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Breath of Fire: El descenso (+18 Hent... casi)

Sistemaco

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07/01/2020, 22:28
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ATRIBUTOS PARA LA FICHA

(Cuerpo - Psique - Espíritu)

 

Estos tres atributos primarios son aquellas cualidades innatas que cada individuo, ya sea hombre, animal o deidad, posee desde su concepción. Son una representación de la capacidad innata más la experiencia, el aprendizaje y el entrenamiento en cada una de las tres cualidades.


CUERPO

Está relacionado con el estado puramente físico del individuo y sus destrezas en todas aquellas tareas de índole material y tangible. Tanto si quieres dedicarte a la lucha, como si quieres ser un hábil herrero u artesano, este atributo aplica en ello.


PSIQUE

Representa el pensamiento y la capacidad cognitiva del personaje puramente desde un percepción lógica y la afinidad y capacidad de dominar todos aquellos elementos que componen el plano espiritual y mágico. 


ESPIRITU

Representa el espíritu de lucha y superación del individuo. Es la capacidad y la voluntad de afrontar o reaccionar ante situaciones adversas. También permite forzar el cuerpo y la mente más allá de sus límites en situaciones de extrema necesidad. 

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07/01/2020, 22:39
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ATRIBUTOS SECUNDARIOS Y TIRADAS

 

Los atributos secundarios son valores que dependen, en principal medida, de los atributos primarios. Se tratan de los siguientes y nos servirán para completar la ficha. 

Puntos de Vida: Cuerpo x2.

Defensa Física: 6+1/3 Cuerpo redondeado hacia arriba. 

Daño Físico: 1/2 Cuerpo redondeada hacia arriba. 

Defensa Mística: 6+1/3 de Psique redondeado hacia arriba.

Daño Místico: 1/2 Psique redondeada hacia arriba. 

Defensa Espiritual: 6+1/3 Espíritu redondeado hacia arriba.

Voluntad: 1/2 Espíritu redondeada hacia arriba. 

(Básicamente todo redondeado hacia arriba ¿Ok? xD)

 

Aquí se los dejo en formato tablita, por si quieren usarlo, más un ejemplo:

Atributos Primarios

Cuerpo: 5

Psique: 3

Espíritu: 7

Atributos Secundarios

Vida: 10 (5x2)

 

 

Defensa Física: 8 (+Equipamiento) 

Defensa Mística: 7 (+Equipamiento)

Defensa Espiritual: 9

Daño Físico: 3 (+Equipamiento)

Daño Místico: 2 (+Equipamiento)

Voluntad: 4

Un combate directo derivará en una serie de tiradas ofensivas que dependerán del tipo de ataque que se realice. Si se ataca físicamente, tiraremos 1d6 y a eso le sumaremos nuestro cuerpo. Si el resultado es igual o mayor a la defensa rival, entonces el golpe habrá tenido éxito y realizaremos el daño físico que indique nuestra fícha.

En el caso de ataques mágicos se procederá de la misma manera pero tomando los valores Psique y daño místico para el ataque y Defensa mística para la defensa. 

Por otro lado, las tiradas de voluntad se realizan en casos puntuales que explicaré más adelante.

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08/01/2020, 14:39
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EQUIPAMIENTO

El equipamiento que nuestros personajes vayan comprando o consiguiendo también tiene algunos bonificadores o penalizadores a la hora de combatir. A continuación listo algunos ejemplos aunque no se limitarán unicamente a estos artículos ya que durante la aventura es posible que los personajes consigan objetos únicos con características particulares que les ayuden en su misión. 

ARMAS

Calidad Bonif. Daño
Mala +1
Aceptable +2
Muy Buena +3
Excelente +4
Legendaria +5

ARMADURAS

Ligera: 

Calidad Defensa Física  Absorción de Daño Físico
Mala +1  +0
Aceptable +1  +1
Muy Buena +2  +1
Excelente +3  +2
Legendaria +4  +2

Pesada:

Calidad Defensa Física  Absorción de Daño Físico
Mala +0 +1 
Aceptable +0 +3
Muy Buena +1 +3 
Excelente +1 +4
Legendaria +2 +5

Tela:

Calidad Defensa Mágica Absorción de Daño Mágico
Mala +1  +0
Aceptable +1  +1
Muy Buena +2  +1
Excelente +3  +2
Legendaria +4  +2

Escudos:

Calidad Defensa Física Penalizador al Ataque Físico y Mágico
Mala +1  -3
Aceptable +1  -2
Muy Buena +2  -2
Excelente +3  -2
Legendaria +3  -1
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08/01/2020, 15:24
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ESPIRITU

 

Decidí colocar el atributo espíritu en un post aparte dada las implicaciones y la relevancia que tiene para el sistema y porque su uso se diferencia un poco de los otros atributos. Si bien el espíritu permite defenderse de ataques del índole de los controles mentales no solo se queda limitado para dicha función, sino que también se utiliza para las tiradas de activación de espíritu.

¿Y que carajos son las tiradas de activación de espíritu? Ahora vamos a responderlo.

Las tiradas de activación son un tipo de tirada que se dan en situaciones muy puntuales como podrían ser: la muerte de un amigo, o la ayuda inesperada de un aliado, o incluso si el orgullo del personaje está en juego y debe defenderlo. Al activarse el espíritu del personaje este obtiene ciertos beneficios del mismo o, en caso de fallar, ciertos penalizadores.

Existen dos típos de tiradas de Espíritu, las condicionales y las de alto riesgo:

  •  Condicionales: Son pasivos que se activan según el criterio del master. Las consecuencias posteriores solo se aplican en caso de pifia. Suelen ser efectos pequeños de aumento de estadísticas y que duran para una o dos acciones.
  • De Alto Riesgo: Son activables a elección del jugador. Otorgan un poder inmediato a costa de severas consecuencias tras el combate. Además pueden tener efectos perjudiciales durante este si se fallase la tirada. El efecto es un gran aumento de las estadísticas y dura hasta el final del combate. 

Ejemplos:

  • Un saiyan convirtiendose en mono gigante o Aang entrando en modo avatar. Ambos con riesgo de perder el control.
  • Natsu comiendose Etherion, Kaoiken x10 de Goku, en ambos casos dejando a los personajes gravemente heridos. 
  • Midoriya pelea contra Todoroki y ambos reaccionan sacando todo su poder. 
  • Gon de HunterxHunter se hace todo musculoso para vengarse de que le mataron al amigo. 
  • Muere Krilin (Otra vez), Goku enfurece y se transforma en ssj.
  • Atenea está en peligro (Otra vez), Seiya explota su cosmos y su sexto sentido para recibir la armadura de oro.
  • Y un largo etcétera, cosas de ese estilo.

Casos puntuales donde podrían activarse (Como es una partida que busco que prime la narración estos casos no son una lista a seguir a rajatabla, sino más una especie de guía. Lo que si, si veo que alguien abusa de esto lo límito por sistema y ya, pero la idea es que se usen en casos donde realmente se necesite y siendo acorde a la personalidad del personaje:

- Llegada inesperada de un Aliado / Amigo

- Aliado / Amigo en Peligro

- El grupo se encuentra en aprietos en un combate decisivo.

- Muerte de un Aliado / Amigo

- Honor / Orgullo en juego

- Provocaciones de diferentes índole

 

Cada vez que un personaje intenta o se ve obligado a realizar un triada de espíritu, está opera de la siguiente manera: Se realiza una tirada de 1d6+Espíritu al igual que en los casos de ataques físicos y mágicos, solo que en lugar de compararse contra la defensa rival, la sumatoria de la tirada se compara contra un valor fijo determinado por el tipo de activación que se intenta. Si se tiene éxito entonces se obtienen los bonificadores por la activación. En caso contrario se aplican los penalizadores (si los hay) y se reducen los puntos de Voluntad correspondientes, los cuales representan el coste por intento. La descripción de como obtiene este poder extra el personaje queda a libre interpretación de ustedes, pero los bonificadores, penalizadores, dificultades y costos se ajustan a la siguiente tabla (Abierta a posibles modificaciones para equilibrar el sistema):

Coste de Voluntad Dificultad Bonificador Penalizador Requisitos
 1  Cuerpo o Psique x1.5  Cuerpo o Psique -1  -
 2  8  Cuerpo y Psique x1.5  Cuerpo y Psique -1  -
 2  8  Cuerpo o Psique x2  Cuerpo o Psique -2  Espíritu 4
 3  10  Cuerpo y Psique x2  Cuerpo y Psique -2  Espíritu 4
 3  10  Cuerpo o Psique x3  Cuerpo o Psique -4  Espíritu 6
 4  12  Cuerpo y Psique x3  Cuerpo y Psique -4  Espíritu 6
 4  12  Cuerpo o Psique x4  Cuerpo o Psique -8  Espíritu 8
 5  14  Cuerpo y Psique x4  Cuerpo y Psique -8  Espíritu 8

(Si, tal como han deducido, solo podrán llegar a un kaioken x4) 

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08/01/2020, 21:45
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CRÍTICOS Y PIFIAS

En una tirada normal al sacar como resultado del dado un 1 se le restará un 2 a la sumatoria de dado y atributo. Por el contrario, en el caso de sacar un 6, se le sumará 2 a dicho valor.

Esto es más bien sencillo, los críticos solo ocurren cuando tras una tirada de ataque (1d6+Psique o 1d6+Cuerpo) el dado es 6/6 y el valor total de la tirada supera la defensa rival por +6 (o más) (Ej: En el caso de una dificultad 12, si la sumatoria de dado y atributo es 18 o más, entonces se trata de un crítico). En caso de confirmarse el crítico entonces el daño base se duplica (Sin contar el valor del arma).

Para las pifias es similar pero inverso. Cuando en la tirada de ataque el resultado del dado es 1/6 y el valor total de la tirada no supera a la defensa rival menos 6 puntos. (Ej: En el caso de una dif. 12 si la sumatoria de dado y atributo es 6 o menos entonces se trata de una pifia). Las pifias dejarán expuesto al atacante permitiéndole al rival objetivo realizar un segundo ataque durante su turno.

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08/01/2020, 23:52
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CREACIÓN DE LA FICHA

(Puntos a repartir)

Para empezar cada uno tendrá 10 puntos para repartir entre los tres atributos (Cuerpo - Psique y Espíritu) siendo el valor mínimo 1. Una vez definidio esto podrán calcular los valores de los atributos secundarios y añadirlos a la ficha. 

Por último podrán escoger un objeto de equipamiento por cada "slot" de calidad mala: Es decir un arma con daño Físico o Mágico y una armadura: tela, cuero o pesada. Y con eso se añaden los modificadores entre paréntesis a las fichas.

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10/01/2020, 18:47
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HABILIDADES Y CONJUROS

Los conjuros y habilidades serán personalizados para cada uno de ustedes dependiendo de las necesidades de sus personajes. Obviamente irán escalando en dificultad y por lo tanto poder a medida que vayan mejorando sus fichas. Al realizar un conjuro o habilidad, la tirada se comparará y deberá superar el valor más alto entre la defensa rival o la dificultad del conjuro.

Es decir: Si se realiza un conjuro de dif. 10 contra alguien con defensa 8, el valor a superar será el 10. Caso contrario, si se realiza un conjuro de dificultad 10 contra alguien de defensa 12 entonces el valor a superar será 12. 

Todos los personajes contarán con una lista de conjuros y habilidades, con una cantidad determinada por los atributos, conformada por:

  • 1/3 del Cuerpo de Habilidades Físicas.
  • 1/2 de la Psique de Habilidades Mágicas. 

Es decir que, por ejemplo, un personaje con Cuerpo 8 y Psique 8 tendrá a su disposición slots para: 3 habilidades Físicas y 4 Habilidades Mágicas. (En ambos casos redondeando hacia arriba)

Las habilidades irán escalando en rango de dificultades y por ende requisito mínimo de atributos respetando la siguiente tabla:

 Dificultad en la Tirada Requisito Atributo Mínimo (Psique o Cuerpo)
8 4
10 6
12 8
14 10

Con esto ya podrían saber cuantas habilidades tienen disponibles al inicio. A medida que vayan pensando que ataques o movimientos encajarían con sus personajes, vayan comentandomelos por el offtopic y los vamos adaptando al sistema. 

EDIT:

Añado este punto ya que me hicieron notar que me quedó un poco ambigua la descripción de los hechizos o habilidades. Las que cuentan para la lista son aquellas habilidades con aplicaciones en combate. Por ejemplo una curación, una bola de fuego, una embestida o arrojar pingüinos a tus rivales. 

Las habilidades que sean más de índole interpretativa no tienen requisitos (Siempre y cuando se condigan con el poder que posean) por ejemplo crear una luz fatua para iluminar una cueva, nadar a través de un río o escalar una montaña. 

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10/01/2020, 20:21
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EXPERIENCIA Y SUBIDA DE NIVEL

Si bien los personajes no tienen un valor que sea "nivel", si que irán pudiendo subir sus atributos a medida que la partida avance. Esta subidas se darán mediante una tirada de dados d3 según el criterio del master basado en la interpretación. Por ejemplo sería posible que alguien reciba experiencia por derrotar a un enemigo mientras que otro lo haga por resolver un misterio o hacer alguna buena interacción social. 

Cada tirada estará ligada a un atributo. De esa forma la experiencia será anunciada mencionando la cantidad de dados que se tirarán para cada atributo. Por ejemplo:

Lancelot es un caballero andante y ha derrotado a dos goblins en mitad del bosque. Al primero lo ajustició solo usando sus habilidades físicas, pero para acabar con el segundo tuvo que sacar a relucir sus conjuros de fuego e incendiar su espada para potenciar su daño. Al finalizar el combate el master otorga:

3d3 de Experiencia a Cuerpo

2d3 de Experiencia a Psique

1d3 Experiencia Espíritu

De acuerdo a los resultados de sus tiradas, el jugador sumará estos valores a los que tuviese acumulado antes y convalidará si la experiencia le alcanza para subir de nivel sus atirbutos. Cada uno contabilizandose por cuenta propia basandose en la siguiente tabla que indica la exp necesaria para subir cada nivel.

Nivel

 Experiencia necesaria:
1 0
2 1
3 2
4 3
5 4
6 5
7 7
8 8
9 9
10 11
11 14
12 15
13 16
14 18
15 21
16 26
17 27
18 28
19 30
20 33
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14/05/2020, 18:05
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Modificación al Sistema:

Para la tiradas, en lugar de lanzar 1d6+Cuerpo / Psique / Espíritu como hacíamos hasta ahora, usaremos un sistema de éxitos. Así se harán una cantidad de tiradas de 1d6 según la dificultad de la acción a realizar. A razón de la cantidad de éxitos que se consigan, entonces la acción tendrá efecto o no. 

Determinando los éxitos:

Cada dado cuyo resultado sea 5 o 6, representará un éxito. En determinadas situaciones se podrá aplicar ventaja o desventaja a las tiradas. Lo que significa que cada éxito se contará, si se saca 4 o más en caso de actuar con ventaja. O solo si se consigue un 6 en caso de tirar con desventaja. 

Tirada con Ventaja

Exitos con:  1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

Tirada Normal

Exitos con:  1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

Tirada con Desventaja

Exitos con:  1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6

 

 

Cantidad de Dados:

La cantidad de dados a tirar está determinada directamente por nuestros atributos. Siendo la mitad redondeada al alza +1.

Ej:

- Alguien con Cuerpo en 3 tirará un total de 3d6

- Alguien con Psique en 6 tirará un total de 4d6

Mientras que la defensa a superar será una cantidad de éxitos fija igual a 1/3 del atributo redondeado al alza.

Ej:

- Alguien con Cuerpo en 3 tendrá una defensa física a superar de 1 Exito.

- Alguien con Psique en 7 tendrá una defensa mágica a superar de 3 Exitos.

 

Criticos, Pífias y Golpes amortiguados: 

Una vez hecha la tirada y comparando los éxitos logrados con la defensa de nuestro oponente hay cuatro posibilidades(contempladas):

1 - No logramos ningún éxito: Lo que se traduce como una pifia y según la situación se interpretará de distinta manera. En combate otorgará ventaja al siguiente ataque  del rival. 

2 - Logramos una cantidad de éxitos igual a la mitad de la cantidad de éxitos requeridos: Superamos el desafío o logramos acertar un ataque con los justo, de modo que el daño que realizamos es amortiguado y solo se aplica un 50% del mismo.

3 - Logramos una cantidad de éxitos superior a la cantidad mínima de éxitos requeridos: En este caso la acción se desarrolla con éxito y los ataques tienen un 100% de su efectividad.

4 - Duplicamos la cantidad mínima de éxitos requeridos: Nuestra acción es sobresaliente y en combate nuestro ataque es crítico, produciendo el doble de daño. 

 

 

Ejemplo de como Realizar las tiradas:

 

Pendientes:

- Revisar Armas y armaduras para adaptarlos a esta nueva mecánica. Y hacer lo mismo con los conjuros

 

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque Cuerpo 3

Tirada: 3d6

Dificultad: 5+

Resultado: 4, 1, 5 (Suma: 10)

Exitos: 1

Notas de juego

- Modificado el daño amortiguado para beneficiar los combates contra enemigos de mayor poder al de nuestros personajes.