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Bautismo de fuego

Reglamento ultrarápido de Feng Shui

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26/09/2008, 19:28
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Este es el reglamento que viene en el manual en las últimas páginas, para tener de referencia. Nos valdrá de sobra...

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26/09/2008, 19:28
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FENG SHUI Resumen de Reglas de Tiradas

Cuando le dices al resto de jugadores que tu personaje quiere hacer algo, el DJ tiene que decidir si tiene éxito en su intento. Si tiene éxito, el DJ tendrá que decidir cuál es el margen de éxito que ha conseguido. Si no tiene éxito, el DJ tendrá que decidir cuáles son las consecuencias de ese fracaso. A este proceso se le llama tirada.

Los Dados

Cuando se te pide que tires los dados en una partida de Feng Shui, debes tirar dos dados de seis caras. Deben ser de distinto color. El primer dado representa un valor positivo; el segundo, un valor negativo.

Cuando hagas una tirada, réstale el dado negativo al dado positivo: El resultado puede ser un número negativo.

Ejemplo: Mary hace una tirada y saca un 3 en el primer dado y un 1 en el segundo. Le resta el resultado del segundo rojo al resultado del primero: 3 - 1 = 2. El resultado de su tirada es 2.

Tiradas Cerradas y Abiertas

Algunas veces tu DJ te pedirá que realices una Tirada Cerrada. Una tirada cerrada es una tirada normal de los dos dados, tal como se explica más arriba.
La mayoría de las veces te pedirá que realices una Tirada Abierta. En una tirada abierta se vuelve a tirar cualquier dado cuyo resultado haya sido un 6, y se suma el resultado de la nueva tirada al total. Esto permite una mayor amplitud de resultados, para simular más acertadamente las impredecibles y arriesgadas acciones que suelen llevar a cabo los personajes de Feng Shui.

Ejemplo: Mary realiza una tirada abierta, y saca un 6 en su dado primero y un 5 en su dado segundo. Vuelve a tirar el dado primero y saca un 4. Suma los resultados de ese dado positivo: 6 + 4 = 10. Le resta entonces a este número el resultado del dado negativo, que es un 5: 10 - 5 = 5. El resultado total de la tirada es 5.

Si en una tirada abierta, se obtiene un 6 en los dos dados, el DJ puede determinar que sucede algo inusual. Se vuelven a tirar los dados, ignorando el resultado si vuelve a salir un doble 6. El que el suceso inusual que se produce sea bueno o malo depende del resultado total de la tirada.

Determinar el Éxito o el Fracaso

Normalmente, cuando haces una tirada, le sumas el resultado a otro número - ese número representa normalmente una de las habilidades de tu personaje, y se denomina Valor de Acción (abreviado como VA Cuando escoges un tipo de personaje, tienes que asegurarte de que tiene Valores de Acción altos en las habilidades en las que quieres que sea especialmente bueno.
Cuando le sumas el resultado definitivo de una tirada a un Valor de Acción, se obtiene el Resultado de Acción. Cuando tu personaje intenta llevar a cabo una acción, ese Resultado de Acción se compara con una cifra determinada por tu DJ, que representa la dificultad de la acción que tu personaje intenta llevar a cabo. Este número se llama -sorpresa, sorpresa - Dificultad. Si el Resultado de Acción iguala o supera la Dificultad, tu personaje tiene éxito en su intento. Lo bien que realiza la acción depende de la diferencia existente entre la Dificultad y el Resultado de Acción. La diferencia se llama Resultado Final. Si el Resultado de Acción es menor que la Dificultad, el intento fracasa. En este caso, la diferencia entre los dos números determina el grado de fallo.

Ejemplo: El personaje de Chin, Jimmy Kwan, quiere romper un tablón con la cabeza en un campeonato de kung fu. Su Valor de Acción en Artes Marciales es 6. El DJ determina que la Dificultad para romper el tablón sin hacerse daño es 6.
Chin obtiene un 2 en su dado positivo y un 4 en su dado negativo, consiguiendo un total de -2. Suma esta cifra a su Valor de Acción: -2 + 6 = 4. Este resultado es inferior a la Dificultad, así que Jimmy Kwan fracasa. El DJ debe decidir ahora cómo describir el fracaso. Como la diferencia entre el Resultado de Acción y la Dificultad es sólo de 2, el DJ determina que Jimmy ha tenido éxito a medias - rompe el tablón pero pierde el conocimiento, quedando en ridículo frente a su amplio público. Si la diferencia hubiese sido de 4 o más, el DJ podría haber determinado que, además de no haber roto el tablón, Jimmy ha resultado herido.

Fracaso Terrible

Incluso los héroes más habilidosos tienen sus malos momentos. La mala suerte puede saltar en cualquier momento, ocasionando la humillación, la agonía, la humillación, el bochorno más ridículo, o la humillación del personaje. A una tirada que acaba en este tipo de terrible fracaso se le da el nombre de pifia. Las pifias ocurren de dos maneras:

* Cuando obtienes un Resultado de Acción negativo.
* Cuando obtienes un doble seis y no alcanzas con tu tirada la Dificultad requerida.

La mayoría de las veces tu DJ ideará consecuencias dolorosamente apropiadas para las pifias de tu personaje.

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26/09/2008, 19:29
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FENG SHUI
Resumen de Reglas de Combate

Cuando quieras que tu personaje ataque a otro en un combate, debes realizar una tirada de la habilidad de combate apropiada. Si intentas realizar un ataque de combate cuerpo a cuerpo, la habilidad indicada es Artes Marciales. Si intentas realizar un ataque desde cierta distancia con un arma de proyectil, la habilidad indicada es Armas. Si intentas realizar un ataque con un hechizo, usa Hechicería. Algunos ataques pueden realizarse con las habilidades de Tecnología Arcanergética o de Poderes Sobrenaturales; si posees una virguería que requiere el uso de estas habilidades, esto se indicará en la descripción de la virguería en cuestión.

Si tu enemigo está quieto y no se defiende de tus ataques, la Dificultad de la tirada es de 0. Si el enemigo está esquivando o parando, la Dificultad es igual al Valor de Acción de sus intentos de parada o esquiva. El enemigo también puede llevar a cabo con éxito una proeza defensiva que evite por completo que le ataques.
Otros factores a tener en cuenta son la distancia que separa al atacante de su blanco, la cobertura, y la incapacitación producida por las heridas, ya que alteran los Valores de Acción y las Dificultades durante el combate.

Cómo Evitar que te Golpeen

Pocos personajes conscientes de hallarse en medio de un combate van a quedarse parados esperando a que los hagan papilla. Se supone que todos los personajes involucrados en un combate se están moviendo; por lo tanto se considera que están realizando una esquiva pasiva, una acción que no tiene coste en tomas. Si un personaje está realizando una esquiva pasiva, la Dificultad de cualquier intento de atacarle es igual a su Valor de Acción en Esquiva.

El Valor de Acción en Esquiva de un personaje es igual al Valor de Acción más alto que posea en una de las siguientes habilidades: Tecnología Arcanergética, Poderes Sobrenaturales, Armas, Artes Marciales, Hechicería (si tiene Descarga), o el atributo secundario de Agilidad. Deberías tener apuntado el Valor de Acción en Esquiva de tu personaje para acelerar el combate.
Los personajes también pueden realizar una esquiva activa contra cualquier ataque. Esto quiere decir que el personaje dedica sus esfuerzos, de momento, a evitar el ataque. Las esquivas activas tienen un coste en tomas de 1. Realizar una esquiva activa incrementa en 3 el Valor de Acción en Esquiva.
Una esquiva activa cuenta como acción defensiva, al igual que la parada.
Cuando el combate se produce en un espacio de dimensiones especialmente reducidas, las esquivas - ya sean pasivas o activas - pueden resultar un tanto difíciles, y por lo tanto el DJ reducirá el Valor de Acción en Esquiva.
Una parada es una clase de esquiva activa, por medio de la cual interpones un objeto duro, como un escudo o una espada, entre tu cuerpo y el ataque. O a lo mejor le sujetas al enemigo el brazo en el que tiene la espada, o evitas, por la fuerza, que ésta se acerque a tu garganta. El Valor de Acción en Parar es siempre igual al Valor de Acción en Artes Marciales (aunque los Hechiceros también pueden usar sus virguerías de Descarga o Movimiento, si es que las tienen). No hay reglas que diferencien la esquiva pasiva de la parada, pero el resultado es descrito de modo diferente por el DJ y los jugadores. Es sólo una cuestión de estilo. Los DJs pueden determinar que una parada es inapropiada en ciertas circunstancias, e insistir en que los personajes deben esquivar.

Extras

Muchos de los enemigos a los que te enfrentarás serán bastante inútiles en combate; su única ventaja es el número. Los héroes de las películas de acción suelen acabar con los secuaces del malo sin muchos problemas. En Feng Shui, llamamos a estos personajes extras. Si el DJ no se ha molestado en ponerles un nombre, no son realmente importantes para la trama. Son parte del decorado, básicamente,pero hacen entretenida las partidas. Aunque no deberías confiarte, porque pueden dañar a tu personaje si el DJ saca tiradas muy altas. Los extras se rigen por reglas diferentes a las del resto de personajes, tal como se explica más adelante.

Cuando los Extras Sufren un Ataque

Si un extra recibe un ataque y el Resultado Final es de 5 o más, queda fuera del combate. Si el Resultado Final se encuentra entre 1 y 4, el DJ puede describir los efectos que el ataque ha tenido sobre el extra, pero se trata puramente de una cuestión de estilo: el personaje no sufre incapacitación alguna, ni ninguna otra consecuencia a efectos de juego.

Protagonistas

Los personajes protagonistas son mis difíciles de eliminar en combate, ya que son lo suficientemente importantes como para que el DJ se haya molestado en ponerles nombre. Todos los PJs son protagonistas, al igual que los malos más importantes a los que estos se tendrán que enfrentar.
Cuando los Protagonistas Sufren un Ataque

A continuación presentamos ia formula básica para determinar el efecto de un ataque realizado con éxito contra un personaje protagonista:

Resultado Final del Ataque + Daño - Dureza de la Víctima = Puntos de Herida sufrido.

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26/09/2008, 19:29
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FENG SHUI
Resumen de Reglas de Secuencias y Tomas

Los combates se dividen en secuencias. Una secuencia corresponde aproximadamente a unos tres segundos de tiempo real. Cada secuencia se divide a su vez en un número de tomas variable. Las tomas son una abstracción, útil para el juego, que no corresponden a ningún espacio de tiempo determinado, y sirven para determinar el orden en el que llevan a cabo sus acciones los diferentes personajes que actúan en una secuencia.

Iniciativa

Al comienzo de cada secuencia, cada participante en el combate realiza. una Tirada de Iniciativa. Se tira un dado, al que se le suma la Velocidad del personaje. Los seis no se repiten. El número final de la tirada es la toma en la que el personaje puede actuar por primera vez en una secuencia. Una secuencia comienza con el Resultado de Tirada de Iniciativa más alto de los personajes que participan en el combate.

Una vez que se ha determinado la toma más alta, el personaje con la toma más alta actúa. El DJ va contando en alto las tomas desde la más alta a la más baja para ver quién actúa a continuación. Cuando se llega a la toma de un personaje, éste puede actuar. La complejidad de la acción que decide llevar a cabo determina el número de tomas que transcurren antes de que pueda actuar de nuevo. * Incluso los personajes más lentos pueden hacer normalmente varias cosas en una sola secuencia.
Coste en Tomas de las Acciones

Las acciones más complejas cuestan tres tomas. En tres tomas un personaje puede, por ejemplo, realizar un ataque de combate cuerpo a cuerpo, apuntar y disparar una pistola, tensar un arco y disparar una flecha, coger un objeto, o lanzar un objeto. También puede, al mismo tiempo, desplazarse una cantidad de metros igual a su atributo de Movimiento. Si lo único que hace el personaje esa toma es correr, puede desplazarse un número de metros igual al doble de su Movimiento (esta acción no puede realizarse como instantánea). En una secuencia en la que tire su iniciativa, se puede desplazar un número de metros igual a tres veces su Movimiento; cuatro veces si no se encuentra en una situación de combate.
Algunas acciones simples pueden llevarse a cabo en una sola toma. En una toma un personaje puede, por ejemplo, parar o bloquear un ataque, zafarse de una llave de lucha libre, sacar un arma de una pistolera, recargar un arma con un cargador, echar cuerpo a tierra, o coger un objeto que le hayan lanzado.

Una vez que el DJ haya contado todas las tomas en alto, y se hayan resuelto todas las acciones que sucedan en última toma, se empieza una nueva ronda de Tiradas de Iniciativa. No hay toma 0.

Cuando se Acaban las Tomas

En la primera y segunda toma, los personajes pueden llevar a cabo acciones de 3 tomas, aunque no queden tomas suficientes en las secuencia. Hacerlo no conlleva ninguna penalización, y las tomas que faltan no se tienen en cuenta para la siguiente secuencia.

Las acciones con un coste superior a 3 tomas, si se tienen en cuenta para la siguiente secuencia, tal como se explica en Acciones Prolongadas, más adelante.

Acciones Defensivas

Se pueden realizar acciones defensivas en cualquier momento en el que seas atacado, siempre que tu próxima toma sea superior a 0. Las acciones defensivas incluyen la esquiva y la parada de golpes, y la esquiva de proyectiles tales como las balas y las flechas. Estas acciones reducen en 1 ru siguiente número de coma, a no ser que se especifique lo contrario.
Si tu enemigo es considerablemente más rápido que tu. es pov <!e que gastes todas tus tomas en acciones defensivas y ni si quiera puedas llevar a cabo una sola acción ofensiva. Esto debería indicarte un importante detalle: tienes problemas.
Cuando te atacan, muchas veces lo mejor es intentar una proeza, no sólo para evitar que tu enemigo te ataque, sino también para conseguir algún tipo de ventaja sobre ese enemigo.

Instantáneas

Se puede reducir el coste en tomas de una acción, llevándola a cabo temerariamente. Una acción de este tipo se llama instantánea. Para reducir el coste en tomas en 1, debes restar 2 al Valor de Acción de la tirada que vayas a realizar. Para reducir el coste en tomas en 2, debes restar 5 al Valor de Acción. No se puede reducir más el Valor de Acción por medio de una acción instantánea.
Para aquellos a los que os gusta meter siempre las cosas en sus categorías, podríamos decir que una instantánea puede ser considerada una clase de proeza. Puedes combinar una instantánea con otras proezas, reduciendo todavía más el Valor de Acción, pero consiguiendo resultados aun más espectaculares.

Acciones Continuas

A veces tu personaje estará realizando una acción durante toda una secuencia, mientras que también intenta hacer otras cosas. Estas acciones reciben el nombre de acciones continuas. Los ejemplos de acciones continuas incluyen conducir un coche, intentar mantener el equilibrio sobre un puente resbaladizo o en un estado precario, o usar ciertos poderes Fu. Estas acciones no tienen un coste en tomas, pero incrementan el coste en tomas de todas las demás acciones en 1.

Acciones Prolongadas

Algunas acciones ocupan más de 3 tomas de una secuencia. El uso de cienos poderes Fu requiere más tiempo que el necesario para realizar un ataque normal. También puede que tu personaje esté llevando a cabo una acción que no sea propia del combate, como desactivar una bomba o intentar reparar frenéticamente un vehículo sobre el que ha perdido el control, mientras sus compañeros y los malos están enzarzados en una pelea.
Los personajes que deseen llevar a cabo acciones que tienen un coste en tomas de 4 o más cuando no quedan tantas tomas en esa secuencia, deben restar el número de tomas que les faltan de la primera toma de la siguiente secuencia. El resultado de esta cuenta indicará la toma en la que se completa la acción que están llevando a cabo y en la que puede empezar la siguiente.