Partida Rol por web

Bakunyu Ushimimi

Reglas

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05/09/2013, 16:01
Director

PUNTOS DE HÉROE

Es una característica especial del juego para poder hacer cosas... heroicas, o al menos fuera de lo común. Un PJ normal de M&M comienza con 1 punto gratuito, pero he decidido compraros una Dote, Luck ("Suerte") a rango 2 para que tengáis un total de 3. ¿Qué permite el gasto de 1 de los puntos?:

-Mejorar una TR. Tras una TR no satisfactoria gastas un punto de héroe y vuelves a tirar. Si la nueva tirada es inferior a 11, le sumas 10 (si fuera un 6, pasaría a ser un 6). Si la tirada es 11 o más se queda como está. Da una tirada efectiva entre 11 y 20. Se usa el punto antes de que el narrador anuncie el resultado de la TR.

-Dote heroica. Se obtiene el beneficio de una dote que no tengas durante una escena (en general supondría un +3 a la TR o eliminar hasta un -4 de negativos). Aunque no sepáis de una dote apropiada, si necesitáis el bono, usad el punto, ya lo explicaremos después :-P

-Esquivar. En el manual dan bonos a la esquiva, aquí significará esquivar automáticamente un ataque (aunque dependiendo del tipo de ataque puede ser más o menos por los pelos).

-Cancelar la fatiga. Autoexplicativo. Gran ayuda para después de hacer esfuerzos extra. Emmm, sí, de esos también, claro, aunque me refería a la siguiente regla, la de Esfuerzos Extra...

-Recuperarse. Elimina inmediatamente el aturdimiento o la fatiga. Y en esta partida básicamente hace que podamos seguir aunque se suponga que el PJ está herido.

-Escapar de la muerte. Pues eso.

-Inspiración. Consejo, pista, fragmento de ayuda o similar por parte del narrador. Útil cuando no se sabe por dónde seguir.

En general, y para resumir, se podría decir que sirve para hacer "chuladas". Si quieres hacer algo espectacular o necesitas tener mucha suerte o una ayudita, hay que gastar un punto de héroe.

Recuperación de puntos de héroe: los PJs reciben puntos de héroe por reveses, complicaciones, actos de heroísmo, interpretación, proezas y fíat del máster (cuando el máster se salta las reglas del juego para beneficiar a los chicos malos)(1). Un punto de héroe recién adquirido no puede usarse para eliminar el revés que lo concedió.

Notas de juego

(1) Algunos usos del fíat del máster:

-Conceder a un PNJ el beneficio de un punto de héroe
-Escape automático del villano
-Fallo automático de una TS del PJ
-Sorprender automáticamente a los PJs por un oponente
-Causarles problemas adicionales a los héroes (meter complicaciones en juego)

Sí, es una herramienta cruel, malvada y la mar de divertida para el máster.

Cargando editor
05/09/2013, 16:17
Director

ESFUERZO EXTRA

No tiene puntuación, sólo hace falta declarar que el personaje se esfuerza especialmente en algo.

¿Qué se consigue con ello?:

-Bonificar una prueba en un +2
-Fuerza de Voluntad, permitiendo una TS de Voluntad nueva inmediata
-Incrementar la Capacidad de Carga, pudiendo levantar, mover o lanzar más carga de la que normalmente podría.
-Oleada de actividad, consiguiendo una acción estándar o de movimiento extra.

Al comenzar el asalto inmediatamente posterior al esfuerzo extra, el PJ queda fatigado. Si el PJ ya está fatigado queda exhausto y uno exhausto queda inconsciente.

Si gastas un punto de héroe al comienzo del asalto siguiente al uso de esfuerzo extra para eliminar la fatiga, el PJ no sufre ningún efecto adverso por ésta.