Culturas disponibles:
Adventures in Middle Earth:
=> Bardings: los hombres y mujeres que refundaron con Bardo la ciudad de Valle (Dale).
=> Beornings: las gentes de Beorn de la parte alta del río Anduin hasta la célebre Carroca.
=> Dúnedain: los "hombres altos" del reino de Arthedain, amigos de los elfos y célebres montaraces.
=> Enanos de la Montaña Solitaria: Dáin, hijo de Náin es ahora el Rey bajo la Montaña. Un reino que está recuperando su esplendor.
=> Elfos del Bosque Negro: los súbditos de Thranduil, el rey de los Elfos que vive en el palacio excavado al norte del Bosque Negro.
=> Hobbits de la Comarca: la muy especial raza de seres bajitos, glotones pero excepcionalmente elusivos y ágiles saqueadores.
=> Hombres de Bree: hombres robustos y severos que viven en una de los más célebres asentamientos del norte.
=> Hombres del Lago: punto de encuentro del comercio del norte, sus gentes han hecho un gran esfuerzo por reconstruir la ciudad después de la destrucción causada por el dragón Smaug.
=> Hombres de Minas Tirith: disciplinados gondorianos que se enfrentan a la Sombra desde los inicios de la Tercera Edad.
=> Jinetes de Rohan: los amantes de las praderas y jinetes sin igual en todo el noroeste de la Tierra Media.
=> Hombres del Bosque: los habitantes del peligroso Bosque Negro que todavía tienen el valor de habitarlo frente a la Sombra.
Rhovanion Region Guide:
=> Hombres del Bosque del Salón de la montaña: Habitan una zona próxima a las montañas, aunque de la misma cultura que los hombres del bosque, más cercanos a los enanos y enemigos de los trasgos. (49-50)
=> Elfos descarriados: elfos que se dedican a la búsqueda del placer y del entretenimiento en el interior del Bosque Negro. Bromean con los mortales viajeros, tratan de extender su moribunda presencia en la Tierra Media. (86-87)
=> Hobbits salvajes del valle del Anduin: una raza de hobbits que sobrevive en un entorno hostil lejos de las comodidades de La Comarca. Viajan continuamente por el Anduin con escasas posesiones y herramientas, en pequeños botes hechos de juncos. (58-60)
Rivendel Region Guide:
=> Altos elfos de Rivendell: el refugio secreto de los eldar celosamente guardado por los elfos. (116-117)
Lonely Mountain Region Guide
=> Enanos de las montañas de hierro: seguidores del Rey bajo la montaña, Dáin Piedehierro, son un grupo aguerrido de resistentes guerreros y hábiles mineros. (128-130)
=> Enanos de las montañas grises: emigrantes de Khazad-Dûm que escapó cuando el Daño de Dúrin. Vagabundos sin reino, hábiles artesanos y comerciantes. (131-134)
Bree-land Region Guide
=> Enanos de las montañas azules: Viajeros leales al pueblo de Durin. Muchos regresaron a Erebor, pero otros permanecen en una búsqueda perpetua de las antiguas reliquias de Nogrod y Belegost. (43-46)
Me he tomado la molestia de bucear en todos los manuales regionales para encontrar las culturas que aparecen más allá del manual. El nivel de detalle de unas a otras varía, pero en general todas están muy cuidadas.
Las culturas definen:
Estándar de vida: define el nivel de riqueza que muestra el pj en sus armas, ropas y objetos. Ese estándar implica un gasto anual de mantenimiento. En términos de juego, afecta al equipo inicial.
Rasgos: bonificadores a características, edad, tamaño, velocidad, cualidades especiales (infravisión, por ejemplo), armas que pueden utilizar, lenguajes, actitud cultural y virtudes. En algunos casos se especifican algunas cosas especiales adicionales.
Classes:
Cada clase, que creo que es autoexplicativa, tiene opciones de especialización.
No hay ninguna clase de "mago" en el sentido normal de D&D. La magia en este entorno está muy limitada y es muy sutil.
Las "especialidades", "sendas", "arquetipos" o "expresiones" de las clases se adquieren a nivel 3, así que por ahora no hay que calentarse la cabeza con ellas.
Crear el personaje:
Se tiran 4d6 y se descarta el menor 6 veces para determinar las características:
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
Constitución
Fuerza
Destreza
Después, según la cultura seleccionada, hay ciertos modificadores.
En contra de mi tendencia usual, en este sistema sí acepto hacerse elfos como pjs.
Podéis hacer esto tres veces a ver qué tal.
Qué son las "virtudes":
El equivalente de las "dotes" de 3.5, aunque mucho menos en cantidad y mucho más evocadoras de aspectos, facetas o dones concretos que envuelven al pj. Todos los humanos reciben una virtud a primer nivel, pero no los elfos, enanos o hobbits (Player's Guide, p. 100). Se adquiere la posibilidad de adquirir una virtud en los niveles 4º, 8º, 12º 16º y 19º en lugar de un incremento de característica.
Algunas permiten una curación más rápida, lanzar dos dados de daño para quedarse con la mejor tirada (una ventaja solo para arcos) o tener capacidad de adivinación, entre otras muchas.
Qué son los trasfondos: son las cualidades específicas de cada personaje: si la cultura es génerica y la clase es algo así como una profesión específica, el trasfondo es el pasado concreto, personal, del pj.
Definen rasgos distintivos, sugieren características de interpretación y actitudes (que se lanzan en 1d8), definen especialidades, esperanzas y afliciones (estas tres últimas cualidades se lanzan en 1d6).
Trasfondos en el Manual del Jugador:
Sirviente leal / Loyal Servant (121))
Condenado a morir / Doomed to Die (122)
Expulsado de casa / Driven from Home (124)
Emisario de tu gente / Emissary of your People (126)
Vástago caído / Fallen Scion (127)
El atormentado / The Harrowed (129)
Perseguido por la Sombra / Hunted by the Shadow (131)
Tentado por el Camino / Lure of the Road (133)
El mago / The Magician (135)
Juramentado / Oathsworn (136)
Aventurero reacio / Reluctant Adventurer (138)
Buscador de lo perdido / Seeker of the Lost (140)
Cansado del Mundo / World Weary (141)
Para cualquier duda o propuesta, me decís.
Las traducciones son mías, pido disculpas.
DATOS GENERALES
Clase y Nivel:
Raza:
Alineamiento:
PX: 0
Altura:
Peso:
Máxima carga transportable: Fuerza x 15 =
Empujar, arrastrar o levantar: Fuerza x 30 =
Percepción Pasiva:
PERSONALIDAD
Trasfondo:
Rasgos:
1-
2 -
Ideales:
Vínculos:
Defectos:
CARACTERÍSTICAS
| Base | Racial | Total | Bono | SALVACIONES | |
| Fuerza | |||||
| Destreza | |||||
| Constitución | |||||
| Inteligencia | |||||
| Sabiduría | |||||
| Carisma |
Inspiración: Sí/No
COMPETENCIAS
Bono de Competencia: +2
Armaduras:
Armas:
Utensilios:
Vehículos:
DATOS DE COMBATE
CA:
Iniciativa:
PG:
Velocidad (Pies):
ATAQUES
-
-
HABILIDADES (Competencia gana BC)
| Total | Competencia | Total | Competencia | ||
| Acrobacias (Des) | Naturaleza (Sab) | ||||
| Arcana (Int) | Historia (Int) | ||||
| Atletismo (Fue) | Juego de Manos (Des) | ||||
| Engañar (Car) | Percepción (Sab) | ||||
| Interpretación (Car) | Perspicacia (Sab) | ||||
| Intimidación (Car) | Persuasión (Car) | ||||
| Investigación (Int) | Religión (Int) | ||||
| Trato con Animales (Sab) | Sigilo (Des) | ||||
| Medicina (Sab) | Supervivencia (Sab) |
IDIOMAS
-
-
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RASGOS RACIALES
-
-
-
-
RASGOS DE CLASE
OTROS RASGOS
-
-
-
-
Voy haciendo las tiradas de Característica.
TANDA 1: 8, 8, 12, 17, 12, 13.
TANDA 2: 14, 9, 14, 16, 9, 8.
TANDA 3: 12, 15, 11, 12, 10, 12.
Le doy una vuelta a ver con cuál me quedo.
Motivo: Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 2, 2 (Suma: 10)
Motivo: Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 1, 2 (Suma: 9)
Motivo: Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 4, 5 (Suma: 15)
Motivo: Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 6, 5 (Suma: 22)
Motivo: Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 5, 6 (Suma: 13)
Motivo: Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 2, 6 (Suma: 14)
Motivo: 2ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 5, 3 (Suma: 17)
Motivo: 2ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 4, 1 (Suma: 10)
Motivo: 2ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 1, 6 (Suma: 15)
Motivo: 2ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 6, 1 (Suma: 17)
Motivo: 2ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 5, 1 (Suma: 10)
Motivo: 2ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 1, 1 (Suma: 9)
Motivo: 3ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 5, 3 (Suma: 14)
Motivo: 3ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 5, 6 (Suma: 18)
Motivo: 3ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 3, 5 (Suma: 12)
Motivo: 3ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 1, 3 (Suma: 13)
Motivo: 3ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 3, 4 (Suma: 12)
Motivo: 3ª Tiradas de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 5, 6 (Suma: 13)
Puedes repetir la tercera. Al menos debe haber un 16 natural. Aunque puedes quedarte luego con ella si quieres.
Puedes repetir la tercera. Al menos debe haber un 16 natural. Aunque puedes quedarte luego con ella si quieres.
Pues a ver qué tal. Thanks.
TANDA 4: 17, 11, 13, 10, 10, 14.
Motivo: 4ª Tirada de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 6, 6 (Suma: 19)
Motivo: 4ª Tirada de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 5, 2 (Suma: 13)
Motivo: 4ª Tirada de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 5, 1 (Suma: 14)
Motivo: 4ª Tirada de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 2, 6 (Suma: 11)
Motivo: 4ª Tirada de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 3, 1 (Suma: 11)
Motivo: 4ª Tirada de Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 4, 3 (Suma: 17)
Motivo: T. Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [4, 3, 6, 4]
Motivo: T. Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [5, 1, 4, 4]
Motivo: T. Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 9 [5, 2, 1, 1]
Motivo: T. Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [2, 6, 1, 3]
Motivo: T. Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [1, 4, 6, 2]
Motivo: T. Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [3, 4, 4, 4]
Motivo: T. Característica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [4, 5, 3, 1]
Motivo: T. Característica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [3, 4, 3, 5]
Motivo: T. Característica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6 [1, 3, 1, 1]
Motivo: T. Característica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 9 [2, 2, 1, 4]
Motivo: T. Característica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [4, 1, 5, 1]
Motivo: T. Característica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [2, 4, 3, 4]
Motivo: T. Característica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 8 [1, 4, 2, 1]
Motivo: T. Característica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [1, 6, 2, 3]
Motivo: T. Característica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 21 [6, 6, 6, 3]
Motivo: T. Característica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [6, 5, 1, 4]
Motivo: T. Característica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [4, 6, 5, 1]
Motivo: T. Característica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [4, 2, 1, 6]
Primera ronda: 14, 13, 8, 11, 12, 12
Segunda ronda: 12, 12, 5, 8, 10, 11
tercera ronda: 7, 11, 18, 15, 15, 12
Me quedo con las puntuaciones de la tercera ronda, a pesar de ese 7.
Tanda 1: 14, 13, 12, 11, 15, 14.
Tanda 2: 14, 11, 9, 9, 11, 15.
Tanda 3: 10, 12, 10, 14, 17, 18.
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 3, 4 (Suma: 17)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 5, 1 (Suma: 14)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 5, 4 (Suma: 13)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 2, 3 (Suma: 13)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 5, 2 (Suma: 17)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 5, 4 (Suma: 16)
Motivo: Característica II
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 4, 5 (Suma: 16)
Motivo: Característica II
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 4, 2 (Suma: 13)
Motivo: Característica II
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 2, 4 (Suma: 11)
Motivo: Característica II
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 4, 2 (Suma: 11)
Motivo: Característica II
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 3, 3 (Suma: 12)
Motivo: Característica II
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 2, 5 (Suma: 17)
Motivo: Característica III
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 4, 3 (Suma: 13)
Motivo: Característica III
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 4, 3 (Suma: 15)
Motivo: Característica III
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 4, 4 (Suma: 11)
Motivo: Característica III
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 6, 3 (Suma: 17)
Motivo: Característica III
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 6, 3 (Suma: 20)
Motivo: Característica III
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 4, 6 (Suma: 22)
Pues voy tirando.
Me quedaría la 3a que es muy superior al resto.
Peniques de plata (equipo adicional por raza): 8
Motivo: Viruta?
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [4, 4]
Dudas respecto a la creación del PJ
1.- Entiendo que no puedo subir dos veces una de mis características. Por favor, confírmamelo.
2.- En caso de no ser posible el punto 1. escogería la virtud de Sabueso del Bosque Negro (ojo, lo veo desequilibrado).
3.- Entiendo que el DG del Trotamundos es 1d10 (en el manual en español hay una errata).
4.- Los caminos de lo salvaje - Podría escoger 5 regiones. Pero con el +1 del sabueso serían 6 (¿?). En cualquier caso, necesitaría algo de orientación para saber cuáles serían útiles.
5.- Equipo - ¿Podría vender el escudo que viene de serie y comprar otra arma antes de empezar?
No hay prisa, pero por ir viéndolo.
Una duda. ¿Si un trasfondo te da competencia en una habilidad en la que ya tengo competencia, puedo elegir otra a mi elección? Es una regla que aparece en el Manual del Jugador de quinta, pero aquí no he visto en el apartado de trasfondos, y no sé si se mantiene o desaparece.
Dudas respecto a la creación del PJ
1.- Entiendo que no puedo subir dos veces una de mis características. Por favor, confírmamelo.
No se puede. Uno a dos de tus características.
2.- En caso de no ser posible el punto 1. escogería la virtud de Sabueso del Bosque Negro (ojo, lo veo desequilibrado).
No te preocupes que no es desequilibrado. De hecho, suele ser el primero en caer. Por mí, ningún problema.
3.- Entiendo que el DG del Trotamundos es 1d10 (en el manual en español hay una errata).
Correcto: 1d10.
4.- Los caminos de lo salvaje - Podría escoger 5 regiones. Pero con el +1 del sabueso serían 6 (¿?):
Si incrementas el bono con un +1, es correcto.
En cualquier caso, necesitaría algo de orientación para saber cuáles serían útiles.
Te pongo el listado de zonas de las Tierras Salvajes. Voy a poner un mapa con cada zona de ubicaciones. Te recomiendo las alguna de las localizaciones que te he listado, pero literlamente todo puede pasar...
Vales of Gundabad
Grey Mountains Narrows
West Upper Vales
East Upper Vales
West Middle Vales
East Middle Vales
West Anduin Vales
East Anduin Vales
Gladden Fields
West Nether Vales
East Nether Vales
5.- Equipo - ¿Podría vender el escudo que viene de serie y comprar otra arma antes de empezar?
Cambia el escudo por la otra arma y chimpún. Trueque.
Una duda. ¿Si un trasfondo te da competencia en una habilidad en la que ya tengo competencia, puedo elegir otra a mi elección? Es una regla que aparece en el Manual del Jugador de quinta, pero aquí no he visto en el apartado de trasfondos, y no sé si se mantiene o desaparece.
Me parece lógico que se mantenga, sí.
16 peniques de plata
Motivo: Dineros
Tirada: 5d6
Resultado: 16 [2, 1, 5, 5, 3]
Trasfondo 'Expulsado del Hogar'.
Motivo: Calidad Distintiva
Tirada: 1d8
Resultado: 5 [5]
Motivo: Esperanza
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Especialidad
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Desesperación
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Peniques de plata
Tirada: 10d6
Resultado: 28 [4, 2, 4, 2, 1, 3, 5, 4, 2, 1]