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Mapa del continente

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06/12/2025, 23:09
Medallon de Brujo

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11/12/2025, 19:27
Medallon de Brujo

Paz de Cintra

Firmada el 2 de abril de 1268, la Paz de Cintra fue el tratado de paz que puso fin a la Segunda Guerra Nilfgaardiana entre los Reinos del Norte y el Imperio Nilfgaardiano. Las conversaciones se celebraron en Cintra entre los reyes y príncipes del Norte y los representantes del emperador Emhyr var Emreis. Aunque las negociaciones fueron aparentemente dirigidas por los monarcas, el tratado fue en realidad obra de la Logia de Hechiceras, que utilizó su poder de persuasión con los diversos gobernantes.

Negociadores

-Ciro Hemmelfart de Novigrado
-Demavend de Aedirn
-Segismundo Dijkstra
-Foltest de Temeria
-Henselt de Kaedwen
-Meve de Lyria y Rivia
-Shilard Fitz-Oesterlen
-Venzlav de Brujas
-Ethain de Cidaris
-Kistrin de Verden
-Nitert de Redania

 

Disposiciones del tratado

-Dol Blathanna se convertiría en un allod (una tierra libre y autónoma) y juraría lealtad a Aedirn, pero sin obligaciones tributarias.

-Repatriación del pueblo de Dol Blathanna, con la restauración de los derechos de propiedad y una distribución equitativa de -los recursos entre humanos y elfos.

-Los comandantes Scoia'tael fueron tildados de criminales de guerra y se esperaba que el Norte les otorgara audiencias justas, lo que daría lugar a juicios benignos y rápidos o a una amnistía.

-Kaedwen debía ser obligada a pagar una indemnización a Demawend por el Alto Aedirn.

-Brugge y Lyria serían devueltas por Nilfgaard, y los colonos repatriados.

-Riverdell, Sodden y Angren fueron reconocidas como provincias de Temeria.

-Se resolvió la cuestión del trono cintriano: Emhyr se casó con Ciri, o mejor dicho, con su doble.

-Los ejércitos redanos y temerios debían retirarse de Hagge.

 

Resultado

-El tratado debilitó la posición de Nilfgaard como superpotencia, perdiendo la mayor parte del mando y las tropas del ejército, así como los territorios previamente adquiridos. Todos los colonos nilfgaardianos del norte tuvieron que retirarse a Nilfgaard.

-Las mayores ganancias territoriales proporcionales fueron las de Temeria.

-Las mayores pérdidas territoriales proporcionales fueron las de Aedirn (si se considera la autonomía de Dol Blathanna como pérdida territorial).

-Temeria (las zonas meridionales alrededor de Maribor, Sodden y Brujas), Verden, Lyria y Aedirn tuvieron que reconstruirse tras la devastación causada por la guerra. Ciudades enteras fueron destruidas; aldeas, castillos, fábricas, minas e industrias tuvieron que ser reconstruidas.

-Redania y Kaedwen, que participaron en la guerra, aunque ningún combate tuvo lugar en su territorio, no recibieron nada.

-De todos los elfos que lucharon por Nilfgaard, solo treinta y dos (cincuenta y cinco en The Witcher 2: Assassins of Kings) oficiales de la brigada "Vrihedd", incluyendo a su comandante, el coronel Isengrim Faoiltiarna, e Iorveth, se rindieron a los Reinos del Norte y fueron ejecutados (solo cincuenta y tres de ellos fueron ejecutados; el mencionado de rango superior logró escapar a la muerte).

-Los jarls de Skellige tuvieron que aceptar que ya no había ninguna razón real para luchar contra Nilfgaard.

-Kovir se resignó a la pérdida de beneficios de sus operaciones para abastecer a los redanianos con suministros para la guerra contra Nilfgaard.

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13/12/2025, 07:33
Medallon de Brujo

Razas

El término raza suele referirse a seres humanoides civilizados, como humanos, elfos, enanos, gnomos y medianos, especialmente en los Reinos del Norte. Sin embargo, este concepto es bastante limitado, ya que existen otros seres inteligentes que pueden ser humanoides o no, como las dríades, los unicornios, los vampiros superiores, las sirenas, los dragones y los troles. Sin embargo, dado que muchos de estos se consideran menos inteligentes o no lo suficientemente humanos como para ser humanos, muchos los clasifican como bestias o monstruos. Esta clasificación también se aplica a los brujos, a quienes muchos perciben como una "raza" separada debido a sus mutaciones, a pesar de provenir de trasfondos humanoides, como humanos o elfos.

Los humanos y los elfos pueden cruzarse, creando semielfos y cuartoelfos. Ambas razas también son utilizadas por las dríades con fines procreadores para engendrar más dríades.

 

Doppler

Los dopplers (también llamados cambiaformas, vexlings, mímicos, dobles, imitadores o pavrats) son cambiaformas que pueden adoptar la forma de cualquier persona o bestia con la que se hayan topado, siempre que tenga un peso corporal similar. Solían vivir en la meseta cercana a la actual Novigrado, pero se mudaron a la ciudad tras demostrarse que ofrecía mayores posibilidades de supervivencia.

En su forma natural, tienen un aspecto bastante horrible: parecen enanos calvos, de nariz larga y ojos amarillos, con extremidades, lenguas y narices alargadas; algo así como una figura moldeada en masa. Sin embargo, rara vez permanecen así: pueden transformarse en cualquier ser que conozcan y que no difiera de su tamaño. Pueden copiar con tanta precisión que, además de su apariencia, adquieren rasgos físicos (como la voz), habilidades, mentalidad y comportamientos característicos. Para lograr todo esto, no necesitan una observación perspicaz previa; lo hacen instintivamente. También pueden transformar fragmentos de su cuerpo en ropa o equipo, como una espada o un laúd.

Sin embargo, sus habilidades tienen algunas limitaciones: cambiar de forma solo es posible si no tocan plata, y cualquier objeto creado a partir de su cuerpo se transforma en carne arrancada si pierde contacto con el resto de un doppler.

Esta transformación no es una mera ilusión que pueda romperse con un simple hechizo, sino una auténtica y completa metamorfosis. Esto significa que ningún amuleto protector ni medallón de brujo señalará la presencia de un doppler; emanan la misma aura que el ser cuya forma han asumido. Esto, combinado con su increíble intelecto y astucia, convertiría a los dopplers en asesinos o ladrones supremos, si la naturaleza no los hubiera dotado de un espíritu generoso y tímido que les hace evitar el derramamiento de sangre a toda costa.

Elfos

Los elfos son una de las razas humanoides que habitan el Continente. Constituyen una parte importante de las Razas Antiguas (junto con enanos y gnomos), los conocidos como Aen Seidhe llegaron al Continente en sus barcos blancos mucho antes que los humanos, pero más tarde que las demás Razas Antiguas. Viven mucho más que los humanos y suelen ser muy atractivos.

Los elfos son capaces de cruzarse con humanos (produciendo así semielfos y cuartoelfos) y dríades. Aunque los elfos son increíblemente longevos, solo los jóvenes son fértiles, por lo que las poblaciones élficas tienden a reproducirse a un ritmo más lento que los humanos.

Al igual que otros no humanos, los elfos suelen ser perseguidos por los nórdicos. Por ello, muchos elfos formaron parte de las guerrillas Scoia'tael, aliadas con Nilfgaard, durante la segunda invasión del imperio a los Reinos del Norte. A cambio, el emperador Emhyr var Emreis concedió a los elfos un estado propio en Dol Blathanna y nombró a Enid an Gleanna su reina.

Los elfos creen que fueron creados, a diferencia de los humanos, quienes evolucionaron. Por esta razón, algunos elfos consideran a los humanos poco más que simios sin pelo.

Los rasgos característicos de los elfos incluyen orejas puntiagudas y dientes pequeños e idénticos sin caninos. Los elfos tienden a ser muy altos y delgados, y debido a su longevidad, a menudo parecen jóvenes. Los humanos suelen considerarlos atractivos. Al igual que los humanos, los elfos eligen una variedad de estilos de ropa, aunque se sabe que los Scoia'tael prefieren pieles y cueros, en particular los de ardillas y otras criaturas del bosque. También se sabe que usan maquillaje, siendo en sí mismo una invención élfica. Los varones de los elfos, a diferencia de sus homólogos humanos, gnomos y enanos, pero al igual que otros homínidos, no poseen prominencia laríngea.

En 1263, tras la Primera Guerra del Norte, muchos elfos se mezclaron con enanos para crear a los Scoia'tael, debido al prejuicio racial que enfrentaban. En los años siguientes, se ganaron la reputación de asesinos violentos, y muchos elfos que no se unieron aun así ayudaron a la causa proporcionándoles refugio y alimento. Al ver el Norte la ferocidad de los Scoia'tael, estallaron varios pogromos en los reinos hasta la Segunda Guerra del Norte en 1267, que causó la muerte de miles de no humanos, incluyendo elfos, y así el odio entre razas se intensificó.

Al parecer, muchos clanes élficos del Norte tienen una tradición de caza y recolección, ya que los elfos de Dol Blathanna desconocen la agricultura y conceptos como la rotación de cultivos. Aunque muchos han sido destruidos, los elfos antaño fueron capaces de construir grandes ciudades y palacios de piedra, pero no construyeron castillos ni fortalezas. Sin embargo, para el siglo XIII, muchos de estos asentamientos llevaban tiempo destruidos u ocupados y alterados por los humanos. Los arcos élficos son famosos por su ligereza y facilidad de uso, y los cazadores experimentados suelen preferirlos a los arcos humanos. Un tipo de arco élfico, conocido como zefhar, tiene una longitud de arco más corta y está hecho de un compuesto de madera y tendones animales.

Enanos

Los enanos son una de las razas humanoides. Junto con los gnomos y los elfos, se les conoce como las Razas Antiguas, y junto con los gnomos, fueron una de las razas inteligentes más antiguas del Continente. Los enanos suelen ser excelentes soldados, artesanos y comerciantes. Si bien tienden a ser toscos, también son alegres y joviales.

La patria de los enanos es Mahakam. Al igual que otros no humanos, los enanos suelen ser perseguidos por los nórdicos. Por ello, algunos enanos fueron miembros de la guerrilla Scoia'tael, aliada de Nilfgaard, durante la invasión imperial de los Reinos del Norte. Estos enanos se distinguían de sus hermanos por llevar la barba trenzada.

Los enanos son bajos y robustos, generalmente a la altura del pecho de un humano. Son más robustos que los humanos, lo que los hace más duros y fuertes, un factor clave que los hace implacables en combate. Su resistencia también juega un papel importante; incluso los enanos completamente cargados son capaces de marchar más de 48 kilómetros al día. Suelen dejarse crecer la barba, que las mujeres también son perfectamente capaces de dejarse crecer. Una vez que alcanzan la altura de la cintura, generalmente alrededor de los 55 años, los enanos se consideran maduros. Los varones enanos biológicos se distinguen además por poseer prominencia laríngea en el cuello, un rasgo físico que comparten tanto con sus primos, los hombres gnomos, como con los varones humanos. Los elfos y otros homínidos, en cambio, carecen de esta.

Las enanas tienen fama de ser extremadamente poco atractivas entre los humanos, y generalmente solo son deseadas por los enanos varones, a pesar de que estos creen lo contrario y son muy protectores con sus esposas e hijas.

Los enanos llegaron al continente entre tres y cuatro mil años antes de la llegada de los humanos. El encuentro entre enanos y gnomos fue pacífico, pues los enanos no tenían intención de invadir ni expandirse.

Los enanos suelen blandir hachas en batalla, aunque también son conocidos por usar alfanjes, ballestas, arcos y martels (martillos de guerra).

Sus fortificaciones montañosas son maravillas de ingeniería sin igual. Gracias a un sistema de hornos, calderas y canaletas reforzadas, cualquier pasadizo hacia la fortaleza puede convertirse en una trampa mortal en un abrir y cerrar de ojos. Mientras extraen y transportan minerales en sus numerosas minas, fundiciones, forjas y herrerías, los enanos utilizan grandes carros como medio de transporte.

También crean la Mezcla Mahakaman, un explosivo altamente volátil, útil durante los asedios.

A lo largo de la expansión humana desde el Primer Desembarco, los enanos se integraron a la sociedad norteña, a menudo viviendo pacíficamente en grandes ciudades, como Novigrado, o incluso en pequeñas aldeas. A medida que el prejuicio racial crecía en el Continente, en los años posteriores a 1263, muchos decidieron unirse o ayudar a los recién creados Scoia'tael, mezclándose con otros no humanos para finalmente exterminar a la raza humana. Debido a la violencia mostrada por los Scoia'tael, el odio humano hacia los enanos se intensificó, y a menudo se enfrentaron a la persecución por el simple hecho de existir, en forma de violentos pogromos por todo el Norte alrededor de 1267 en adelante.

En los últimos años, cuando un enano alcanza la madurez, parte de Mahakam en un viaje de un año para experimentar el mundo más allá de las montañas. Si no regresa a tiempo, se le priva de todos sus derechos y privilegios dentro de Mahakam. La tradición se creó para calmar a los jóvenes enanos que se quejaban de las estrictas leyes de Mahakam, obligándolos a experimentar el mundo humano. Pocos drekthagers elegirían quedarse en las tierras del más allá para siempre.

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14/12/2025, 05:16
Medallon de Brujo

Gnomos

Los gnomos son una raza antigua y noble, una de las Razas Antiguas, que fue la primera en poblar la zona norte del Continente. Están emparentados con los enanos, con quienes coexisten pacíficamente.

En los Reinos del Norte, muchos gnomos viven en Mahakam junto a los enanos, mientras que la mayoría de los que viven al sur del Yaruga habitan la cordillera de Tir Tochair. Se pueden encontrar otros asentamientos gnomos en los reinos, como la Ciudadela del Monte Cremora y una ciudad subterránea abandonada bajo la actual Maribor.

Son talentosos alquimistas, joyeros, herreros y metalúrgicos, conocidos por fabricar espadas de la más alta calidad.

Los gnomos son más bajos y débiles que los enanos, pero igual de resistentes y ágiles. Se distinguen fácilmente de los enanos y medianos por su cuerpo más esbelto, narices excepcionalmente largas y dientes puntiagudos.

Además, los gnomos biológicos varones poseen prominencia laríngea en el cuello, un rasgo físico que comparten con sus primos, los enanos, y con los humanos. Los elfos y otros homínidos, en cambio, carecen de ella. Otro factor determinante es la barba. A diferencia de los enanos, que siempre la llevan, los gnomos la llevan corta o no la tienen. Incluso un gnomo excepcionalmente grande y fuerte con una barba bien cuidada no puede confundirse con un enano debido a las narices mencionadas, que son el doble de largas que las de otras razas.

Conocidos por su extraordinaria inteligencia, los gnomos sobresalen como herreros y metalúrgicos, y emplean técnicas, patrones y métodos ancestrales para crear armas soberbias. Su creación más famosa, el gwyhyr, fue considerada la mejor espada del mundo. Otra profesión típica de ellos es la de minero.

Las comunidades gnómicas también viven en ciudades humanas, donde sus miembros trabajan como joyeros, artesanos y prestamistas. Los gnomos inmaduros suelen trabajar como recaderos y oficinistas para bancos enanos. Algunos gnomos, por otro lado, tienden a preferir estilos de vida menos respetables y se convierten en ladrones o salteadores de caminos. Durante la Segunda Guerra del Norte, algunos gnomos se sintieron molestos por el prejuicio de los nórdicos y, como resultado, se unieron a los Scoia'tael.

También son muy juerguistas, como lo demuestra el dicho "provoca problemas como un gnomo achispado".

Su sociedad es similar a las estructuras de los clanes enanos, aunque aparentemente menos autoritarias, asemejándose a grandes comunas dirigidas por asambleas populares e individuos respetados.

Medianos

Los medianos o hobbits (Habla Antigua: Pherian) son miembros de una raza no humana distinta que, a pesar de su nombre, no están mezclados como los semielfos.

A diferencia de los gnomos y los enanos, con quienes mantienen una excelente relación, los medianos no tienen una patria tradicional gobernada y habitada exclusivamente por su especie. En cambio, residen en territorios humanos de los Reinos del Norte, donde a menudo se enfrentan a prejuicios, así como en el Imperio Nilfgaardiano y los valles de Mahakam.

Todos los medianos son rechonchos y bastante bajos, midiendo entre sesenta y un metro y medio de altura, y sus grandes pies están cubiertos de pelo rizado hasta las espinillas. Por ello, no suelen usar zapatos. Su cabello varía del castaño rojizo al rubio o incluso al pelirrojo, y se dice que es tan rizado como el vellón de un carnero.

Su vestimenta suele ser modesta, agradable y pulcra, en colores brillantes y pastel, siendo el verde pistacho uno de sus favoritos.

Un atributo por el que los medianos son conocidos y del que se enorgullecen es su inmunidad innata a la magia. Esto, para gran pesar de las mujeres y niñas hobbits, incluye el embellecedor glamour cosmético que hicieron famoso las hechiceras nórdicas, quienes lo usan para realzar su apariencia juvenil.

Culturalmente hablando, los medianos son gente rural, pacífica y tranquila, más interesados ​​en las comodidades del hogar que en las aventuras y la guerra. Se dedican principalmente a la agricultura y, como tales, son en su mayoría agricultores, ganaderos y comerciantes. Sus grandes granjas, como Hirundum, cerca de Gors Velen en Temeria, suelen abastecer no solo a los medianos locales, sino también a toda la región circundante. De hecho, su pasión por la comida y la bebida es bien conocida, y su gastronomía incluye exquisiteces como el ganso asado en salsa de pera.

Parece que son presa fácil de diversos matones o cazadores de esclavos, pero nada más lejos de la realidad. Cuando surge la necesidad, los medianos demuestran una agilidad excepcional, una velocidad increíble y un talento infalible para lanzar todo tipo de proyectiles. Algunos medianos se unieron a las guerrillas Scoia'tael durante la Segunda Guerra del Norte.

Los medianos llegaron al Continente durante la Conjunción de las Esferas. En aquella época, ya existían sociedades establecidas de otras Razas Antiguas y humanos, y dado su número relativamente reducido, muchos medianos decidieron integrarse en estas comunidades.

Tras siglos de convivencia con otras razas, los medianos se integraron plenamente en la sociedad. Formaron pequeñas comunidades dentro de las ciudades, donde se hicieron indispensables al crear negocios prósperos y ofrecer una variedad de productos y servicios, especialmente en cocina y sastrería. En las zonas rurales, establecieron grandes granjas y se dedicaron a la molienda, la apicultura y la ganadería, actividades en las que demostraron una aptitud natural. 

Godling

El Godling (en polaco: bożątko) es un ser poco común capaz de comunicarse en la lengua común.

Suele parecerse a un niño humano, salvo por sus grandes ojos brillantes y su piel azul pálido.

Se sabe que algunos dioses pequeños se tatúan y usan poca ropa, salvo algunos adornos. Suelen vivir en zonas boscosas y pantanosas, y no temen la proximidad de monstruos como los ahogados. Se confunden fácilmente con un bucca o un lutin, y pueden ser heridos (o asesinados) por una hierba llamada bardana.

Los Godling están profundamente arraigados en su territorio natal y cuidan y protegen a quienes habitan cerca de sus madrigueras. Vigilan tanto a personas como a animales, pero, tímidos por naturaleza, intentan hacerlo sin ser vistos. Los dioses jóvenes se sienten atraídos por la alegría y la inocencia, por lo que disfrutan de la compañía de los niños y, por lo general, solo se muestran a los jóvenes.

Estas criaturas trabajadoras e inteligentes realizan con gusto pequeños servicios a quienes están a su cuidado, pidiendo solo respeto y una recompensa en forma de comida o herramientas desechadas. Se ofenden fácilmente por el comportamiento grosero, desagradecido o simplemente grosero. Los dioses jóvenes también valoran la paz y la tranquilidad. Cuando la aldea que un dios joven vigila se vuelve demasiado poblada o sus habitantes olvidan las viejas costumbres, abandonará su madriguera para siempre y se marchará a destinos desconocidos.

Medio elfo

Un semielfo es hijo de un humano y un elfo, o de dos semielfos. Los semielfos heredan características de ambas razas progenitoras, pero son tratados con desconfianza y, a menudo, desprecio tanto por elfos como por humanos. Un humano con un cuarto de sangre élfica se denomina cuartoelfo.

Al igual que los humanos y los elfos, los semielfos varían en apariencia, siendo más fácil detectar su condición mestiza en algunos que en otros. Por ejemplo, al semielfo Schirrú se le conocía comúnmente como semielfo incluso antes de que su nombre fuera conocido, y sus ojos, grandes, almendrados y de color amarillo verdoso, lo delataban claramente. Sin embargo, se decía que otros, como Beatrix de Kovir, no mostraban prácticamente nada de su ascendencia élfica, e incluso para los estándares humanos se la consideraba fea.

En los años posteriores a 1263, muchos semielfos decidieron apoyar a los Scoia'tael debido al creciente prejuicio hacia los no humanos. Mientras que algunos se ofrecieron como voluntarios para unirse a sus filas, otros simplemente optaron por proporcionar refugio y alimento a las fuerzas guerrilleras.

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22/12/2025, 01:41
Medallon de Brujo

Dragon

Los dragones son monstruos voladores clasificados como dracónidos, que se dice representan las fuerzas del Caos. Aparte de los gatos, son las únicas criaturas conocidas que absorben energía mágica y se sienten atraídas por el acaparamiento de oro.

Los dragones "verdaderos" (o, mejor dicho, los conocidos por la ciencia) incluyen al dragón negro, al verde, al rojo, al blanco y al dragón dorado, a menudo considerado mítico. Sus parientes cercanos se clasifican como dracónidos.

Los dragones son reptiles de cuatro patas con alas de murciélago, lenguas bífidas y cabezas estrechas y triangulares sobre cuellos largos y delgados. Se dividen en diferentes tipos, basados ​​en su color. Dependiendo de su tipo, son capaces de respirar diversas sustancias peligrosas en combate. Los Crinfrid Reavers, que han cazado a varias de estas bestias, han mencionado fuego, ácido y vapor. La capacidad de respiración restante es un gas venenoso. Aunque todos los dragones tienen alas, no todos los tipos son capaces de volar; el dragón de roca, por ejemplo, es conocido por preferir excavar bajo tierra en lugar de volar.

Los dragones no parecen tener una constitución estandarizada, ya que se han avistado tanto dragones delgados como más corpulentos. Si bien existen en una amplia gama de colores y variaciones, aún no todos los tipos de dragones son conocidos por la sociedad.

Los dragones finalmente compartieron la tierra con otras razas inteligentes. Las primeras civilizaciones con las que se encontraron incluyeron a las dríades, los bobolaks, los vrans y, posteriormente, a los gnomos. No existen registros de conflictos entre estas razas y los dragones, posiblemente debido al carácter aislacionista de las dríades y los gnomos, así como a la caída de las civilizaciones bobolak y vran. Sin embargo, se sabe que los vrans poseían escamas de dragón.

El primer conflicto registrado entre dragones y otra raza ocurrió con la llegada de los enanos. Los dragones, conocidos por su afición a los tesoros, se enfrentaron a los enanos, quienes extraían minerales raros y valiosos. Para proteger sus recursos, los enanos comenzaron a cazar dragones en sus territorios. Con la llegada de los elfos, no hay registros de conflictos con dragones, como ocurrió con las razas anteriores.

El contacto con los humanos fue mucho más conflictivo. A medida que los humanos se expandían rápidamente por el Continente, extraían minerales y gemas preciosas, lo que provocó un conflicto inevitable. Aunque los dragones y los humanos no son enemigos naturales, los humanos cazaban sin piedad a los dragones, que habían incendiado ciudades, devorado ganado o atacado caravanas de mercaderes en busca de riquezas. Para contrarrestar esto, y a instancias de los gremios de joyeros, los humanos crearon a los brujos: cazadores de monstruos encargados de cazar dragones por todo el Continente. Algunos dragones encontraron refugio en Zerrikania después de que un dragón dorado la aislara del resto del mundo, mientras que los de las Montañas del Dragón y más allá se salvaron relativamente de la caza.

Sin embargo, no todos los brujos mataban dragones. Algunos se negaron, reconociéndolos como criaturas conscientes. Tras el encuentro de Faithel, Zerrikaniano, este número aumentó.

Debido a la caza generalizada de dragones, su número disminuyó drásticamente, con los dragones de roca posiblemente extintos y los dragones rojos enfrentando un destino similar. Los esfuerzos de los Faithel dieron sus frutos, y muchos dragones fueron llevados a Zerrikania para su protección. Los encuentros más recientes con dragones incluyen una famosa cacería de dragones cerca de Campos Pelados, el encuentro de la reina Meve con el último dragón rojo del continente y la aparición de un híbrido de dragón verde y dorado en Temeria y Aedirn.

 

Goblins

Los goblins son una raza humanoide menor que se caracteriza por su baja estatura y orejas grandes. Si bien son conscientes, otras razas suelen considerarlos salvajes, lo que los margina o los impulsa a formar sus propias comunidades en zonas remotas. Una subraza de goblins, conocida como leprechauns, habita el bosque de Brokilon.

Los goblins son bajos: no crecen más que los niños humanos. Tienen orejas grandes y puntiagudas, y su rostro arrugado se asemeja al de los gnomos jóvenes, especialmente los duendes con sus enormes narices. Su piel varía del gris pálido al marrón, pasando por tonos amarillos o verdosos. Los goblins son alegres, astutos y rápidos, a la vez que astutos y maliciosos. También son astutos y a menudo se les ve trabajando en un zapato, lo cual es aún más interesante, ya que siempre se trata de uno, pero nunca de un par.

Aunque los goblins es ingenioso, vale la pena intentar ser más astuto que él, ya que cada uno de ellos posee una olla llena de oro ingeniosamente escondida. Antiguamente, los duendes solían enterrar una olla similar donde terminaba el arco iris. Pero como los humanos, incluso los más estúpidos, conocían esta costumbre, los duendes la cambiaron y ahora esconden el tesoro con más astucia.

Los goblins ya habitaban las zonas de los actuales Reinos del Norte cuando tuvo lugar el Primer Desembarco en la década del 760. Lucharon varias guerras contra los nórdicos, que finalmente perdieron y se retiraron a zonas salvajes.

Hasta la primera mitad del siglo XIII, una notable facción de goblins que habitaba las Montañas Kestrel controlaba prácticamente partes de la cordillera, pero fue sometida por los Montaraces, liderados por la cazadora y mercenaria Merrinda Hewroth.

Los goblins son generalmente criaturas nocturnas: les desagrada la luz del día y se mantienen activos en la superficie principalmente durante la noche. Parecen haber influido en varias razas prehumanas, como los kóbolds y los ogros, quienes adoptaron el lenguaje goblin para su propio uso. Desde el auge de las sociedades "civilizadas", los goblins y miembros de otras razas consideradas "primitivas" han formado grupos de bandidos y bandas de guerra para contraatacar. Los humanos a menudo no distinguen entre goblins y kóbolds ogroides específicamente, percibiéndolos a ambos como salvajes ruidosos y vándalos y ladrones traviesos que roban comida y equipo de aldeas y minas.

En las ciudades humanas, lugares públicos como la Arena de Claremont a veces emplean goblins como gladiadores que se enfrentan a lobos, endregas y otras bestias peligrosas; no está claro si este rol es voluntario o no. 

Las dríades de Brokilón no son hostiles a los leprekauns. Ellos son zapateros-aficionados.

Leshy

Un leshy (en polaco: Leszy, en español a veces escrito Leshii, Leszi o Lessun), también conocido como leshen o spriggan, es un monstruo del bosque descrito como algo que «vive solo para matar». Cuando matan algo o a alguien, no dejan mucho para los carroñeros.

El Leshy es descrito como un monstruo forestal, resistente al hierro y muy inteligente. Por razones desconocidas, muchos campesinos lo consideran un espíritu protector del bosque. En realidad, es una criatura muy peligrosa que caza criaturas del bosque y vagabundos solitarios. Tiene la capacidad de polimorfarse.

Los leshens son antiguos y poderosos espíritus del bosque. Con una calavera de ciervo como cabeza y ramas arbóreas, un leshen puede pedir ayuda a cuervos o a una manada de lobos.

En algunas zonas del mundo, estas criaturas constituyen el centro de cultos locales. Los campesinos que viven cerca de sus bosques les hacen ofrendas, generalmente de liebres y pájaros, aunque no es infrecuente la sangre humana. Este hecho ha dado lugar a numerosas leyendas sobre leshens serviciales que persiguen presas hacia los cazadores, ayudan a los viajeros perdidos a encontrar su camino en el bosque o los salvan de bandidos. Lamentablemente, estos cuentos carecen de veracidad. Los leshens ven a los hombres solo como fuentes de energía de las que alimentarse. Drenan la energía vital de quienes viven cerca hasta dejar solo cáscaras límpidas.

Algunos leshen crean tótems mágicos que aumentan su fuerza; en tales casos, estos tótems deben destruirse antes o durante el combate. Además, algunos leshen pueden crearse una especie de inmortalidad de la siguiente manera: el leshen hiere con sus garras a un viajero perdido que atraviesa sus bosques y le lanza una maldición de magia negra. Mientras el individuo marcado permanezca cerca de su territorio, el leshen renacerá cada vez que muera. Estos leshens solo pueden ser derrotados ahuyentándolos o matando a la persona que han marcado.

En combate, los leshen no solo usan sus largas garras, sino también a sus numerosos aliados: los lobos, que responden infaliblemente a su llamado, o los cuervos, que hostigan y distraen a su oponente. Los leshen también pueden dominar la vida vegetal y hacer que les ayude en la batalla.

 

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22/12/2025, 02:20
Medallon de Brujo

Ciclopes

Los cíclopes se reconocen fácilmente por su único ojo en el centro de la frente. Si por alguna razón no es visible, otras señales reveladoras son su enorme tamaño, su increíble fuerza y ​​su odio feroz hacia todos los humanos.

La evidencia sugiere que los cíclopes pueden vivir muchísimo tiempo. El único ejemplar bien conservado que los investigadores han examinado y documentado —un cuerpo hallado en 1112 y llevado a especialistas de Oxenfurt tenía más de trescientos años al momento de su muerte. Los restos de este ejemplar podían verse hasta hace poco en el museo zoológico de la Academia, pero fueron retirados de la exposición después de que unos estudiantes intentaran vestir al cíclope con una toga, dañándolo considerablemente en el proceso.

Gigantes

Un gigante, a veces también llamado titán, es una criatura grande y fuerte que suele habitar en las montañas, pero también se puede encontrar en otras zonas.

Para 1272, solo quedaban unos pocos con vida, lo que hizo que muchos creyeran que eran solo un mito, e incluso la mayoría de los brujos creían que se habían extinguido. Aunque eran bastante sensibles, todos los intentos de comunicarse con ellos habían sido en vano.

En el Palacio de Beauclair, hay un tapiz que representa una pelea entre gigantes y cíclopes, mientras que otro muestra a un titán intentando matar a un dragón. Esto puede sugerir que los gigantes son muy agresivos contra otros, incluso si ellos también son ogroides.

Este poderoso monstruo primigenio es posiblemente el último de su raza. El Gigante de Hielo se asemeja a un hombre en muchos aspectos, pero es azul como la escarcha y más alto que un árbol. Aunque parece capaz de razonar, todos los intentos de comunicarse con él hasta la fecha han terminado de la misma manera: en una muerte rápida y dolorosa.

Es difícil ofrecer una descripción detallada del Gigante de Hielo, pues ningún brujo se ha enfrentado jamás a él. Solo se conoce por cuentos e informes de segunda mano que mezclan realidad y leyenda. Los habitantes de Skellige afirman que su piel es azul porque nació de la nieve y el hielo, lo cual es, por supuesto, claramente imposible, aunque sí parece capaz de resistir las heladas más intensas y, de hecho, parece extraer fuerza de ellas. Puede someter a otras criaturas a su voluntad, en particular a las sirenas. Trata a sus víctimas con crueldad y siente una predilección especial por la carne humana. Utiliza armas sencillas fabricadas con objetos extraídos de los cuerpos de aquellos a quienes ha masacrado.

El Gigante de las Nubes se asemeja a un humano torpe y corpulento, y parece capaz de razonar, aunque no dice nada ni parece muy interesado en ninguna otra forma de comunicación.

Da la impresión de tener inclinaciones musicales. Muestra fascinación por el oro, que, sin embargo, no parece gastar ni intercambiar por nada útil.

El Gigante es lento y bastante torpe, aunque posee buenos reflejos y es bastante observador. Ataca sin previo aviso, usando cualquier cosa que tenga a mano.

Ha aprendido a usar su entorno natural, es decir, la nube en la que vive, para ayudarle en el combate: salta dentro de la nube y emerge en un lugar completamente diferente, sorprendiendo a su oponente.

 

Ogro

Parecen ser humanoides grandes y brutales, elogiados por su fuerza física, pero no por su inteligencia. Parecen ser el arquetipo en el que se basa la categoría monstruosa de los ogroides. Parecen tener colmillos prominentes, como los presentan varias criaturas híbridas de semiogros.

El principal antagonista de la Temporada de Tormentas, Sorel Degerlund, tiene dos guardaespaldas, Bue y Bang, híbridos mágicos de trol y ogro. Estos híbridos miden unos 2 metros de altura, pero tienen hombros muy anchos y piernas cortas. Se dice que sus brazos les llegan hasta las rodillas al estar de pie y que sus puños son del tamaño de melones. También tienen dientes prominentes y salientes, como los de un jabalí.

También Pyral Pratt, señor del crimen de Ravelin, tiene un guardaespaldas híbrido mitad enano, mitad ogro. Este híbrido parece tener un físico similar, aunque la cabeza se asemeja más a la de un enano. Sin embargo, también tiene colmillos.

Durante la misión secundaria "Siguiendo el Hilo", Lambert le cuenta a Geralt cómo él y su mejor amigo Aiden fueron contratados para lidiar con el Ogro de Ellander. Lambert había sido contratado para liberar una maldición del ogro, y Aiden, para matarlo. Las cosas se complicaron cuando el ogro mató al patrón de Lambert, lo que llevó a los dos brujos a unir fuerzas, matar al ogro y dividir la recompensa a partes iguales.

También aprendemos que los híbridos entre trol/enano y ogro no son posibles de forma natural, ya que la composición genética de ambas especies es muy diferente, pero que la magia puede hacerlo posible. Sin embargo, este tipo de magia está prohibida.

 

Troll

Los troles son criaturas humanoides gigantes. Poseen cierta inteligencia y son capaces de usar frases sencillas para comunicarse con los humanos y entre ellos, mientras que otros incluso pueden dibujar o escribir. Suelen residir en la naturaleza, pero a menudo se les encuentra viviendo bajo puentes (que suelen construir ellos mismos) y cobran un peaje a los viajeros. Si bien los brujos solían matar trolls en el pasado (ya que algunos trolls comen carne humana), hoy en día la gente suele estar acostumbrada a tener un trol cerca, sobre todo considerando que pagar el peaje es más barato que mantener el puente.

Según la leyenda, los trolls son criaturas nacidas de la tierra y su cuerpo está hecho de roca. Odian la luz del sol, que los mata convirtiéndolos en piedra inanimada, por lo que solo subsisten de noche. Eso es mucho más que leyendas. ¿Y la realidad? Bueno, como siempre, la verdad es mucho más prosaica. Los troles son seres vivos como tú y yo, y prefieren el día a la noche, pues son tan torpes que tropiezan con piedras en la oscuridad, derramando vodka. Su piel es dura como la piedra, pero debajo hay músculos y un corazón que bombea sangre. Y como sangran, pueden ser asesinados.

Los trolls son primitivos, es cierto, pero se cuentan entre las criaturas inteligentes. Pueden hablar nuestra lengua, aunque no de forma muy pintoresca. Se aparean de por vida y, a pesar de lo que quisieran los rencorosos, tienen sentimientos (aunque los expresen sin contemplaciones). Todos los troles comparten la afición por la construcción y el alcohol. Combinan estas pasiones construyendo puentes y bebiendo el dinero que ganan cobrando peajes. De ahí surgieron los dichos: "recto como un puente de troll", cuando algo está torcido, y "troleándolo un día", cuando los obreros de la construcción hacen una pausa para "almorzar".

Si un trol ve a su oponente a distancia, intentará aplastarlo lanzándole rocas enormes. Los trols son sorprendentemente precisos al lanzar proyectiles, y su gruesa piel les proporciona una amplia protección contra las flechas, por lo que intercambiar disparos con ellos siempre termina en la victoria de los trols. Hay que alcanzar a la bestia lo más rápido posible y aniquilarla con golpes fuertes. Son lentos, por lo que un espadachín que esquive primero una roca lanzada que un puño con la misma fuerza tiene posibilidades de sobrevivir. Sin embargo, no se debe correr riesgos y, si es posible, llegar a un acuerdo con el monstruo.

Los trols son seres enormes, por lo que derribarlos o desequilibrarlos en combate es muy improbable. Su capacidad de regeneración es legendaria, lo que significa que no deben temer heridas ni aceites que aumenten el sangrado. Sin embargo, su rápido metabolismo tiene un lado oscuro, ya que estos monstruos son muy susceptibles a los venenos, que alcanzan rápidamente todos los rincones del cuerpo trol.

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22/12/2025, 02:50
Medallon de Brujo

Knocker

Los knockers, también conocidos por varios nombres como knacker, coblynau, bucca, polterduk, karkorios, rübezahl o pustecki, son una raza de kóbolds más grande y fuerte, aunque más raros. Habitan diversos socavones, surcos, precipicios, abismos, cavidades oscuras, madrigueras, fosas, grutas, cavernas y brezales rocosos. Su presencia en la zona siempre evidencia la presencia de riquezas ocultas en el suelo, como menas, minerales, sal o petróleo. Considerados como malvados pícaros y plagas, y la verdadera plaga de los mineros, a quienes atormentan y persiguen golpeando las rocas, robando o destruyendo aceras, equipo de minería y todas sus posesiones; a veces incluso los atacan, pero se limitan a causarles algunas contusiones. Sin embargo, los mineros pueden alcanzarlos con comida y alcohol. Geralt se encontró con un aldabón, amigo de Avallac'h, en las cuevas bajo el Monte Gorgon. El aldabón ayudó al brujo a llegar a Caed Myrkvid dejándolo montar sobre él, aunque no con mucha suavidad.

El Knocker, también llamado knacker, coblynau, bucca, polterduk, karkorios, rübezahl o pustecki, es una especie de kóbold, al que, sin embargo, supera considerablemente en tamaño y fuerza. El Knocker suele llevar una gran barba, algo que los kóbolds no suelen tener. Habita en galerías, pozos verticales, montones de escombros, precipicios, oquedades tenebrosas, en el interior de rocas, en diversas grutas, cuevas y páramos rocosos. Dondequiera que habite, seguramente encontrará riquezas naturales como metal, mena, carbón, sal o petróleo.

Así, es frecuente encontrar un Knocker en las minas, sobre todo en las abandonadas, aunque también es probable que aparezca en las activas. Es una plaga y un azote despiadados, una maldición y un verdadero castigo divino para los mineros y canteros, a quienes el vejatorio Knocker extravía. Golpeando la roca, seduce y asusta, obstruye galerías, roba y estropea equipos de minería y todo tipo de pertenencias, y también tiende a golpear en la cabeza desde un escondite. Pero se le puede sobornar, para frenar sus travesuras, colocando en una galería o pozo oscuro pan con mantequilla, queso ahumado o un poco de jamón ahumado; pero lo mejor de todo es una damajuana de alcohol, ya que el Knocker es extremadamente ávido de ello.

Silvanos

Los silvanos, llamados sauceros o pucks, y etiquetados supersticiosamente como demonios (común arcaico: deovel; lengua antigua: d'yaebl; enano: duvvel), son una raza excepcionalmente rara e inteligente, nativa de los bosques de los Reinos del Norte. Se distinguen por su prominente rostro caprino y disfrutan de las bromas, los festines y la música.

Esporádicamente, también se les conoce como "fauno".

Los silvanos se asemejan a un humano con cuernos de cabra, labios suaves con dientes amarillos similares a los de un caballo y perilla. La parte inferior de su cuerpo presenta una cola con borlas y patas peludas con pezuñas hendidas. Los cuernos les valieron el apelativo de "diablos", algo que les disgusta, y que en ocasiones causa confusión con los bestiales chorts a los humanos que nunca los han visto. Su voz se asemeja al balido de una cabra. Su esperanza de vida alcanzaba más de 100 años.

Aunque difieren mucho en comportamiento, los silvanos están emparentados con los Aen Seidhe, con quienes comparten la sangre de la Raza Antigua. Por lo tanto, no sorprende que muchos silvanos estén familiarizados con las defensas élficas y que ambos pueblos cooperen sin dificultad. Algunos eruditos incluyen a los silvanos entre los llamados monstruos inteligentes.

La mayoría de los silvanos son alegres y disfrutan de los trucos y los acertijos más que de cualquier otra cosa. También les encanta la música y son muy hábiles tocando la flauta de caña. Dejando a un lado sus travesuras, pueden ser útiles fertilizando los campos, ahuyentando a los pájaros, cuidando voluntariamente los nabos y comiendo orugas. Su dieta es principalmente herbívora. Sin embargo, también pueden sentirse muy cómodos y pasar días en la ociosidad, fumando pipas, comiendo en exceso y bebiendo alcohol.

En cuanto a la destreza mágica, muchos silvanos pueden aprender conjuros mentales. Otros, al parecer, encontraron la forma de escupir fuego en combate.

Las dríades, con quienes conviven en Brokilón, valoran a los silvanos como amantes que les garantizan una hija vigorosa. En teoría, los silvanos pueden procrear con elfos y humanos, pero esto no ocurre. De hecho, los faunos que se acuestan con ninfas son un motivo popular en el arte y la escultura.

 

Sucubos

Un súcubo (mujer) o un íncubo (hombre) es una criatura, a veces considerada "un demonio", con apariencia de ser humano sumamente atractivo que seduce a personas reales. Aparece primero en sueños de vez en cuando, luego físicamente, y solo se interesa por hombres que ya han alcanzado la mayoría de edad. Ni los súcubos ni los íncubos son particularmente violentos, aunque extraen energía de los hombres y mujeres para mantenerse, a menudo hasta el agotamiento o la muerte de la víctima.

A diferencia de otros monstruos, los súcubos no sienten deseos de matar, no anhelan sangre humana y, de hecho, no suelen tener malas intenciones. Los motiva una sola cosa: una lujuria insaciable. Intentan en vano saciarla participando en actos sexuales con cualquier otra especie humanoide que encuentren. Si bien es cierto que sus "víctimas" rara vez oponen mucha resistencia, esto no significa que los súcubos no representen ningún peligro: sus incesantes insinuaciones, aunque placenteras al principio, han llevado a más de un hombre a la locura o incluso a la muerte.

Las súcubos suelen encontrarse cerca de asentamientos humanos, incluyendo pequeñas aldeas y ciudades populosas. Merodean de noche, aunque cuando se ven azotadas por una necesidad grave, también abandonan sus guaridas durante el día. Derramaron su afecto sobre hombres y mujeres, jóvenes y ancianos, feos y hermosos. Algunas sienten especial afición por los pastores y otros hombres santos, cuya seducción consideran una especie de juego.

Aunque las súcubos son pacíficas por naturaleza, cuando se ven obligadas a luchar se defienden con fiereza. Por lo tanto, no hay que dejarse engañar por su hermosa apariencia: bajo la piel aterciopelada de sus brazos se esconden músculos de hierro, y un golpe con sus patas traseras, parecidas a las de las cabras, o con los gruesos cuernos de su cabeza puede aplastar fácilmente un hueso. 

Ninfas

Las ninfas son razas humanoides que protegen y cuidan entornos naturales. Debido a sustancias mutágenas como el Agua de Brokilón, son exclusivamente mujeres y, en ocasiones, pueden secuestrar niñas de otras razas para prolongar la supervivencia de las suyas.

La mayoría de las ninfas descritas son delgadas y de complexión pequeña, pero no difieren de la estatura promedio de un humano o elfo. Su piel puede confundirse con la de los humanos, pero a menudo muestra matices del entorno en el que viven; por ejemplo, la de las dríades puede ser ligeramente verdosa o castaña, mientras que la de las nereidas es ligeramente azulada. Todas las ninfas están físicamente en forma y perfectamente adaptadas a su entorno. Muchos humanos las consideran atractivas, y algunos intentan aparearse con ellas o secuestrarlas para mantenerlas en zoológicos y acuarios como atracciones llamativas.

Aunque las magas son escasas entre ellas, muchas ninfas pueden usar magia y habilidades psiónicas. Sus poderes suelen estar relacionados con su hábitat.

Como solo pueden ser hembras, las ninfas utilizan a hombres de otras razas humanoides para procrear. Sus estrategias y enfoques varían; se sabe que las rusalkas seducen a jóvenes para encuentros únicos dedicados al placer mutuo, mientras que las dríades se aparean con elfos visitantes o humanos secuestrados sin formar ningún vínculo emocional.

Se sabe que muchos tipos de ninfas secuestran a niñas de otras razas y las crían como si fueran suyas. Según los cuentos populares, las rusalkas pueden secuestrar a una niña desatendida y reemplazarla con un feo sustituto en la víspera de Saovine. Sin embargo, lo cierto es que los propios humanos pueden abandonar a una niña no deseada y enferma cerca del hábitat de las ninfas con la esperanza de propagar enfermedades; sin embargo, a estas niñas se las cura y, si es posible, se les lava el cerebro y se las transforma en ninfas mediante mutágenos como el Agua de Brokilón.

Aunque ciertas leyendas oscuras afirman que las ninfas fueron creadas por los elfos para luchar contra los humanos, la mayoría de las fuentes coinciden en que aparecieron en el mundo mucho antes que los Nordlings o los Aen Seidhe, entre las primeras criaturas vivientes que colonizaron el Continente. Con la llegada de los enanos, surgieron conflictos brutales por las diferencias culturales; los enanos percibían a las ninfas como bárbaros salvajes, mientras que las ninfas sentían odio hacia una raza industrial que contaminaba el medio ambiente. La llegada de los Aen Seidhe causó muchos menos problemas y ciertos tipos de ninfas incluso comenzaron a admirar el deseo élfico por la belleza.

El impacto más impactante en las ninfas fue causado por el Primer Desembarco y la posterior colonización Nordling del Continente. Los humanos percibían a las ninfas como monstruos, demonios que debían ser expulsados ​​o destruidos para obtener nuevas tierras. Las leimonías y las oréades estaban al borde de la extinción, y el número de hamadríades disminuía con cada árbol talado. Sólo después del tiempo las dos especies aprendieron a coexistir.

La cultura ninfóbica más conocida es la del antiguo reino dríade de Brokilón. Formado principalmente por dríades y hamadríades, también alberga a varias náyades. Las nereidas, a su vez, forman una sociedad submarina junto con las sirenas en el Gran Mar.

Muchas ninfas no forman grandes sociedades, sino que viven en pequeños grupos o en solitario en la naturaleza.

Sub razas:

-Dríade

Las dríades, también conocidas como esposas misteriosas por los humanos y Aen Woedbeanna en el Lenguaje Antiguo, son las ninfas de los bosques, concentradas principalmente en su reino forestal de Brokilón.
Las dríadas son conocidas por sus increíbles habilidades con el arco y pueden matar fácilmente a un humano desde una distancia de 200 pies sin que la persona sepa que está allí.

-Hamadríada

Las hamadríadas son dríadas que poseen una conexión profunda con el bosque y forman un vínculo mental de por vida con un árbol determinado.
El vínculo entre la hamadríada y su árbol le facilita obtener Poder de la tierra y el aire.
A pesar de todas estas posibilidades, el vínculo también tiene un inconveniente: cuando el árbol muere, su hamadríada enloquece y suele seguirlo poco después. El mismo efecto puede ocurrir cuando una hamadríada abandona la región donde crece su árbol.

-Leimoniad

Las leimoniads eran ninfas de los prados, prácticamente extintas para el siglo XIII debido a las guerras con los humanos. Como los elfos nunca cultivaban los campos, las aceptaban como damas de los prados y no tenían conflictos con ellas.

-Náyade

Las náyades, más conocidas como rusalki, son las ninfas de lagos y ríos.

Las ninfas acuáticas, como todas las demás, se adaptan perfectamente a su entorno. Quizás su característica más distintiva sean las membranas entre los dedos que poseen algunas náyades, lo que les permite nadar con mayor facilidad. Sin embargo, esta conexión tiene sus inconvenientes: las rusalki deben pasar la mayor parte del tiempo en agua dulce o cerca de ella, ya que permanecer en tierra firme durante demasiado tiempo las secaría y asfixiaría.

Las náyades son excelentes telépatas y telépatas, prácticamente inmunes a todo tipo de ataques mentales. También pueden hechizar a las personas y contrarrestar diversos hechizos ofensivos. Las rusalki más poderosas pueden controlar las aguas de su lago a voluntad, provocando pequeñas tormentas en las que ahogan a sus oponentes.

-Nereida

Las nereidas son ninfas marinas que se encuentran principalmente en el Gran Mar, donde forman una sociedad submarina junto con sirenas y brujas marinas. Al igual que otras ninfas, son exclusivamente hembras, pero se desconoce si poseen una sustancia mutágena similar al Agua de Brokilón que utilizan las dríades.

Algo que las distingue de las rusalki, sus parientes más cercanas que se encuentran en lagos y ríos, es su tono de piel azulado o verde mar, y a menudo también su cabello. Al igual que otras ninfas, las nereidas resultan atractivas para los humanos, quienes a veces las representan en el arte erótico junto con los tritones.

-Oréade

Las oréades eran ninfas de las montañas, hoy prácticamente extintas debido a las guerras con los humanos. Antes de la llegada de los humanos, los elfos Aen Seidhe las aceptaban como antiguas guardianas de las tierras altas y las ignoraban en su mayoría.

 

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22/12/2025, 17:31
Medallon de Brujo

Vodyanoy

Los vodyanoy, también conocidos como los hombres pez o criaturas con ojos de pez, son una raza inteligente que habita ciudades submarinas en el fondo del Gran Mar, donde su civilización es más avanzada, así como en el río Pontar y sus afluentes.

Comparten el océano con nereidas y hombres sirena, a quienes tratan con el máximo respeto y con quienes ocasionalmente luchan.

Los vodyanoy son humanoides escamosos con patas musculosas que les permiten correr ágilmente incluso en tierra firme. Tienen ojos esféricos y saltones, descritos como iridiscentes y fríos, que no delatan ninguna emoción. Por otro lado, sus fauces inmensamente anchas, repletas de dientes cónicos, tienden a asemejar una sonrisa cruel. Los vodyanoy también tienen enormes crestas en la cabeza que los hacen parecer más grandes.

Al vivir en las profundidades del agua, los vodyanoy absorben oxígeno a través de branquias que se dilatan al exponerse al aire. Para sobrevivir en la superficie durante más de unos minutos, los vodyanoy usan máscaras de respiración.

Habitando condiciones completamente diferentes, los vodyanoy desarrollaron una civilización avanzada como ninguna otra. Dominan los arcanos de la metalurgia, utilizándolos para forjar espadas, lanzas, armas similares a hachas y yelmos. También son albañiles bastante eficientes, capaces no solo de construir ciudades, sino también grandes peldaños que conducen a ellas.

Adoran a muchas deidades y se toman la religión muy en serio. Dos de estas deidades fueron la poderosa Dama del Lago y su enemigo Dagon, un ser cruel que despertó y murió en 1270. Los habitantes de la tierra desconocen la mayoría de estos cultos, y lo que se sabe les inspira temor. Los vodyanoy tienen en alta estima a sus sacerdotes, capaces de usar magia que, según creen, proviene de deidades de las profundidades. Un pequeño culto humano también los venera como los Señores del Agua.

 

Vran

Los vrans, también llamados hombres lagarto o gente-lagarto, son una raza de humanoides reptiles casi extintos que habitan el continente.

El vran típico es alto, cubierto de escamas, con sus característicos ojos rojo rubí que cubren la mitad de su rostro y le otorgan infravisión: la capacidad de ver fuentes de calor incluso en la oscuridad absoluta. Posee colmillos venenosos que pueden usar para envenenar su arma. Una vran típica se distingue de un hombre por su timbre de voz y su baja estatura.

A pesar de ser humanoide, su fisiología es completamente diferente a la de los humanoides mamíferos. Además de ser de sangre fría, los médicos de otras razas tienen que estudiar a los vran durante años para siquiera operarlos.

También existe una subraza o raza completamente distinta llamada "Guerreros Vran", cuyos ojos son más pequeños, su postura es mucho más intimidante y sus colas son más grandes, lo que los hace más similares a los vigilosaurios que a los vran bípedos comunes, de aspecto humanoides. A veces se les representa en monumentos vran.

Los vrans son tranquilos y serenos, mucho menos emocionales que otros humanoides. A los miembros de la raza les sorprende la pasión humana por la crueldad, aunque se alega que carecen de compasión.

Los vrans no suelen poseer habilidades mágicas innatas, pero ciertos individuos logran dominar el Caos a pesar de sus limitaciones naturales. Estos individuos, llamados Operadores o Guardianes, poseen un gran poder que les permite manipular el tiempo y el espacio.

Algunos nórdicos tenían una teoría conspirativa que atribuía un polimorfismo similar al Doppler a los vrans, o al menos a una casta de ellos, una habilidad que supuestamente usaban para hacerse pasar por personas influyentes, como Emhyr var Emreis. Probablemente esto no sea más que una superstición.

 

Werebbubb

Los hombres lobo, bobolaks u hombres del saco son una raza no humana de baja estatura y pelaje. A pesar de su nombre, no son cambiaformas.

Aunque antaño se extendían por las tierras altas entre los ríos Sylte y Tango, los hombres lobo fueron prácticamente exterminados. Solo unos pocos se habían asimilado y, para la década de 1250, muchos se retiraron a Mahakam o a colinas y barrancos más remotos.

Ligeramente más altos que un enano, los werebbubbs son diminutos. Sus cuerpos están cubiertos de un denso pelaje, marrón o negro, que gradualmente se vuelve blanco o ceniciento con la edad. Ocultos bajo su peludo rostro se encuentran dientes puntiagudos y dos pequeños ojos brillantes. Su vista menos eficiente se compensa con un oído perfecto. Sus manos terminan en garras afiladas. En cuanto a su apariencia, los werebbubbs a menudo se comparan con los castores o, en ocasiones, con los matagots.

Físicamente más fuertes que los humanos, los werebbubbs tienen un metabolismo que se rige por reglas completamente únicas. Esto les permite soportar incluso las heridas más graves de monstruosidades como los koshchey, aunque encontrar un médico fuera de su propio hogar puede resultar difícil. Moviéndose con la agilidad de un simio, los werebbubbs son excelentes rastreadores y cazadores.

La raza valora la valentía. Los werebbubbs se enorgullecen de ser diferentes de los humanos y les encantan los macizos rocosos. Son parientes de los enanos y los gnomos en este aspecto, aunque a diferencia de ambas razas, no extraen las riquezas de la tierra. Su intento de impedir que los humanos lo hicieran dentro de las casas montañosas de los werebbubbs fue lo que desencadenó el conflicto que casi los extermina. En general, los werebbubbs son un pueblo tranquilo y trabajador, que vive de lo que la naturaleza les da y lo recompensa con la misma moneda.