Paso 1
Clase social y Profesión:
Tirad 1d10
1- Alta Nobleza : volver a tirar otro dado 1 Duque , 2 y 3 Marqués, 4 5 y 6 Condes , 7 8 9 10 Barones .
2- Baja Nobleza : volver a tirar otro dado 1,2,3 caballeros . 4,5,6,7,8,9,10 Hidalgos
3,4-Burguesia
5,6- Villanos
7,8,9,10 - Campesinos
Nacionalidad y Grupo étnico:
Castilla
castellano, gallego, vascón ( sólo campesinos ) , Morisco ( sólo campesinos ) , y Judeo converso ( sólo burgueses o villanos).
Aragón
Castellano, catalán, morisco( solo campesinos ), y judeo converso ( solo burgueses y villanos).
Portugal
Portugués (gallego), marrano(judeo converso portugés, mismas limitaciones)
Países Bajos
Holandés
Alemania
Alemán
Italia
Italiano
Profesión:
La elegimos en función de la clase social
Profesión paterna:
tirar 1d10 y en función de vuestra clase social vuestro padre es/fue una cosa u otra.
Conocimientos mágicos:
tirar 1d100 en función del resultado habréis heredado conocimientos mágicos o no.
Situación familiar:
Podéis elegir libremente si tenéis hermanos o no y el número, así como si estáis casados, hijos y el número, y si vuestros padres viven o no.
Atributos:
Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :
*Fuerza
*Agilidad
*Habilidad
*Resistencia
*Percepción
*Comunicación
*Cultura
Teniendo en cuenta los mínimos por profesión
Tabla de profesiones
Alta Nobleza
Clérigo
Cortesano
Gentilhombre
Mercenario
Militar
Tapada
Baja Nobleza
Cortesano
Gentilhombre
Inquisidor
Mercenario
Militar
Sabio
Tapada
Burguesía
Comerciante
Inquisidor
Marino
Médico/Cirujano
Mercenario
Notario
Sabio
Soldado
Tapada
Villano
Artesano
Comerciante
Estudiante
Ladrón
Marino
Mercenario
Pícaro
Soldado
Campesino
Bandolero
Cazador
Médico/Cirujano
Mercenario
Pícaro
Soldado
Tabla de profesión paterna
Alta Nobleza
1 clérigo
2,3,4 cortesano
5,6 gentilhombre
7 mercenario
8,9,0 militar
Baja Nobleza
1 cortesano
2,3 gentilhombre
4,5 inquisidor
6 mercenario
7,8,9 militar
0 sabio
Burguesía
1,2 comerciante
3 inquisidor
4 médico/cirujano
5 marino
6 mercenario
7,8 notario
9 sabio
0 soldado
Villano
1,2 artesano
3 comerciante
4 estudiante (*) el pj es un bastardo
5 ladrón
6 marino
7 mercenario
8,9 pícaro
0 soldado
Campesino
1 bandolero
2 cazador
3,4,5,6 jornalero
7 médico/cirujano
8 mercenario
9 pícaro
0 soldado
Tabla de conocimientos mágicos
Profesión paterna
Artesano 10%
Bandolero 5%
Cazador 5%
Clérigo 25%
Comediante 15%
Comerciante 10%
Cortesano 10%
Estudiante 25%
Gentilhombre 10%
Inquisidor 25%
Ladrón 5%
Marino 15%
Médico- cirujano 15%
Merccenario 5%
Militar 5%
Notario 10%
Pícaro 5%
Sabio 40%
Soldado 5%
* Esto quiere decir que si al tirar 1d100 sale el número indicado o menos, se heredan conocimientos mágicos.
Tabla de mínimos por profesión
Artesanos 20 en Habilidad y 15 en Percepción
Bandolero 15 en percepción y en Resistencia
Cazador 20 en percepción
Clérigo 50 en suerte y 15 en cultura, dependiendo de la clase social el pj será:
Duque ..... Cardenal
Marqués .... Arzobispo
Conde..... Obispo
Barón..... Párroco
Caballero.... vicario
Comediante 20 en comunicación 15 en agilidad y 10 en cultura
Comerciante 20 en comunicación
Cortesano 15 en comunicación y en percepción
Estudiante 15 en cultura , 10 en habilidad y 10 en agilidad
Gentilhombre 15 en cultura y 15 en habilidad
Inquisidor 15 en cultura y percepción
Ladrón 15 en agilidad y 20 en habilidad
Marino 15 en habilidad y agilidad
Médico/cirujano 15 en cultura y habilidad
Mercenario 10 en fuerza , habilidad y agilidad. depende de la competencia de táctica:
01-15% soldado
16-25% cabo de escuadra
26-50% sargento
51-70% Alférez
71-80% capitán
81-90% sargento mayor
91-95% coronel
96-00% Maestre de campo o general de caballería
Militar 15 en fuerza y agilidad, depende de la clase social:
Duque : Maestre de campo o general de caballería
Marqués : Coronel
Conde : Sargento mayor
Barón : Capitán
Caballero : Alférez
Hidalgo : sargento o cabo de escuadra
Notario 15 en cultura y percepción
Pícaro 15 en comunicación y habilidad
sabio 20 en cultura
soldado 15 en fuerza y habilidad, depende de la competencia de mando:
01-15% bisoño
16-40% veterano
41-80% cabo de escuadra
81-00% sargento
La tapada 15 en comunicación y percepción. 18 de aspecto
Clase social:
Tirada: 1d10
Motivo: Clase Social
Resultado: 10
Profesión paterna:
Mercenario
Profesión elegida: Mercenario
Tirada: 1d10
Motivo: Profesión Paterna
Resultado: 7
Paso 2
Elegir peso y altura
Elegir edad
tirar 4d6 por aspecto
repartir 100 puntos entre RACIONALIDAD E IRRACIONALIDAD min 25
calcular la SUERTE: sumando percepción, comunicación y cultura, se expresa en porcentaje.
Tabla de aspecto
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
Nacionalidad y grupo etnico: Castilla (castellano)
Conocimientos magicos:
Tirada: 1d100
Motivo: Conocimientos Magicos
Resultado: 71
Paso 3
Competencias
Cada competencia depende de un atributo ( fuerza,cultura,etc...) asi que tendréis un mínimo en cada competencia dependiendo de la base de que dependa, por ejemplo si teneis 10 en cultura tendréis de mínimo 10 en astrología porque depende de cultura y si gastais 10 puntos tendréis 10(base) + 10 ( puntos que gasto)=20.
Cada profesión tendrá 12 competencias propias : 4 competencias básicas ( su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera( si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de el resto será al doble ).
El máximo para competencia será la base( de la que dependen) x 5 , excepto las que dependen de cultura que pueden llegar al 100.
Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias básicas de la profesión del padre a coste normal.
* Si tu padre era jornalero las competencias básicas a repartir los 25 puntos serán:
*conducir carro
*conocimiento de animales
*conocimiento de plantas
*esconderse
Atributos:
*Fuerza 19
*Agilidad 17
*Habilidad 14
*Resistencia 16
*Percepción 15
*Comunicación 12
*Cultura 7
Mercenario 10 en fuerza , habilidad y agilidad. depende de la competencia de táctica:
Paso 2
Elegir peso y altura
78 kg 1,68
Elegir edad 22 años
11-> feo
RACIONALIDAD 65
IRRACIONALIDAD 35
SUERTE: 34
Tirada: 4d6
Motivo: Apariencia
Resultados: 1, 2, 6, 2
Tabla de competencias
ARTESANO
*artesanía
*memoria
*regatear
*buscar
escuchar
elocuencia
soborno
leer y escribir
psicología
cuchillo
conducir carro
enseñar
BANDOLERO
*otear
*arma a elegir
*esconderse
*tortura
arma de fuego larga
trepar
correr
escuchar
psicología
rastrear
soborno
lanzar
CAZADOR
*otear
*rastrear
*escuchar
*arma de fuego larga
arma a elegir
esconderse
buscar
conocimiento de plantas
lanzar
cabalgar
conocimiento de animales
trepar
CLERIGO
*teologia
*elocuencia
*leer y escribir
*latin
psicologia
buscar
memoria
griego
arma a elegir
idioma a elegir
escuchar
enseñar
COMEDIANTE
*cantar
*elocuencia
*juegos de manos
*música
leer y escribir
pelea
arma a elegir
esquivar
saltar
esconderse
leyendas
correr
COMERCIANTE
*comerciar
*elocuencia
*soborno
*psicología
conducir carro
idioma a elegir
leer y escribir
arma a elegir
nadar
buscar
escuchar
ocultar
CORTESANO
*elocuencia
*etiqueta
*psicología
*seducción
cabalgar
discrección
escuchar
idioma a elegir
latín
leer y escribir
soborno
arma a elegir
ESTUDIANTE
*etiqueta
*leer y escribir
*juego
*seducción
correr
elocuencia
esquivar
latín
robar
teología
cuchillo
pelea
GENTILHOMBRE
*cabalgar
*juego
*arma a elegir
*arma a elegir
degustar
elocuencia
etiqueta
esquivar
leer y escribir
seducción
táctica
pelea
INQUISIDOR
*leer y escribir
*teología
*psicología
*tortura
astrología
conocimiento mágico
elocuencia
leyendas
mando
medicina
memoria
otear
LADRON
*robar
*trepar
*correr
*esquivar
arma a elegir
esconderse
lanzar
forzar cerraduras
disfrazarse
MARINO
*navegar
*nadar
*trepar
*otear
juego
seduccion
idioma a elegir
idioma a elegir
memoria
arma a elegir
astrologia
primeros auxilios
MÉDICO/CIRUJANO
*Primeros Auxilios
*Medicina
*Psicología
*Conocimiento de plantas
leer y escribir
conocimiento de minerales
1 grupo de armas
Elocuencia
Conocimiento de animales
memoria
buscar
alquimia
MERCENARIO
*tortura
*pelea
*arma a elegir
*arma a elegir
cabalgar
idioma a elegir
ingeniería militar
juego
mando
otear
primeros auxilios
táctica
MILITAR
*cabalgar
*mando
*arma a elegir
*arma a elegir
táctica
arma de fuego de mano
leer y escribir
esquivar
juego
tortura
escuchar
otear
NOTARIO
ESCRIBA
*leer y escribir
*falsificar
*latín
*memoria
elocuencia
escuchar
enseñar
esconderse
cuchillo
etiqueta
psicologia
buscar
PÍCARO
*elocuencia
*juego
*robar
*cuchillo
correr
discrección
disfrazarse
esconderse
esquivar
otear
psicología
pelea
SABIO
*Astrología
*Alquimia
*leer y escribir
*Conocimiento mágico
latín
griego
psicología
enseñar
primeros auxilios
conocimiento animal
conocimiento de minerales
conocimiento de plantas
SOLDADO
SOLDADO
*cabalgar
*arma de fuego larga
*artillería
*arma a elegir
discrección
esquivar
tortura
esconderse
otear
buscar
conducir carro
primeros auxilios
TAPADA
*discrección
*etiqueta
*seducción
*arma a elegir
cabalgar
disfrazarse
elocuencia
etiqueta
escuchar
falsificar
leer y escribir
ocultar
Tabla de qué depende cada competencia
ALQUIMIA (CULTURA)
ARTESANIA (HABILIDAD)
ASTROLOGIA (CULTURA)
BUSCAR (PERCEPCION)
CABALGAR(AGILIDAD)
CANTAR(COMUNICACION)
COMERCIAR(COMUNICACION)
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
" MINERALES(CULTURA)
"" PLANTAS (CULTURA)
CORRER(AGILIDAD)
DEGUSTAR(PERCEPCION)
DISCRECCION(AGILIDAD)
DISFRAZARSE(COMUNICACION)
ELOCUENCIA(COMUNICACION)
ENSEÑAR(COMUNICACION)
ESCONDERSE(AGILIDAD)
ESCUCHAR(PERCEPCION)
ESQUIVAR(AGILIDAD)
ETIQUETA(CULTURA)
FALSIFICAR(HABILIDAD)
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
IDIOMA(CULTURA)
JUEGO(HABILIDAD)
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
LANZAR(AGILIDAD)
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
LEYENDAS(CULTURA)
MANDO(COMUNICACION)
MEDICINA(CULTURA)
MEMORIA(CULTURA)
MUSICA(CULTURA)
NADAR(HABILIDAD)
NAVEGAR(HABILIDAD)
OCULTAR(HABILIDAD)
OTEAR(PERCEPCION)
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
PSICOLOGIA(PERCEPCION)
RASTREAR(PERCEPCION)
ROBAR(HABILIDAD)
SALTAR(AGILIDAD)
SEDUCCION(ASPECTO)
SOBORNO(COMUNICACION)
TÁCTICA(CULTURA)
TEOLOGIA(CULTURA)
TREPAR(AGILIDAD)
TORTURA(HABILIDAD)
Clase Social: 6(Villano)
-Profesion: Pícaro -Nacionalidad: Español
-Profesion Paterna: -Pícaro COn. magicos: No
-Situcacion Familias: Soltero y sin hijos, y Hijo Unico. Mis padres viven.
*Fuerza: 15
*Agilidad: 10
*Habilidad: 20
*Resistencia: 15
*Percepción: 10
*Comunicación: 20
*Cultura: 10
Elegir peso y altura: 1,75 y 70 kilos, fuerte y musculoso.
Elegir edad: 22
tirar 4d6 por aspecto: 16(Atractivo.)
repartir 100 puntos entre RACIONALIDAD E IRRACIONALIDAD : Rac. 75 Irra. 25
calcular la SUERTE: 40
Habilidades:
(x3)-elocuencia: 60+30= 90
-juego: 40
(x3)-robar: 60+20= 80
(x3)-cuchillo: 60+20= 80
-correr: 40
(x3)-discrección: 60+20= 80
-disfrazarse: 40+10= 50
-esconderse: 40 +10= 50
-esquivar: 40
-otear: 20
-psicología: 40+10= 50
-pelea: 40
Tirada: 1d10
Motivo: Clase Social
Resultado: 6
Tirada: 1d10
Motivo: Clase Social
Resultado: 9
Tirada: 1d100
Motivo: Con. magicos
Resultado: 36
Tirada: 4d6
Motivo: Con. magicos
Resultados: 6, 4, 4, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Aspecto
Resultados: 1, 4, 2, 3
La 2º Tirad de Aspecto no vale que la tire sin querer.
El Aquelarre es un buen juego, me gusta jejeje, ya termine la Ficha creo.
Una cosa Rafael, con español te refieres a castellano?
te lo digo porque español engloba a los castellanos y a los aragoneses , y dentro de estos a varios subgrupos más.
Tienes razon mea culpa, del reino de Leon si es posible, porque el sur todavia estara dominada por los musulmanes, o jugamos con la epoca, que ya reconquistaron la peninsula??