Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal 2

Reglas

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23/01/2010, 19:50
sergiogq
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Notas de juego

No hace mucho que he entrado. Tras haber leído lo que se ha escrito, tengo algunos comentarios, dudas y, ya puestos, escribo algunas aclaraciones que espero sean de ayuda.

* La regla 6 sobre el efecto de interdicción, ¿afecta al plano etéreo? Es decir, ¿siguen siendo válido los conjuros de Intermitencia, Excursión etérea y similares?

* La regla 8 habla de conjuros de Luz que pueden ser disipados. ¿Qué tipo de forma adoptan? ¿Pueden ser reconocidos como tales?

* La regla 10 dice que los personajes serán de NEP 16. ¿Con cuántos PXs? ¿El mínimo de 120000?

* La regla 11 dice que hay un máximo de 260000 po para el equipo. De ese dinero, ¿hay un máximo de po que se puedan gastar en  un mismo objeto?

* A raíz de lo que leo de los vampiros: que nadie olvide que lo que cuenta para hacer un personaje con una plantilla es el ajuste de nivel (+8 en este caso) y no el ajuste al valor de desafío (+2 en este caso). Y los monstruos con dados de golpe raciales los suman también (por ejemplo, un gnoll tiene dos). A modo ilustrativo: un guerrero gnoll de nivel 4 es un personaje de nivel  7 (4 por guerrero de nivel 4, más 2 por dos dados de golpe raciales, más 1 de ajuste de nivel +1) y un guerrero gnoll de nivel 4 y vamprio es un personaje de nivel 15.

* Sobre el conjuro Polimorfar y la habilidad de cambio de forma: básicamente, quisiera recordar que 1) no se pueden aplicar plantillas (como ya se ha indicado) y 2) en el Manual del Jugador 2 se introduce la subescuela de Polimorfismo, con todo lo que conlleva para ciertos conjuros.

* Viendo que hay tantos adeptos a Polimorfar y demás, convendría que el máster aclarase si se van a permitir solo versiones básicas de las criaturas o criaturas avanzadas. Por ejemplo, solo en rinocerontes de 8 DG o, si tengo nivel de lanzador 12, puedo ser un rinoceronte de 12 DG (con todas las mejoras pertinentes en las características y que habría que calcular).

* Sobre esta regla:

Cita:

ya que la limitación son los dados de golpe y no el NEP, pues bien, antes de transformaros en nada cambio esta limitación de la siguiente manera: la suma de los DG de la criatura base en la que vas a tranformarte + el ajuste de nivel de las plantillas que quieras aplicar no pueden superar en ningún caso los DG del druida/mago

Considero que debe retirarse. La razón es que hay criaturas que no tienen ajuste de nivel. Recordemos que este valor es un número que se considera para poder hacerse un personaje de esa raza de monstruo. Cuando no viene ese número, no es que el ajuste sea cero, sino que no se considera la posibilidad de que un jugador pueda llevar una de esas criaturas como personaje (suele ser muy habitual en criaturas bastante poderosas). Por lo tanto, la regla favorece precisamente la elección de las criaturas más poderosas, justo el espíritu contrario de la regla. Por lo tanto, convendría eliminarla.

*La regla del pasito de cinco pies y el AdO:

Se consigue justo el efecto contrario: Conjurar a la defensiva pasa a ser una dote casi imprescindible. No tenerla obliga a desarrollar al máximo Concentración y a tener una Constitución muy alta para no tener problemas con los conjuros de mayor nivel. En lugar de ampliar las elecciones, las limita. Sí, los magos tienen muchos puntos de habilidad, pero, ¿y los exploradores, clérigos, hechiceros, druidas, etc.?

Está claro que el máster manda, pero aquí queda mi comentario por si estima reconsiderarlo. Quisiera confirmación de que queda así.

*Sobre los libros:

- Estos son 3.0, así que mucho ojo con ellos, pues habrá material obsoleto y otras cosas que tienen que cambiarse (como las resistencia al daño de los monstruos): Libro de obras elevadas , Libro de la oscuridad vil , Especies salvajes, Manual de monstruos II, Manual de monstruos III, Manual de monstruos de Faerun, Escenario de campaña de reinos olvidados, Manual de niveles Epicos, Manuscrito infernal , Razas de Faerun, Fes y panteones, Magia de Faerun, Arcanos desenterrados.

- En particular, Arcanos desenterrados no debería permitirse. La razón es que contiene barbaridad de reglas caseras que son auténticas aberraciones. El ejemplo más claro, los personajes gestalt: es llevar dos clases a la vez (por ejemplo, guerrero 16/mago 16 es un pj de nivel 16). ¿Quién no querría? Como hacer una lista de que sí y que no es muy tedioso, propongo que quede eliminado al 100%.

- En cambio, permitiéndose tantos libros de Reinos Olviddos, no entiendo que no esté la Guía del Jugador de los Reinos. También quisiera confirmación de que no valen los “Razas de piedra”, “Razas salvajes” y “Razas del destino". Sé que no están en la lista, pero quiero asegurarme de que no es una errata.

- Compendio de conjuros: este libro contiene versiones actualizadas de muchos conjuros, en particular, de los Completos. Por lo tanto, cuando difieran, la versión buena es la del Compendio de Conjuros y no la del otro libro.

- Si vale Manual de Psionica expandido, quisiera preguntar si vale el Complete Psionic. Entre otras cosas, porque corrige una cantidad no despreciable de poderes del Manual de Psiónica (es a este manual como el Compendio de Conjuros a los Completos).

 ********************

Por otra parte, aprovecho para contestar otras cosas que he leído:

*figrim (19/1, 07:45):

Cita:

siempre te tienes que transformar el una criatura base.

Eso no es cierto, como bien se dice en las FAQs.

*shirack (19/1, 14:05):

Cita:

Un picaro con la habilidad especial de poder tomarse un 10 en habilidades, puede tomarse un 10 en usar objeto mágico u otras habilidades en las que normalmente no te puedas tomar un 10. (El brujo arcano si).

El brujo arcano sí porque es una excepción a la regla. El pícaro no, pues puede tomarse 10 en situaciones de estrés o distracción con las habilidades elegidas. No poder tomar 10 en Usar objeto mágico no tiene nada que ver con el estrés.

Cita:

En Usar objeto mágico para un pergamino tienes que emular una caracteristica si no llegas a ella y un nivel de lanzador si no llegas a él. ¿Esto se puede usar para bastones?

En la descripción de la habilidad y el uso dice explícitamente que sí.

Cita:

Los dominios del clerigo con poderes concedidos +x por nivel, como castigar. ¿Sumas el nivel de la clase de clerigo, el nivel de lanzador u otra cosa? Por ejemple dominio de destrucción con el castigar.

Cuando dice nivel de clérigo, es eso: los niveles de clérigo. Un clérigo 5/Maestro del saber 10 tendrá nivel de lanzador 15, pero, para usar el poder del dominio de Destrucción, solo cuentan sus cinco niveles de clérigo.

* Quisiera que quedase clara cuál es la postura del máster acerca de las reglas finales para creación de objetos mágicos.

* Una puntualización, entiendo que las varitas, bastones y semejantes, se crean completos, no a medio usar. Es decir, no puedo crear un varita de Curar heridas leves con 25 cargas y pagar 375 po (por 750 po que vale una con 50).

*Regeneración: no entiendo esos comentarios sobre regeneración y puntos de vida negativos. El daño que no traspasa la regeneración (frío contra un troll, por ejemplo), se considera no letal y es lo que se ve curado por regeneración.

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23/01/2010, 20:57
Vadania
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Amén.
xD

Iba a responderte a algunas de las cuestiones, pero me da pereza después de haber leído ese peaso post, nene.
;D

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23/01/2010, 20:22
darknighthg
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1)

Cita:

- Estos son 3.0, así que mucho ojo con ellos, pues habrá material obsoleto y otras cosas que tienen que cambiarse (como las resistencia al daño de los monstruos): Libro de obras elevadas , Libro de la oscuridad vil , Especies salvajes, Manual de monstruos II, Manual de monstruos III, Manual de monstruos de Faerun, Escenario de campaña de reinos olvidados, Manual de niveles Epicos, Manuscrito infernal , Razas de Faerun, Fes y panteones, Magia de Faerun, Arcanos desenterrados.

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/200401...

Como se puede ver en la pagina oficial de wizards, Libro de obras elevadas (Book of Exalted Deeds) y Manual de Monsttruos 3, no son 3.0 sino 3.5, y hay varios de los otros manuals que yo tenía entendido que también eran 3.5

2) Con respecto a lo del Arcanos Desenterrados, estoy de acuerdo en que debería quitarse o al menos restringirse. Ya que hay muchas cosas que, además de ser opcionales para las campañas, no están muy equilibradas para este tipo de encuentro. Como dijo sergiogq, los Getztalt son un ejemplo de esto. Ya que el balance que encuentra el tener un personaje que asciende por 2 clases "en simultaneo" es el tener que enfrentarse a monstruos del doble de VD, cosa que en estas partidas es irrelevante ya que no se enfrentan contra Monstruos (salvo los que se encuentren esparcidos por el laberinto que tienen mismo VD para todo el que se los encuentre) sino a Jugadores con un NEP fijo. Otra sería la corrupción, cuya mayor desventaja sería probablemente la que puede encontrar un PJ corrupto para pasar desapercibido en una ciudad en la que pueda haber elementos corruptos que revelen su identidad, cosa que en esta partida, no es relevante tampoco que tan feo se vea un oponente. Eso además de otras variantes como Puntos de conjuro con variante de vitalidad (los clerigos de nivel alto recargan puntos de conjuros ilimitadamente) y demás. Por eso, si no se saca el manual entero, debería por lo menos retirarse ciertas variaciones o permitir solo algunas de ellas (lo que sea mas corto)

3) Yo también estoy de acuerdo con lo del paso de 5' con Ado. Fuera del hecho que propone sergiogq de que estas prácticamente obligado a seleccionar esa dote y que los magos tendrían ventaja sobre los otros lanzadores de conjuros (que no se si es tan desbalanceado esto ultimo), yo no creo que quede obsoleta la dote por quitar esta regla. Esta dote tiene muchas funciones aún con el paso de 5':
-Primero, al estar peleando contra un oponente con alcance de 10' o mayor, al estar pegados un paso de 5' no te libera del AdO, ya que sigues estando en una casilla amenazada por este.
-Segundo, esta la posibilidad de quedar acorralado contra una pared o una esquina, en cuyo caso no habría paso de 5' que valga.
-Tercero, estando en una presa el paso de 5' no es una opción, por lo que debes conjurar a la defensiva para no arriesgarte a perder el conjuro (que a estos niveles cualquiera que pelee apresando, debe tener suficiente fuerza como para hacerte un daño que estará fuera de la concentración que puedas lanzar).
-Cuarto, hay una dote llamada Asesino de mágicos, que anula automáticamente el conjurar a la defensiva, con lo que esta regla prácticamente mataría a cualquier lanzador de conjuros que se enfrente a un guerrero o bárbaro con esta dote; ya que no puede conjurar a la defensiva ni dar un paso de 5' para lanzar un conjuro.
-Y por último, supongamos un enfrentamiento entre un Guerrero y un mago en el que se encontraran pegados: el mago puede hacer un paso de 5' y lanzar un conjuro si, pero habría perdido su movimiento para lanzar un conjuro que (sin contar desintegrar que va por fortaleza, lo que es poco probable que un guerrero no salve) hace como máximo 1d8 por nivel de lanzador, cuando un Guerrero tiene 1d10 (sin contar la constitución), por lo que continuaría con vida. El mago gasto su movimiento en un paso de 5', por lo que no podrá alejarse del guerrero. El Guerrero hace un paso de 5' y realiza un ataque completo contra el mago (a nivel 16 son 4 ataques) al cuál un mago difícilmente podría sobrevivir, ya que aunque un mago pueda tener un 30 de CA por objetos mágicos (como creo haber leído por ahí en esta partida), el guerrero también tendría objetos mágicos que probablemente aumentarían su FUE (que no es muy difícil de conseguir), algún objeto que le permita traspasar la armadura (por lo menos la mágica) o que haga un campo anti magia, lo que dejaría indefenso (no creo que haya muchos magos que puedan pelear sin magias contra un guerrero de este nivel, y con la fuerza u otras cosas que puede tener un guerrero (y es muy probable que tenga en este nivel) el daño que recibiría el mago probablemente lo mataría sin más.

En definitiva, el que tiene la última palabra es el Master, y habrá que jugar como el crea justo para su partida. Solo creo que habría que tener en consideración lo que expuse arriba

Espero haber sido claro y no haber ofendido a nadie

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23/01/2010, 21:47
Deathstalker
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Todavía sigue la discusión del AdO con los 5´.
A los que no le guste que el mago pueda lanzar conjuros, que se compre el feat/dote que, precisamente, te permite hacer un AdO cuando alguién hace ese movimiento.
Y que conste que no me he hecho un lanzador de conjuros. Pero es que quitar una de las reglas básicas de D&D me parece una aberración.

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23/01/2010, 21:59
darknighthg
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¿Hay una dote para realizar ataques de oportunidad con paso de 5'? no la conocía (en serio, no es irónico)

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23/01/2010, 22:05
Deathstalker
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Cita:

¿Hay una dote para realizar ataques de oportunidad con paso de 5'? no la conocía (en serio, no es irónico)

Sí, se que existe y está en algún manual. No sé si de la lista que tiene el master pero lo hay. Lo buscaré para deciros exactamente cual es.
Como dice un amigo mio.
"Para cada regla del D&D hay un feat o una clase prestigio que se la salta"

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24/01/2010, 01:13
Lucadydc
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emm sergiogq   creo con respecto a los manuales de 3.0 o 3.5, creo que hay varios que son de 3.5 dentro de esa lista ... mmm ... yo tengo entendido que el arcanos desenterrados, los manuales de monstruos que has mencionado, el manuscrito infernal y el libro de obras elevadas son de 3.5...

Además, con respecto al paso de 5' y el AdO creo que la situación que plantea darknighthg no es tan así, ya que la batalla no comienza cuando ambos contrincantes están "pegados" si no que hay una buena parte en la cual los oponentes están a una cierta distancia, en ese momento creo que un mago tendría la ventaja...sí pueden decirme que el guerrero se acerca sigiloso y oculto o que tiene un objeto mágico, etc...el caso es que, en el más simple de los casos, seguramente el mago también usará sus conjuros o habilidades para ocultarse, después de todo, cuánto puede llegar a costar a un mago de nivel 16 un invisibilidad y un silencio...de todas maneras, eso ya es complicar las cosas...

No opinaré del arcanos desenterrados ya que he leído muy poco y hace un tiempo y la verdad que no estoy para leermelo ahora ^^

Con respecto a esto

Cita:

Cita:

Un picaro con la habilidad especial de poder tomarse un 10 en habilidades, puede tomarse un 10 en usar objeto mágico u otras habilidades en las que normalmente no te puedas tomar un 10. (El brujo arcano si).

 

El brujo arcano sí porque es una excepción a la regla. El pícaro no, pues puede tomarse 10 en situaciones de estrés o distracción con las habilidades elegidas. No poder tomar 10 en Usar objeto mágico no tiene nada que ver con el estrés.

 En el manual del arcano completo dice que el brujo arcano puede elejir 10 en usar objeto mágico en cualquier situación, incluso si está distraído o amenazado...
En la sección del pícaro dice que con las habilidades elegidas puede elejir 10 en situaciones adversas, aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales ...
Me gustaría saber si tu te refieres a que el pícaro sólo puede elegir las habilidades en las que se pueda elegir 10 en circunstancias normales y la habilidad cocede la posibilidad de elegir 10 en circunstancias adversas...

Aquí está mi pregunta, un pícaro (con su habilidad especial) ¿Puede elegir cualquier habilidad y poder elegir 10 en situaciones adversas con esa habilidad? o es que debe elegir habilidades con las cuales ya se pueda elegir 10 en circunstancias normales...

Salu2

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24/01/2010, 01:51
Lucadydc
Sólo para el director

entonces master...¿Podría ser un inevitable?

Desde ya gracias,

Salu2

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24/01/2010, 01:53
darknighthg
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En realidad lo plantee estando pegados porque le di el primer turno al mago. Si el primer turno hubiera sido del guerrero, se hubiera acercado, atacado y hubieran quedado en la misma situación, salvo que el mago tenía daño hecho. De cualquier forma es una de las situaciones que planteaba nada mas. Pero creo que las mas claras son las de la presa y la criatura grande, casos en los que debería usar conjurar a la defensiva aún estando el paso de 5' sin AdO. Además del caso que sería el mas desequilibrado, que es el de un guerrero con Asesino de mágicos, en el que prácticamente el mago (o lanzador de conjuros) esta prácticamente muerto.

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24/01/2010, 02:18
figrim
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Cita:

* La regla 6 sobre el efecto de interdicción, ¿afecta al plano etéreo? Es decir, ¿siguen siendo válido los conjuros de Intermitencia, Excursión etérea y similares?

Teóricamente no se pueden usar esos conjuros XD por culpa del interdición.

Cita:

* Sobre el conjuro Polimorfar y la habilidad de cambio de forma: básicamente, quisiera recordar que 1) no se pueden aplicar plantillas (como ya se ha indicado) y 2) en el Manual del Jugador 2 se introduce la subescuela de Polimorfismo, con todo lo que conlleva para ciertos conjuros.

Cuidado con esto , ya tuve una discusión seria con un usuario de otra partida , acerca de esto , la subescuela de polimorfismo solo se aplica a ciertos conjuros que vienen en dicho manual xD

Cita:

* Viendo que hay tantos adeptos a Polimorfar y demás, convendría que el máster aclarase si se van a permitir solo versiones básicas de las criaturas o criaturas avanzadas. Por ejemplo, solo en rinocerontes de 8 DG o, si tengo nivel de lanzador 12, puedo ser un rinoceronte de 12 DG (con todas las mejoras pertinentes en las características y que habría que calcular).

Que yo recuerde no se ni donde lo leí , solo se puede usar versiones básicas de las criaturas , nada de versiones avanzadas.

Cita:

ya que la limitación son los dados de golpe y no el NEP, pues bien, antes de transformaros en nada cambio esta limitación de la siguiente manera: la suma de los DG de la criatura base en la que vas a tranformarte + el ajuste de nivel de las plantillas que quieras aplicar no pueden superar en ningún caso los DG del druida/mago

Pues si es ta regla , no debería estar , por la simple razón que no se puede capar un conjuro o aptitud , porque parezca demasiado poderosa .

Sigo pensando que con la prueba pertinente en el Saber relevante , debería bastar. CD 10 + Dg de la criatura , si la pasas conoces a la criatura y te puedes transformar en ella.

Cita:

*La regla del pasito de cinco pies y el AdO:

Se consigue justo el efecto contrario: Conjurar a la defensiva pasa a ser una dote casi imprescindible. No tenerla obliga a desarrollar al máximo Concentración y a tener una Constitución muy alta para no tener problemas con los conjuros de mayor nivel. En lugar de ampliar las elecciones, las limita. Sí, los magos tienen muchos puntos de habilidad, pero, ¿y los exploradores, clérigos, hechiceros, druidas, etc.?

A mi la verdad , la regla no me gusta , pero decir que los magos tienen mas ventaja por ella , no me parece cierto .

En todas las clases mencionas es una habilidad clasea , si , el mago suele tener una puntuación de inteligencia alta , pero eso no es escusa para que los demás se ponga un 12 o un 10 XD , si quieres mas puntos , súbete la inteligencia o usa la dote esa que te da 5 puntos.

Aun así , un personaje de nivel 16 , puede tener 19 rangos en dicha habilidad . La tirada si no recuerdo mal es CD 15 + Nivel de conjuro. Un conjuro de nivel 9 requeriría CD 24 , con lo cual no me parece tan difícil.

Aun asi siempre te queda hacer piruetas CD 15 , para moverte hacia atrás y alejarte del alcance del enemigo para luego conjurar.

Cita:

- Estos son 3.0, así que mucho ojo con ellos, pues habrá material obsoleto y otras cosas que tienen que cambiarse (como las resistencia al daño de los monstruos): Libro de obras elevadas , Libro de la oscuridad vil , Especies salvajes, Manual de monstruos II, Manual de monstruos III, Manual de monstruos de Faerun, Escenario de campaña de reinos olvidados, Manual de niveles Epicos, Manuscrito infernal , Razas de Faerun, Fes y panteones, Magia de Faerun, Arcanos desenterrados.

Yo en principio el único que quitaría seria el manual de monstruos 2 , puede dar muchos dolores de cabeza , estar pasando todos los monstruos a 3.5.

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24/01/2010, 02:45
figrim
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Cita:

En realidad lo plantee estando pegados porque le di el primer turno al mago. Si el primer turno hubiera sido del guerrero, se hubiera acercado, atacado y hubieran quedado en la misma situación, salvo que el mago tenía daño hecho. De cualquier forma es una de las situaciones que planteaba nada mas. Pero creo que las mas claras son las de la presa y la criatura grande, casos en los que debería usar conjurar a la defensiva aún estando el paso de 5' sin AdO. Además del caso que sería el mas desequilibrado, que es el de un guerrero con Asesino de mágicos, en el que prácticamente el mago (o lanzador de conjuros) esta prácticamente muerto.

Error , si un guerrero empieza y esta bien echo , contra un mago lo primero que deberia hacer es :

- Derribo mejorado , Romper arma mejorado , Desarme mejorado o Presa mejorada.

Si no usa una de estas dotes , muy mal XD

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24/01/2010, 02:49
darknighthg
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Romper arma y desarme contra un mago? no creo que sirva de mucho.
Igualmente, estaba planteando un combate sencillo. Ya se que no es una táctica perfecta, pero con más razón, aún con una táctica simple, el guerrero tendría la ventaja (aclaro para que no me corrijan después que estoy hablando de un combate a simples rasgos, no estoy haciendo suposiciones sobre los conjuros, dotes y objetos que podría tener cada uno porque sino podríamos debatir una vida sin terminar xD)

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24/01/2010, 03:34
figrim
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Cita:

Romper arma y desarme contra un mago? no creo que sirva de mucho.

Tienes que leer mas XDDD y pensar bien en las posibilidades XDDD

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24/01/2010, 03:37
darknighthg
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m... la verdad no se a que te referís, si queres podes decirme el manual y la página que indique para que sirve.

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24/01/2010, 09:52
Vadania
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Cita:

 

 

* La regla 6 sobre el efecto de interdicción, ¿afecta al plano etéreo? Es decir, ¿siguen siendo válido los conjuros de Intermitencia, Excursión etérea y similares?

Teóricamente no se pueden usar esos conjuros XD por culpa del interdición.
 

Pues en la práctica sí que se pudieron utilizar en el torneo anterior. El tema quedó en que lo que no se puede es cruzar/atravesar las paredes de la caverna.

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24/01/2010, 12:21
sergiogq
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Notas de juego

Cita:

Como se puede ver en la pagina oficial de wizards, Libro de obras elevadas (Book of Exalted Deeds) y Manual de Monsttruos 3, no son 3.0 sino 3.5, y hay varios de los otros manuals que yo tenía entendido que también eran 3.5

Hablé de memoria: es cierto que el Libro de obras elevadas y el Manual de monstruos III son material 3.5. Gracias por corregirme, darknighthg. Arcanos desenterrados (con sus aberraciones) es 3.5 también. Los demás son totalmente 3.0, aunque existe un folleto que permite convertir fácilmente el material a 3.0 bastante bien: conversion35

Cita:

Por eso, si no se saca el manual entero, debería por lo menos retirarse ciertas variaciones o permitir solo algunas de ellas (lo que sea mas corto)

De hecho, por lo desequilibradas que son muchas de esas reglas, yo lo único que permito de este libro en mis partidas son las clases de prestigio raciales de tres niveles (paragon classes).

Cita:

-Primero, al estar peleando contra un oponente con alcance de 10' o mayor, al estar pegados un paso de 5' no te libera del AdO, ya que sigues estando en una casilla amenazada por este

Esto y todo lo demás es una exposición muy completa sobre el paso 5 pies. Gracias, darknighthg.

Solo concretar que, en presa, con respecto al enemigo con el que estás en presa, no hay que conjurar a la defensiva, sino pasar una prueba de Concentración de dificultad 20 + nivel de conjuro (suponiendo que el conjuro cumpla una serie de requisitos descritos en la sección de Presa). Solo necesitarías conjurar a la defensiva si hubiese enemigos fuera de la presa que te amenazasen.

Cita:

¿Hay una dote para realizar ataques de oportunidad con paso de 5'?

No. La dote en cuestión está en el Arcano Complete y se llama ¿Asesino de mágicos? (Mage Slayer): impide que alguien que esté en tu área de amenaza pueda conjurar a la defensiva, pero el conjurador es consciente de este hecho.

Cita:

Me gustaría saber si tu te refieres a que el pícaro sólo puede elegir las habilidades en las que se pueda elegir 10 en circunstancias normales y la habilidad cocede la posibilidad de elegir 10 en circunstancias adversas..

El pícaro puede elegir cualquier habilidad y tomar 10 en circunstancias adversas gracias a esta habilidad especial. No obstante, para Usar objeto mágico, la cuestión es que nunca puedes tomar 10 porque lo dice la regla. Luego, que estés en estrés o no da igual. En resumen: esta habilidad especial no sirve para nada con Usar objeto mágico.

Cita:

* La regla 6 sobre el efecto de interdicción, ¿afecta al plano etéreo? Es decir, ¿siguen siendo válido los conjuros de Intermitencia, Excursión etérea y similares?

Cita:

Teóricamente no se pueden usar esos conjuros XD por culpa del interdición.

Está claro, pero yo lo pregunto porque una cosa es el espíritu de la regla (que nadie se vaya de paseo) y otra muy distinta las consecuencias que puede tener si no se describe con cuidado (inutilizar ciertos conjuros que cité). En virtud del espíritu de la regla, los conjuros deberían valer (al igual que ya ha quedado claro que se pueden usar convocaciones).

Cita:

la subescuela de polimorfismo solo se aplica a ciertos conjuros que vienen en dicho manua

Por supuesto. Precisamente para eso dice bien claro que lo primero es la descripción individual del conjuro.

Cita:

Que yo recuerde no se ni donde lo leí , solo se puede usar versiones básicas de las criaturas , nada de versiones avanzadas.

En las FAQs, página 86, explica que sí se pueden versiones avanzadas, pero corresponde al máster aclarar si valen o si se está limitado a las versiones básicas (por rapidez de juego, básicamente).

Cita:

Aun asi siempre te queda hacer piruetas CD 15 , para moverte hacia atrás y alejarte del alcance del enemigo para luego conjurar.

Siempre que la hayas desarrollado, claro. Y es transclásea para la mayoría de las clases.

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24/01/2010, 14:13
figrim
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Cita:

m... la verdad no se a que te referís, si queres podes decirme el manual y la página que indique para que sirve.

No voy a poner aquí las tácticas posibles XD eso hay que pensarlo XDD

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24/01/2010, 14:39
Deathstalker
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Cita:

¿Hay una dote para realizar ataques de oportunidad con paso de 5'?

No. La dote en cuestión está en el Arcano Complete y se llama ¿Asesino de mágicos? (Mage Slayer): impide que alguien que esté en tu área de amenaza pueda conjurar a la defensiva, pero el conjurador es consciente de este hecho.

Estoy buscandola, pero recuerdo haberla visto (aparte de la de Asesino de magos). Porque había un combo con otra que te dice que si el adversario no se mueve en su truno se lleva un AdO. Con lo que el adversario siempre se llevaba un AdO.

Cita:

Me gustaría saber si tu te refieres a que el pícaro sólo puede elegir las habilidades en las que se pueda elegir 10 en circunstancias normales y la habilidad cocede la posibilidad de elegir 10 en circunstancias adversas..

El pícaro puede elegir cualquier habilidad y tomar 10 en circunstancias adversas gracias a esta habilidad especial. No obstante, para Usar objeto mágico, la cuestión es que nunca puedes tomar 10 porque lo dice la regla. Luego, que estés en estrés o no da igual. En resumen: esta habilidad especial no sirve para nada con Usar objeto mágico.

Eso depende de la interpreación del Master, pero a mi entender si un Picaro escoge Usar Objetos Mágicos con esa habilidad especial puede elegir el 10 sin problemas. Para eso es una excepcion a las reglas.

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24/01/2010, 14:54
Vadania
Cargando pj

Cita:


Me gustaría saber si tu te refieres a que el pícaro sólo puede elegir las habilidades en las que se pueda elegir 10 en circunstancias normales y la habilidad cocede la posibilidad de elegir 10 en circunstancias adversas..

El pícaro puede elegir cualquier habilidad y tomar 10 en circunstancias adversas gracias a esta habilidad especial. No obstante, para Usar objeto mágico, la cuestión es que nunca puedes tomar 10 porque lo dice la regla. Luego, que estés en estrés o no da igual. En resumen: esta habilidad especial no sirve para nada con Usar objeto mágico.

Eso depende de la interpreación del Master, pero a mi entender si un Picaro escoge Usar Objetos Mágicos con esa habilidad especial puede elegir el 10 sin problemas. Para eso es una excepcion a las reglas.

Por supuesto que al final será lo que diga Sammael, pero en el MdJ en la descripción de la habilidad lo pone bien clarito. No se puede tomar 10 en Usar objeto mágico. La habilidad del pícaro es para las habilidades que sí lo permiten bajo circunstancias normales. Otra cosa sería si se tratara de un brujo, claro. Ésa sí que es la excepción.

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24/01/2010, 15:52
figrim
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Sergiogq a echo referencia a las FAQs y mirando hay os soluciona el problema que tenéis.

Cita:

Can a rogue with skill mastery take 10 on a Use Magic
Device check?

No. The rogue’s skill mastery class feature states that “she
can take 10 even if stress and distractions would normally
prevent her from doing so.” This only applies to skills that
allow a character to take 10 in nonstressful situations; if a skill
simply doesn’t allow a character to take 10 under any
circumstances (such as Use Magic Device), skill mastery
provides no benefit.

Lo cual dice bien claro que no puede un pícaro elegir 10 .