Partida Rol por web

Blood of Gods

INFO: Poderes.

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07/03/2013, 22:11
Hades
Sólo para el director

-Maldicion del Hades (HDC)

-Debilidad (HDC)

-Espiritu devorador. Dreno el daño producido a modo de salud y cansancio positivo.

-Poder infernal:

  • Toque mortal
  • Reanimar cadaver
  • Invocar esqueleto menor
  • Invocar esqueleto
  • Invocar señor de los esqueletos
  • Invocar fantasma menor
  • Invocar Fantasmas
  • Invocar fantasmas del Estigeo
  • Convocar  sirviente infernal
  • Convocar espectro de Hades
  • Convocar espectros del Eliseo
  • Convocar espectro del Tartaro
  • Llamar a los mounstruos
  • Zona de oscuridad
  • Crear niebla infernal
  • Convocar nube de muerte
  • Volverse etereo
  • Toque espectral
  • Soplo negro
  • Velo de la muerte
  • Sudario de oscuridad

-Pacto con la muerte:

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08/03/2013, 07:57
Zeus

1) INMUNIDAD ELÉCTRICA

El personaje es inmune a todo daño producido por electricidad y los efectos derivados de ésta.

 

2) RAYOS

El personaje es capaz de controlar la gran energía de su cuerpo lanzándola en forma de electricidad, todas las descargas eléctricas paralizan a la víctima 1D4-1 turnos además de que algunas pueden causar quemaduras, especificadas en cada tipo de descarga.

Descarga: El cuerpo del personaje está cargado de electricidad estatica y puede soltar una cantidad de esa electricidad para dañar al rival, esta habilidad requiere el contacto directo.

Daño: 1D6

Puntuación inicial: 90%

Cansancio: 1 por uso.

Voz atronadora: El personaje levanta tanto la voz que esta suena como un trueno, hasta los personajes más poderosos pueden encojerse ante esta voz.

Efecto: +60% intimidar.

Puntuación inicial: 51%

Cansancio: 1

Rayo menor: Un rayo de potencia menor lanzado desde el cuerpo del personaje.

Daño: 1D6

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 3

Cambio de estado: 1D2-1 Quemaduras de primer grado

Rayo: Un rayo de potencia media lanzado desde el cuerpo de personaje.

Daño: 1D10+2

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 4

Cambio de estado: 1 Quemadura de primer grado.

Rayo mayor: Un rayo algo más poderosos, lanzado desde el cuerpo del personaje.

Daño: 1D20

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 6

Cambio de estado: 1D2 Quemaduras de segundo grado.

Gran rayo: Un gran rayo lanzado desde el cuerpo del personaje.

Daño: 2D20 

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 10  

Cambio de estado: 1D4 Quemaduras de tercer grado

Controlar rayo: El personaje lanza desde el cuerpo un rayo de control perfecto, por cada punto de cansancio invertido el relámpago hace un punto de daño.

Daño: XX

Puntuación inicial: 60%

Cansancio:. XX

Rayo de castigo: Un rayo caido del cielo como un castigo divino, que llega hasta el personaje para que pueda descargarlo contra su enemigo.

Daño: 2D20 +5

Puntuación inicial: 30%

Cansancio: 10 

Cambio de estado: 1D4 Quemaduras de tercer grado

Rayo maestro: Se dice que el rayo maestro de Zeus es el arma más mortífera y perfecta jamás creada, este poder hace honor a su nombre.

Daño: 1D100+Daño físico

Puntuación inicial:  0%

Cansancio:. 30 

Cambio de estado: 1D10 Quemaduras de tercer grado

 

3) VOLAR: 

El personaje se desplaza ya sea levitando o volando por el aire a una velocidad de 60Km/h. Puede transportar cosas de acorde a su puntuación de fuerza.

Puntuación inicial: 100%

Cansancio: 1 a cansancio cada 15 min.

 

4) VIENTO

Viento mensajero: El viento arrastra los olores y los sonidos hasta el personaje, como si escuchara y oliera lo ue está a 100 metros como si tan sólo estuviera a 3. Recibe un bonificador de 30 a las pruebas de Espiar para escuchar y oler.

Puntuación inicial: 90%

Cansancio:

Generar corrientes pequeñas: El personaje manipula el aire creando unas pequeñas corrientes de aire que dañan levemente a sus enemigos en un ángulo de 30 grados y un alcance de 3 metros desde su posición.

Daño: 1D4-2 

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 2

Generar corrientes medianas: El personaje manipula el aire creando unas corrientes de aire que dañan levemente a sus enemigos en un ángulo de 30 grados y un alcance de 3 metros desde su posición.

Daño: 1D4 

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 4

Generar corrientes grandes: El personaje manipula el aire creando unas grandes corrientes de aire que dañan levemente a sus enemigos en un ángulo de 30 grados y un alcance de 8 metros desde su posición.

Daño: 1D6 

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 6

Generar corrientes enormes: El personaje manipula el aire creando unas enormes corrientes de aire que dañan levemente a sus enemigos en un ángulo de 30 grados y un alcance de 10 metros desde su posición.

Daño: 1D10+2

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 10

Producir tornado: El personaje crea un tornado con un diametro de doce metros manejando el aire. A coste de 1 punto de cansancio extra puede aumentar el daño en 1 punto, así como la duración del tornado; aunque también aumentará la preparación. El daño del tornado debe definirse antes de comenzar a crearlo, pero se puede sacrificar posteriormente el cansancio para aumentar más la duración.

Daño: 1D6+X 

Puntuación inicial: 30%

Cansancio: 10* 

Preparación: 2 turnos

Duración: 3 turnos

Viento hiriente: El personaje dispara un proyectil de aire comprimido, a una distancia máxima de 12 metros con una gran fuerza y potencia; capaz incluso de atravesar carne y armadura.

Daño: 1D8

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 5

Muro de aire:  El personaje levanta un muro de aire delante de él. El aire se mueve a una velocidad considerablemente rápida, con un metro de ancho el muro es capaz de desviar casi todos los proyectiles y reducir la potencia de las armas que intenten golpear la personaje.

Efecto: +10 a la defensa; reduce en 4 el daño recibido.

Puntuación inicial: 50%

Cansancio: 1 cada 2 turnos.

Armadura de aire: El personaje mueve a gran velocidad el aire que tiene a su alrededor provocando que los objetos vuelen lejos de él; así como desviar casi todas las flechas y armas arrojadizas y reducir la potencia de aquellos que intenten golpearlo, también daña a los que se aproximan demasiado a él. El personaje también puede controlar el aire alrededor de otras personas para protegerlas.

Efecto: +15 a la defensa, reduce en 8 el daño recibido

Daño: 1D4 C.C.

Puntuación inicial: 30%

Cansancio: 1 cada turno

Soplo del Olimpo: El personaje sopla con toda su fuerza su poder divino, liberando una ráfaga de aire equivalente al doble de su fuerza en un ángulo de 15 grados y una distancia de hasta 20 metros.

Daño: Bonificador de Fuerza x2

Puntuacion inicial: 0%

Cansancio: 1/2 del bonificador de Fuerza

 

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08/03/2013, 19:36
Zeus

Notas de juego

-Inmunidad eléctrica

-Controlar rayos

  • Descarga El cuerpo del personaje está cargado de electricidad estática y puede soltar una cantidad de esa electricidad para dañar al rival, esta habilidad requiere el contacto directo. El personaje debe tocar al enemigo directamente para usar esta habilidad.. Daño: 1D6 Puntuación inicial: 90% Cansancio: 1 por uso. Paralizante 1d4 -1 asaltos.

 

  • Voz atronadora – 60% intimidar. Puntuación inicial: 51% .Cansancio:.1

 

  • Lanzar rayo menor -Daño: 1d6 .Puntuación inicial: 50% .Cansancio:. 3 Quemaduras: 1d2-1 de primer grado

 

  • Lanzar rayo- Daño: 1d10+2.Puntuación inicial:50 % .Cansancio:.

 

  • Lanzar rayo mayor- Daño:  1d20. Puntuación inicial:50 % .Cansancio:. 6

 

  • Lanzar gran rayo- Daño: . 2D20  Puntuación inicial: 50 % .Cansancio:.  10   1d4 tercer grado

 

  • Controlar rayo- Daño: . XX Puntuación inicial:  60 % .Cansancio:. XX

 

  • Rayo de castigo- Daño: . 2D20 +5Puntuación inicial:30 % .Cansancio:.10   1d4 tercer grado

 

  • Rayo maestro- Daño: . 1D100+(+Daño físico).Puntuación inicial:  0 % .Cansancio:. 30  1d10 tercer grado

 

-Volar  El personaje se desplaza ya sea levitando o volando por el aire. Puede transportar cosas de acorde a su puntuación de fuerza. 60KM, 1pto cansancio cada 15 min.

-Viento

  • Viento mensajero- Puntuación inicial: 90  % .Cansancio:.1  

 

  • Generar corrientes pequeñas- Daño: .1d4-2  .Puntuación inicial: 50  % .Cansancio:.2. Radio:  30º, 3m

 

  • Generar corrientes medianas- Daño: .1d4  .Puntuación inicial: 50  % .Cansancio:.4. Radio:  30º, 3m

 

  • Generar corrientes grandes- Daño: .1d6  .Puntuación inicial: 50  % .Cansancio:.6. Radio:  30º, 8m

 

  • Generar corrientes enormes- Daño: .1d10+2 .Puntuación inicial: 50  % .Cansancio:.10. Radio:  30º, 10m

 

  • Producir tornado- Daño: . 1D6 + X  .Puntuación inicial: 30  % .Cansancio:. 10*.  Turnos 2, duración 3 , 12m3

 

  • Viento hiriente-Daño: .1d8 .Puntuación inicial: 50% .Cansancio:. 5 Distancia: 12m

 

  • Muro de aire- Efecto: +10 a la defensa, reduce en 4 el daño recibido .Puntuación inicial: 50% .Cansancio:.1 cada 2 turnos. Radio: 1m.

 

  • Armadura de aire- Efecto: +15 a la defensa, reduce en 8 el daño recibido Daño: 1d4 proximidad. Puntuación inicial: 30% .Cansancio:.1 cada turno. Radio: Personal
  • Soplo del Olimpo- Daño: bono fue*2, Puntuacion inicial 0. Cansancio 1/2 del bono fue. Rango 20m, 15º

-Atmoquinesis

  • Convocar a las nubes
  • Convocar ciclón
  • Convocar tormenta eléctrica
  • Controlar nubes
  • Trueno estridente
  • Gran tronada
  • Lluvia leve
  • Lluvia
  • Lluvia torrencial
  • Tormenta menor
  • Tormenta
  • Gran tormenta
  • Controlar relámpagos
  • Provocar granizo
  • Provocar nevada
  • Crear tormenta definitiva
  • Rayo mortal

 

-Liderazgo

  • Voz de mando

-Comunicación con el cielo

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15/04/2013, 20:20
Director

PODER DEL ESTIGIO

Bañarse en la laguna del odio puede ser algo muy peligroso al igual que beneficioso. Solo poderosos semidioses son capaces de llegar hasta ella y de entre ellos, solo los mas heroicos lograran adquirir este poder.

Para conseguirlo hay que:

 

  1. Poseer sangre divina con una degradación máxima de tres generaciones
  2. Convencer a Hades y conseguir su permiso o encontrar el camino a la fuente y superar al guardián.
  3. Alcanzar la fuente estigia.
  4. Superar una prueba de terror a dificultad Espartano.
  5. Meterse en la laguna y superar una prueba de resistencia mortal a dificultad Gigante.
  6. Poseer justificación interpretativa apropiada ( Una razón de necesidad desesperada que ligue al personaje al mundo de los vivos).
  7. Poseer justificación válida para la obtención del poder.

 

  • Si un personaje no cumple uno de los requisitos a partir del punto cuatro, el personaje morirá y su alma quedara atrapado en la laguna. Si la justificación del paso sexto es válida pero, sin embargo, no es justa, el personaje sufrirá la maldición del estigio.

 

 

Poder del estigio:

Es la verdadera forma del poder. El usuario será bendecido por el Hades recibiendo una capacidad vital casi divina.

  • Dobla el número de heridas del personaje durante el resto de la partida
  • El personaje puede sacrificar 1 punto de cansancio a cambio de recuperar 3 puntos de heridas equivalentes y además
  • Hace inmune al usuario frente a las armas que no sean mitológicas..

Maldición del estigio:  

Si las intenciones del individuo no son buenas y logra salir con vida de sus aguas, la laguna lo maldecirá con la terrible maldición del estigio, la cual lo transformara en una abominación del estigio.

  • Las heridas del individuo se verán reducidas a cero.
  • La salud del individuo quedara ligada a su cansancio (cuando este llegue a cero, en lugar de desmallarse el objetivo morirá)
  • Aumenta el máximo de puntos de cansancio del individuo en cinco.
  • En combate, cada vez que el individuo golpee con éxito a un oponente recibirá tres puntos de cansancio hasta alcanzar su máximo.
  • En combate, cada vez que el individuo falle un golpe, perderá un punto de cansancio.
  • El individuo ganara un bonificador  de +5 al ataque y a la defensa
  • El individuo sufrirá un penalizador de -10 en el uso de poderes divinos si los tuviese.
  • Duplica el coste de cansancio de los poderes.
  • El individuo solo recuperara la mitad de su cansancio al descansar.
  • El individuo recibirá los defectos de “pesadillas” e “insomnio” automáticamente
  • El espectro de visión del individuo quedara invertido.
  • A demás de todo esto, la esencia del individuo quedara atrapada en la laguna estigia cuando este muera.