecidos reinos de Eriador, un islote de civilización en medio de una gran extensión desierta de tierra salvaje. El área toma su nombre de su villa principal, la ciudad de Bree. La gran colina de Bree sirve de protección a sus hogares contra el frio viento del norte desde tiempos inmemoriales, allí donde se encuentran dos antiguos caminos. El Camino Verde atraviesa las Tierras Brunas y Tharbad desde las llanuras del oeste de Rohan. El Camino del Este (el Camino, en realidad) es aún más antiguo. Va desde el este más lejano hasta la costa.

   Como la Comarca, Bree es un refugio seguro para sus ciudadanos y viajeros, a pesar de las muchas amenazas que la rodean. En estos días, sin embargo, solo los enanos viajan regularmente por el Camino del Este y por el Camino Verde cada vez escasea más el tráfico. Pero Bree permanece. Las otras tres villas (la villa granjera de Entibo, Combe al este y Archet en el Bosque de Chet) están menos transitadas que Bree (y así es como lo prefieren). Los aldeanos van a Bree para vender sus productos en el mercado, para comerciar con los herreros enanos viajeros y para beber en su famosa posada: el Poni Pisador.

   Descripción: La mayor parte de los habitantes de las tierras de Bree son hombres, pero hay muchas familias de hobbits en los pueblos, especialmente en Entibo, y algunas de sus costumbres y tradiciones han sido adoptadas por la gente grande. Los hombres de Bree les son familiares a los visitantes de la Comarca y tanto el pueblo grande como el pequeño conviven en armonía. Su apariencia habitual ayuda en este tema, ya que los hombres de Bree a menudo tienen el pelo castaño y suelen ser de baja estatura, con tendencia al sobrepeso y a la risa fácil.

Hombres del bosque de las Tierras Ásperas.

   Hace casi dos mil años una sombra llego arrastrándose desde el sur y lentamente atrajo toda la luz desde el corazón de Bosqueverde el Grande a sus claros más lejanos. La gente empezó a llamarle el Bosque Negro y aprendió a temer sus lugares más profundos. A pesar de la oscuridad, muchos permanecieron junto a sus linderos, intrépidos hijos del hombre que desafiaron la amenaza del Nigromante en su terrible morada. Estos hombres del bosque han luchado contra la creciente oscuridad durante tanto tiempo como sus narradores más antiguos pueden recordar y continuaran la lucha ahora que la Sombra ha desertado de su guarida.

   Los hombres del bosque de las Tierras Ásperas son pioneros del norte que comparten la herencia cultural de los hombres de Bardo. Viven en poblados escasos y aislados, y en granjas rodeadas de empalizadas de madera, construidas alrededor de los linderos del gran bosque o en los valles al oeste del rio. Amenazados por la sombra de Dol Guldur y por lo que acecha en la oscuridad del Bosque Negro, son cazadores y rastreadores de animales salvajes y a menudo luchan contra los orcos y las arañas para defenderse.

   Tradicionalmente, las mujeres luchan y cazan junto a sus hombres, o incluso solas si no están casadas o han enviudado, en su lucha para sobrevivir en el hostil entorno. El mago Radagast, unos de los Sabios de la Tierra Media, escogió vivir entre los hombres del bosque desde tiempo inmemorial, fijando su residencia en Rhosgobel. Un maestro de las formas y cuidador de bestias, sus enseñanzas han demostrado ser valiosísimas para los cazadores y cuidadores de animales de entre los hombres del bosque.

   Descripción: Como todos los hombres del norte, son por lo general altos y de cabello claro, pero a menudo tienen la piel bronceada y poco color rojo en las mejillas, debido a su vida al aire libre. A veces considerados hoscos de conversación y poco comunicativos por otras gentes, son exploradores y cazadores, odian a los orcos y las arañas y están habituados a luchar en las profundidades del bosque con arcos de tejo, recias lanzas y hachas de mango largo. Antaño fueron habilidosos domadores de corceles y perros de caza, pero su vida bajo la Sombra les ha obligado a abandonar en su mayor parte la cría caballar y a favorecer la de los sabuesos.

Hombres del bosque del Salón de la Montaña.

   El pueblo del Salón de la Montaña son parientes cercanos de quienes viven bajo el lindero del Bosque Negro y comparten tanto su apariencia física como sus nombres. Del mismo modo, son tratados de la misma manera que los otros hombres del bosque y consideran a otras culturas de la misma manera, excepto que son amistosos con los enanos.

Hombres del Lago.

   Los habitantes de la Ciudad del Lago y los de Valle son dos pueblos distintos que comparten una herencia común. Esgaroth fue fundada por mercaderes que venían de Valle, pero pronto la ciudad se independizo de aquella poderosa ciudad de norteños y finalmente sobrevivió cuando Smaug destruyo Valle y disperso a su población. Durante casi dos siglos, los supervivientes de Valle y los hombres del Lago originales vivieron juntos bajo la amenaza del fuego del dragón, hasta que sus destinos se separaron de repente por el vuelo de la flecha negra.

   En la actualidad, la ciudad de Valle se ha reconstruido y el heredero por derecho de Girion ha restablecido su corona; una de las primeras declaraciones de Bardo ha sido el reconocimiento de la independencia de Esgaroth y del gobierno de su consejo. Los hombres del Lago se han ocupado durante años de las grandes obras de reconstrucción necesarias para volver a levantar su ciudad y actualmente la nueva Esgaroth emerge de la superficie del Lago Largo como un testigo de su fuerza de carácter.

   Los hombres del Lago son de los habitantes más emprendedores y ambiciosos de las Tierras Ásperas. Ni siquiera en sus días más oscuros dejaron nunca de mirar más allá de las fronteras del Lago Largo y los más atrevidos viajaron lejos cuando todos los demás solo se preocupaban de su propia defensa. Hoy en día, la Ciudad del Lago se encuentra en una encrucijada de oportunidades, cerca de una fortaleza de enanos que necesita provisiones, con un ambicioso reino de hombres al norte y un antiguo reino de elfos al oeste.

   Descripción: Se distinguen de sus vecinos, los habitantes de Valle, por su mayor amor por las cosas “modernas” y por las novedades exóticas, en contraposición al más saludable respeto por la tradición de los hombres de Bardo. Mientras que los más ricos entre los habitantes de Valle muestran su posición adornándose con brazaletes y collares, o agujas y broches de piedras preciosas, los habitantes de la Ciudad del Lago prefieren pieles ostentosas y tejidos de gran calidad, a menudo de fabricación extranjera. Pero sus diferencias se extienden más allá de las meras apariencias: De los hombres de Bardo se dice que valoran la nobleza y el linaje, mientras que los hombres del Lago aprecian por encima de todo a los hombres o mujeres que ascienden mediante el ingenio y la osadía.

Hombres de Minas Tirith.

   La ciudad de Minas Tirith ha resistido durante miles de años como un faro de esperanza para los Pueblos Libres de la Tierra Media. Pero en el crepúsculo de la Tercera Edad, el resplandor de la Ciudad Blanca solo puede verse bajo la luz más brillante de los días de verano. La Torre del Sol Poniente se ha convertido en la Torre de la Guardia, el último baluarte contra Mordor. El Árbol Blanco que florecía en la corte de la ciudadela hace tiempo que esta marchito. Los senescales gobiernan la ciudad, ya que en el trono no se ha sentado ningún rey desde hace muchas generaciones de los hombres. Estos son los últimos años de Gondor y el reino se encuentra al borde del abismo, suspendido entre la esperanza y la desesperación.

   Aun así, los señores de Minas Tirith desafían a sus enemigos, protegiendo los pasos del Gran Rio desde los Argonautas hasta el mar. Y su lucha es amarga. Los guardianes de la ciudadela solo tienen que mirar hacia el este para ver Minas Morgul, la temida Torre de la Hechicería, que se levanta en un barranco de las Montañas de la Sombra y, a lo largo del camino que lleva hasta ella, las ruinas de Osgiliath, su antigua capital. Los hombres de Minas Tirith saben que bajar la guardia es una invitación al desastre de todo lo que aman.

   Pero tan interminable guardia tiene un precio. Antiguamente, los dúnedain del sur se consideraban más sabios que otros hombres, sobresalientes en habilidad y conocimientos. En la actualidad, los hombres de Minas Tirith valoran la habilidad para manejar y fabricar armas por encima de cualquier otra cosa, olvidando que en las bóvedas de la ciudad se conserva un saber mucho más antiguo gracias a la tradición. Pero tal es la necesidad de sus días, ya que la Sombra del este se levanta, y el poder de la Tierra Negra ya no duerme.

   Descripción: Son los descendientes en el sur de los hombres del oeste, los reyes del mar que construyeron la ciudad en la época de los dos reinos de Arnor y Gondor. La sabiduría y la belleza que Elendil trajo del oeste ha perdurado mucho, pero el linaje de los reyes finalmente desapareció, dejando tras ellos a los senescales que les seguían para añadir a otros pueblos a la fuerza de su gente. Los forasteros pueden considerar que la vestimenta de la gente de Minas Tirith es lujosa. Prefieren las capas forradas de piel, los atuendos de calidad fabricados con diferentes tipos de tela y accesorios de diseño simple pero de materiales preciosos, como collares y anillos de plata u oro, con engarces de piedras preciosas.

Jinetes de Rohan.

   Las grandes llanuras al norte del reino de Gondor fueron conocidas en su día como Calenardhon, antes de que el senescal Cirion las entregara a Eorl el Joven como recompensa por su ayuda y valor en el campo del Cauce de Plata. Sus fronteras se extienden desde los Vados del Isen en el oeste hasta las Bocas del Entaguas en el este. Las colinas ondulantes y los campos dorados de cereales solo se ven interrumpidos en el sur por las Montañas Blancas, donde se asienta la fortaleza del Abismo de Helm, y en el norte por el antiguo Bosque de Fangorn, donde ni siquiera los valientes jinetes de la Marca se atreven a ir.

   Aunque vasto, este reino ha sido arrasado por la plaga, las invasiones y las luchas internas. Con el tiempo, los señores de los caballos han rechazado a saqueadores orcos y a fieras tribus de orientales y dunlendinos, y han soportado crueles inviernos y hambrunas feroces. Desde el campesino más humilde hasta el Señor de la Marca, los rohirrim han aprendido a no mostrar miedo y a no esperar ayuda ajena; la vida en la Marca de los Jinetes los ha convertido en un pueblo fuerte, belicoso y orgulloso.

   En la actualidad, han pasado casi cinco siglos desde los días de Eorl y su estirpe aun gobierna Rohan desde el Castillo de Oro de Meduseld, en Edoras. Allí tiene su sede el rey Thengel y los señores de los caballos disfrutan días de paz; pueden verse los yelmos de sus caballeros brillando bajo el sol naciente mientras recorren la tierra sobre los arqueados lomos de sus magníficos corceles.

   Descripción: Son guerreros altos y apuestos, a menudo con el pelo dorado y los ojos claros. El pelo y los ojos más oscuros no son desconocidos, aunque poco comunes, y tal aspecto a veces se menosprecia. Se consideran signos de ascendencia dunlendina, a quienes los rohirrim ven con suspicacia. Tanto hombres como mujeres se dejan crecer el pelo y a menudo llevan largas trenzas, especialmente cuando montan.

   Aunque están dedicados a todas las formas de guerra, los jinetes de Rohan aman la vida, celebrando todos sus rasgos positivos con canciones y literatura, y lamentando la muerte con tristeza cuando llega el olvido y la vejez. Son famosos en toda la Tierra Media por su destreza con los caballos e igualmente temidos por su pericia en batalla, ya que sus habilidades son formidables y cantan cuando matan.

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19/08/2021, 00:05
Narrador

 

RESUMEN:

   Culturas disponibles (equivale a razas del d&d5): Altos Élfos de Rivendel, Beórnidas, Dúnedain, Dunlendinos, Élfos del Bosque Negro, Enanos de la Montaña Solitaria, Enanos de las Colinas de Hierro, Dúnedain, Enanos de las Montañas Grises, Enanos de las Montañas Azules, Hobbits de la Comarca, Hombres de Bardo, Hombres de Bree, Hombres de Minas Tirith, Hombres del Bosque de la Tierras Ásperas, Hombres del Bosque del Salón de la Montaña, Hombres del Lago y Jinetes de Rohan.

   Trasfondos disponibles: Atracción por el Camino, Aventurero a regañadientes, Buscador de lo Perdido, Emisario de tu pueblo, Expulsado del hogar, El Ilusionista, Juramentado, Perseguido por la sombra y Vástago caído.

    Virtudes iniciales disponibles:
   NOTA: Enanos, elfos y hobbits no tienen virtud inicial a nivel 1, a cambio tienen ventajas raciales.
      
   Beórnidas; Coraza de piel, Gran fuerza, Hermanos de los osos, Nocturno, Paneles de miel horneados dos veces.

   Dunedain; Guardianes intrépidos, Más duro que el acero, Realeza revelada, Vigor del montaraz, Visiones de su linaje.

   Dunlendinos; Arremetida salvaje, Campeón de los hombres de las colinas, De aspecto hosco, Mal augurio, Un pueblo secreto.

    Hombres de Bardo; Derecho de nacimiento, Disparo feroz, Los hombres del Rey, Maestro de la espada, Malos presagios.

    Hombres de Bree; Amigo preguntón, Bendición del viajero, La gente grande y la pequeña, Sin memoria ni cuentos viejos, Valor a la desesperada.

    Hombres de Minas Tirith; A la batalla, Capitán de Gondor, Guardián de la Torre, Largas leguas de peligro, Mirada penetrante.

   Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas; Canción restañadora de los hombres del bosque, Remedios vegetales, Resolución del cazador, Sabueso del bosque negro, Vigilancia natural.

   Hombres del Bosque del Salón de la Montaña; Canción restañadora de los hombres del bosque, Cazador de trasgos, Remedios vegetales, Resolución del cazador, Vigilancia natural.

   Hombres del Lago; Arquero del gremio, Astucia del comerciante, Combatir con el escudo, Piernas de marino, Príncipe de los mercaderes.

   Jinetes de Rohan; Escudero de la casa, Guardián del Rey, Nacido para la silla de montar, Señor de tu destino, Viejas canciones y cuentos para niños.

 


   La altura es un baremo, los valores entre los que se mueve esa cultura, no es inamovible.


 

Altos Elfos de Rivendel.

   RASGOS DE LOS ALTOS ELFOS DE RIVENDEL.

   Nivel de vida: Próspero.
   Equipo inicial: Una capa de viaje azul pizarra o gris, una mochila o alforja, una daga de cinturón, botas, 5d6 peniques de plata y elige dos piezas entre las siguientes: una manta gris, un odre de vino, una joya blanca en una cadena de plata, un cuchillo de cazador, cualquier herramienta de artesano, un instrumento musical.
   Incremento de características: +2 a sabiduría, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 500 a 1000 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Acosado por la aflicción: Nunca pueden olvidar realmente la mancha de la Sombra. Cuando se comprometen a curar la corrupción, inmediatamente pierden 1 punto de Sombra temporal y ganan 1 punto de Sombra permanente. Entonces puedes hacer una tirada de característica para eliminar puntos de Sombra temporal de manera normal.
   Contra lo invisible: Pueden percibir criaturas que habitan en el mundo de los espectros, son inmunes a la condición de asustado cuando la fuente de esa condición es una criatura muerta viviente.
   Elfo sabio: Competente en las tiradas de corrupción.
   Útiles de guerra: Competencia con dagas, lanzas, lanzas pesadas, espadas largas, espadas cortas, arcos cortos y arcos largos.
   Ojos de elfo: Competencia con  percepción.
   Sueños élficos: No duermen, permanecen en "trance", 4 horas equivalen a una noche de descanso.
   Sutileza de artesanía: Competencia en una herramienta de artesano de tu elección.
   Visión nocturna: Acostumbrado a ver de noche, visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros) como a luz del día.
   Idiomas: Además del Oestron (la lengua común), puedes hablar, leer y escribir sindarin. También puedes usar el quenya, una lengua antigua, para el canto y los asuntos de alto nivel.

 

Elfos del Bosque Negro.

   RASGOS DE LOS ELFOS DEL BOSQUE NEGRO.

   Nivel de vida: Marcial.
   Equipo inicial: Una capa de viaje verde o gris, una mochila o alforja, una daga de cinturón, botas, 3D6 peniques de plata y dos objetos más entre los siguientes: una manta gris, un odre de vino, un arco corto y un carcaj con 20 flechas, una joya blanca en una cadena de plata, un cuchillo de cazador, un instrumento musical.
   Incremento de características: +2 a destreza y +1 a sabiduría.
   Edad de aventuras: De 100 a 500 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Visión nocturna: Acostumbrado a ver de noche, visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros) como a luz del día.
   Ojos de elfo: Competencia con  percepción.
   Sueños élficos: No duermen, permanecen en "trance", 4 horas equivalen a una noche de descanso.
   Útiles de guerra: Competencia con dagas, lanzas, espadas anchas, espadas cortas y arcos largos.
   Susurros entre las hojas: Competencia con sigilo. Ventaja con sigilo en bosques y puede intentar esconderse en bosques aún con poca vegetación y poco resguardado.
   Idiomas: Hablar la lengua del bosque, hablar, leer y escribir sindarin y hablar la lengua común.

 

Enanos de la Montaña Solitaria.

   RASGOS DE LOS ENANOS DE LA MONTAÑA SOLITARIA.

   Nivel de vida: Rico.
   Equipo inicial: Una capa con forro de piel, un petate, un bastón ornamentado, una mochila, botas cómodas, 10D6 peniques de plata, más dos piezas entre las siguientes: otros 2D6 peniques de plata, una moneda de oro del tesoro de Smaug el Magnífico, herramientas de artesano a tu elección, un instrumento musical, un peine para la barba de calidad, un anillo de oro, un frasco de licor enano.
   Incremento de características: +2 a constitución y +1 a sabiduría.
   Edad de aventuras: De 50 a 100 años.
   Tamaño: Mediano. De 4 a 5 pies, (de 1,20 a 1,50 metros).
   Velocidad: 25 pies (7,5 metros).
   Visión nocturna (enano): Acostumbrado a vivir bajo tierra, tienes visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros) como si estuvieras bajo luz brillante, pero puedes ver en la oscuridad.
   Resistencia enana: Ventaja en salvación contra veneno y resistencia contra el daño por veneno.
   Dureza enana: Tu máximo de pg se incrementa en +1, y cada vez que subes de nivel también +1.
   Entrenamiento de combate enano: Competencia con hacha, hacha de mano, martillo ligero y martillo de guerra.
   Competencia con herramientas: Competencia a elegir entre; herramientas de joyero, de albañil, de minero, de herrero o de tallador. Y competencia con un instrumento musical a elegir.
   Sabiduría del camino: Puedes elegir una competencia en herramientas adicional.
   Afinidad con la piedra: En las pruebas de historia relacionadas con el origen de una obra de piedra, se considera competente y añades el doble del bonificador por competencia, en vez del bonificador normal.
   Idiomas: Hablar, leer y escribir el vallense (versión arcaica del común), además de hablar, leer y escribir khuzdul, el idioma secreto de tu pueblo.

 

Enanos de las Colinas de Hierro.

   RASGOS DE LOS ENANOS DE LAS COLINAS DE HIERRO.

   Nivel de vida: Marcial.
   Equipo inicial: Una capa con forro de piel, una mochila, botas, 3D6 peniques de plata, más dos piezas entre las siguientes: otros 1D6 peniques de plata, herramientas de artesano a tu elección, un frasco de licor enano.
   Incremento de características: +2 a constitución y +2 a fuerza.
   Edad de aventuras: De 50 a 100 años.
   Tamaño: Mediano. De 4 a 5 pies, (de 1,20 a 1,50 metros).
   Velocidad: 25 pies (7,5 metros).
   Visión nocturna (enano): Acostumbrado a vivir bajo tierra, tienes visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros) como si estuvieras bajo luz brillante, pero puedes ver en la oscuridad.
   Resistencia enana: Ventaja en salvación contra veneno y resistencia contra el daño por veneno.
   Entrenamiento de combate enano: Competencia con hacha, gran hacha, hacha de mano, martillo ligero, martillo de guerra y con la piqueta.
   Competencia con herramientas: Competencia a elegir entre; herramientas de joyero, de albañil, de minero, de herrero o de tallador. Y competencia con un instrumento musical a elegir.
   Afinidad con la piedra: En las pruebas de historia relacionadas con el origen de una obra de piedra, se considera competente y añades el doble del bonificador por competencia, en vez del bonificador normal.
   Idiomas: Hablar, leer y escribir el vallense (versión arcaica del común), además de hablar, leer y escribir khuzdul, el idioma secreto de tu pueblo.

 

Enanos de las Montañas Grises.

   RASGOS DE LOS ENANOS DE LAS MONTAÑAS GRISES.

   Nivel de vida: Frugal.
   Equipo inicial: Una capa de viaje, un petate, una daga de cinto, 2D6 peniques de plata, más una pieza entre las siguientes: un conjunto de herramientas a elegir, una trampa de caza o un recuerdo recuperado de una de las fortalezas enanas perdidas.
   Incremento de características: +2 a constitución y +1 a sabiduría.
   Edad de aventuras: De 50 a 100 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Visión nocturna (enano): Acostumbrado a vivir bajo tierra, tienes visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros) como si estuvieras bajo luz brillante, pero puedes ver en la oscuridad.
   Resistencia enana: Ventaja en salvación contra veneno y resistencia contra el daño por veneno.
   Afinidad con la piedra: En las pruebas de historia relacionadas con el origen de una obra de piedra, se considera competente y añades el doble del bonificador por competencia, en vez del bonificador normal.
   Competencia con herramientas: Competencia a elegir entre; herramientas de joyero, de albañil, de minero, de herrero o de tallador. Y competencia con un instrumento musical a elegir.
   Entrenamiento de combate enano: Competencia con hacha, gran hacha, hacha de mano, martillo ligero, martillo de guerra y con la piqueta.
   Nacido para el camino: Competencia en supervivencia. Al comenzar un viaje donde sirvas de guía para la compañía, puedes gastar inspiración en lugar de hacer una tirada de embarque. Puedes elegir uno de los siguientes resultados: buen tiempo, caminos rápidos y directos u ocultos a la Sombra.
   Idiomas: Hablar, leer y escribir el vallense (versión arcaica del común), además de hablar, leer y escribir khuzdul, el idioma secreto de tu pueblo.

 

Enanos de las Montañas Azules.

   RASGOS DE LOS ENANOS DE LAS MONTAÑAS AZULES.

   Nivel de vida: Próspero.
   Equipo inicial: Una capa con forro de piel, un petate, ropas elegantes, una mochila, botas cómodas, 5D6 peniques de plata, más dos piezas entre las siguientes: otros 2D6 peniques de plata, herramientas de artesano a tu elección, un instrumento musical, un peine y espejo para la barba de calidad, un frasco de licor enano.
   Incremento de características: +2 a constitución y +1 a inteligencia.
   Edad de aventuras: De 50 a 100 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Visión nocturna (enano): Acostumbrado a vivir bajo tierra, tienes visión en penumbra hasta 60 pies (18 metros) como si estuvieras bajo luz brillante, pero puedes ver en la oscuridad.
   Resistencia enana: Ventaja en salvación contra veneno y resistencia contra el daño por veneno.
   Competencia con herramientas: Competencia a elegir entre; herramientas de joyero, de albañil, de minero, de herrero o de tallador. Y competencia con un instrumento musical a elegir.
   Entrenamiento de combate enano: Competencia con hacha, hacha de mano y con la piqueta.
   Cantantes de viejas canciones: Competencia con interpretación.
   Cuentos de días antiguos: Competencia en historia o saber (eliges)
   Idiomas: Hablar, leer y escribir el vallense (versión arcaica del común), además de hablar, leer y escribir khuzdul, el idioma secreto de tu pueblo.

 

Hobbits de la Comarca.

   RASGOS DE LOS HOBBITS DE LA COMARCA.

   Nivel de vida: Próspero.
   Equipo inicial: Una capa de viaje forrada en piel, un petate, una mochila o alforja (elige), botas cómodas, 5D6 peniques de plata, más dos piezas a elegir entre las siguientes: un bastón de calidad, ollas y sartenes de manufactura enana, una pipa y hierba de pipa, un cojín mullido, platos y cubiertos de acampada, tinta y pergaminos para escribir cartas a casa.
   Incremento de características: +2 a destreza.
   Edad de aventuras: De 25 a 60 años.
   Tamaño: Pequeño. Casi 3 pies, (90 cm).
   Velocidad: 25 pies (7.5 metros).
   Resistente: Ventaja en las salvaciones contra corrupción.
   Agilidad de hobbit: Puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura con un tamaño superior al tuyo.
   Nobles propósitos: Competencia con arcos cortos. Competencia con una herramienta de artesano de entre las siguientes; de carpintero, de cartógrafo, de ceramista, de herrero, de jardinero, de tallador, de tejedor, suministros de cervecero o utensilios de cocinero. También obtienes competencia con las pipas de fumar.
   Evasión del hobbit: Competencia con sigilo.
   Idiomas: Hablar, leer y escribir en la lengua común, Oestron.

   VÍNCULOS FAMILIARES (elige uno):

   Albo.
   Incremento de características: +1 a sabiduría.
   Discreto: Puedes intentar esconderte incluso si sólo te tapa una criatura de un tamaño mayor que tú.

   Fuerte.
   Incremento de características: +2 a constitución.

   Peloso.
   Incremento de características: +1 a inteligencia.
   Estudioso de la antigüedad: Competencia con saber y en los suministros de calígrafo.

 

Dúnedain.

   RASGOS DE LOS DÚNEDAIN.

   Nivel de vida: Marcial.
   Equipo inicial: Una capa con capucha de viaje oscura, una mochila, una daga de cinturón, botas, 3D6 peniques de plata, más dos piezas entre las siguientes: un anillo o joya familiar heredada de tu linaje, una pipa y hierba para la pipa, una manta de buena factura, un sombrero de ala ancha, un bastón resistente.
   Incremento de características: +1 a constitución, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 18 a 60 años.
   Tamaño: Mediano. La mayoría algo más de 6 pies, (1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Saber de Númenor: Competencia con historia.
   Criado en la naturaleza: Competencia con supervivencia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los dúnedain.
   Idiomas: Hablar, leer y escribir sindarin y oestron, el idioma común.

 

Dunlendinos.

   RASGOS DE LOS DUNLENDINOS.

   Nivel de vida: Frugal.
   Equipo adicional: Una capa de viaje, una daga de cinturón, 1d6 peniques de plata, una trampa de caza y dos objetos más de entre los siguientes: 1d6 peniques de plata, un brazalete, una gargantilla.
   Incremento de características: +1 sabiduría, otra característica recibe un +1 (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. Sobre 5 pies, (alrededor de 1,50 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Extraños para todos: Recelan de los extraños, neutrales con las otras tribus y desconfiados con el resto.
   Pueblo feroz: Competencia con supervivencia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los dunlendinos.
   Idiomas: Hablar dunlendino, hacerse entender de forma tosca en forgoil (rohírrico) y oestron con acento marcado.

 

Hombres de Bardo.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DE BARDO.

   Nivel de vida: Próspero.
   Equipo adicional: Una capa con forro de pie, un petate, una mochila o alforja, botas cómodas, 5D6 peniques de plata, más dos objetos más entre los siguientes: una tienda, mantas adicionales, cuerda, un juguete "mágico", un peine de plata, un amuleto hecho con una pluma de cuervo, una botella de vino de Dorwinion (caro vino de calidad)
   Incremento de características: +1 constitución, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Perspicaz: Competencia con perspicacia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los hombres de Bardo.
   Idiomas: Hablar, leer y escribir vallense, una versión arcaica del común.

 

Hombres de Bree.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DE BREE.

   Nivel de vida: Próspero.
   Equipo inicial: Una capa de viaje forrada de piel, un petate, una mochila o alforja, 5D6 peniques de plata, más dos objetos a escoger entre los siguientes: un bastón o una porra, un juego de cacerolas de fabricación enana, un anillo "de la suerte" de diseño antiguo, una carta de tu familia, un par de botas de repuesto, una capa de viaje adicional.
   Incremento de características: +1 sabiduría, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. Pocos miden más de 5 pies (1,50 metros) de altura.
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Vista de lince: Competencia con percepción.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los hombres de Bree.
   Idiomas: Hablar, leer y escribir el oestron (común), con un fuerte acento de las tierras de Bree.

 

Hombres de Minas Tirith.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DE MINAS TIRITH.

   Nivel de vida: Próspero.
   Equipo inicial: Una capa de viaje negra,  un petate, una mochila o alforja, botas cómodas, 5D6 peniques de plata, más dos objetos a elegir entre lo siguiente: un cuerno de caza, tinta y pergamino, una piedra de afilar espadas, herramientas de artesano, un broche de plata del Árbol Blanco.
   Incremento de características: +1 Inteligencia, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 40 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Legado de orgullo: Competencia con historia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los hombres de Minas Tirith.
   Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir tanto el sindarin como el oestron, el idioma común.

 

Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DEL BOSQUE DE LAS TIERRAS ÁSPERAS.

   Nivel de vida: Frugal.
   Equipo inicial: Una capa de viaje, una daga de cinturón, 2D6 peniques de plata, más una pieza más de entre las siguientes: un cesto de bayas, una trampa de cazador, un juego tallado a mano, una gargantilla, o un brazal decorativo de cuero.
   Incremento de características: +1 Destreza, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Hábil con la Madera: Competencia con supervivencia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas.
   Idiomas: Puedes hablar el idioma del valle del Anduin, versión arcaica del común cercano al vallense.

 

Hombres del Bosque del Salón de la Montaña.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DEL BOSQUE DEL SALÓN DE LA MONTAÑA.

   Nivel de vida: Marcial.
   Equipo inicial: Una capa de viaje gris, una mochila, una daga de cinturón, 3D6 peniques de plata más una pieza a escoger de entre las siguientes: un cesto de bayas, una trampa de cazador o un juego tallado a mano.
   Incremento de características: +1 Fuerza, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Gente de la Montaña: Competencia con supervivencia.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Hombres del Bosque del Salón de la Montaña.
   Idiomas: Puedes hablar el idioma del valle de Anduin, versión arcaica del común cercano al vallense.

 

Hombres del Lago.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DEL LAGO.

   Nivel de vida: Próspera.
   Equipo inicial: Una capa de viaje forrada de piel, un petate, una mochila o alforja (a elegir), botas cómodas, 5D6 peniques de plata, más dos piezas a elegir de entre las siguientes: una caña e hilo de pescar, una baraja de cartas (marcadas o sin marcar, a tu elección), un juego de azar, un 'hueso de Dragón' supuestamente sacado de Lago Largo, un objeto aleatorio de cualquier lista de equipo adicional de otras culturas (viva el azar).
   Incremento de características: +1 Carisma, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. De 5 a 6 pies, (de 1,50 a 1,80 metros).
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Comerciantes Natos: Competencia con persuasión.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Hombres del Lago.
   Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir el vallense, una versión arcaica del idioma común.

 

Jinetes de Rohan.

   RASGOS DE LOS HOMBRES DE LOS JINETES DE ROHAN.

   Nivel de vida: Marcial.
   Equipo inicial: Un caballo de monta (aunque no lo tienes disponible en esta aventura), una capa de viaje de colores brillantes, una mochila o una alforja (tú eliges), una daga de cinturón, botas, 2D6 peniques de plata, más una pieza de entre las siguientes: un juego de ajedrez, un cuerno para beber, un yelmo ornamentado, una aguja de capa decorativa, un brazal de bronce.
   Incremento de características: +1 Sabiduría, otras dos características reciben un +1 cada una (eliges).
   Edad de aventuras: De 16 a 30 años.
   Tamaño: Mediano. Suelen ser altos, más de 5 pies (1,50 metros) y a menudo más de 6 pies (1,80 metros)
   Velocidad: 30 pies (9 metros).
   Señores de los Caballos: Competencia con trato con animales.
   Virtud inicial: Una virtud cultural de los Jinetes de Rohan.
   Idiomas: Puedes hablar el idioma de Rohan, que está emparentado con el idioma de los valles del Anduin. También puedes hablar el oestron (común) y hacerte entender con facilidad en sindarin con un fuerte acento.

 

 

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24/08/2021, 03:49
Narrador

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TRASFONDOS



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  Trasfondos disponibles: Atracción por el camino, Aventurero a regañadientes, Buscador de lo perdido, Emisario de tu pueblo, Expulsado del hogar, El Ilusionista, Juramentado, Perseguido por la sombra y Vástago caído.

  Trasfondos no disponibles: Atormentado, Cansado del mundo, Condenado a morir y Sirviente leal.

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   Cada trasfondo da un rasgo, en ocasiones será útil. Competencias en dos habilidades, una cualidad distintiva que indica cómo eres. Una especialidad, algún detalle curioso en el que destacas. Finalmente hay algo que te da esperanza y hay algo que te preocupa o merma tu esperanza.

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Atracción por el camino.

   El camino te llama y sientes que debes contestar a su llamada. Te sientes a gusto en el hogar con tus amigos, pero no pasa mucho tiempo antes de que añores echarte a andar por los senderos y ansías conocer nuevas tierras.

   Rasgo: Saber del clima. Tienes una gran aptitud para predecir el tiempo. Además saber buscar buenos refugios y la capacidad de forrajear todo lo que necesitas para protegerte de una tormenta.

   Competencia con habilidades: Supervivencia y Trato con animales.

   Cualidad distintiva:

Aventurero. Disfrutas buscando nuevos desafíos y experiencias.
Curioso. Tienes una curiosidad natural, especialmente por las cosas que no has experimentado antes.
Enérgico. Tu entusiasmo por el camino es contagioso.
Resistente. Tu cuerpo está acostumbrado a largas horas en el camino. Raramente te cansas.
Buena vista. Eres un experto en detectar el clima tormentoso y otros peligros antes de que puedan afectarte.
Buen oído. Comprendes que uno debe escuchar la naturaleza además de verla.
Imprudente. Disfrutas tanto del camino que a veces te lleva a situaciones peligrosas sin estar preparado.
Rápido. Puedes moverte rápido y adelantarte a los peligros que te persiguen.

   Especialidad:

Encender fuego. Puedes hacer fuego para poder acampar casi cualquier lugar.
Herboristería. Las extensiones de tierras salvajes te han enseñado mucho sobre las plantas que las cubren.
Sangrar. Conoces primeros auxilios (quirurgía) para poder apañar heridas que ocurran en el camino.
Juglaría. Eres hábil entreteniendo a quienes te acompañan en el camino. O en una posada por una habitación.
Narrar. Has oído muchas historias mientras recorrías los caminos y tienes el don de contarlas a la gente.
Comerciar. Has encontrado a mucha gente diferente, adquiriendo habilidad en la diplomacia y negociación.

   Esperanza:

Solo explorando nuevos lugares podemos forjar más vínculos
He aprendido mucho al vagar por el mundo, quedándome en casa no habría aprendido nada.
En el camino todos somos iguales; debemos confiar en la decencia inherente a cada uno.
La ausencia hace que el corazón se encariñe más; cuando abandonamos el hogar es cuando mejor lo apreciamos.
Mis viajes enriquecen mi hogar; se benefician de los artículos y saber que traigo de vuelta conmigo.
Si solo vives en casa, en realidad no has vivido nunca.

   Desesperación:

Mis viajes son solo una excusa para huir de los problemas en casa.
Mi experiencia contra la Sombra puede volverse contra mí; no quiero estar en casa cuando eso ocurra.
No he visto nada en mis viajes que sugiera que estaremos bien cuando la Sombra caiga sobre nosotros.
Si he aprendido algo  es que la amistad es volátil y solo se mantiene cuando convine; finalmente todos estamos solos.
No he sido un compañero de viaje de confianza. Es cuestión de tiempo que alguien a quien he agraviado me encuentre.
Nunca he podido forjar lazos fuertes; estoy siempre en movimiento.

 

Aventurero a regañadientes.

   Si fuera por ti, tendrías una vida idílica, perfectamente aburrido y en paz. No sabes por qué sigues abandonando tu hogar, nunca es por elección propia, al menos no directamente, pero las circunstancias conspiran.

   Rasgo: Patético y desaliñado. Puedes adoptar el aire de un personaje triste, desesperado y abatido. Mientras no seas amenazador, los extraños se apiadaran de ti y es posible que te den un lugar en el que pasar la noche.

   Competencia con habilidades: Medicina y Naturaleza.

   Cualidad distintiva:

Cauteloso. Prefieres afrontar con cautela tus aventuras, o con sensibilidad, como lo llamarías tú.
Inteligente. Quizás es porque no piensas como un aventurero, pero a menudo encuentras soluciones ingeniosas.
Astuto. Tus palabras están llenas de sarcasmo y tienes la capacidad de herir a la gente donde más le duele.
Adusto. No puedes ocultar tu pena y eso hace que otros se sientan incomodos cerca de ti.
Seco. Estas aquí porque tus compañeros necesitan tus habilidades, solo eso.
Compasivo. Tus propios defectos en el camino hacen que sientas simpatía por los defectos de otros.
Suspicaz. Tu inocencia te metió en este embrollo, no volverán a atraparte con la guardia baja.
Precavido. Aquí fuera, en las hostiles tierras salvajes, no confías en nadie; cualquiera que encuentras va a por ti.

   Especialidad:

Colarse. La compañía valora tu habilidad para encontrar el camino hasta ciertos sitios sin ser detectada.
Cocinar. Mantienes bien alimentada a tu compañía y siempre estás buscando nuevas recetas e ingredientes.
Saber de los elfos. No hay mucha gente con grandes conocimientos sobre las costumbres de los elfos.
Sangrar. Conoces primeros auxilios (quirurgía) para poder apañar heridas que ocurran en el camino.
Saber antiguo. En vez de llevarse un baúl de libros, tu compañía quiso que vinieras con ella-
Recorrer subterráneos. Pocos conocen las cuevas y los túneles, y los peligros que contienen, tan bien como tú.

   Esperanza:

Mis recuerdos agradables del hogar harán que supere cualquier dificultad.
Sé que algún día volveré a descansar ante mi chimenea.
Solo estoy vagando por este mundo desangelado porque me necesitan. ¡Que te necesiten es una buena sensación!
Mantengo a mis amigos con los pies en el suelo y les recuerdo lo que pueden esperar cuando regresen a casa.
¡Tendré estas historias para contar cuando vuelva a casa!
Disfruto de una camaradería que nunca tuve en casa, aunque sea en estas condiciones tan patéticas.

   Desesperación:

Nunca volveré a ver mi hogar.
No soy el experto que mi compañía pensaba.
El destino me odia; ¡Me mete constantemente en situaciones peligrosas con la esperanza de borrarme del mundo!
No estoy hecho para la aventura. Uno de estos días mis amigos bajaran la guardia y no seré capaz de defenderme.
¡Si no voy a casa pronto pasaran cosas terribles!
Incluso si vuelvo a casa, estoy seguro de que algo horrible me seguirá.

 

Buscador de lo perdido.

   Hay algo perdido en el mundo y tienes la sensación que encontrarlo es cosa tuya, tanto si es algo relacionado con tu propia historia o no. Sea lo que sea, la búsqueda te impulsa y amenaza con consumirte.

   Rasgo: Saber de los perdido. Cuando oyes hablar de una nueva región o ruina, probablemente tienes ya algún conocimiento sobre el tema y sabes donde es probable encontrar más información.

   Competencia con habilidades: Investigación y Saber.

   Cualidad distintiva:

Aventurero. Disfrutas buscando nuevos desafíos y experiencias.
Inteligente. Sabes que encontrarás lo que buscas por los saltos intuitivos conseguidos mientras examinabas pistas.
Curioso. Tienes una curiosidad natural, especialmente por las cosas que están perdidas.
Determinado. Nada evitara que encuentres lo que buscas, ningún desafío en el camino es imposible de superar.
Enérgico. No importa lo remotas que sean tus posibilidades, tu entusiasmo por la búsqueda es inspirador.
Resistente. Iras hasta el fin del mundo para encontrar lo que buscas.
Paciente. Sabes que finalmente vas a encontrar lo que buscas. Solo es cuestión de tiempo.
Imprudente. A veces permites que tu deseo de encontrar lo que buscas nuble tu buen juicio.

   Especialidad:

Colarse. Encontrar lo que buscas a veces significa tener que entrar en lugares donde se supone que no deberías estar.
Saber de los elfos. Buena parte de tu misión está relacionada con los elfos y has aprendido mucho sobre ellos.
Saber popular. Tu misión está inmersa en las tradiciones y las historias de diferentes culturas.
Saber antiguo. Descubrir algo perdido en el presente es llevar a cabo investigaciones en un pasado casi olvidado.
Versos de saber. Gran parte de la información sobre tu misión esta oculta en versos.
Secretos oscuros. Tu misión está en contacto con la Sombra y eso te ha obligado a aprender sobre el Enemigo.

   Esperanza:

Cualquier conocimiento que obtengo y que me ayuda en mi misión es valioso.        
Sé que la Sombra temblara el día que recuperemos una reliquia perdida.        
Mis amigos saben que mi vínculo con ellos es más fuerte que cualquier misión personal.       
Recuperando el pasado puedo mejorar las cosas en el presente.       
Las simples historias y los versos de una reliquia perdida ya traen esperanza para todos.        
Mi misión es la firmeza contra las intrigas de la Sombra.   

   Desesperación:

Estoy seguro de que alguien ya ha resuelto el misterio; cuando encuentre el lugar vacío, será una gran decepción.       
Nunca encontrare la información que necesito para mi misión.       
No creo que la reliquia, cuando la encuentre, sea tan importante como dice su historia.       
Siento que mi misión me distrae de algo mucho más importante.       
Mis amigos creen que les pondré en peligro para seguir con mi misión y no estoy seguro de que se equivoquen.       
Estoy seguro de que cuando encuentre lo que estoy buscando será algo que era mejor dejar tranquilo.   

 

Emisario de tu pueblo.

   Has sido enviado por tu pueblo para conocer otras culturas, ver tierras extrañas e informar sobre lo que sucede en el ancho mundo.

   Rasgo: Emblema de tu señor. Como emisario se te debe cierta consideración entre los pueblos extranjeros. Aunque no puedes hablar con la autoridad de tu amo y señor, recibes algunas muestras de respeto oficial.

   Competencia con habilidades: Persuasión y Tradiciones.

   Cualidad distintiva:

Astuto. Tu agudo ingenio te ha servido bien en las cortes extranjeras.
Bien hablado. Tienes una voz agradable que calma a quien la escucha.
Honorable. Eres un diplomático y has hecho crecer tu reputación siendo respetuoso con tus colegas extranjeros.
Alegre. Tu sonrisa nunca desaparece, ni siquiera cuando las negociaciones y la seguridad se derrumban a tu alrededor.
Paciente. Hace mucho que has aprendido el arte de la paciencia; las buenas negociaciones llevan tiempo.
Reservado. Lo que piensas es solo para ti y cuesta mucho descifrarlo.
Suspicaz. Haces caso al viejo proverbio que dice: “Al que no confía nunca le engañan".
Fiable. Eres conocido por mantener tu palabra, incluso cuando ello te perjudica.

   Especialidad:

Saber del Enemigo (elige uno). Has reunido datos concretos sobre un enemigo común a ti.
Saber regional (elige uno). Tienes conocimientos sobre una región, tu tierra o área que has pasado mucho tiempo.
Versos del saber. En los versos de poemas y canciones se guardan conocimientos. Sabes cómo usarlos en tu ventaja.
Fumar. Eres consciente de que las mejores negociaciones a menudo tienen lugar en sitios informales.
Narrar. Tu don para relatar historias te convierte en el centro de atención cuando hablas.
Comerciar. Eres tanto un comerciante como un diplomático y consideras que son dos caras de una misma moneda.

   Esperanza:

Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.        
Lo que nos une debería ser más importante que lo que nos divide.       
La tradición ofrece sabiduría, pero no debemos tener miedo de cambiarla.       
Nuestros deseos personales a veces deben dejarse a un lado por el bien de todos.       
No traicionare la fe y la confianza que mi señor tiene en mí.       
Para detener la expansión de la Sombra, tenemos que curar los oídos envenenados.   

   Desesperación:

La influencia de la Sombra es demasiado fuerte; mis suplicas a menudo caen en saco roto.        
No he conseguido mi posición por ser un diplomático con talento.       
He comprometido tantos de mis ideales que ya no estoy seguro ni de quien soy.       
Llegamos tarde; incluso si unimos nuestras fuerzas, el ejército de la Sombra nos aniquilara.       
He perdido a un ser amado debido a la Sombra y temo no poder recuperarlo.       
Utilizo demasiado el engaño cuando negocio y sé que pronto me enfrentare a las consecuencias.    

 

 

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24/08/2021, 04:02
Narrador

Expulsado del hogar.

   No tienes un lugar al que llamar hogar. Puede ser porque ya no existe, porque tu pueblo te expulso por alguna razón real o imaginaria, o porque has hecho algo que sería problemático en caso de volver.

   Rasgo: Infame. Los que saben de tu pasado hablan en susurros de lo que te hizo huir de tu hogar. Para algunos es razón suficiente para evitarte a tu paso, mientras que para otros es una indicación de una persona que aceptara cualquier trabajo.

   Competencia con habilidades: Intimidación y Supervivencia.

   Cualidad distintiva:

Aventurero. Has aceptado que tu antigua vida ha desaparecido y disfrutas de lo que te ofrece el mundo.
Cauteloso. Con pocos amigos, intentas hacer las cosas bien, y por ti mismo, a la primera.
Endurecido. Has visto una gran cantidad de tragedias y desdichas en tu vida; son cosas que pasan.
Orgulloso. No importan las circunstancias, hablas con orgullo de tu pueblo y de tu antigua vida.
Buen oído. Has aprendido a oír el peligro antes de que pueda acercarse lo suficiente como para dañarte.
Robusto. Tu vida en el exilio ha hecho maravillas por tu salud. Tu cuerpo es muy resistente y raramente enfermas.
Precavido. Al principio tu exilio fue duro. Mantienes distancia con los extraños, no importa lo amplia que sea su sonrisa.
Terco. Has aprendido a confiar solo en ti mismo y en tu propio juicio.

   Especialidad:

Saber del Enemigo (elige uno). Tienes conocimientos sobre un enemigo, el responsable de tus circunstancias actuales.
Herrería. Tu habilidad para trabajar el metal te ha ayudado a ganarte la vida en el exilio.
Narrar. Tienes talento para compartir las historias de tu pueblo y de tus viajes para entretener a la gente.
Cantería. Tu habilidad con la cantería te permiten ganarte la vida. Cada edificio es un monumento a tu antiguo hogar.
Comerciar. Ser forastero te ha dado capacidad de comprensión y te hace más difícil en las transacciones comerciales.
Carpintería. Tu habilidad en el tallado de la madera te ha permitido tener una vida confortable.

   Esperanza:

Siempre hay algo mejor más allá del siguiente horizonte.
Mi compañía es mi nueva familia y la he de proteger tal como haría con los de mi propia sangre.  
Recuperare mi hogar.
Mientras tenga aliento, mi tierra natal vivirá en mí.
Tengo fe en mis compañeros. Confío en ellos.
El pasado es el pasado. Puedo hacerlo mejor.

   Desesperación:

Si fuera mejor persona, mi hogar aun estaría a salvo.
No puedo confiar en nadie; finalmente todos me traicionaran.
No puedo escapar de lo que destruyo mi hogar.
No queda mucho de mí que salvar.
He visto lo peor y estoy condenado a volver a ver como ocurre en el hogar de otros.
Nunca encontrare la tranquilidad en un nuevo hogar.

 

El ilusionista.

   Cuando llegas a un lugar te rodea multitud de niños que no pueden esperar a que hagas magia ante las escépticas miradas de sus padres. A ti te encanta satisfacerlos, pero te preocupas mucho por no mostrar que tus ilusiones son magia de verdad.

   Rasgo: Aureola mágica. Quizá no creen que puedas hacer todo lo que dices, pero nadie quiere ser víctima de una amarga maldición. Por eso, la gente te suele evitar cuando te ve y accede a peticiones razonables mientras no te aproveches de ella.

   Competencia con habilidades: Interpretación y Juego de Manos.

   Cualidad distintiva:

Inteligente. Tus interpretaciones se sustentan mediante un ingenio rápido.
Astuto. Usas tu astucia para desarmar a los oponentes y bajarles la guardia.
Enérgico. Tu frenético comportamiento es contagioso y se preguntan cuándo tienes tiempo para respirar un poco.
Buena vista. Tienes una percepción extrema, especialmente para detectar a alguien que intenta descubrir tus trucos.
Ágil. Has aprendido a moverte sin que nadie te vea.
Reservado. Mantienes la verdad de tus ilusiones para ti mismo y no compartes tus secretos con facilidad.
Rápido. Unas manos rápidas son cruciales para tu profesión.
Terco. Que crean tus poderes mágicos te da ventajas. Los usas en tu beneficio para convencer de tus argumentos.

   Especialidad:

Juglaría. Salpicas tu interpretación con canciones; es más sencillo hacer con la gente tarareando felizmente.
Cocinar. Tus investigaciones han encontrado “conjuros” que precisan calderos hirviendo. Sabes manejarte en la cocina.
Herboristería. Tus investigaciones en las artes arcanas te han proporcionado muchos conocimientos sobre hierbas.
Hurtar. Las habilidades que has afinado para el escenario funcionan igual de bien para otras finalidades.
Saber antiguo. El estudio de viejos libros y pergaminos te ha enseñado mucho sobre las edades pasadas del mundo.
Narrar. Has descubierto que una buena historia y una buena sincronización mejoran mucho tus espectáculos.

   Esperanza:

La percepción es la realidad; si creemos que algo puede pasar, pasara.
Creo que gran parte del “poder” de la Sombra son simples ilusiones. Cuando las descubramos podremos derrotarla.
La risa y la diversión forjan lazos más fuertes que cualquier tratado.
Si nunca dejo de buscar la verdad algún día me convertiré en un mago autentico.
Todavía hay magia en el mundo y podemos reconocerla con solo abrir los ojos.
Mis amigos me llenan de esperanza; no tuve que pagar por su amistad.

   Desesperación:

No soy más que un charlatán que estafa a la gente.
He visto los textos antiguos; la magia que busco, sencillamente ya no existe.
Si mis amigos supieran quien soy realmente me abandonarían.
No puedo engañar a la Sombra; finalmente me desafiara y descubrirá que soy un fraude.
Me teme más gente, o me tolera a regañadientes, de la que nunca me querrá.
Mi “mascara” es algo más que magia; tras mi segura sonrisa se esconden el temor a la magia y a la Sombra.

 

Juramentado.

   Tanto si eres noble como si no has pronunciado un gran juramento públicamente. Gracias a tu posición, nadie duda de que tendrás éxito en tu juramento o morirás intentándolo.

   Rasgo: Juramento poderoso. Has pronunciado un poderoso juramento, que ahora está intrínsecamente ligado a tu nombre. El juramento debe ser tanto lo suficientemente épico como posible de conseguir.

   Competencia con habilidades: Intimidación y Tradiciones.

   Cualidad distintiva:

Arrojado. No tienes dudas sobre tu capacidad para cumplir el juramento y aceptas cualquier desafío que surge.
Determinado. No descansaras hasta que se cumpla tu juramento.
Honorable. Tu código de honor no comprende solo tu juramento.
Señorial. Tanto si tienes sangre noble como si no, tus acciones y comportamiento son los de una persona digna.
Orgulloso. Has llevado a cabo muchas hazañas antes de pronunciar el juramento.
Alto. Te elevas por encima del resto de la gente, tanto físicamente como en tus acciones.
Vengativo. Una de las razones por las que pronunciaste tu juramento es que no aceptas insultos sin más.
Iracundo. Pronunciaste tu juramento en un ataque de rabia, sueles enfadarte con facilidad.

   Especialidad:

Saber de los elfos. Tu juramento está relacionado con los elfos, has aprendido todo lo posible sobre ellos.
Saber del Enemigo (elige uno). Tu juramento está dirigido contra una cultura concreta o alguien de dicha cultura.
Secretos oscuros. Has pronunciado un juramento contra un agente de la Sombra y reúnes pistas para derrotarlo.
Fumar. Aunque eres firme en el cumplimiento de tu juramento, disfrutas de momentos de tranquila reflexión.
Narrar. Disfrutas contando tu historia a la gente.
Comerciar. Cumplir tu juramento significa que a menudo necesitas ayuda; eres un hábil negociador.

   Esperanza:

Mi juramento es digno; inspira a otros a que se unan a mí.
Tengo fuerza suficiente para cumplir con mi juramento.
Mis enemigos me respetan, incluso aunque no me temen.
Sé que puedo confiar en mis amigos para cumplir el juramento.
Mi reputación forja vínculos e impulsa a otra gente a actuar.
Sé que no caeré hasta que tenga la oportunidad de cumplir mi juramento.

   Desesperación:

Hice mi juramento con prisas, sin el marco mental adecuado; mi presa aun no es maligna y he jurado destruirla.
Ser un juramentado es intimidante; nadie me comprende lo suficiente como para acercarse a mí.
Mis amigos temen que mi camino no es el suyo y que les traicionare para cumplir el juramento.
Estoy seguro de que algún día mi lealtad hacia el juramento causara mucho sufrimiento a alguien.
Intentar el cumplimiento de mi juramento ya me ha quitado muchas cosas. ¿Quedara algo cuando finalmente lo cumpla?
Si tengo éxito en mi juramento solo será una oportunidad para que surja algo mucho peor.

 

Perseguido por la sombra.

   Tu familia o tú habéis infligido un golpe a la Sombra y esta devuelve los golpes con fuerza. Los agentes de la Sombra te persiguen por todas partes. Tu reputación te precede y tu mera presencia perturba y preocupa a la gente importante local.

   Rasgo: Conocido por los Sabios. Tus hazañas y las de tu familia son muy conocidas entre la gente importante de la Tierra Media y conoces a muchos señores elfos e incluso magos.

   Competencia con habilidades: Sigilo y Supervivencia.

   Cualidad distintiva:

Cauteloso. Eres muy consciente de tus acciones para evitar dar una oportunidad a los agentes de la Sombra.
Inteligente. Tu mente aguzada te ayuda a estar un paso por delante de tus perseguidores.
Astuto. Tu ingenio refinado oculta tu preocupación sobre las circunstancias en las que vives.
Escurridizo. El juego no termina cuando has sido avistado. Tu habilidad es asombrosa saliendo de situaciones complicadas.
Endurecido. Ya has perdido mucho debido a la Sombra. No la dejaras ganar.
Buena vista. Siempre tienes un ojo abierto y atento a los agentes de la Sombra.
Ágil. Has sobrevivido a numerosos atentados contra tu vida gracias a tu agilidad.
Buen oído. Sabes que oír a tu enemigo antes de que puedas verlo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

   Especialidad:

Colarse. A veces no puedes permitirte el lujo de pedir permiso para entrar en algún lugar mientras huyes de la Sombra.
Encender fuego. Tienes la capacidad de conformarte con lo que tienes cuando acampas para pasar la noche.
Saber regional (elige uno). Has pasado tanto tiempo en un lugar concreto que dispones de mucha información de allí.
Secretos oscuros. El mejor modo de eludir y derrotar a tus perseguidores es saber más que ellos.
Nadar. Tu capacidad para la natación te ha salvado muchas veces contra perseguidores menos hábiles.
Carpintería. A veces no puedes disponer de armas y armadura. La naturaleza puede proveerte de ayuda.

   Esperanza:

Cada día me hago más fuerte, finalmente podré superar a mis perseguidores.
La fuerza está en el número, mientras este con mi compañía estaré protegido ante la Sombra.
Doy seguridad a mis aliados; golpear a la Sombra es posible.
La Sombra me ha fortalecido de maneras que nunca anticipe ni desee.
Mi ejemplo inspira a otra gente para que me emule.
Si pudiera dar el primer golpe sin ayuda, luego un ejército de guerreros como yo contraatacaría y destruiría a la Sombra.

   Desesperación:

Que la Sombra me destruya solo es cuestión de tiempo.
He descubierto que hay más gente que me ignora de la que me apoya.
Ningún lugar es seguro. La Sombra esta por todas partes.
Pongo a mis amigos en peligro con tan solo estar con ellos.
Me guardo las emociones, forjar vínculos es demasiado peligroso.
Aún no he encontrado a nadie que pueda detener a la Sombra. ¿Es una causa perdida?

 

Vástago caído.

 

   Eres el último de un linaje poderoso o al menos eso es lo que tus iguales y aquellos más cercanos te dicen a menudo. Tu linaje aristocrático tenía mucha influencia, quizá incluso era de la realeza, antes de que le alcanzara la calamidad,

   Rasgo: Noble porte. Quizá la riqueza, el poder y las tierras de tu familia han desaparecido, pero tu título sigue en pie. En las reuniones sociales sigues siendo un señor entre señores y se te trata en concordancia.

   Competencia con habilidades: Historia y Tradiciones.

   Cualidad distintiva:

Arrojado. La sangre poderosa aun corre por tus venas y fortalece tu resolución; no te amedrentas fácilmente.
Determinado. Te has comprometido con una meta y vas a llegar a ella sin dejar que nada se interponga en tu camino.
Bien hablado. Una de las razones por las que te tratan bien es por tu carácter amable y por como hablas.
Señorial. Te mueves con aire de nobleza sin que importe lo desesperada que sea tu situación actual.
Compasivo. Sabes lo que es que la desgracia se fije en ti y eso hace que trates a la gente con amabilidad y comprensión.   
Orgulloso. Valoras mucho los antiguos logros de tu familia. Esperas añadir los tuyos a dicho legado.
Firme. Tu familia lo perdió todo porque confió demasiado en sus aliados. Tú no cometerás ese error.
Terco. Tu historia refuerza la confianza que tienes en tu propio juicio. Es difícil que alguien cambie tus opiniones.

   Especialidad:

Saber del Enemigo (elige uno). Eres un gran conocedor del enemigo que destruyo a tu familia.
Saber antiguo. Has recibido educación sobre la historia y las tradiciones del mundo en el que destacaba tu familia.
Versos de saber. Te consuela escuchar viejas canciones sobre el apogeo de tu familia y las profecías que contienen.
Secretos oscuros. Estas seguro de que la Sombra tuvo un papel relevante en la caída de tu familia.
Narrar. No hay nada que te guste más que compartir los relatos de tu pasado señorial ante una audiencia.
Comerciar. Consciente de que algún día vas a llevar a cabo transacciones en la corte, refinas tus habilidades.

   Esperanza:

Soy un modelo para mi linaje; no seré la vergüenza de mis antepasados.
Algún día mi posición se restablecerá por completo.
He aprendido que la verdadera nobleza no es un derecho de nacimiento.
Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.
La confianza en mi compañía me llevara a través de los mayores peligros.
Mi restablecimiento hará que la Sombra sea expulsada a su debido tiempo.

   Desesperación:

Si mi familia aun estuviera viva estaría decepcionada conmigo.
No queda nada que restablecer; el mío sería un título vacío.
Restablecer mi título requiere de sacrificios que no quiero realizar.
Mis amigos no me aceptarían si descubrieran quien soy realmente.
Restablecer mi nombre solo significaría una sentencia de muerte para mí.
Mis aliados se ríen de mí; no tienen interés en ver como se restablece mi posición.

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24/08/2021, 04:08
Narrador

Equipo.

   Plata y oro.

   Durante muchos años, el trueque fue la norma. Los asentamientos pequeños intercambiaban su trabajo y los artículos que producían con sus vecinos, junto con algunas pequeñas monedas que habían conseguido de viajeros ocasionales para conseguir lo que no podían fabricar.

   Con el resurgimiento del comercio tras la caída de Smaug, la reconstrucción de Ciudad del Lago, el resurgimiento de Valle y Erebor, la retirada del Nigromante del Bosque Negro y la relativa prosperidad como Bree y otros centros, el comercio vuelve a estar en movimiento y con el las monedas.

   Las piezas de oro son muy valiosas y relativamente raras. Los peniques de plata son la moneda más común y se usan desde las calles de Valle hasta las posadas de la Comarca. Las monedas de cobre son las de menor valor. Muchas ni siquiera están realmente acuñadas, sino que son pedazos de cobre vagamente circulares. Una comida decente y una jarra de cerveza pueden conseguirse a cambio de unas pocas monedas de cobre. Aun así, para la mayoría de la gente, especialmente aquellas de culturas pobres, frugales o marciales, las monedas son raras y el trueque está a la orden del día.

   Cambio. Pieza de oro = (o), penique de plata = (p), moneda de cobre = (c)

   1 pieza de oro (o)= 20 peniques de plata.
   1 penique de plata (p)= 12 monedas de cobre.
   1 pieza de oro (c)= 240 monedas de cobre.

   Artículo, precio, peso. (lb = libra, kg = kilogramo) Si no se especifica peso, es despreciable y no cuenta.

Frasco de aceite, 20c, 2 lb (0,45 kg)
Anillo de sello, 5p.
Balanza de mercader, 5p, 3 lb (1,35 kg)
Bolsa, 10c, 1 lb (0,45 kg)
Botella de cristal, 2p, 2 lb (0,9 kg)
Campanilla, 1p.
Cofre, 5p, 25 lb (11,25 kg)
Disfraz, 5p, 4 lb (1,8 kg)
Equipo de sanador, 5p, 3 lb (1,35 kg)
Espejo de acero, 5p, 1/2 lb (0,225 kg)
Estuche para mapas o pergaminos, 1p, 1 lb (0,45 kg)
Jabón, 8c.
Lacre, 20c.
Lata de yesca (para hacer fuego), 20c, 1 lb (0,45 kg)
Libro, 25p, 5 lb (2,25 kg)
Lente de aumento, 5o.
Mochila, 2p, 5 lb (2,25 kg)
Muda de ropa, 20c, 3 lb (1,35 kg)
Muda elegante y fina de ropa, 15p, 6 lb (2,7 kg)
Odre, 40c, 5 lb (2,25 kg), (lleno)
Pañuelo de bolsillo, 1p.
Pergamino (una hoja), 20c.
Pluma de escritura, 6c.
Reloj de arena, 25p, 1 lb (1,35 kg)
Tinta (botella de tinta para escribir), 10p.
Tiza (un trozo), 2c.
Túnica, 1p, 4 lb (1,8 kg)
Vela, b.

Tabla de armas y armaduras

Cargando editor
24/08/2021, 04:13
Narrador

 

Clases o profesión.

 

    Buscador de tesoros, Erudito, Guardián, Guerrero, Trotamundos y Vengador.

   Trotamundos sería el equivalente a explorador. Vengador el equivalente a bárbaro. Guardián una mezcla rara entre bardo, paladín y protector. Erudito es un sabio y es lo más parecido a un curandero que hay en esta ambientación, no hay clérigos ni magia curativa. Guerrero y Buscador de tesoros son obvios, pero buscador de tesoros puede orientarse también a batidor.

   Aunque se empiece a nivel dos (o tres), sólo especificaremos el primer nivel, más que suficiente para elegir la profesión.

 

Buscador de tesoros.

   El mundo tuvo un pasado de gloria y muchos reinos, reyes y señores se perdieron en el tiempo, y con ellos, su herencia, que ahora está enterrada en profundas mazmorras, oscuras cuevas y páramos desolados. Ya sea un tesoro familiar robado por asaltantes trasgos, túmulos de la antigua Númenor o cuevas y criptas olvidadas, buscas lo que está perdido y te puede reportar algún valor.

Dado de golpe: 1D8
Armadura: Competencia con armadura ligera.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas, espadas ancha y espada corta.
Herramientas: Competencia con herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza e Inteligencia.
Habilidades: Elige cuatro entre Acertijos, Acrobacias, Atletismo, Engaño, Intimidación, Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Equipo: Dependiendo de tu nivel de vida, tienes.
Pobre o frugal: Jubón de cuero, espada corta y arco corto con un carcaj con 20 flechas.
Marcial: Jubón de cuero, espada corta o ancha, arco corto con un carcaj con 20 flechas, dos dagas.
Próspera: Jubón de cuero, espada corta o ancha, arco corto con un carcaj con 20 flechas, dos dagas, 2D6 peniques.
Rica: Jubón de cuero, espada corta o ancha, arco corto con un carcaj con 20 flechas, dos dagas, 5D6 peniques.
Debilidad ante la sombra: Mal del dragón.

A nivel uno ganas: Pericia, Visión nocturna, Ataque furtivo.

   Pericia: Escoge dos de tus competencias con habilidades o una competencia con habilidad y competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier prueba de habilidad que use estas elecciones.

   Visión nocturna: Debido a la naturaleza de tus actividades sueles trabajar en las sombras y otros lugares de poca iluminación. Has acostumbrado tu vista y sentidos y puedes ver en la penumbra hasta 60 pies (18 metros) como si estuvieras bajo luz brillante, y en la oscuridad como si estuvieras en la penumbra.

   Ataque furtivo (1D6): Sabes cómo golpear con sutileza en los puntos débiles aprovechando las distracciones del rival. Una vez por turno puedes inflingir 1D6 de daño adicional a una criatura a la que aciertas con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque.

Erudito.

      Para ti, el saber convierte las tierras salvajes en un lugar más amable. Los extraños se convierten en amigos si te diriges a ellos apropiadamente, los amarillentos mapas de libros antiguos sustituyen el miedo a lo desconocido por la curiosidad y las maravillas de los lugares por explorar. El conocimiento sobre las hierbas y las artes curativas también te convierten en un sanador.

Dado de golpe: 1D8
Armadura: Competencia con armadura ligera.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas.
Herramientas: Competencia con equipo de herbolario, y otra entre herramientas de artesano y fumar en pipa.
Tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría.
Habilidades: Medicina, Saber. Y una más a elegir entre Acertijos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Tradiciones.
Equipo: Un arma sencilla, un jubón de cuero. Si eres próspero y rico también dispones de tinta y pergaminos.
Debilidad ante la sombra: Atracción de los secretos.

A nivel uno ganas: Manos del sanador, Noticias de tierras lejanas, Lenguas de muchos pueblos.

   Manos de Sanador: Sabes como tratar las heridas, las enfermedades y el veneno. Tienes un conjunto de trucas y hierbas curativas que recuperas cuando completas un descanso corto, tienes un dado de curación (1D8) por cada nivel de erudito. Si puedes tocar a una criatura, puedes gastar un dado de curación por acción, sanando una cantidad de puntos de golpe (pg) de 1D8 más tu modificador de sabiduría. Si en vez de una acción se atiende durante al menos diez minutos las heridas, aplicando cataplasmas (pomadas) y hierbas se cura 1D8 multiplicado por el modificador de competencia, al que luego se suma el modificador de sabiduría para calcular el total sanado.

   De modo alternativo puedes gastar un dado de curación  para curar una enfermedad, neutralizar un veneno o quitar un estado que afecta a un único objetivo. Los estados se quitan al instante, pero a este nivel están limitados a asustado, aturdido, inconsciente o paralizado. Los venenos y enfermedades requieren que el afectado complete un descanso largo antes de curarse.

   Noticias de tierras lejanas: Tienes fuentes y contactos  y las noticias de acontecimientos lejanos suelen llegarte con una velocidad asombrosa, la fuente de tu conocimiento es oscura y no cuentas a los demás cómo sabes las cosas. Al inicio de cada Fase de Aventuras o tras pasar algún tiempo en un Santuario, tienes noticias de uno o dos acontecimientos importantes que hayan sucedido en algún lugar de las Tierras Ásperas.

   Lenguas de muchos pueblos: Tienes algún conocimiento de muchos idiomas. Puedes mantener una conversación sencilla en cualquier idioma de los hombres o de los elfos, y conoces frases comunes en las lenguas del resto de los pueblos, lo suficiente para saludar, gritar una advertencia o insultar a alguien.

Guardián.

   En esta edad del mundo en la que las sombras crecen año a año, has jurado defender a todos los que no pueden defenderse a sí mismos. A veces tu elección te obliga a dejar atrás las áreas civilizadas para poder proteger a sus habitantes de lo que acecha justo al otro lado de sus cercas.

   Espada ancha es la espada normal que todos pensamos. Espada larga a veces se la llama espada bastarda o de mano y media. Coselete de cuero es la armadura de cuero duro de d&d5 (y jubón de cuero equivale a la armadura de cuero blando).

Dado de golpe: 1D8.
Armadura: Competencia con armadura ligera y escudo.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas, espadas ancha, espada larga y espada corta.
Herramientas: Ninguna competencia en herramientas.
Tiradas de salvación: Destreza y Carisma.
Habilidades: Tradiciones y elige dos más cualesquiera.
Equipo: Dependiendo de tu nivel de vida, tienes.
Pobre o frugal: Un arma sencilla, un arco corto con un carcaj de 20 flechas, un jubón de cuero.
Marcial ó Próspera: Una espada (ancha, larga o corta), un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de cuero, un escudo.
Rica: Una espada (ancha, larga o corta), un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de cuero, un escudo o escudo pavés.
Debilidad ante la sombra: Atracción del poder.

A nivel uno ganas: Don del guardián (d6), Siempre vigilante.

   Don del Guardián: Puedes inspirar a otra gente con tus palabras de ánimo, mediante la música o simplemente con tu presencia. Para hacerlo, usas una acción gratuita en tu turno. Elige a una criatura que no seas tú, que se encuentre a menos de 60 pies (18 m) y que pueda oírte. Esa criatura gana un dado de Don, un d6.

   Una vez durante los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el dado de Don y añadir el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puede usar el dado de Don después de tirar el D20 si no sabe si tendrá éxito o no (no sabe la CD de la tirada).

   Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados tras un descanso largo. Recordamos que en aventuras en la Tierra Media, un descanso largo es muy raro, ya que se debe de realizar en un lugar donde no hay posibilidad alguna de peligro, cómodo y con ciertas características. Dormir una noche en una posada o una noche de campamento equivale a un descanso corto. Y descansar una hora no es ningún tipo de descanso a efectos de reglas.

   Siempre vigilante: Los guardianes se esfuerzan por conocer las últimas noticias, tanto locales como lejanas. Si puedes viajar libremente por un área hablando con la gente y cruzándote con viajeros durante horas puedes llevar a cabo una prueba de Inteligencia (Investigación) con ventaja. Tener éxito significa que has oído rumores útiles. Fallar significa que no puedes distinguir lo cierto de lo falso.

 

Guerrero.

   Has decidido poner tu fuerza al servicio de los demás, dando un paso al frente y uniéndote en la batalla en estas horas oscuras. Eres un guerrero hábil con las artes de la guerra y buscas la gloria en el campo de batalla. Luchas con disciplina y premeditación, a diferencia del estilo de lucha bárbaro y brutal del vengador, tú eres un soldado entrenado.

Dado de golpe: 1D10.
Armadura: Competencia con todas las armaduras y escudos.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna competencia en herramientas.
Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Tradiciones y Trato con animales.
Equipo: Dependiendo de tu nivel de vida, tienes.
Pobre o frugal: Un coselete de cuero, un arma marcial y un escudo.
Marcial: Un coselete de mallas, un arma marcial, un escudo, un arco corto con un carcaj de 20 flechas.
Próspera: Una cota de anillas, un arma marcial, un escudo, un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas.
Rica: Una cota de mallas pesada, un arma marcial, un escudo, un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas.
Debilidad ante la sombra: Atracción del poder.

A nivel uno ganas: Estilo de lucha, Nuevas energías.

   Estilo de lucha: Adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige una de las opciones siguientes. No puedes elegir un Estilo de lucha más de una vez, incluso si más adelante se te da la oportunidad de nuevo.

   Tiro con arco: Bonificador de +2 a tiradas de ataque con armas a distancia.
   Defensa: Mientras vistas armadura, bonificador de +1 a la CA.
   Duelista: Empuñando un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, +2 a las tiradas de daño.
   Combate con armas grandes: Si sale 1 ó 2 en la tirada de daño, se puede repetir a tirada de daño.
   Protección: Si atacan a alguien a 5 pies de ti y no eres tú, puedes usar tu reacción para dar desventaja, precisa escudo.
   Combate con dos armas: Puedes añadir tu modificador por característica al daño de la segunda arma.

   Nuevas energías: Tienes una reserva limitada de energía. En tu turno, puedes usar una acción gratuita para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1D10 más tu nivel de guerrero. Se debe completar un descanso corto o largo para recuperar esta aptitud.

 

Trotamundos.

   Eres capaz de ver las maravillas de los vivos en la Tierra Media, incluso donde la Sombra es más profunda. Cualquier rincón de la tierra es una promesa de secretos por descubrir, y por eso has decidido que cualquier vaguada, cueva y valle fluvial puede convertirse en tu hogar, aunque sea por poco tiempo. Porque cuando llegue la mañana, otro horizonte te mostrará tu nuevo destino.

Dado de golpe: 1D10.
Armadura: Competencia con armadura ligera, armadura intermedia y escudo.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna competencia en herramientas.
Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Supervivencia, más otras tres a elegir de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Tradiciones y Trato con animales.
Equipo: Un coselete de cuero, un arma marcial, un escudo, un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas. Si el nivel de vida es próspero o rico en vez de cuero el coselete es de mallas.  Si el nivel de vida es pobre no tiene arma marcial ni escudo, en vez de eso, tiene un arma sencilla.
Debilidad ante la sombra: Locura del trotamundos.

A nivel uno ganas: Tierras conocidas, Los caminos de lo salvaje.

   Tierras conocidas: Los largos años pasados vagando por la tierra te han proporcionado conocimientos sobre algunas regiones. A nivel uno escoges 3 regiones, + un número de regiones igual a tu modificador por sabiduría, de los mapas de la Tierra Media. Cuando llevas a cabo una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada con una tierra que conoces, tu bonificador por competencia se dobla si se usa en una habilidad en la que eres competente.

   Además cuando viajas por una de las tierras que conoces, obtienes uno de los siguientes beneficios:

   La CD de tus pruebas de Acontecimientos personales se reduce en 2.
   Si todo el viaje pasa por tierras que conoces y eres el Guía, reduce en 2 el índice de peligro.
   Tienes ventaja con tiradas de salvación de Sabiduría contra la Corrupción en las tierras asoladas conocidas.
   No puedes perderte en circunstancias normales.
   Conoces al menos un lugar en cada Tierra conocida donde poder completar un descanso largo.
   Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) y puedes moverte en sigilo al paso normal.
   Mientras rastreas a criaturas, conoces su número, tamaño y cuánto tiempo hace que han pasado.

   Los caminos de lo salvaje: Tienes mucha experiencia viajando por tierras salvajes. A nivel uno tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) cuando rastreas a través de las tierras salvajes. Si eres el guía de la compañía, se considera que adoptas todos los roles de viaje vacantes, si nadie más de la compañía puede cubrirlos.

 

Vengador.

   Quizás una rabia terrible arde en tu alma y tuviste que dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. O quizás eres el descendiente de un pueblo guerrero bárbaro. O tal vez sufriste una terrible pérdida que tu sumió en la rabia.

   Eres un guerrero bersérker, con fuego en las venas, y en la batalla te sientes como en casa.

Dado de golpe: 1D12.
Armadura: Competencia armadura ligera, armadura intermedia y escudo.
Armas: Competencia con todas las armas sencillas y marciales.
Herramientas: Ninguna competencia en herramientas.
Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con animales.
Equipo: Un coselete de mallas, un arma marcial, una lanza, dos hachas de mano. Si se tiene un nivel de vida pobre lleva armadura de pieles en vez de coselete de mallas. Si su nivel es frugal sólo comienza con un gran hacha y una armadura de pieles.
Debilidad ante la sombra: Maldición de la venganza.

A nivel uno ganas: Furia de batalla, Defensa sin armadura.

   Furia de batalla: Luchas con furia bersérker. Puedes entrar en Furia de batalla como acción gratuita. Mientras estés en furia tienes los siguientes beneficios:

   Ventaja en las pruebas de fuerza y en las tiradas de salvación de fuerza.
   En los ataques con armas cuerpo a cuerpo usando la fuerza, tienes un bono de daño (+2 a nivel uno)
   Obtienes resistencia al daño cortante, contundente y perforante.

   La furia dura un minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si tu turno finaliza y no has atacado a una criatura hostil desde tu último turno o sufrido daño desde entonces. Puedes decidir terminar tu furia en tu turno como acción gratuita. Puedes usar dos veces este rasgo a nivel uno. Debes completar un descanso largo antes de poder volver a usarlo. Recordamos que en aventuras en la Tierra Media, un descanso largo es muy raro, ya que se debe de realizar en un lugar donde no hay posibilidad alguna de peligro, cómodo y con ciertas características. Dormir una noche en una posada o una noche de campamento equivale a un descanso corto. Y descansar una hora no es ningún tipo de descanso a efectos de reglas.

   Defensa sin armadura: Mientras no vistas ninguna armadura tu CA es 10 +modificador de destreza +modificador de constitución.  Puedes usar un escudo (pero no un escudo pavés) y seguir obteniendo este beneficio.

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06/09/2021, 14:49
Narrador
Sólo para el director

   Peso que pueden cargar cada personaje (en libras), según su fuerza:

Aegon, elfo del Bosque Negro, mago. Fuerza 9.
Baldred, jinete de Rohan, guerrero. Fuerza 18.
Caleb, hombre del bosque de las tierras ásperas, mago. Fuerza 9.
Ceorl, jinete de Rohan, vengador. Fuerza 16.
Dastar, jinete de Rohan, trotamundos. Fuerza 16.
Ficha de xas, hombre de Bardo, trotamundos. Fuerza XX.
Fosco Brandigamor, hobbit de La Comarca, buscador de tesoros. Fuerza 10.

 


Los que tienen fuerza 9.

Hasta 45 libras sin penalización.
De 46 libras hasta 90 libras su velocidad se reduce en 10 pies.
De 91 libras 135 libras su velocidad se reduce en 20 pies y desventaja en pruebas y tiradas de salvación físicas.

Los que tienen fuerza 10.

Hasta 50 libras sin penalización.
De 51 libras hasta 100 libras su velocidad se reduce en 10 pies.
De 101 libras 150 libras su velocidad se reduce en 20 pies y desventaja en pruebas y tiradas de salvación físicas.

Los que tienen fuerza 16.

Hasta 80 libras sin penalización.
De 81 libras hasta 160 libras su velocidad se reduce en 10 pies.
De 161 libras 240 libras su velocidad se reduce en 20 pies y desventaja en pruebas y tiradas de salvación físicas.

Los que tienen fuerza 18.

Hasta 90 libras sin penalización.
De 91 libras hasta 180 libras su velocidad se reduce en 10 pies.
De 181 libras 270 libras su velocidad se reduce en 20 pies y desventaja en pruebas y tiradas de salvación físicas.


.

-

Equipo Aegon: Sobre 17 libras.

Peniques de plata: 13.
Túnica Roja. 2 lb (0,9 kg)
Capa de viaje gris. 2 lb (0,9 kg)
Alforja. 4 lb (1,8 kg)
Daga de cinturón. 1 lb (0,45 kg)
Botas, (de repuesto, aparte de tu calzado habitual)
Una joya blanca en una cadena de plata
Arpa de mano. 4 lb (1,8 kg)
Bastón. 4 lb (1,8 kg)
Moneda de oro Númenóreana.

-

Equipo de Baldred. Sobre 44 libras.

Peniques de plata: 4.
Cimitarra Arothir Megil. 3 lb (1,35 kg)
Caballo de monta.
Capa de viaje de colores brillantes. 2 lb (0,9 kg)
Mochila. 5 lb (2,25 kg)
Daga de cinturón. 1 lb (0,45 kg)
Botas, (de repuesto, aparte de tu calzado habitual)
Brazal de bronce.
Coselete de malla. 20 lb (9 kg)
Cimitarra Grande. 3 lb (1,35 kg)
Escudo. 6 lb (2,7 kg)
Arco corto. 2 lb (0,9 kg)
Carcaj. 1 lb (0,45 kg)
(En carcaj) Flechas; 20. 1 lb (0,45 kg)

-

Equipo Caleb. Sobre 39 libras.

Peniques de plata: 27
Medias coronas de oro: 9
Espada ancha Pua de Isengard. 3 lb (1,35 kg)
Bastón. 4 lb (1,8 lb)
Túnica con capucha de color Purpura casi negro. 2 lb (0,9 kg)
Capa de viaje Verde Oscura. 2 lb (0,9 kg)
Jubon Cuero, 10 lb (4,5 kg)
Arco corto. 2 lb (0,9 kg)
Carcaj. 1 lb (0,45 kg)
(En carcaj) Flechas; 20. 1 lb (0,45 kg)
Mochila. 5 lb (2,25 kg)
Daga de cinturón. 1 lb (0,45 kg)
Botas, (de repuesto, aparte de tu calzado habitual)
Gancho de capa sencillo.
Raciones 4 dias. 8 lb (3,6 kg)

-

Equipo Ceorl. Sobre 48 libras.

Peniques de plata: 2d6 (tirar)
Coselete de malla. 20 lb (9 kg)
Gran  hacha. 7 lb (3,15 kg)
Gran hacha de Dwimmerthane. 6 lb (2,7 kg)
Escudo normal. 6 lb (2,7 kg)
Lanza. 3 lb (1,35 kg)
2 hachas de mano. 4 lb (1,8 kg), son 2 lb cada una.
Caballo de monta. 
Capa de viaje de colores brillantes.  2 lb (0,9 kg)
Mochila.  5 lb (2,25 kg)
Daga de cinturón. 1 lb (0,9 kg)
Botas, (de repuesto, aparte de tu calzado habitual)
Un objeto adicional de la lista; juego de ajedrez, cuerno para beber, yelmo ornamentado, aguja capa decorativa, brazal de bronce.

-

Equipo Dastar: Sobre 45 libras.

Peniques de plata: 5. 
Coselete de malla. 20 lb (9 kg)
Espada larga. 3 lb (1,35 kg)
Espada larga de Cwellanbrand. 3 lb (1,35 kg)
Escudo normal.  6 lb (2,7 kg)
Gran arco. 3 lb (1,35 kg)
Carcaj. 1 lb (0,45 kg)
(En carcaj) Flechas; 20. 1 lb (0,45 kg)
Caballo de monta. 
Capa de viaje de colores brillantes. 2 lb (0,9 kg)
Mochila. 5 lb (2,25 kg)
Daga de cinturón. 1 lb (0,45 kg)
Botas, (de repuesto, aparte de tu calzado habitual)
Cuerno para beber.

-

Equipo de Allister. Sobre 48 libras + el peso de la cuerda.

Peniques de plata: 16
Capa con forro de piel. 2 lb (0,9 kg)
Petate. 7 lb (3,15 kg)
Mochila. 5 lb (2,25 kg)
Botas cómodas (de repuesto)
Coselete de malla. 20 lb (9 kg)
Espada ancha. 3 lb (1,35 kg)
Escudo. 6 lb (2,7 kg)
Gran arco. 3 lb (1,35 kg)
Carcaj. 1 lb (0,45 kg)
(En carcaj) Flechas; 20. 1 lb (0,45 kg)
Amuleto hecho con una pluma de cuervo.

Cuerda, de cañamo. Entre 10 pies (3 metros) y 50 pies (15 metros). Cada 10 pies pesa 2 libras, tu eliges cuantas decenas de pies te llevas.

 

Equipo de Fosco Brandigamo. Sobre 35 libras

 

Peniques de plata: 20

Capa de viaje forrada de piel. 2 lb (0,9 kg)
Petate. 7 lb (3,15 kg)
Mochila. 5 lb (2,25 kg)
Botas cómodas (de repuesto)
Jubon Cuero, 10 lb (4,5 kg)
Espada corta. 2 lb (0,9 kg)
Dos dagas. 2 lb (0,9 kg) Cada daga es 1 lb.
Arco corto. 2 lb (0,9 kg) .
Carcaj. 1 lb (0,45 kg)
(En carcaj) Flechas; 20. 1 lb (0,45 kg)
Bastón de calidad. 3 lb (1,35 kg)
Pipa y hierba de pipa.

-

Equipo de Otoño.

Ropas abrigadas y cómodas. 8 lb (3,6 kg)
Mochila. 5 lb (2,25 kg)
Petate. 7 lb (3,15 kg)
Linterna sorda. 2 lb (0,9 kg)
Utensilios de cocina; cuenco de madera, sartenes y olla de viaje. 1,5 lib (0,675 kg)
Frasco de aceite. 1 lb (0,45 kg)
Saquito de tela. 0,5 lb (0,225 kg)
50 pies (15 metros) de cuerda de cáñamo.
Odre. Lleno de agua 5 lb (2,25 kg)
Piedra de afilar. Peso no apreciable.
Raciones para una semana (2 lb o 0,9 kg la de un día). 14 lb (6,3 kg)

-

.

 

Cargando editor
20/11/2021, 16:26
Baldred

¿Subo al 3 entonces?

Notas de juego

A 900 puntos de experiencia, casi. Te quedan 100.

Cargando editor
20/11/2021, 18:43
Baldred

Necesito que me eches una mano con la subida. ¿Qué tengo que hacer?

Notas de juego

Igual que la otra vez, como subís los tres rohirrim de golpe, os pongo para los tres.

Cargando editor
20/11/2021, 18:46
Director

Subir al tercer nivel:

Al subir de nivel mejoras un dado de  vida.

Baldred y Dastar su dado de vida es de 1D10, y Ceorl es 1D12.

Se puede tirar hasta tres veces, pero la que se queda es la última tirada.
Alternativamente se puede elegir no tirar si no te ves con suerte y elegir "la mitad+1" 6 Baldred y Dastar, 7 Ceorl.
A esa cantidad se suma el bono de constitución.

A nivel 3 aprendes:


Baldred: Guerrero.

Rasgo del arquetipo, marcial, Debes elegir entre ser un Caballero o un Maestro de Armas.

Caballero; habilidades a nivel 3 (que es cuando se escoge)

Juramento de defensa: Obtienes la aptitud de nombrar a un protegido. Hasta que no completes un descanso largo no puedes cambiar de protegido. Mientras estás cerca de tu protegido (y protegiéndole, se entiende) obtienes una cantidad de puntos de golpe igual a tu bono de sabiduría y tus niveles de guerrero, 4 en tu caso.

Distinciones de honor: Tu fiel servicio se ver reconocido puedes elegir entre;

Una recompensa, una reliquia cultural (te la dieron en Rohan antes de partir).
Obtener inspiración, gracias a tu protegido.
Relatos de juglar, te da fama al completar misiones, puede mejorar tu imagen.
Oficial, obtienes cuatro dados de 6 caras, dados de mando. Se gastan cuando se usan, los puedes entregar a cualquier aliado que esté cerca y sirva a Rohan (En ese caso tiraría 1D20 +1D6 +bonos si gastaras un dado de mando) Se recuperan tras un descanso corto.
Golpe de caballero, tras gastar inspiración, añades 3D6 al golpe en el que gastes la inspiración.

Aconsejo recompensa de reliquia cultural.

 

Maestro de armas; habilidades a nivel 3 (que es cuando se escoge)

Soltura con un estilo: El estilo de lucha que has elegido a nivel 1 mejora.

En tu caso; Combate con armas grandes. Tienes ventaja mientras empuñas un arma con los rasgos a dos manos o versátil si peleas contra una criatura de tu tamaño o inferior.

Maestrías: A nivel 3 has dominado y mejorado con un arma específica, puedes elegir entre:

Derecho de nacimiento, has adquirido un arma de buena calidad y largo linaje, dale un nombre si no lo tiene, esta arma "mejora" añadiendo ciertas ventajas.
Fuerza de voluntad, parte de fuerza espiritual se transmite con el arma, tu arma hace daño como si fuera daño radiante (daño sagrado)
Miembro de un gremio, has obtenido ingreso en un gremio de guerreros (o lo harás al terminar la aventura) La base de esa organización te ayudará en forma de comida, refugio, entrenamiento...
Antiguos enemigos, Elige a un contrincante, uno con el que hayas luchado o se enfrente tu pueblo a menudo. Aprendes su idioma y tienes ventaja en las pruebas de engaño, intimidación y perspicacia contra él. Cuando luches contra el tipo de contrincante elegido siempre que tires el daño puedes repetir la tirada y usar el que prefieras.
Desafío del maestro de armas, designa a otro aliado en una pelea. Mientras el número de enemigos que hayas matado en esta esa pelea esté en un rango inferior a tres al que haya matado tu aliado designado, los dos obtenéis un +1 al ataque, una vez por descanso largo.

 

 


Ceorl: Vengador.

Senda del vengador, Debes elegir entre ser un Jinete o un Mataenemigos.

Jinete; habilidades a nivel 3 (que es cuando se escoge)

Combate montado, si vas montado al comienzo del combate infringes 1D4 más de daño a un enemigo mediano o pequeño que vaya a pie.

Mataenemigos; habilidades a nivel 3 (que es cuando se escoge)

Furia con armadura; Obtienes todos los beneficios de la Furia de Batalla mientras vistes armadura pesada. También obtienes competencia con armadura pesada si no la tenías ya.


Dastar: Trotamundos.

Arquetipo de trotamundos, Puedes elegir entre cazador de bestias y cazador de sombras.

Rumores de la tierra, cuando te tiendes en el suelo con una oreja, puedes descifrar sus sonidos (en plan Aragorn en la peli XD), una vez entre descansos largos puedes hacer uso de esta aptitud, es una tirada de supervivencia a CD 15.

Cazador de Bestias; habilidades a nivel 3 (que es cuando se escoge)

Rastreador, a partir de nivel 3 doblas tu bonificador por competencia cuando llevas pruebas de supervivencia para rastrear a una criatura (el bonificador por competencia entre los niveles 1 y 4 es de +2). Además puedes sustituir una tirada de supervivencia por una tirada de investigación cuando intentes hacer deducciones basadas en el rastro que estás siguiendo.

Cazador de Sombras; habilidades a nivel 3 (que es cuando se escoge)

Adversario del Enemigo, a partir de nivel tres, cuando escoges este arquetipo, debes elegir un tipo de adversario del enemigo contra el que tendrás un +2 al daño. Adversarios; orcos, trasgos, arañas, trolls, hombre malignos (al servicio de Mordor, no hombres malvados porque son malos)  y cualquier criatura específica que sirva voluntariamente al enemigo.

 


 

Lo demás, básicamente continúa igual.

 

Cargando editor
20/11/2021, 20:35
Baldred

Pues... allé voy.

Voy a tirar dado, me siento con suerte. Pero no he tenido suerte ninguna. Así que me quedo con un 3 de m***a. xD

Elijo: 

Maestro de armas; habilidades a nivel 3 (que es cuando se escoge)

Soltura con un estilo: El estilo de lucha que has elegido a nivel 1 mejora.

En tu caso; Combate con armas grandes. Tienes ventaja mientras empuñas un arma con los rasgos a dos manos o versátil si peleas contra una critatura de tu tamaño o inferior.

Maestrías: A nivel 3 has dominado y mejorado con un arma específica, puedes elegir entre:

Derecho de nacimiento, has adquirido un arma dde buena caliad y largo linaje, dale un nombre si no lo tiene, este arma "mejora" añadiendo ciertos ventajas.
Fuerza de voluntad, parte de fuerza espiritual se transmite con el arma, tu arma hace daño como si fuera daño radiante (daño sagrado)
Miembro de un gremio, has obtenido ingreso en un gremio de guerreros (o lo harás al terminar la aventura) La base de esa organización te ayudará en forma de comida, refugio, entrenamiento...
Antiguos enemigos, Elige a un contrincante, uno con el que hayas luchado o se enfrente tu pueblo a menudo. Aprendes su idioma y tienes ventaja en las pruebas de engaño, intimidación y perspicacia contra él. Cuando luches contra el tipo de contrincante elegido siempre que tires el daño puedes repetir la tirada y usar el que prefieras.
Desafío del maestro de armas, designa a otro aliado en una pelea. Mientras el número de enemigos que hayas matado en esta esa pelea esté en un rango inferior a tres al que haya matado tu aliado designado, los dos obtenéis un +1 al ataque, una vez por descanso largo.

 

Creo que "Derecho de nacimiento" ya la tengo, porque me diste un arma en la anterior partida. 

Voy a coger "Fuerza de Voluntad"

- Tiradas (3)
Cargando editor
20/11/2021, 20:41
Narrador

   No, el arma que conseguiste, es por terminar la aventura anterior. Derecho de nacimiento, otorgaría alguna ventaja al arma y escoges cual es, que puede perfectamente, ser la que te entregaron en la aventura anterior.

   Vamos, que si quieres, puedes escoger derecho de nacimiento.

Cargando editor
20/11/2021, 20:43
Baldred

Es que no sé cuales son las ventajas.

Pero Fuerza de Voluntad también me parece que está bien eh :D 

Notas de juego

Te pongo ahora.

Cargando editor
20/11/2021, 20:54
Baldred

Dudo entre coger Siniestra o coger Fuerza de Voluntad. 

Básicamente, si me enfrento a un Balrog, al hacer daño sagrado haré más daño ¿no? ¿Cómo va eso? ¿Merece la pena?

P.D. Gracias por ponerme la imagen :D 

Notas de juego

   Si viene un balrog corre y no pares hasta llegar a Bree.

   Edición: Coge lo que más a gusto estés.

Cargando editor
20/11/2021, 22:42
Baldred

Ya he visto que la cualidad es solo a partir de nivel 7. 

Me tienta mucho lo del daño sagrado, pero entiendo que eso será contra demonios y contra muertos vivientes. Así que creo que, por ahora, me quedaré con el Arma de Derecho de Nacimiento. Es la misma que tengo, así que mejora bastante :) +1 a ataques y a daño y además tengo ventaja en tiradas de Intimidar o de Persuasion, no esta mal :D