Partida Rol por web

Bishoujo Senshi

Reglas de juego

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18/09/2014, 06:59
Directora

TIRADAS

En este sistema, la tirada básica se realiza con 2D6, lo cual permite un valor que oscila entre 2 y 12. Y hay dos tiradas básicas que se utilizan: las tiradas de estados y las tiradas de ataque/defensa en combate.

Tiradas de estado

Son básicamente todas las acciones que no comprenden combate, es decir, la mayoría de tiradas de apoyo a la narración. Cuando un jugador declara una acción, depende del director elegir qué estado es el más importante para dicha acción (Cuerpo, mente, espíritu). Para acciones que comprenden el uso de un atributo, cada atributo está ligado a un estado, así que estas se deducen con facilidad.

Importante: Una tirada se considera exitosa si el valor sacado en los dados es menor o igual al valor del estado y es un fracaso cuando el valor de los dados supera el valor del estado ligado a la acción. Y mientras mayor sea la diferencia entre el valor de los dados y la dificultad, el fracaso se considera mayor. Una acción con un nivel de dificultad sea muy alto gana un modificador positivo, dependiendo de la acción.

Si dos personajes están compitiendo por una misma acción, aquel que tenga un grado de éxito mayor es quien tendrá la ventaja.

Tiradas en combate

Estas tiradas son muy similares a las tiradas de estado, solo que ahora los valores que fijan la dificultad son los valores de ataque y defensa. Estas se usan para resolver cualquier tipo de combate físico, incluyendo armado, desarmado, artes marciales, ataques de rango y ataques especiales de guerreros o malvados. Una acción es exitosa si el puntaje de los dados es menor o igual al valor de ataque o defensa, según el caso, aunque no se consideran los grados de éxito o fallo y una acción fácil de ataque o defensa debe incluir modificadores negativos. Una tirada de 2 es un crítico y no puede ser negada por el afectado y estos críticos causan un daño aumentado en el oponente.

Modificador de la tirada Dificultad de la acción
-4 Trivial. ¿Para qué tirar?
-3 Apenas trivial
-2 Extremadamente fácil
-1 Fácil
0 Dificultad estándar
+1 Ligeramente difícil
+2 Difícil
+3 Muy difícil
+4 Extremadamente difícil
+5 Ridículamente difícil
+6 Prácticamente imposible
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18/09/2014, 08:15
Directora

COMBATE

Aunque no son frecuentes, es importante establecer la normativa en un combate. A los personajes se les permite una acción ofensiva y una defensiva por turno. También pueden escoger una acción de defensa más por turno, pero sufren una penalización en las tiradas siguientes. Alternativamente, un personaje puede desechar su ataque para realizar una acción no combativa.

El combate se divide en 4 categorías: iniciativa, ataque, defensa y daño.

Iniciativa

Cada jugador tira 1D6 y le suma su valor de ataque. Aquel con el mayor puntaje es el primero en actuar y los siguientes en orden descendente según los puntajes.

Ataque

Generalmente, los ataques van dirigidos a un único blanco, aunque hay ataques, como los ataques especiales, que permiten atacar a más de un enemigo pero su grado de dificultad es mayor: +1 (2 oponentes); +2 (3-4 oponentes); +3 (5-8 oponentes); +4 (9-12 oponentes).

Un ataque simple puede incluir las siguientes formas de combate: una maniobra de artes marciales, un asalto desarmado, un ataque con un arma, el disparo de un arma de distancia, un asalto con un objeto arrojadizo, o un ataque de una guerrera o de un titán. Para tener éxito en la tirada, debe sacar menos o igual en los 2D6 que el valor de ataque de su personaje.

Acciones no combativas

En vez de un ataque, un personaje puede realizar una acción no combativa, que incluyen desatar a un cautivo rescatado, correr, usar un teléfono, cantar, escribir una nota, cambiarse la ropa, etc. Estas acciones deben ser utilizadas para retirarse de un combate para que el oponente no pueda, en otro turno, atacarlo. Hablar o hacer ciertos movimientos que acompañan a un discurso dramático no cuentan como acción.

Defensa

Si un personaje es presa de un ataque, puede elegir defenderse, ya sea bloqueándolo, esquivándolo o huyendo. Estas acciones no van ligadas a la iniciativa, sino que se resuelven inmediatamente ocurre un ataque. Un personaje sólo puede defenderse una vez por turno, independiente del número de atacantes. Si el jugador decide no defenderse, esta decisión no puede cambiarse durante la ronda.

Un personaje puede elegir defenderse de varios ataques pero cada defensa después de la primera gana una penalización positiva con cada tirada: +2 para la segunda defensa, +4 para la tercera, +6 para la cuarta, etc. Para defenderse exitosamente, el personaje debe obtener un resultado menor a su valor de defensa con 2D6. Si la defensa es exitosa, el ataque es bloqueado y por lo tanto, el personaje no sufre daño alguno.

Daño

El daño dependerá del tipo de ataque utilizado:

- Combate desarmado: El valor de ataque del atacante.

- Combate armado (armas no mágicas): El valor de ataque del atacante multiplicado por 2.

- Combate armado (armas no mágicas poderosas): El valor de ataque del atacante multiplicado por 3-6.

- Ataque de malvado o guerrera mágica: El valor de ataque del atacante más el daño especial del ataque.

Las armas no mágicas poderosas incluyen ametralladoras pesadas, explosivos y otros dispositivos de tecnología avanzada.

El jugador puede elegir disminuir el daño hecho por su personaje por debajo del valor de daño normal a un daño mínimo de 1 punto. Si un jugador tiene un resultado de 2 al tirar los 2D6, se considera un daño crítico. El jugador debe tirar un dado y el daño se ajusta según lo siguiente:

Tirada del dado Modificador de daño
1-3 Daño doble
4-5 Daño triple
6 Daño cuádruple (o muerte instantánea)

El que sea una muerte instantánea o no depende de los puntos de salud restantes del atacado (a discreción del director).

El daño también puede resultar de acciones no combativas, debidas a torpezas o accidentes y se asigna un daño de 1 (acciones con un daño mínimo) a 50 (una gran herida y extremadamente dolorosa). Si un personaje recibe un ataque que lo deja en -20, es poco posible que el personaje pueda sobrevivir.

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19/09/2014, 07:23
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RECUPERAR PUNTOS DE SALUD Y ENERGÍA

Puntos de salud

Un personaje recupera sus puntos de salud cada hora de acuerdo al valor de su estado de Cuerpo. Por ejemplo, si el personaje tiene Cuerpo en 10, recupera 10 puntos de salud cada hora. El valor de puntos se duplica si está siendo ayudado por una enfermera y se reduce a la mitad si no toma tiempo para descansar.

Puntos de energía

Se recupera según el promedio de Mente y Espíritu. Por ejemplo, si un personaje tiene Mente en 7 y Espíritu en 3, entonces: 7+3=10, 10/2=5. El personaje recupera 5 puntos cada hora. El valor puede aumentar si el personaje tiene acceso a un reservorio de energía.