Partida Rol por web

Brechas de Greywall

Creacion

Cargando editor
21/09/2015, 14:40
Director

Donde viene eso?

Cargando editor
21/09/2015, 14:45
x. Angie (Talyn)

en la pagina dice que sustituye el dado de golpe para el otro.

Cargando editor
21/09/2015, 14:48
Director

dame libro y numero de pagina

Cargando editor
21/09/2015, 15:36
x. Angie (Talyn)
Sólo para el director

122 libro de especies salvajes.

Cargando editor
21/09/2015, 15:54
Director

Ok en una tabla ademas dice que usa dado golpe diferente , pero cual era tu ajuste de nivel?

Cargando editor
21/09/2015, 16:16
x. Angie (Talyn)
Sólo para el director

Notas de juego

+1

Cargando editor
21/10/2015, 09:32
Julius LuzCreciente (Markuz)
Sólo para el director

2, 2, 4, 5, 5, 5.

Quedarían 

1: 12

2: 12 

3: 14

4: 16

5: 18

6: 14

Notas de juego

Soy clérigo de pelor, cuanto oro tengo? 

Permites clases de prestigio?

DM: Tiradas en offtopic 
21/10/2015, 09:08

Cargando editor
21/10/2015, 09:34
Director

Permito prestigio 9000mo

Cargando editor
27/10/2015, 07:55
Julius LuzCreciente (Markuz)
Sólo para el director

Olvide colocarme la vida...

43 de vida? confirmame :D

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/10/2015, 16:44
Director

ok

Cargando editor
10/11/2015, 16:01
Director

Correcciones ha hacer en ficha antes de seguir

Ragard : no puedes usar cinturon de kord porque para que sea +5 tienes que sacrificar espacio de conjuro divino que no tienes. Pon tu bono de fue con lo de tu post anterior en ficha y en publico desglosado con conceptos

Julius: te falta el conjuro +1 de dominio. en cada nivel tienes un conjuro mas que no te has puesto de tus conjuros de dominio. Ponlo publico y privado cada dia nuevo en creacion

Valinor: no tienes que preparar hechizos cada dia, lo digo por la lista de hechizos que has pesto en offtopic. creo que es como hechicero que elige libremente cuando lanza de su lista de conjuros simpre que le queden espacios

Marcus: No se porque 2d10 de daño, y headshot es muy bruto y te lo capo a si sacas critico se confirma automaticamente si no te has movido 

Cargando editor
11/11/2015, 14:06
Director

Notas de juego

post del miercoles, hasta no saber el dato de fue no puedo avanzar

Cargando editor
11/11/2015, 14:58
Director

Rag:Normal fuerza 22. Con fuerza 27, gastando una carga del collar. Esto abre, Jilo? Tengo que tirar prueba de fue?

Julius: Conjuros:Conjuros 0: Detectar Magia, Luz (2), Purificar comida y bebida, crear agua.Conjuros 1: Bendecir, Soportar Elementos, Protección contra el mal (2) (4+1) Curar heridas leves Conjuros 2: (3+1) Consagrar, Escudar a otro (2). Curar Heridas Moderadas Conjuros 3: (2+1) Luz de Día, Crear Comida. Vigor en Masa Menor

Master: ok julius Rag corrige fue en publico y en ficha con ultimas modificaciones

Cargando editor
11/11/2015, 16:02
Z. Ragaard

Jilo, al ser creyente autentico de Kord veras que no hace falta el espacio de conjuro.
Dice textualmente a espacio de conjuro o ser creyente auténtico.
Y me cogi como virtud lo de creyente. Por eso rinde culto a Kord.
Miralo en ficha.

Notas de juego

Cargando editor
25/11/2015, 00:56
Valinor (Kaliborn)

De hecho si preparo los de mago perocomo hace tiempo que no conjuro me olvide de ponerlos en el in roll Sorry, no se repite.

Aquí está mi lista.

Niv. 0: Detectar magia (2), prestidigitación y Abrir/cerrar

Niv. 1: Grasa, Disipar custodia, Escudo (2)

Niv. 2: Transposición F., Rayo Abrasador y Haz de arco iris.

Cargando editor
05/07/2016, 00:19
Krall (Irina)

Nueva creación.

Fue 16

Des 16

Cont 16

Int 10

Sab 10

Car 8

Cargando editor
05/07/2016, 00:25
Krall (Irina)

Fue 16                     16

Des 16                     16

Cont 16 +2               18

Int 10 +1                 11

Sab 10 +1                11

Car 8 +2                  10

- Tiradas (1)
Cargando editor
05/07/2016, 00:49
Krall (Irina)

Forjado

Construidos como maquinas sin mente para luchar n la Última guerra, los forjados, cuyo nombre completo es �forjados para la guerra�, desarrollaron un estado consiente como efecto colateral de los experimentos arcanos que pretendían convertirlos en las armas de destrucción definitiva. Con cada modelo con éxito que surgía de las forjas de la casa Cannith, los forjados fueron evolucionando hasta convertirse en un nuevo tipo de criatura: constructos vivientes. Los Forjados son conocidos por su habilidad en combate, su tamaño y su resuelta dedicación. Son liados inmutables y enemigos temibles. Los primeros modelos forjados son verdaderos constructos: algunos de estos restos de la Última guerra pueden aparecer como versiones monstruosas, como el titán forjado.

Los forjados fueron construidos para luchar en la Última guerra, y siguen cumpliendo su propósito con nota alta. Luchan con fiereza y normalmente sin remordimiento, demostrando una adaptabilidad impensable en otros constructos sin mente. Ahora que la guerra ha terminado, buscan adaptarse a la vida en esta era de paz relativa. Algunos se han adaptado sin mas a nuevos papeles, mientras que otros vagan por ahí como aventureros o siguen luchando en la ultima guerra a pesar del regreso de la paz.

Los forjados se presentan como gigantescos humanoides moldeados a partir de n compuesto de materiales (obsidiana, hierro, piedra, madera oscura, plata, materia orgánica), aun que se mueven con una gracia y flexibilidad sorprendentes. Planchas flexibles conectadas por manojos de fibras conforman sus cuerpos, que están rematados por cabezas carentes de casi cualquier rasgo. Los Forjados no tienen distinción física de sexo: todos ellos tienen una forma corporal básicamente asexuada y musculosa. En su personalidad si algunos forjados pueden parecer más masculinos o femeninos, pero esta distinción puede variar dependiendo de quien los juzgue. Los propios forjados parecen bastante indiferentes respecto a las cuestiones de género. No envejecen de forma natural, aunque su cuerpo va deteriorándose a la medida que su mente mejora por medio del estudio y la experiencia. Únicos entre los constructos los forjados, los forjados han aprendido a modificar sus cuerpos a través de la magia y el entrenamiento. Muchos forjados se adornan con planchas mas pesadas que aquellas que su creador les otorgo. Estas armaduras personalizadas, el armamento acoplado y otras mejoras a su forma física ayudan a diferenciar a un forjado de otro

Rasgos Raciales

Subtipo constructo viviente (Ex): los forjados son constructos con el subtipo constructo viviente. Un constructo viviente es un ser manufacturado que obtiene conciencia y libre albedrío por medio de poderosos y complejos encantamientos de creación. Los detalles de los contractos se describen mas abajo.

+2 Constitución, -2 sabiduría, -2 carisma: los forjados son resistentes y poderosos, pero su dificultad para relacionarse con otras criaturas los hace parecer fríos e incluso hostiles.

Tamaño mediano:  como criaturas medianas, los forjados no tienen ni modificadores ni penalizadores especiales debido a su tamaño

La velocidad táctica terrestre de un forjado es de 30 pies

Revestimiento compuesto: el revestimiento usado para construir a los forjados les concede un bonificador + 2 a la armadura. Este revestimiento no es armadura natural ni se apila con otros efectos que concedan armadura (excepto la armadura natural). Este revestimiento compuesto ocupa el mismo espacio corporal que una armadura o túnica, por lo que un forjado no puede llevar armadura o túnicas mágicas. Los forjados pueden ser encantados de la misma forma que una armadura normal, el personaje deberá estar presente durante todo el proceso.

El revestimiento compuesto también impone al forjado una probabilidad del 5% de fallo arcano, similar a la penalización por llevar armadura ligera. Cualquier aptitud de clase que le permita al personaje ignorar las probabilidades de fallo arcano por llevar armadura ligera también le permitirá ignorar esta penalización.

Fortificante Leve (Ex): cuando un golpe crítico o un ataque furtivo impacte a un forjado, hay un 25% de posibilidades de que el daño adicional sea negado y solo se cause el daño normal

Un forjado posee un arma natural en forma de un golpetazo que causa 1d4 puntos de golpe.

Idiomas automáticos: común.

Idiomas adicionales: ninguno.

Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un forjado multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizaciones a sus PX.

Dotes de Forjado

Las siguientes 5 dotes son exclusivas para esta raza:

Cuerpo de Adamantina [Forjado]
A costa de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de adamantina que le proporciona una armadura protectora formidable y cierta reducción de daño.
Prerrequisitos:   forjado, solo a nivel 1
Beneficio:   tu bonificador de armadura se incrementa a +8 y obtienes reducción de daño 2/adamantina. Sin embargo se te considera que llevas armadura pesada, tendrás un bonificador máximo de destreza de + 1 a la CA , penalizador de armadura -5, y una probabilidad de fallo arcano de un 35%.

Cuerpo de Mithril [Forjado]
 El cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de Mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia
Prerrequisitos:  forjado, solo a nivel 1
Beneficio:   tu bonificador de armadura se incrementa a +5 y se te considera que llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de destreza de + 5 a la CA , penalizador de armadura -2, y una probabilidad de fallo arcano de un 15%.

Fluidez del Mithril [Forjado]
T us movimientos son mas fluidos y suaves que los de otros forjados.
Prerrequisitos:  forjado, Cuerpo de Mithril
Beneficio: aumenta tu bonificador de destreza en 1, y disminuye tu penalizador de armadura en 1.

Fortificación Mejorada [Forjado]
Mejoras tu fortificación de forjado, obteniendo inmunidad a los ataques furtivos y daño adicional de los golpes críticos.
Prerrequisitos:  forjado, Ataque base +6 .
Beneficio: obtienes inmunidad a los ataque furtivos y al daño adicional de los golpes críticos, pero pierdes la capacidad de ser curado por conjuros de la subesculea de curación.

Reducción de daño mejorada [Forjado]
Obtienes RD o mejoras la que ya posees.
Prerrequisitos: forjado
Beneficio: obtienes RD 1/adamantina o mejoras tu RD existente en 1 punto.
Especial:  si tienes la dotes cuerpo de adamantina puedes escoger esta dote varias veces.

Rasgos De Constructo Viviente

Los Constructos vivientes poseen los siguientes rasgos:

-Un constructo viviente obtiene los DG, progresión de ataque base, TS y puntos de habilidad de la clase que elija.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes poseen puntuación de constitución.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes no poseen visión ni en la oscuridad ni en la penumbra.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes no es inmune a conjuros y aptitudes enajenadoras.

-Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, enfermedad, nauseas, fatiga, agotamiento, efectos de indisposición consunción de energía.

-Un constructo viviente no puede recuperar el daño sufrido de forma natural.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes son vulnerables a golpes críticos, daño no letal, aturdimiento, daño y consunción de característica y efectos de muerte o nigromantitos.

-Los constructos vivientes pueden ser afectados por conjuros a criaturas vivas tanto como a los constructos. Por ejemplo un forjado puede sanarse mediante curar heridas leves y reparar daños leves; un forjado es vulnerable tanto a incapacitar como dañar. Sin embargo los conjuros de la subesculea de curación solo tienen la mitad de su efectividad en un constructo viviente.

-Se considera que los constructos vivientes llevan armadura de metal, piedra y/o madera, para conjuros como calentar, y helar metal, repeler piedra o metal, repeler madera. El conjuro contacto herrumbroso; le causa 2d6 puntos de daño (Ref CD 14 mas bonificador de característica del lanzador, para mitad de daño) al igual que un monstruo corrosivo (ref CD 17 mitad). Los conjuros de la piedra a la carne, transformar piedra, deformar madera o transformar madera solo afectan a objetos y por lo tanto no se podrán emplear contra las partes de madera o piedra de un constructo viviente.

-Cuando los constructos vivientes quedan reducidos a 0 puntos de golpes quedan incapacitados, pero las actividades agotadoras no le causaran mas daño, cuando los puntos de golpe de un constructo viviente estén entre 0 y -10 queda inerte, es decir, estará inconsciente e indefenso, pero no seguirá perdiendo puntos de golpe, a menos que se le cause daño intencionalmente.

-Los constructos vivientes pueden ser resucitados y revividos.

-Los constructos vivientes no necesitan respirar, comer ni dormir, pero aun así pueden beneficiarse de los efectos de conjuros y objeto mágicos fungibles, como festín de los héroes y pociones.

-Aunque no duermen, los magos constructos vivientes deben descansar 8 horas antes de preparar sus conjuros

Cargando editor
06/07/2016, 21:42
Z. Ragaard

Variante:
Obsidian PortalMENUSign In / Create Account 

     

The Rule of House

Warforged Paragon Variant

  

Alignment: Any
Hit Die: d12s

Levels: 1 through 3
Base Attack Bonus: Good
Fortitude: Good
Reflex: Poor
Will: Poor
Skills (2+Int): Climb, Craft (any), Intimidate, Perception, Swim

1st: Body Augmentation I, Bonus Feat
2nd: Body Augmentation II, Magical Attunement
3rd: Body Augmentation III, Bonus Feat, Ability Boost (+2 to Strength, Dexterity, or Constitution)

Weapon and Armor Proficiencies: A warforged paragon is proficient with all simple and martial weapons, as well as shields (except tower shields or any armor that is not part of their body).
Body Augmentation (Ex):Augmentation is a valuable way for a warforged to improve his abilities, but it does have its limitations. Similar to magic items, a warforged can only have one type of augmentation per body slot (hands do count individually unless noted). (Body slots: Head, Neck, Shoulders, Arms/Wrists, Left Hand, Right Hand, Body, Belt, Legs, and Feet). Furthermore, any augmentations that you already have access to (but did not choose initially), you can take as a bonus warforged feat, though the prerequisites must be met. The prerequisites are listed below, but are only applicable if the augmentation is taken as a feat. The class feature trumps all prerequisites. Furthermore, if the warforged has assistance from someone else that meets the prerequisites, he may take the feat, however he has to pay the monetary equivalent for the magical augmentation.
Body Augmentation I: A level 1 warforged paragon fine tunes a part of his body in order to perform a set of tasks more effectively. He chooses one of the body augmentations listed below.
Perception Enhancement (Head Augmentation): A warforged paragon who chooses this body augmentation enhances his own senses to be able to perceive the world around him more accurately. He gains Blind-Fight and Alertness as bonus feats, as well as blindsight out to 5 feet. He also adds Perception and Search to his permanent skill list.
Prerequisites: Craft (blacksmithing) 4 ranks.*
Manipulation Enhancement (Hand Augmentation): A warforged paragon who chooses this body augmentation adds a number of small tools to the tips of his fingers and to his hands that can be extended or retracted as a free action. He is always treated as having masterwork tools whenever he performs a Craft, Open Lock, or Sleight of Hand skill check. He also adds Open Lock and Sleight of Hand to his permanent skill list.
Prerequisites: Craft (blacksmithing) 4 ranks.*
Leg Enhancement (Leg Augmentation): A warforged paragon who chooses this body augmentation upgrades the constructed “muscles” in his legs; this grants him Athletic and Acrobatic as bonus feats. He also adds 10 feet to his base land speed, and Jump and Swim are added to his permanent skill list.
Prerequisites: Craft (armorsmithing) 4 ranks.*
Vocal Enhancement (Neck Augmentation): A warforged paragon who chooses this body augmentation upgrades his voice box, adding Bluff, Diplomacy, and Speak Language to his permanent skill list. He also gains Persuasive and Negotiator as bonus feats and once per week, he can cast Charm Monster (Will DC 11 + Charisma modifier).
Prerequisites: Craft (armorsmothing) 4 ranks, Craft Magical Arms and Armor*
Bonus Feats: At 1st and 3rd levels, a warforged paragon may select a warforged feat that he meets the prerequisites for, or a feat from the fighter list, likewise meeting the prerequisites.
Body Augmentation II: A level 2 warforged paragon adds one of the retractable augmentation listed below that he can retract or deploy as a free action. He may also choose any one from the Body Augmentation I list instead.
Wings (Shoulder Augmentation): A warforged paragon who chooses the wings augmentation adds a huge pair of retractable wings made out of living metal. This allows the warforged a glide speed of twice his base land speed. When he reaches 5 HD, he can use his wings for full flight with a speed equal to twice his normal move speed, however he takes 3 damage (bypassing any damage reduction) in any round that he uses his wings for flight. At 10 HD, the warforged no longer takes damage when he uses his wings. All speeds have good maneuverability. He may fly with up to a heavy load but takes the usual movement penalties.
Prerequisites: Craft (armorsmithing) 8 ranks, Craft Wondrous Item*
Fins (Shoulder Augmentation): A warforged paragon who chooses the fins augmentation installs a number of retractable fins on his sides and limbs that provide him with a swim speed equal to his base land speed + 20 feet. In addition, he gains a + 8 racial bonus on swim checks (stacks with Leg Enhancement bonus if applicable). He can take a 10 on Swim checks even if threatened or rushed, as well as the Swim-By Attack feat (Stormwrack 94)
Prerequisites: Craft (armorsmithing) 8 ranks, Craft Wondrous Item*
Bladed Hands (Both Hands Augmentation): A warforged who chooses the bladed hands augmentation installs a retractable spade-shaped adamantine blade on the back of each of his hands. When the blades are out, they grant him a burrow speed of 5 feet, and the ability to use the blades as manufactured weapons. The blades deal 1d6 damage, with a critical threat range of 20. The blades are considered adamantine and slashing.
Prerequisites: Craft (weaponsmithing) 8 ranks, Craft Magical Arms and Armora*
Spring-Powered Ankles (Feet Augmentation): A warforged who chooses the spring-powered ankles augmentation installs powerful but subtle springs in each of his ankles. These springs help him move faster, granting him a 10 foot bonus to his base land speed and a + 5 bonus to his Jump and Tumble checks.
Prerequisites: Craft (blacksmithing) 8 ranks, Craft Wondrous Item*
Magical Attunement (Ex): A level 2 warforged paragon can change any magical item into a warforged component specifically designed for his own body with a Craft (blacksmithing) check DC 20 + the Caster Level of the magic item and eight hours of work.
Body Augmentation III: A level 3 warforged paragon has mastered modifying his own body. He may add the following to his body or one of his arms. Each attachment counts as masterwork and may be enchanted normally. While it can be destroyed, it is healed by anything that heals the warforged can be healed even if it was destroyed. If the warforged paragon prefers, he can choose one of the augmentations from a previous list.
Automated Repairs (Body Augmentation): With this body augmentation the warforged installs automated systems under his armor plating that automatically repairs his body. This grants him Fast Healing equal to his character level divided by 3 (rounded up). This is not a Conjuration (healing) effect and works for the warforged unhindered by the warforged inability to heal naturally.
Prerequisites: Craft (armorsmithing) 12 ranks, Craft Magical Arms and Armor*
Massive Frame (Body Augmentation):With this body augmentation, the warforged adds a number of additions to his body accenting his movement, strength, and size. This grants him the Powerful Build racial trait and DR 2/— (or adds 2 to his existing DR).
Prerequisites: Craft (armorsmithing) 16 ranks.*
Lightened Load (Body Augmentation): With this body augmentation, the warforged removes some of the heaver plate of his body and replaces them with lightweight parts (normally mithril, but not always). This allows the warforged to move more easily and grants him the Slight Build racial trait. This adds +10 to his base land speed.
Prerequisites: Craft (armorsmithing) 16 ranks.*
Weaponized Chain (Hand Augmentation): With this arm add on the warforged adds a lightweight mithril chain dispenser to the botty of his wrist. He may dispense or retract the chain as a free action and he is proficient in its use. When dispensed, the chai acts as a one-handed mithril weapon that deals 1d6 damage (for a medium creature). It has a reach of 10 feet, yet can attack and threatens at 5 and 10 feet. The critical threat range is 19-20 and deals double damage on a crit. The warforged may choose to have it spiked or not, making damage either piercing or bludgeoning when he chooses his add-on. He can change it with a DC 20 Craft (blacksmithing) check and 8 hours of work.
Prerequisites: Craft (weaponsmithing) 16 ranks*
Retractable Blade (Hand Augmentation): With this arm add-on the warforged adds an adamantine blade that extends and retracts from the back of his hand fast enough that it is typically extended as part of the attack and retracted after. The speed of the blade allows the warforged to attack the flat-footed AC of any enemy who has never seen its use before or does not know that the warforged possesses it. The one-handed weapon deals 1d6 damage and threatens a critical threat range of 15-20, however it cannot have its critical threat range increased by any means.
Prerequisites: Craft (weaponsmithing) 12 ranks, Craft Magical Arms and Armor*
Shield Arm (Wrist Augmentation):This arm add-on implants a variable shield of living metal that, as a free action, can change to any type of shield (other than a tower shield, though it can retract completely into his arm) and he is automatically proficient with that shield. The shield is made from adamantine.
Prerequisites: Craft (armorsmithing) 12 ranks, Craft Magical Arms and Armor*
Ability Boost (Ex): At 3rd level, a warforged paragon can increase one of his physical ability scores (Strength, Dexterity, or Constitution) by 2. Once the decision is made, it cannot be changed.
*Prerequisites are only applicable if the augmentation is being taken as bonus feat.

HomePrivacy PolicyTerms of Use

Last Update: July 03, 2011

 by:TheAlmightyBear

See All Pages

Notas de juego

Cargando editor
06/07/2016, 22:24
Director

dime de donde lo has sacado para validarlo