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Bajo vigilancia

Sistema de juego

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04/06/2015, 11:16
Musrha

SISTEMA

El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en una acción que lleve a cabo debe lanzarse 3 dados de 10 caras (3d10) y comprobar el resultado de la tirada.

Una vez se ha realizado la tirada tendremos tres resultados (uno en cada dado), que variarán entre 1 y 10. Esto nos dará tres valores, el dado con el resultado más bajo (al que denominaremos dado menor, abreviado “m”), el dado con el resultado más alto (al que denominaremos dado mayor, abreviado “M”) y el dado con el resultado medio (denominado dado central, abreviado “C”). Lógicamente en ocasiones es posible que dos dados (o incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos.

Para determinar el éxito de una acción, escoge el dado central de la tirada y súmale la característica y habilidad aplicables. Ese será el resultado de la tirada. La suma final se compara con un número objetivo: la dificultad (Dif). Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.

Dificultades

Dificultad Dif Rango Descripción
Fácil 10 8-12 Una actividad sencilla para cualquiera.
Media 15 13-17 Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.
Difícil 20 18-22 Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.
Muy difícil 25 23-27 La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes.
Extremadamente difícil 30 28-32 Complicado incluso para un héroe, una proeza que roza lo sobrehumano.
Casi imposible 35 33-37 Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para siempre y sólo los héroes
más versados pueden conseguir algún día.

CRÍTICO Y PIFIA

Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10 el resultado es un crítico. Una tirada cuyo resultado es un crítico es un éxito automático independientemente de la dificultad de la tirada.

Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1 el resultado es una pifia. Una tirada cuyo resultado es una pifia es un fallo automático aunque se haya superado la dificultad de la tirada.

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04/06/2015, 11:17
Musrha

PUNTOS DRAMÁTICOS

Los puntos dramáticos permiten a los jugadores de La Mirada del Centinela influir de manera activa en la historia y en las acciones que realizan sus personajes. Todos los personajes comienzan cada sesión de juego con tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama.

ASPECTOS

Cualquier frase que describa a un personaje es un aspecto. Desde el concepto a las complicaciones, los aspectos dan profundidad y vida a los personajes, así como también a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de aspectos: propios, ajenos, de situación e implícitos.

ASPECTOS PROPIOS

Un aspecto propio es todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de cada personaje son: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje.

ASPECTOS AJENOS

Los aspectos ajenos son como los aspectos propios pero con la diferencia de que pertenecen a otros personajes, jugadores o no. Es importante tener en cuenta que un jugador puede activar un aspecto de otros personajes distintos al suyo ya sea para beneficiar a su personaje como para perjudicar a los demás.

ASPECTOS DE SITUACIÓN

Los aspectos de situación no pertenecen a ningún personaje sino que pertenecen al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena. En términos de juego, cualquier cosa que el Director de Juego haya usado para describir la situación puede ser activada como un aspecto por todos los personajes presentes de la misma manera que activarían cualquier otro aspecto.

ASPECTOS IMPLÍCITOS

No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán expresamente mencionados por el Director de Juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del Director de Juego.

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04/06/2015, 11:18
Musrha

ACTIVAR ASPECTOS

Durante el juego, los aspectos de los personajes entrarán a formar parte de la historia modificándola y cambiando sus posibilidades de éxito o fracaso en ciertas situaciones. Aunque los aspectos de un personaje están siempre disponibles para describirle y nos ayudan a entender mejor cómo es, en términos mecánicos sólo afectan al juego cuando son activados. La activación de un aspecto requiere habitualmente tres componentes: una situación dramática adecuada, un aspecto que tenga sentido para lo que quiere conseguirse y el gasto de un punto dramático por parte del jugador que activa el aspecto. El Director de Juego tiene la última palabra para determinar si un cierto aspecto es relevante para la situación o acción en curso y, por tanto, si puede ser activado. Ten en cuenta que los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama, ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen, lo gana el Director de Juego, y cualquier punto que gasten proviene del Director de Juego. Los aspectos pueden ser activados fundamentalmente con tres finalidades: afectar a una tirada positivamente, afectarla negativamente o introducir un elemento narrativo o dramático.

AFECTAR A UNA TIRADA POSITIVAMENTE

Puedes activar un aspecto a tu favor para mejorar el resultado en una tirada que te beneficia, normalmente una tirada tuya, pero puede ser la de otro personaje si te afecta directamente. Gasta un punto dramático y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que dé un resultado más alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 continúa siendo una pifia.

AFECTAR A UNA TIRADA NEGATIVAMENTE

Es posible activar un aspecto de otro personaje, o de la situación, en su contra, si tiene sentido en la circunstancia en la que está. En ese caso le obligas a repetir tantos dados como quieras de su tirada. En esta nueva tirada considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldrían a -6, tres cuatros equivaldrían a -4), escogiéndose el resultado del dado menor o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico. Si activas un aspecto de esta forma, das uno de tus puntos dramáticos al jugador afectado, aunque éste puede rechazar este efecto antes de repetir la tirada ofreciéndote a ti a su vez uno de sus puntos dramáticos, de forma que en vez de gastar un punto lo ganarías.

INTRODUCIR UN ELEMENTO NARRATIVO O DRAMÁTICO

Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por  ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etc. Gasta un punto dramático e introduce el elemento narrativo, que debe contar con la aprobación del Director de Juego. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, poniendo en juego una complicación de dicho personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque éste puede rechazar tu elemento narrativo pagándote a ti a su vez un punto dramático.

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04/06/2015, 11:22
Musrha

NIVELES DE SALUD

La Resistencia indica el estado de salud física actual del personaje. Su valor inicial (y máximo) es igual al triple del Aguante. A medida que el personaje sufra heridas, irá perdiendo puntos de Resistencia, de forma que si llegara a cero, caería agonizante.

Cada vez que un personaje es herido, compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen.

En función de los puntos de Resistencia perdidos, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:

Sano: el personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y sólo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.

Herido: la pérdida de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble del mismo. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el comportamiento del personaje, que quizás tenga algún hueso roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.

Incapacitado: el personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple de dicho atributo. El personaje sufre un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorragia seria o una conmoción severa, pero en todo caso todas sus acciones así como su Defensa tienen una penalización de –5.

Moribundo: el personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. Puede tener un daño orgánico grave, o una colección nutrida de fracturas, y hemorragias de diversa gravedad. El personaje cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el Director de Juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una prueba de Aguante con dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado (como “Duro de matar”, por ejemplo), o puede ser estabilizado por otro si éste tiene éxito en una prueba de Intelecto más Profesión médica o una habilidad similar, a dificultad 12.

NIVELES DE CORDURA

La Estabilidad mental indica el estado de la psique del personae. Su valor inicial (y máximo) es igual al triple de la Entereza. Es su cordura, entendida como salud mental, a la hora de enfrentarse o asimilar los horrores primigenios. A medida que un personaje se enfrente a la locura sobrenatural, perderá puntos de Estabilidad Mental, y si llegara a 0, se encontraría a punto de franquear las puertas de la más irremediable locura.

Cada vez que un personaje pierde Estabilidad Mental, compara el valor de daño sufrido con su Entereza. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre un trauma y debe hacer una prueba de Entereza dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Estabilidad Mental que le quedasen.

En función de los puntos de Estabilidad Mental perdidos, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:

Cuerdo: El personaje ha perdido menos puntos de Estabilidad Mental que su puntuación en Entereza y su estado mental es saludable y perfectamente funcional.

Alterado: El personaje ha perdido más puntos de Estabilidad Mental que su Entereza, pero menos que el doble. Se encuentra nervioso y puede que aterrado, y sufre un –2 a todas sus acciones y a su Defensa.

Trastornado: El personaje ha perdido al menos tantos puntos de Estabilidad Mental como el doble de su Entereza, pero aún le queda alguno. Su mente está muy afectada por las experiencias vividas y puede jugarle malas pasadas. Tiene una penalización de –5 a todas las acciones y a su Defensa.

Enloquecido: Un personaje que ha perdido todos sus puntos de Estabilidad Mental está enloquecido y entra en una crisis nerviosa. El personaje en esta situación queda fuera del control del jugador que lo interpreta, pasando a estar catatónico a actuar de manera errática e incoherente. Cada turno que pase enloquecido, la mente del personaje le envía ideas suicidas para terminar con el sufrimiento que supone la ruptura con la realidad que ha sufrido, por lo que deberá superar una prueba de Entereza a dificultad 15 o la mente del personaje simplemente se desconectará para siempre o lo empujará a una muerte inevitable, según la situación. Si el personaje obtiene un éxito crítico en una de estas pruebas o se activa un aspecto positivo adecuado, por ejemplo: «Elevado autocontrol», caerá inconsciente y pasará al estado trastornado. Un personaje puede sacar a otro del estado enloquecido (es decir, estabilizarlo mentalmente) si supera una prueba de Entereza a dificultad 15. Si se trata de alguien sentimentalmente cercano al personaje, podrá tratar de sacarlo de ese estado con una prueba de Voluntad más a dificultad 12. También puede intentarlo otro personaje mediante una habilidad de adecuada, como «Psicoterapia» o «Psicólogo conductista».