como es el mundo, gris, malo y atrasado
Si, eso creo que lo descubrí cuando empecé a ver la serie.
¿Pero te refieres a las novelas? No he empezado a leerlas. Tengo:
Bautismo de Fuego
La Dama del Lago (Vol. I y II)
Estación de Tormentas
Narrenturm
La sangre de los elfos
Tiempo de odio
La torre de la Golondrina
El último deseo
Víbora
No se desde cuando las tengo, pero las descubrí hace poco.
Es que apuntar ahora con algo tan chico no lo veo necesario. Si fuera un humano o algo mas grande lo aceptaria.
Sobre el mundo y la ambientacion podria poner mas en el tema del mapa. Pero por el momento esperate un mundo que ha tenido ya dos guerras. Imagina un imperio aleman (nilfgaard) peleando contra varios reinos del este de europa. Como estos fueron saquedos y ahora se estan queriendo recuperar. Donde estan ahora, que es Aedirn, al menos en los golpes que recibio y recibira se parece a polonia.
Sobre lo social hay un racismo profundo contra los que no son humanos. Con algunos siendo tolerados pero gran parte de la gente recuerda los grupos guerrilleros que estos formaron para apoyar en la guerra a nilfgaard.
En tema de politica como dije se esta recostruyendo el reino. El rey anda ahi en lo suyo y tiene un heredero con mayoria de edad. Por lo demas tiene buen trato con el reino de abajo liria y ribia. Con temmeria no tienen mucho contacto porque hay una cadena de montañas tapandole el oeste, en esas montañas viven enanos. Con los enanos el reino no se lleva bien pero los toleran por sus minerales y productos, ademas de los bancos. En medio tenes a dol blathanna, es un terriotorio que se creo luego de la guerra, ahi viven los elfos y demas razas no humanas. El reino no tiene buena relacion con ellos. Por ultimo en el norte esta Kaedwen, un reino que traiciono al norte en la guerra y en especial a Aedirn queriendo robarle parte del territorio pero no lo logro.
Defensas
Al defenderse de un ataque, existen muchas
opciones para detener o evitar un golpe letal.
Salvo que se indique lo contrario, todas las
defensas sirven tanto contra ataques cuerpo a
cuerpo como a distancia.
• Esquivar: Apartándote levemente de la trayec-
toria de un ataque, puedes esquivarlo. Esquivar
requiere una prueba de Esquivar/Zafarse enfren-
tada a la tirada de ataque de tu oponente.
• Reposicionarse: Al apartarte de la trayectoria de
un ataque con un movimiento más amplio, pue-
des no solo esquivarlo sino también maniobrar
para evitar verte rodeado. Si ganas una tirada
enfrentada de Atletismo contra la tirada de ata-
que de tu oponente, evitas dicho ataque y puedes
desplazarte una distancia igual a la mitad de tu
MOV en cualquier dirección en la que tengas vía
libre. En caso de que el atacante esté realizando
un ataque rápido y logres reposicionarte con
éxito en respuesta a su primer ataque, el segundo
ataque no podrá tomarte como objetivo, salvo
que sigas dentro del alcance de su arma y de su
ángulo de visión.
• Bloquear: Puedes optar por bloquear un ataque
dirigido contra ti con tu arma, escudo o incluso
con tu propio cuerpo. Los ataques a distancia solo
se pueden bloquear con un escudo. Para bloquear
un ataque con tu arma, realiza una prueba enfren-
tada con la habilidad de tu arma, que perderá un
punto de fiabilidad. Para bloquear un ataque con
tu escudo, con tu escudo, realiza la prueba enfren-
tada con tu habilidad de Melé y el escudo perderá
un punto de CP. Si estás en un aprieto o prote-
giendo a otra persona, puedes intentar bloquear
un ataque con una mano o un brazo, para ello
empleas la habilidad Pelea. Si tienes éxito, recibes
el daño del ataque en dicha localización. Se tiene
en cuenta la armadura, por lo que puede que no
sufras daño si tienes suficiente protección.
• Desviar: Puedes desviar un ataque siguiendo
las reglas de Bloquear, pero aplicando un -3 a tu
tirada de arma/Melé/Pelea. Si tienes éxito, des-
vías a un lado el arma de tu oponente y no solo
niegas el ataque, sino que lo haces sin dañar tu
arma/escudo. Si logras desviar un ataque cuerpo
a cuerpo, tu oponente queda desequilibrado.
No puedes desviar ataques realizados con arco
o ballesta, pero sí puedes desviar armas arrojadi-
zas aplicando un -5 (en lugar de -3)
Las pifias, por otro lado, son el peor ene-
migo de un guerrero. Cuando obtengas un
resultado natural de 1 en un dado de 10 caras,
vuelve a tirar y resta el resultado del segundo
dado a tu valor base (el 1 inicial no se tiene en
cuenta). Al igual que sucede con los críticos, si
obtienes un 10 natural tras un 1 natural, debes
tirar de nuevo y aumentar la cifra que restas a
tu valor base. Tu valor base no puede reducirse
por debajo de 0. Por ejemplo, sacar un 7 tras
un 1 supone restar 7 a tu valor base. De modo
que, si tienes un valor de 7 en REF y de +6 en
Espada, el resultado total de la tirada sería un
6. Sin embargo, si sacas un 10 tras el primer 1,
tiras de nuevo. Supongamos que sacas un 4, en
cuyo caso restarías 14 a tu valor base, lo que
da un total de 0 porque no puede bajar más
• Esquivar: Apartándote levemente de la trayec-
toria de un ataque, puedes esquivarlo. Esquivar
requiere una prueba de Esquivar/Zafarse enfren-
tada a la tirada de ataque de tu oponente.
Tambien va con reflejo.
Rogar la proxima tira con todo sumado, asi me facilitas la cosa.
¿Qué es con Empatía? No lo entiendo.
La empatia es lo que tiene la gente comun y no los psicopatas :P
Fijate tu ficha. En la parte CARACTERÍSTICAS BÁSICAS.
Armaduras se ven un capazo. Algún trozo de alguna valdrá algo. Pero tampoco quiero ir cargado como una mula. Con encontrar algo que me interese, me vale. Esperaba una espada... o algo de mano... Todo es bueno... y si son dos o tres cosas,... mejor.
Mejor armadura :P