Partida Rol por web

Ayudando A Elton

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13/04/2025, 18:05
DM

TABLA DEL DESTINO <<<ORACULO>>>>>
D6     SÍ/NO            NÚMERO              ESCALA.         PODER        CALIDAD         REACCIÓN
1.        No extremo   Ninguno/uno      Pequeña          Débil        Defectuoso.        Hostil
2 a 3.   No                   Pocos                 Moderada        Menor        Vulgar            Cauteloso
4 a 5      Sí                   Varios                  Grande             Formidable.   Bueno.        Abierto
6           Sí extremo.       Muchos               Inmensa         Increíble.       Fantástico     Amistoso

Notas de juego

TABLA DE DESTINO. ORACULOS

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13/04/2025, 18:14
DM

TABLA DE INSPIRACIÓN
D20      ACCIÓN.      ATRIBUTO       COSA
1            Vengar          Antiguo         Barrera
2             Controlar       Arcano       Cautiverio
3              Crear              Bloqueado     Conflicto
4               Entregar       Corrompido      Criatura
5.             Destruir          Maldito            Muerte
6               Escapar          Dañado.          Defensa
7.              Encontrar        Peligroso        Dispositivo
8                   Vigilar.             Decadente.     Grupo
9                   Cazar               Destruido        Historia
10                Burlar                 Inundado        Conocimiento
D20             ACCIÓN             ATRIBUTO          COSA
11                  Proteger.               Olvidado          Líder
12                  Rescatar               Secreto.            Mensaje
13                   Restaurar              Perdido.           Camino
14                        Revolver             Poderoso.        Persona
15                         Buscar               Movimiento.       Poder
16                      Capturar                  Pacífico.           Refugio
17.                          Parar.                   Protegido         Recurso
18                         Fortalecer.               Sagrado.         Trampa
19                         Invocar                  Transformado      Tesoro
20                            Debilitar.                Violento.             Arma

 

:........................,,..............................................,................

D6 EFECTO DRAGÓN         ......                     EFECTO DEMONIO
1 Descubres un objeto o recurso útil ......................Rompes o pierdes un objeto importante
2 Realizas la acción más rápido de lo habitual....... Sufres un retraso peligroso
3 Impresionas a los demás o creas una distracción .......Llamas una atención no deseada
4 Descubres una nueva oportunidad o pista ................Tropiezas con un nuevo peligro
5 Activas un efecto beneficioso inesperado................Activas una reacción o trampa inesperada

6 Obtienes mejores resultados de lo habitual .......Causas daños colaterales o te haces daño a ti

 

Notas de juego

Monstruos y PNJs en combate: roba las cartas de iniciativa 
para tu personaje y los PNJs de forma normal. Los monstruos tiran 
en su tabla de ataque correspondiente. En el caso de PNJs destacados, 
decide sus acciones o usa la Tabla de ataque de PNJs de la página 4. 
Para decidir si un PNJ gasta una acción para esquivar o parar tu ataque, 
tira en la tabla del destino o haz lo que creas más lógico. Los PNJs 
normales simplemente atacan en su turno y rara vez usan acciones 
para defenderse.
Los PNJs y monstruos pueden huir o rendirse si una pelea se 
vuelve en su contra. Cuando creas que podría suceder, tira en la tabla 
del destino.

ESBIRRO
Atributos: 10 Movimiento: 10
PG: 12 Armadura: — Daño: 2D6
Habilidades: habilidades relevantes 12, otras 6
JEFE
Atributos: 14 Movimiento: 12
PG: 20 Armadura: 4 Daño: 2D8
Habilidades: habilidades relevantes 15, otras 8

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13/04/2025, 18:31
DM

D6 ATQ. CUERPO A CUERPO               ATQ. A DISTANCIA.            ATQ. FURTIVO             ATQ. MÁGICO
1 a 3 ¡Golpe! El PNJ realiza un 
ataque cuerpo a cuerpo.           ¡Disparo! El PNJ realiza un ataque a distancia. ¡Golpe artero! El PNJ ataca 
con el arma que empuñe en  ese momento.                 ¡Proyectil mágico! El PNJ  lanza un hechizo de ataque que inflige 2D6 de daño a  un solo objetivo.

4 ¡Postura defensiva! Si no  has actuado en esta ronda, el PNJ intercambia su carta de iniciativa contigo y detiene o esquiva con una ventaja. Si no atacas o ya has atacado, el PNJ gasta su acción para atacarte con una desventaja.                  ¡Disparo preciso! El PNJ usa su acción para mejorar su posición o apuntar. En su próximo turno ataca y golpea automáticamente a menos que esquives o pares con éxito.¡    Movimiento táctico! El PNJ usa su acción para cambiar su arma o alcance, de cuerpo a cuerpo a distancia o viceversa.                   En su siguiente turno ataca con una ventaja.¡Explosión mágica! El PNJ lanza un hechizo de ataque que inflige 3D6 de daño a un objetivo en un radio de 10 metros.

5 ¡Ataque salvaje! El PNJ ataca con una ventaja. Si tiene éxito, inflige D6 de daño adicional y te derriba. Si lo atacas antes de su próximo turno, también lo haces con una ventaja.                          ¡Salva de proyectiles! El PNJ ataca dos veces este turno, pero con desventaja en ambas tiradas.        ............¡Finta endiablada! El PNJ hace un amago antes de atacar. Haz una tirada de INT (no gastas acción). Si tienes éxito, puedes esqui-var o detener el ataque con una ventaja. Si fallas, el PNJ golpea automáticamente (no puedes esquivar ni detener) y hace D6 de daño adicional.

........¡Escudo arcano! El PNJ  invoca un escudo que  disminuye el daño recibido en 2D6. Para mantener el escudo, hace una tirada de habilidad como acción gratuita en cada ronda posterior. Cada uso adicional de esta acción añade D6 a la protección de un escudo existente.

6 ¡Rabia aterradora! El PNJ ruge o se vuelve loco de  Furia. Tira VOL para resistir el miedo.

.......¡Disparo mortal! El PNJ ataca con desventaja, pero inflige 2D6 de daño adicional si impacta.

.....¡Ataque furtivo! El PNJ usa su acción para esconderse.Puedes hacer una tiradade ALERTA como acción gratuitamente. Si fallas, el PNJ te

golpea automáticamente en su próximo turno (no puedes esquivar ni detener) con un dañó adicional de 2D6.

.........¡Misterios arcanos! El PNJ lanza un hechizo de origen desconocido. Tira ”Acción” y

”Cosa” en la tabla de inspiración e interpreta el efecto del hechizo

 

Notas de juego

Acción de PNJ importantes

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13/04/2025, 20:16
DM

RESOLUCIÓN DE FALLOS
Cuando juegas en solitario, tú decides las consecuencias de cada fallo.
Considera la situación y piensa en un resultado que cause nuevas
complicaciones o dificultades, pero sin bloquearte del todo el camino.
Por ejemplo:
✦ Fallas una tirada de PERSUADIR para obtener la cooperación del
jefe de un clan orco. El orco no ignora tu petición, pero insiste
en que primero debéis enfrentaros en un duelo para demostrar
tu valía.
✦ Fallas una tirada de DEDOS ÁGILES para abrir la cerradura de
una puerta que bloquea tu camino. Logras abrir la puerta, pero se
activa una trampa.
✦ Fallas una tirada de ATLETISMO para saltar a través de un puente
roto. No mueres, pero tu preciada espada en el río.
Si no estás seguro, piensa en dos resultados posibles y tira un D6 para
ver qué ocurre: 1 a 3 la primera opción y 4 a 6 la segunda.
El combate es una excepción destacada. Algunos ataques simplemente
fallan, sin más, y la lucha continúa.

............................................................................................

 

DAÑO SUFRIDO
Si sufres daño durante la aventura y no estás seguro de la gravedad,
elige o tira en la siguiente tabla.
D6 CATEGORÍA DAÑO
1 a 2 Leve D6
3 a 5 Moderado 2D6
6 Grave 2D10

 

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CUANDO ESTOY SOLO

CURACIÓN
Tienes una salud de hierro y puedes:
✦ Hacer una tirada de CURACIÓN para atender tus propias heridas
durante un descanso corto. Si tienes éxito, recuperas 2D6 PG.
✦ Si caes a cero PG, puedes intentar reanimarte con una tirada de
PERSUADIR sin desventaja.
✦ Puedes intentar salvarte tu propia vida con una tirada de CURACIÓN
(página 50 del Libro de reglas).

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PUNTOS DE REFERENCIA
Cuando te embarcas en una misión dentro del Abismo, céntrate en
las ubicaciones, peligros y encuentros clave, tus puntos de referencia.
Ingolfr describirá algunos puntos de referencia en sus resúmenes de
misión, pero otros serán un misterio hasta que los investigues. Un
punto de referencia puede detallar un solo espacio o pasillo o describir
toda una zona del Abismo.
Durante tus misiones avanzarás a través de los puntos de referencia
en el orden detallado en el resumen. Imagina tu estrategia,
los detalles de cada lugar, los peligros a los que te enfrentas y las
oportunidades que descubres. Resuelve cualquier pregunta o peligro
de cada punto de referencia antes de pasar al siguiente. Si un punto
es desconocido o si quieres más detalles, utiliza las tablas del destino,
inspiración y exploración (páginas 2, 3 y 8 respectivamente) para revelar
lo que encuentre. Los lugares y pasajes entre puntos de referencia no
ofrecen nada destacable y pueden ignorarse o resumirse.
Tus expediciones al Abismo son una abstracción, por lo que no
necesitas un mapa. Sin embargo, un esquema sencillo que marque los
puntos de referencia y eventos o hallazgos más importantes podría
serte de utilidad.
Si huyes de una pelea o te ves obligado a salirte de la ruta, introduce
un punto de referencia adicional para reflejar el cambio inesperado.
Eso hace que tu viaje a través del Abismo sea más peligroso y
complejo. Resuelve el nuevo punto de referencia antes de regresar a
la ruta.
Tu objetivo es el punto de referencia final: ahí es donde se decide el
resultado de la misión.
LAS AMENAZAS DE LA MISIÓN
Una amenaza representa un peligro inminente, como un enemigo, un
límite de tiempo o algún riesgo en el entorno. Cada resumen de misión
incluye la descripción de una amenaza, aunque puedes introducir más
durante la expedición si descubres algún peligro inminente.
Usa un D6 para llevar la cuenta del nivel de la amenaza. El dado
comienza en 1, pero cuando sufras un retraso significativo o permitas que la amenaza crezca por inacción o fallo, gíralo para aumentar la
amenaza en un nivel. En situaciones extremas, como cuando sacas
un demonio en una tarea con un tiempo sensible, aumenta la amenaza
en 2.
Dado que los peligros del Abismo no esperan, también debes
aumentar la amenaza si te desvías de tu misión para actividades como
registrar un área o hacer un descanso, ya sea corto o largo.
Cuando la amenaza llegue a 6, debes enfrentarte cara a cara al
peligro o complicación que te acechaba. Si la amenaza es inherente a la
misión o a la naturaleza de la región que estás explorando, reinicia el
dado de amenaza a nivel uno. Si no, elimínala de la partida.
Para mantener la presión, ten una amenaza activa cada vez que
te adentres en el Abismo. Si quieres inspiración para una amenaza
aleatoria, tira o elige en la siguiente tabla.
D6 AMENAZA
1 Una criatura te sigue el rastro. Si la amenaza se
activa, ¡te ataca!
2 Los temblores y derrumbes son frecuentes en
esta zona. Si la amenaza se activa, ¡hay un catastrófico
terremoto!
3 Un viejo enemigo te busca. Si la amenaza se activa,
¡te alcanza!
4 Este lugar esta consumido por la corrupción. Si la
amenaza se activa, ¡sufres sus efectos!
5 El camino está lleno de trampas. Si la amenaza se
activa, ¡caes en una trampa!
6 Susurros fantasmales acechan tus pasos. Si la
amenaza se activa, ¡te enfrentas a una horripilante
aparición!

SALIR DEL ABISMO
Si el camino de regreso a la capilla está despejado, puedes salir del
Abismo sin más. Si el camino está lleno de peligros, tira ALERTA o
SIGILO para ver cómo te va. Si fallas, antes de salir debes enfrentarte
a una amenaza (como una emboscada o un peligro del entorno) en
uno de los puntos de referencia anteriores. Si no estás seguro de qué
amenaza se trata, tira en una tabla para inspirarte.
Si el viaje de regreso es imposible o temerario, busca una ruta
diferente entre los muchos caminos del Abismo. Tira D4+2 para ver
cuántos puntos de referencia debes atravesar para llegar a la superficie
y crea esos lugares utilizando las instrucciones de la página 8. DESCANSOS
Si quieres reabastecerte, mejorar tu equipo o socializar con alguien
que no sea Ingolfr, puedes hacer un viaje corto para llegar al pueblo de
Afueras.
GENERACIÓN DE MISIONES A MEDIDA
Esta aventura incluye varios resúmenes de misiones, pero puedes crear
las tuyas propias y realizar más incursiones en el Abismo usando este
procedimiento:
1. Establece tu objetivo: si la misión te la encarga Ingolfr,
tira acción, atributo y cosa en la tabla de inspiración (página 3) y
usa el resultado para pensar en un objetivo a tu gusto. Las motivaciones
de tu personaje o las complicaciones y oportunidades
encontradas en una misión anterior también pueden servir para
inspirar el objetivo de la nueva misión.
2. Crear detalles para los puntos de referencia
vislumbrados por Ingolfr: tira en las tablas de ubicación e
inspiración o simplemente usa tus propias ideas. Comienza con el
primer punto de referencia (tu entrada en la misión) y luego crea
un puñado más. Imagínate las palabras que Ingolfr usaría para
describir las características y peligros de cada ubicación. Anótalas.
Termina con el punto de referencia final, el que contiene tu
objetivo.
3. Añade puntos de referencia desconocidos: inserta
algunos puntos más y márcalos como desconocidos. La visión
mágica de Ingolfr no logró penetrar en esos lugares.
4. Crea una amenaza: al hacerlo, ten en cuenta la naturaleza de
tu objetivo y de los puntos de referencia. Si no se te ocurre nada,
crea un mensaje usando la tabla de inspiración o de amenaza.

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13/04/2025, 20:28
DM

TABLAS DE EXPLORACIÓNLOCALIZACIONES
Usa las tablas de localización para determinar la naturaleza de los
puntos de referencia del Abismo. Si conoces algunos aspectos de un
punto, estas tablas pueden ayudarte a rellenar los huecos. Cuando el
punto sea totalmente desconocido, puedes generar el lugar de forma
aleatoria siguiendo estos pasos:
5. Para conocer el tipo de zona, sala o pasillo donde has entrado o
que estás cruzando: tira D20 en la tabla de área (más abajo).
6. Para ver qué subtablas debes usar: tira D4 y luego tira tantos
D4 como ese resultado en la tabla de detalles de localización
(más abajo)
7. Para añadir características y peligros al punto de referencia: tira
un D20 en una o más de las subtablas de la siguiente página para
 contenido, entorno, rarezay peligro.

Estas tablas pueden dar lugar a más preguntas. Usa otras tablas para
ayudarte a encontrar las respuestas o simplemente decide qué es lo
más interesante.

HABITANTES
En el Abismo podrás encontrarte con varias facciones, personas y
criaturas que viven o deambulan en su interior. Elige o tira en la tabla
de abajo para añadir detalles a una misión, conocer la naturaleza de un
punto de referencia habitado o revelar un encuentro sorpresa.
La lista representa a los habitantes normales del Valle Brumoso y
el Abismo, pero si tu historia lo requiere puedes incluir a otros enemigos
y aliados potenciales.

HABITANTES
D20 PERSONAS O CRIATURAS
1 Dragones
2 a 6 Orcos
7 Aventureros
8 Fantasmas
9 Arañas gigantes
10 Goblins
11 Arpías
12 Esqueletos
13 Troles
14 Murciélagos vampiro
15a19 Sectarios
20 Demonios

 

TABLA DE ÁREA   D20 ÁREA
1 Puesto fronterizo abandonado
2 Tumba antigua
3 Túnel artificial
4 Sótano claustrofóbico
5 Laberinto desconcertante
6 Cámara estrecha
D20 ÁREA
7 Mina excavada
8 Sala enorme
9 Biblioteca olvidada
10 Taller polvoriento
11 Puesto fronterizo habitado
12 Puente elevado
13 Escaleras angostas
D20 ÁREA
14 Cueva natural
15 Pozo minero
16 Escalera en mal estado
17 Río subterráneo
18 Pasillo serpenteante
19 Templo maligno
20 Sima abisal

DETALLES DE LOCALIZACIÓN
D4 DETALLE
1 Contenido
2 Entorno
3 Rareza
4 Peligro

.............

SUBTABLAS
D20    CONTENIDO             ENTORNO                          RAREZA                                     PELIGRO
1 Suministros                     abandonados Estanque      burbujeante Símbolos arcanos      Charcos de ácido
2 Rastro sangriento            Frío glacial                    Rompecabezas difícil                  Enemigo emboscado
3 Puerta hendida               Telarañas pegajosas           Mecanismos enigmáticos        Enemigo que se aproxima
4 Terreno agrietado             Niebla densa                Arquitectura esotérica                         Ilusión mágica
5 Santuario en ruinas            Superficies corroídas         Terreno mullido                   Camino cortado
6 Pozo profundo                  Enredaderas                   Árbol en flor                                   Terreno inestable
7 Tomos polvorientos           Goteo de agua              Aparición fantasmal                     Altar espantoso
8 Braseros ardientes            Aire polvoriento              Cadáver gigantesco                   Alrededores ardientes
9 Nido infecto                    Hongos en floración            Esfera flotante                         Sala inundada
10 Cadáveres recientes        Superficies vidriosas           Obelisco zumbador                  Fuente de magma
11 Barricada improvisada       Cristales relucientes            Espejo mágico                     Trampa oculta
12 Tapices mohosos              Esporas luminiscentes            Luz mágica                  Superficie helada
13 Cadáveres momificados        Zumbido mecánico             Gravedad invertida           Derrumbe inminente
14 Sarcófago ornamentados       Calor asfixiantes             Puerta viviente           Aventurero en peligro
15 Campamento aislado            Arañazos irregulares              Arquitectura cambiante       Guarida habitada
16 Cientos de huesos            Hedor nauseabundo                Calaveras cantantes          Tambores de guerra
17 Antecámara sellada             Ruido de pasos                       Portal giratorio              Géiseres de vapor
18 Columnas derribadas            Superficies viscosas               Estatua parlante         Advertencia garabateada
19 Estatuas imponentes           Humareda densa                    Oscuridad sobrenatural          Puerta sellada
20 Aventurero errante               Piscina estancada                    Risa inquietante               Humos tóxicos

 

TESOROS
La tabla de tesoros (a la derecha), determina lo que encuentras cuando
saqueas un alijo de suministros abandonados, rebuscas en el cubil de
una criatura muerta, examinas el equipo de un enemigo caído o buscas
botín. Usa la tabla para buscar en un sitio en concreto. Si quieres
hacerlo en un área en general, usa la tabla de búsqueda de la página 10.
Por lo general, buscar tesoros no requiere una tirada de habilidad
y solo debería llevar uno o dos minutos, a menos que algo complique
las cosas. Si gastas más tiempo o si buscas más de una vez en un área,
gasta un tramo corto y sube el nivel de todas las amenazas activas.
TESOROS
D10 TESORO
1 Peligro inesperado. Tira D4. 1: criatura; 2:
objeto maldito; 3: esporas nocivas; 4: trampa.
2 a 4 Nada relevante.
5 Suministros. Tira D6. 1: vendas; 2: ración de
viaje; 3: ropa elegante; 4: ganzúas; 5: carcaj de
flechas; 6: antorcha.
6 Objeto interesante. Tira D4. 1: llave; 2: mapa;
3: artefacto extraño; 4: mensaje escrito.
7 a 9 Una carta de tesoro.
10 Una carta de tesoro y tira de nuevo.

 

.......................................................

 

INSPECCIONAR
Cuando investigues cuidadosamente un área en busca de puertas
secretas, mecanismos ocultos y cosas similares, tira DESCUBRIR.
Pararse a inspeccionar el terreno es arriesgado: gasta un tramo corto y
sube el nivel de todas las amenazas activas.
Resuelve la tirada de DESCUBRIR de la siguiente manera:
✦ Dragón: tira dos veces en la tabla de la derecha y elige un
resultado.
✦ Éxito: tira en la tabla de la derecha.
✦ Fallo: pierdes el tiempo y no encuentras nada de interés.
✦ Demonio: no encuentras nada y aparece un nuevo peligro,
como un enemigo emboscado o una trampa que se activa.
Si conoces la ubicación específica de un elemento oculto, no necesitas
tirar DESCUBRIR. Si conoces su naturaleza, no tires en la tabla.

TABLA DE BÚSQUEDA
D10
HALLAZGO
(CON UNA TIRADA CON ÉXITO DE DESCUBRIR)
1 Enemigo oculto: estás prevenido y tienes una
ventaja en tu primera acción contra él.
2 Trampa: para desactivarla, tira DESCUBRIR con
una ventaja. Luego tira de nuevo ignorando este
resultado.
3 Camino secreto: encuentras una ruta a D4 nuevos
puntos de referencia.
4 a 5 Antecámara oculta: tira en la tabla de detalles de
lugar.
6 a 8 Tesoro escondido: roba una carta de tesoro.
9 a 10 Sala del tesoro oculta: roba dos cartas de tesoro y
tira de nuevo.

 

................................................

 

TRAMPAS
El Abismo está repleto de trampas mortales diseñadas por sus constructores
originales o por sus habitantes. Si encuentras una trampa, ya
sea como resultado de una tirada de habilidad fallida o de un resultado
aleatorio, puedes usar la siguiente tabla para determinar su naturaleza.
Como DJ y jugador de tu aventura, a veces puedes tener conocimiento
de un peligro que tu personaje no tiene. Si la trampa aún no ha
saltado, usa DESCUBRIR para evitar su activación. Si activas la trampa
y puedes reaccionar, usa una habilidad como ESQUIVAR para evitar
sus efectos.
Si la trampa te inflige daño, consulta la tabla de daño (página 5)
para determinar la cantidad o considéralo moderado (2D6) sin más.

D20 TRAMPA
1 Rociada de ácido
2 Explosión mágica
3 Trampilla (caes a un nuevo
punto de referencia)
4 Trampilla (foso)
5 Muros aplastantes
6 Trampa enredadora
D20 TRAMPA
7 Chorro de llamaradas
8 Habitación que se inunda
9 Estacas afiladas
10 Dardo envenenado
11 Gas venenoso
12 Ruido de alarma
13 Roca rodante
D20 TRAMPA
14 Andanada de flechas
15 Cuchillas giratorias
16 Sello de teletransporte
(nuevo punto de referencia)
17 Enemigo sorpresa
18+ Tira dos veces ignorando
este resultado