Partida Rol por web

BATTLETECH: METAL Y SANGRE [DM 11/19]

PERSONAJES Y MECHS

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22/10/2019, 17:27
Director

Rick "Air Jordan" Morales / SPIDNEL
Mech: Road Runner

AGILITY:D8
SMARTS:D6
SPIRIT:D6
STRENGHT:D6
VIGOR: D6

BENNIES:3
Pace: 6 / Parry: 5 / Toughness: 5

SKILLS:
ATLÉTICAS:D4*
SIGILO:D4*
NOTAR:D6*
PERSUASION:D4*
ACADEMICAS:D6
SABER (SISTEMAS): D6
SABER (SABER POLITICA): D4
PELEAR:D6
PILOTAR: D10
ARTILLERIA: D8
DISPARAR: D8
COMPUTADORAS: D6
SEGURIDAD: D4
REPARAR: D4

DESVENTAJAS:
BOCAZAS (Menor)
ENEMIGO (Menor)
FEO (Mayor)

VENTAJAS:
AS
MANOS FIRMES
AFORTUNADO

 

Donovan "Sarge" Maverick / Tortugokamikaze
Mech: Goliath

AGILITY:D6
SMARTS:D6
SPIRIT:D8
STRENGHT:D6
VIGOR: D6

BENNIES:3
Pace: 6 / Parry: 5 / Toughness: 5

SKILLS:
ATLÉTICAS:D4*
SIGILO:D4*
NOTAR:D4*
PERSUASION:D6*
ACADEMICAS: D4
SABER (MECHS): D6
SABER
PELEAR: D6
PILOTAR: D10
ARTILLERIA: D10
DISPARAR: D6
COMPUTADORAS: D4
SEGURIDAD:
REPARAR: D4
TACTICAS: D6

DESVENTAJAS:
CODIGO DE HONOR (Mayor)
ENEMIGO (Menor)
DESEO MORTAL (Menor)

VENTAJAS:
AS
DURO DE MATAR
MANOS FIRMES
 

 

Helen "Longshot" Kaminsky
Mech: Grendel

AGILITY:D6
SMARTS:D8
SPIRIT:D6
STRENGHT:D6
VIGOR: D6

BENNIES:3
Pace: 6 / Parry: 4 / Toughness: 5

SKILLS:
ATLÉTICAS:D4*
SIGILO:D4*
NOTAR:D6*
PERSUASION:D4*
ACADEMICAS:D8
SABER
SABER
PELEAR:D4
PILOTAR: D8
ARTILLERIA: D8
DISPARAR: D6
COMPUTADORAS: D8
SEGURIDAD: D6
REPARAR: D6

DESVENTAJAS:
ENEMIGO (Menor)
EXCESO DE CONFIANZA (Mayor)
HABITO (Menor)

VENTAJAS:
AS
CALCULADOR
MANOS FIRMES

 

Mechwarrior: Benjamin "Bonebreaker" Storm    LI DAO
Mech: Juggernaut

AGILITY:D6
SMARTS:D6
SPIRIT:D6
STRENGHT:D6
VIGOR: D8

BENNIES:3
Pace: 6 / Parry: 6 / Toughness: 6

SKILLS:
ATLÉTICAS:D6*
SIGILO:D4*
NOTAR:D6*
PERSUASION:D4*
ACADEMICAS:D4
SABER
SABER
PELEAR:D8
PILOTAR: D8
ARTILLERIA: D10
DISPARAR: D8
COMPUTADORAS: D6
SEGURIDAD
REPARAR:
INTIMIDAR: D6

DESVENTAJAS:
ENEMIGO (Menor)
CURIOSO (Mayor)
FOBIA (A LOS PERROS) (Menor)

VENTAJAS:
AS
MANOS FIRMES
NERVIOS DE ACERO

 

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22/10/2019, 17:35
Director

ROAD RUNNER
Light Walker:
Size 6, Strength d12+4,
Toughness 20 (5), Pace 32(7 Casillas) (2d6 Run),

Notes: AMCM, Deflector Screens, SensorSuite, Pace x2, Stealth, Jump Jets

Weapons:
• Dual Linked Medium Lasers (15/30/60casillas)  3d10 AP10
• Missile Launcher with 8 Heavy Missiles x2 (2 salvas por ronda) [8d6 20/40/80 / 10/20/40] 8 Salvas/Disparos en total.

Especial. Con una tirade de Sensores (computadora) puede dar un bono a disparar a uno de sus compañeros mientras ésta unidad no ataque, Por cada aumento que saque puede dar el bono a otro compañero.

 

GOLIATH
Medium Walker:
Size 8, Strength d12+6,
Toughness 35 (16), Pace 18 (4 casillas)  (2d6 Run),

Notes: AMCM , 5×Armor, Deflector Screens,Sensor Suite, Shields,  Targeting System
Shield Points: 80 Puntos

Weapons:
• Dual Linked Heavy Auto-Cannons (100 balas cada uno / RoF 3 / 4d8 AP8/ 8/15/30) 100 disparos
• Dual Linked Rail Gun 4  (15 Disparos / 4d12 / RoF1 / 100/200/400) 15 Disparos
• Missile Launcher with 24 Light Missiles, 16 Heavy Missiles ( LM 6d6 200/400/800  / HM 8d6 20/40/80 / 10/20/40 ) 24 salvas/Dipasors Ligeros y 16 Salvas/Disparos Pesados

Especial.El chasis está reforzado y el Mech ignora un -1 de penalización.

 

GRENDEL
Medium Walker: Size 8, Strength d12+6,
Toughness 33 (14), Pace 22 (5 casillas) (2d6 Run),

Notes: AMCM, 4×Armor, Deflector Screens, Sensor Suite, Jump Jets, Targeting System, Pace

Weapons:

• Dual Linked Heavy Laser  4d10 15/30/60 AP15
• Dual Linked Heavy Cannons  5d10 AP 30, LBT, 10/20/40  30balascadauno.
· Rail Gun 5 (15 Disparos / 5d12 / RoF1 / 10/20/40)
 

Especial. Puede disparar dos tipos de armas diferentes sin el -2 de penalización. Pero no puede haber movido ni mover en ese turno.

 

JUGGERNAUT
Heavy Walker: Size 10, Strength d12+8,
Toughness 42 (20), Pace 12 (3 Casillas) (2d6 Run),

Notes: AMCM, 6×Armor, Deflector Screens, Shields, Targeting System (1)
Shield: 100

Weapons:

• Dual Linked Heavy Cannons 5d10 AP 30, LBT, 10/20/40  30 balas/Disparos cada uno.
• Quad Linked Heavy Lasers  4d10 15/30/60 AP15
• Missile Launcher with 16 Heavy Missiles 8d6 20/40/80 / 10/20/40  16 Salvas/Dsiparos
· Dual Linked Heavy Auto-Cannons  (100 balas cada uno / RoF 3 / 4d8 AP8/ 8/15/30)

Puede hacer un Alpha Strike. Ataca con todo lo que tiene sin penalizador alguno, pero luego se apagan todos los sistemas y el Mech tiene que reiniciarse. Tirada de pilotar a -2 para encenderse.

Notas de juego

Habildiades de los Mechs

Deflector Screens: El Mech está protegido por un campo de energía que desvía los proyectiles físico enemigos (no tiene efecto sobre láseres). Los atacantes tienen un -2 a sus tiradas de disparar.

Shields: El Mech está equipado con un campo de energía ablative que absorbe (tamañox10) puntos de daño antes de agotarse. Aplica todo el daño recibido primero a los escudos y cualquier cantidad sobrante al mech (la PA funciona con ormalidad una vez traspasado los escudos). El Mech puede regenerar su Tamaño en puntos de escudo si no realiza ninguna acción durante la ronda de combate.

TargetingSystem: Los sensores y computadoras tácticas del Mech están conectadas a todas sus armas. Por lo que compensa hasta dos puntos de penalización a las tiradas de disparar debidas a distancia, acciones múltiples, etc

 

Stealth: Pintura de camuflaje al radar, amortiguadores de calor, reductores de emisiones electrónicas y otros instrumentales que dificultan la detección del Mech mediante sensores o visión. Quienes intenten detectar o atacar (incluyendo capturar la señal) al mech por estos medios tienen un -4 a sus tiradas. El efecto se activa como acción gratuita, pero no funciona en ninguna ronda de combate en la que el Mech haya disparado o emitido algún tipo de señales no ocultables.

Jump Jets: Potentes cohetes proporcionan al Mech la capacidad de Impulsarse por el aire a gran altura (por ejemplo para supercar un obstaculo o realizer una muerte desde el cielo). Para saltar, el piloto emplea una acción y realiza una tirada de pilotar, no sólo para maniobrar sino para evitar el desperdicio de energía. Puede moverse una distancia igual a la mitad de su movimiento (redondeado hacia arriba).

El fallo significa que el mech desciende rápidamente y no puede realizar su acción de movimiento. Y la pifia es una caída.

AMCM: Contramedidas antimisiles. Incluyen señuelos e interceptors electrónicos. Añaden +2 a las tiradas de pilotar o Sensores realizadas para evitar los ataques de misiles.

Sensor Suite: Los sensores especializados del Mech le confieren un bono de +4 a Notar/Sensores en el Mech.

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22/10/2019, 17:59
Director

Reglas especiales de SavageMech.

Dual Weapons. +1 al dar +2 al daño.
QuadWeapons. +2 al dar +4 al daño.

 

Si se dispara con más de un tipo diferente de arma se tiene un -2 como por acción multiple por cada tipo de arma extra.

Los misiles se disparan de dos maneras.
Tirada enfrentada de artillería del atacante contra el pilotaje del defensor si hay línea de visión. Si el defensor no es consciente del ataque no hay tirada de pilotaje.
Si no hay línea de visión tirada enfrentada de Sensores. Pero tiene que haber un observador que le indique la posición enemiga (normalmente otro mech). Si el defensor no es consciente del ataque no hay tirada de sensores.

 

La defensa de los Mech es el dado de pilotaje del piloto entre dos +1 o 4, la que sea mayor. (sí, hay gente que tiene pilotar D4. No los vais a ver, pero los hay)

Se aplican las reglas por tamaño.
Un mech ligero sería pequeño, uno mediano normal y uno pesado grande. Entre ellos.
Pequeño -2
Mediano: 0
Grande: +2

Los Mech puede hacer la acción de moverse (las casillas indicadas en su mech) y luego realizar otra acción (atacar, sensores, etc) sin penalización. Si corren tienen un -2 a su acción como cualquier acción adicional. Pero por haberse movido hay penalizador al disparar por plataforma inestable, -2 adicional si ha saltado.

 

Las dificultades al disparar son: -1 si el Mech objetivo ha corrido o movido más de 5 casillas. -2 si el Mech objetivo ha saltado. 0 por distancia corta. -2 por distancia media, -4 por distancia larga.