Partida Rol por web

Boshin Senso

Creación de Personaje

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04/09/2014, 14:13
Director

Concepto:

 

Después de hacer el clan toca hacer el personaje. En comparación es mucho más rápido... o casi. Primero de todo, has de pensar qué tipo de personaje va a ser. En una única palabra. Honorable? Traicionero? Ambicioso? Piensa en ello antes de seguir adelante. Y si será hombre o mujer. En el japón feudal ser mujer no es fácil, aunque te da acceso a lugares donde un hombre jamás podrá. Una mujer confesará (o confiará) algo mucho antes a otra mujer que a un hombre.

Las mujeres (samurai) son consideradas de forma oficial igual que los hombres, aunque la realidad es muy distinta. Esto no es 5 Anillos. Aunque hubo casos de mujeres que iban con su daisho y su armadura eran algo tan exótico como el mito de las amazonas. Sí que hay muchos casos de mujeres samurai entrenadas en el uso de armas (Onna-Bugeisha) que protegían sus casas con su vida en tiempos de guerra.

 

 

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04/09/2014, 14:21
Director

Nombre:

Elige un nombre. El nombre es importante pues en cualqueir riesgo apropiado a tu nombre ganas 1 dado a ese riesgo.

Ejemplos de nombres:

Aki: Otoño o brillante.
Akio: Chico brillante.
Akira: Inteligencia, brillo.
Arata: Frescor.
Daichi: Gran primer hijo.
Goro: Quinto hijo.
Hachiro: Octavo hijo.
Hideaki Excelente y brillante.
Hikaru: Luz.
Hiroshi: Generoso.
Hotaka: El nombre de una montaña en Japón.
Ichiro: Primer hijo.
Isamu: Valor.
Jiro: Segundo hijo.
Juro: Décimo hijo.
Katashi: Firmeza.
Katsu: Victoria.
Katsuo: Niño victorioso.
Katsuro: Hijo victorioso.
Kazuki Agradable paz o primero de una nueva generación.
Kazuo: Hijo simpático.
Ken: Fuerte, saludable.
Ken/Ichi Primer hijo fuerte.
Kenji: Segundo hijo fuerte.
Kenshi/n: Corazón de espada. Ken ''espada'' y shi ''corazón''.
Kenta: Saludable y robusto.
Kichiro: Hijo afortunado.
Kiyoshi: Pureza.
Kuro: Noveno hijo.
Masuyo: Mejorar el mundo.
Minoru: Semilla.
Nanashi: Sin nombre.
Nibori: Ascenso a eminencia.
Nobu: Expansión o verdad.
Nori: Regla, ley.
Osamu: Ley estable.
Rokuro: Sexto hijo.
Ryo: Excelente.
Ryota: Espléndidamente robusto.
Saburo: Tercer hijo.
Shichiro: Séptimo hijo.
Shiro: Cuarto hijo.
Sho: Prospero o brillante.
Susumu: Adelantamiento.
Takashi: Eminencia.
Takeshi: Árbol de bambú o bravucón.
Takumi: Artesano.
Taro: Primer hijo nacido.
Yori: Confianza.
Yoshi: Bondad, afortunado o árbol.
Yoshiro: Buen hijo o hijo árbol.
Yuki: Nieve o afortunado.

Notas de juego

Ejemplo: mi personaje de nombre Takeshi intenta intimidar a un pobre desgraciado para que se aparte a un lado. Se le suma un dado al riesgo por ser algo propio de un bravucón.

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05/09/2014, 11:50
Director

Deber (Giri):

Ahora se ha de determinar tu puesto dentro de la corte de tu Daimyo. A esto se lo conoce como giri, deber u obligación. Este es el papel que haces para el daimyo. Puede haber más de un oficial de la corte de cada tipo, pero será mucho más felxible un grupo de pjs con un oficial de cada que uno con cuatro hatamotos.

Tu giri te da tres ventajas. Todos los samurais empiezan con un giri de rango 1.

  • Tu giri te da un bono de 3 dados a los riesgos que esten relacionados con tu deber hacia el daimyo.
  • ganas una habilidad, relacionada con el giri.
  • para terminar, ganas un beneficio específico. No es algo mecánico, sino algo un poco más abstracto.

 

 

HATAMOTO (general)

Eres el maestro de las fuerzas de tu Daimyo. Sin ti, las fuerzas de tu Daimyo no tienen líder y no pueden proteger tus tierras de la forma pertinente.

Habilidad: puedes gastar una acción para estudiar el entorno de una escena. Haz una tirada de riesgo de Astucia+Giri. Si ganas privilegio todos los samurais de tu bando ganan un dado por cada aumento en esa escena, debido a las ventajas que has encontrado.

Beneficio: Puedes llevar contigo una cantidad de ashigaru igual a tu giri. Tus ashigaru no requieren koku y siempre son leales a tu persona. Son TUS hombres y harán lo que se les ordene. No te pueden traicionar.

 

KARO (sensecal)

Mantienes las tierras y las finanzas de tu Daimyo. Sin ti, nada ocurre.

Habilidad: Debido a que eres la mano derecha del Daimyo, tienes su autoridad. El cortesano puede ser la voz del Daimyo, pero cuando él no está tú eres el que está al cargo. Tu rango social se considera el de Daimyo cuando él no está presente. Puedes añadir tantos dados como tu giri a cualquier situación social, o el rango de tu Daimyo, lo que sea mejor.

Beneficio: Tienes un séquito de ayudantes (igual a tu giri) que te siguen allí donde vayas. Tu séquito incluye varios criados que sirven para llevar mensajes y otras tareas menores.

 

KAISHAKU (ejecutor)

Eres la espada personal del Daimyo. Cuando quiere ver a alguien muerto, eres tú quien se encarga.

Habilidad: portas la espada del clan, la cual tiene tantas habilidades como tu giri.

Beneficio: tu reputación te precede. Si te encuentras en una situación enfrenta con otro personaje, habrá de quitarse una cantidad de dados en cualquier riesgo igual a tu giri.

 

ONIWABAN (maestro de espías)

Eres el maestro de espías de tu daimyo. Diriges las acciones de espionaje contra los enemigos de tu señor a la vez que evitas que esos enemigos sepan vuestros planes.

Habilidad: tienes una red de espías que se dedcia a recopilar información para ti. Tus agentes te facilitan "verdades" de los personajes que vas conociendo. Cada escena ganas una cantidad de verdades igual a tu giri (con un giri 3 ganas tres verdades sobre los PNJS de una escena, no 3 verdades sobre cada PNJ de esa escena). No puedes usar esta habilidad sobre el personaje de otro jugador.

Beneficio: tus agentes te permiten escuchar una discusión en la que no estés presente. Puedes hacer esto un número de veces por escena igual a tu giri.

 

ONMYOJI (consejero espiritual)

No posees la habilidad marcial del Yojimbo o la mente estratégica del general, pero posees un conocimiento único sobre los poderes cósmicos que mueven el mundo.

Habilidad: Al principio de cada escena puedes hacer una predicción sobre un riesgo que vaya a suceder en esa escena (basada en cartas astrológicas o bien otros medios de adivinación). Puedes ser tan vago e impreciso como desees. Si tu predicción tiene lugar todos los samurais implicados en ese riesgo ganan tantos dados como tu giri.

Beneficio: puedes dar a los oficiales de tu Daimyo un número de bendiciones, por estación, igual a tu giri.

 

TAKUMI (cortesano)

Eres el artesano particular de tu Daimyo así como su consejero cultural. Te aseguras que la corte de tu Daimyo sea elegante y refinada. Te encargas de crear poemas, juegos y artesanías para conmemorar grandes eventos del Daimyo y su familia.

Habilidad: como cortesano de tu Daimyo puedes redactar, alterar, reinterpretar o cambiar cualquier cosa dicha por un samurai para que sea más apropiada a la situación actual. Puedes hacer esto tantas veces por escena como tu giri.

Beneficio: en cada escena tus contactos en la corte te otorgan una cantidad de favores igual a tu giri. Un favor es eso, que aquel personaje que elijas te debe cierto pequeño favor y que te deberá devolver dentro de esa escena.

 

YOJIMBO (guardaespaldas)

Eres el protector personal de tu Daimyo. Siempre estás a su lado. Si en alguna ocasión lo dañan y tú aún sigues vivo, se espera de ti que respondas a este deshonor con tu propia vida.

Habilidad: puedes tomar para ti una herida de cualquier otro samurai de tu clan. Reduce el rango de esa herida tantos rangos como tu giri.

Beneficio: te acompañan unos guardias todo el tiempo. Tienes un número de rangos de guardias igual a tu giri. Estos hombres no pueden ser sobornados ni apartados de tu lado por su propia voluntad. Son tus hombres y te servirán hasta la muerte.

 

 

 

 

 

 

 

 

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08/09/2014, 14:16
Director

Virtudes:

Ahora toca asignar las virtudes. Tienes seis virtudes, pero por desgracia sólo puedes asignar cinco valores. La sexta es tu debilidad. No tienes rangos en esa virtud.

Se asignan de la siguiente forma:

  • Una Virtud a rango 4
  • Dos Virtudes a rango 3
  • Dos Virtudes a rango 2
  • Una Virtud como debilidad (márcala con una D)

Tener una debilidad significa que no tiras dados de virtud para ese riesgo. Puedes tener dados de otras fuentes, pero no por la virtud. Un aspecto adecuado te seguirá dando los dados habituales.

 

Notas de juego

Las virtudes salen explicadas con detalle en la escena de creación de Clan.

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08/09/2014, 14:31
Director

Aspectos:

Ahora toca elegir los aspectos. Has de elegir dos de los cuatro aspectos de tu clan. Además de tener gratis el de "Ninguno de nosotros es mejor que todos nosotros".

Se puede decidir no tener ese aspecto gratis y elegir otro del clan, pero aquellos que lo hagan serán vistos como algo extraño a ojos de los otros samurais, pues es muy posible que el egoismo dirija sus vidas.

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09/09/2014, 11:47
Director

Honor y Gloria:

Empiezas con dos puntos de honor que van al bote de honor de clan. Cada jugador aporta sus dos puntos de honor al honor de clan, para que cualquier miembro del clan pueda hacer uso de él. Ya sabes, tú no eres nada sin el clan.

Empiezas con un rango de gloria. Eres un samurai poco conocido sin una reputación. Debido a tu rango de gloria puedes tener un rango de reputación. Esa reputación viene reflejada en una palabra o una frase corta. Ejemplos de ello podría ser "Gran duelista", "Juicioso" o "imprudente e impulsivo". Se ganan tantos dados como tu rango de reputación cuando se puede aplicar a un riesgo.

Si se presenta la oportunidad y no cumples con lo esperado, tu reputación se resentirá y no la podrás utilizar más hasta que consigas tantos puntos de reputación como tu rango en esa reputación.

Así, por ejemplo, si tienes fama de gran duelista y rechazas un duelo se resentirá esa reputación y no podrás volver a usarla hasta que consigas tanta reputación* en duelos como la actual.

 

Notas de juego

* Como se consigue la reputación se explica en normas.

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09/09/2014, 12:00
Director

Ventajas:

 

Has de elegir una ventaja. Se puede hablar con el master (es decir, conmigo) si se quiere una que no esté en esta lista y proponer como iría... Los ejemplos que hay son:

ESPADA ANTIGUA: tienes una katana que es un legado familiar, o quizás la has robado, o ha llegado a tus manos de la forma que elijas. Es una katana rango 1 Exquisita. Si alguien lo quiere ya lo hablaremos con calma.

VISTA DE ARQUERO: Cuando uses un arco haces el mismo daño que con una katana (es decir, si das, matas). Por desgracia, cuando uses una katana, haces daño como si fuera otra arma (es decir muy inferior, para detalles sobre esto, lo explico en reglas).

VIRTUD BENDECIDA: si tienes una virtud a 5, puedes rebajarte otra virtud para subir esta a 6.

JURAMENTO DE SANGRE: has jurado por todo lo sagrado cumplir con una misión. No puedes morir hasta que no cumplas con ese cometido. Literalmente. No morirás has que consigas la oportunidad de cumplir con tu misión. Puedes morir si consigues esa misión, o si fallas en ella. El objetivo de la misión no puede ser sencillo, ha de ser algo... épico.  No tienes ninguna garantía de que vayas a conseguirlo, pero no peudes morir hasta que lo hayas intentado. De hecho, es muy posible que mueras en el intento.

ASPECTO ADICIONAL: puedes coger un aspecto extra. Puede ser uno del clan o no.

NACIDO PARA LA ESPADA: ganas una puja adicional en las apuestas a todos los riesgos de Destreza.

FAVOR DEL DAIMYO: por una rzón sólo conocida por ti y el Daimyo, tienes el favor de tu señor. Al final de cada estación tienes derecho a una acción de estación. Es una acción adicional a las habituales.

CURACIÓN RÁPIDA: tus heridas se curan como si fueran un rango inferior (mínimo 1).

CONCENTRACIÓN INTERIOR: has nacido para cumplir con tu deber hacia tu Daimyo. Toda tu vida va dirigida a servir mejor a tu señor. Empiezas con giri 2 en lugar de 1.

IRREPROCHABLE: eres famoso por tu sentido del honor y tu fidelidad. Cualquier acción que hagas debe ser para mayor gloria de tu Daimyo. Una vez por escena puedes puedes negar una pérdida de honor.

GRANDE: eres anormalmente alto. Ganas una puja gratis a todas las apuestas de los riesgos de Fuerza.

AFORTUNADO: tres veces por escena puedes repetir un 1 en una tirada de riesgo.

AJENO AL CLAN: ganas un +1 a una virtud ajena a tu clan, en lugar de la que le correspondería por ser de tu clan.

PERCEPTIVO: ganas una puja gratis a los riesgos de la virtud de astuto.

ANCESTRO: un ancestro vela por ti. Te da una bendición que puedes usar una vez por estación.

RÁPIDO: te mueves con la rapidez de un río que fluye. Ganas un bono de 2 dados a todos los riesgos que impliquen velocidad.

CON ESTILO: ganas una puja gratis a los riesgos de la virtud Belleza.

AUTÉNTICA BELLEZA: mientras que la mayoría de los personajes son dramáticamente guapos o dramáticamente feos, la belleza de tu personaje eclipsa la de los demás. Ganas 2 dados cuando hablas a un personaje que se siente sexualmente atraído por ti.

IMPERTURBABLE: ganas una puja gratis a los riesgos de la virtud de Coraje.

VISIONES: no sabes el porque, pero por alguna razón recibes visiones crípticas y confusas. En momento al azar (una vez por escena) tu personaje cae al suelo, indefenso y sacudiéndose de forma violenta, víctima de convulsiones.  Cuando se recupera puede decir una cosa que es verdad sobre un evento futuro (como si fuera una puja gratis).

VÍAS DE LA TIERRA: siempre conoces el camino correcto para llegar a tu destino. Nunca has de hacer ninguna tirada de riesgo para evitar perderte.

BIEN INSTRUIDO: recibes una puja gratis a los riesgos de la virtud de Sabiduría.

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10/09/2014, 11:02
Director

Edad:

Para terminar, se tira 1D6 y se le suma a sus puntos de edad (no su edad en años).

La vida tiene cuatro estaciones. Primavera, verano, otoño e invierno. Cuando se acumulan 60 puntos, se pasa a la siguiente fase de la vida. Se presupone que todos los jugadores empiezan en la primavera de sus vidas, pero si alguien se quiere hacer un pj más viejo, no me parecerá mal.

 

Primavera: es tal y como se hace el personaje. No se consigue nada. Ni bueno ni malo.

Verano: ganas dos aspectos. Puedes cambiar tu nombre. Puedes intercambiar dos virtudes. P.ej. fuerza por sabiduría, destreza por astucia...

Otoño: ganas un aspecto y un aspecto de invierno*. Puedes cambiar tu nombre. Puedes intercambiar dos virtudes. P.ej. fuerza por sabiduría, destreza por astucia...

Invierno: ganas un aspecto y dos aspectos de invierno*. Puedes cambiar tu nombre. Puedes intercambiar dos virtudes. P.ej. fuerza por sabiduría, destreza por astucia...

Notas de juego

* los aspectos de invierno funcionan como los otros aspectos sólo que no tienen nada bueno. Sólo lo malo. Pueden ser cosas como ojo ciego, cojera, manos temblorosas...