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Sistema

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29/07/2021, 23:22
Narradora

REGLAS

 

La regla básica de este juego es la tirada de atributo. Se tiran 2d6 y se suma un atributo relevante al resultado. Es necesario sacar uno ocho o más para tener éxito.

2d6 + Atributo >= 8

Si la acción es FÁCIL, se aplica un +2 a la tirada
Si la acción es DIFÍCIL, se aplica un -2 a la tirada

 

Antes de lanzar los dados, el jugador tiene que definir qué es lo que su personaje trata de conseguir. Esta es la parte fácil:
abrir esa puerta, disparar al gánster, conseguir que alguien hable, etc. El rol del DJ consiste en definir qué es lo que pasa si el
personaje falla la tirada. Es delicado, pero, en general, hay dos opciones:

  1. EL PERSONAJE FALLA. Simplemente, no consigue lo que quiere.
  2. EL PERSONAJE CONSIGUE LO QUE QUIERE, pero con condiciones.

 

¿Qué significa tener éxito? En este juego tener éxito no significa necesariamente hacer daño. Si disparas con una pistola y tienes éxito, puedes dañar o no. En alguna ocasión (resultado 8-9) tener éxito no implicará necesariamente herir al objetivo ya que las reglas no permiten elegir una consecuencia y, por tanto, no se puede herir al objetivo. En estas situaciones interpretaremos lo que ocurre dependiendo de la escena. Habitualmente significará que el impacto se produce pero no necesariamente el daño.

Por ejemplo: un pj está disparando a un perro rabioso que amenaza con atacarle; el jugador obtiene un 8 en su tirada: eso significa que ha impactado al perro pero el jugador tiene que escoger una consecuencia para su personaje; el jugador elije VULNERABLE.
Es decir, el pj ha dado de refilón al perro pero no le ha hecho daño y el perro se ha abalanzado sobre él colocando sus cuartos delanteros sobre el pecho del pj, pero el pj tuvo éxito, el director de juego decide que la próxima tirada de ese jugador contra el perro será FÁCIL.

En algunas ocasiones la única opción posible será herir... en ese caso convendremos que el resultado significa que se hace 1PV al objetivo.

 

TAREAS

Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sistema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.

  • 7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
  • 8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
  •  10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.
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29/07/2021, 23:22
Narradora

COMBATE

 

 

Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA; para otras acciones, utiliza el atributo adecuado.

Como norma general, debería ocurrir algo cada pocos TURNOS: el antagonista cambia de táctica, llegan refuerzos, el campo de batalla sufre ajustes, etc. La idea es pensar en el combate como una pequeña aventura, con un principio, un punto intermedio y un clímax. El antagonista debe ser despiadado: tratará de atacar a los personajes por sorpresa y golpearlos con una fuerza abrumadora. Si nuestros héroes han de sobrevivir, deberán aprender a hacer lo mismo.

El jugador realiza su tirada:

  • 7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él.
  • 8-9: El PJ tiene éxito1, pero sufre una consecuencia.
  • 10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una consecuencia para su objetivo.
  • 12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuencias para su objetivo.

 

Consecuencias

El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte mejor a la situación):

- BALA PERDIDA: Golpeas con tu ataque a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena.
- ESTRÉS: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CORDURA.
- HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
- IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo.
- VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras alcanzar a tu atacante

Daño

A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una CICATRIZ (tira 2d6):

  • 2 (dolor crónico): Pierdes 1 PV permanentemente.
  • 3 (cojera): Tu velocidad es ahora LENTA cuando caminas y NORMAL cuando tratas de correr.
  • 4-6 (parte del cuerpo perdida o deformada): Un dedo, una oreja partida, una nariz rota, etc.
  • 7-9 (cicatriz): Un buen recuerdo para evitar la violencia (o golpear antes) en el futuro.
  • 10+ (cicatriz desagradable): Ganas +1 a tus tiradas de atributo cuando tratas de intimidar a alguien (solo obtienes esta bonificación una vez).

 

No uses esta tabla si la situación pide a gritos un resultado determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un incendio, etc.).

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01/08/2021, 17:56
Narradora

CORDURA

Pierdes Puntos de Cordura cuando te enfrentas a eventos o monstruos sobrenaturales (por normal general, no te molestes con fuentes de horror "mundanas"). Cuando quedas a 0 puntos de cordura, tienes varias opciones:

  • Haz algo estúpido durante un TURNO: huye en la dirección equivocada, disparar al azar (agotando la munición), abandona a tus amigos, etc.
  • Desmáyate: Caes al suelo y quedas indefenso durante 1d6 TURNOS.
  • Sigue actuando de manera normal: Puede ser una buena opción pero tendrá un coste. Tiras 2d6 y ganas una CICATRIZ:
2 Corazón débil Cuando llegues a 0 PV mueres en 1d3 TURNOS.
3-4 Traumatizado Pierdes un punto de cordura permanente.
5-7 La marca de la locura Tallas en tu propia carne algún signo antiguo y oculto.
8-9 Cambio cosmético Tiras 1d6 adicional: 1-tatuaje, 2-joyería oculta, 3-mechón blanco de pelo, 4-ojos rojos, 5-eccema, 6-mutación en la piel.
10 Cicatriz extraña Pica cuando hay criaturas sobrenaturales cerca.
11 Tercer ojo A partir de ahora puedes sentir el uso activo de la hechicería a tu alrededor con una tirada exitosa de INGENIO.
12 Revelación Aprendes un hechizo (y pierdes 1 punto de cordura permanente).

En cuanto haces tu elección recuperas 1d6 PUNTOS DE CORDURA.

 

 

RECUPERAR PUNTOS DE CORDURA

Durante una sesión de juego, algunos personajes específicos pueden recuperar o restablecer puntos de cordura perdidos. Otros personajes recuperan 1d6 puntos de cordura disfrutando de sus actividades favoritas. Los personajes recuperan todos los puntos de cordura cada dos sesiones de juego.

 

 

PERDER PERMANENTEMENTE TODOS LOS PUNTOS DE CORDURA

¿Qué ocurre cuando un personaje pierde todos sus puntos de cordura? Pues que se convierte en un PNJ, el personaje enloquecerá por completo o se transformará en otra cosa...