Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Caballeros del Saint Grial

Creacion del personaje.

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27/12/2009, 20:05
Director

DATOS PERSONALES

 

  1. Nombre del personaje:>> ¿Cuál es el nombre del personaje? Puede parecer una pregunta estúpida, pero muchas veces al crear un personaje en partidas de rol en mesa el nombre se deja para el final. En las partidas online remendamos que sea lo primero que se cree.
    No solo porque un buen nombre es de gran inspiración para crear el resto del personaje
  2. Raza:>>¿A qué raza pertenece el personaje si hay más de una raza? Esto dependerá de la ambientación. Pregúntale a tu DJ que razas permite y que beneficios proporcionan, si dan alguno.
  3. Edad y Edad Aparente:>>¿Qué edad tiene tu personaje? Es una persona mayor y con experiencia, o se trata de una persona joven.Aunque es posible que sea una de esas personas jóvenes cuya mirada denota mucho más cansancio del esperado en alguien de su edad. Aquí no solo deberías decir los años que tiene, sino también los que aparenta (si dejas una cifra solamente se supone que aparenta los que tiene, que será lo más común).
  4. Altura y Peso:>>¿Cuánto mide? ¿Es una persona alta o baja para su especie y su época? ¿Cuanto pesa? ¿Es una persona delgada, corpulenta, o gruesa?
  5. Sexo:>> ¿Se trata de un hombre o de una mujer? Dependiendo de la época y la sociedad en la que se juege esto puede tener considerables consecuencias, así que asegúrate de preguntarle a tu DJ sobre este tema.
  6. Color ojos:>>¿Cuál es el color de sus ojos? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  7. Color pelo:>> ¿Cuál es el color de sus pelo? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  8. Color de piel:>> ¿Cuál es el color de su piel? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  9. Descripción física:>> ¿Cómo describirías al personaje, más allá de lo que se te ha preguntado sobre él? ¿Tiene algún rasgo característico? Cómo por ejemplo: pecas, cicatrices, alguna marca de nacimiento, complexión fuerte o delgada, un problema incipiente de obesidad (corregible con algo de entrenamiento). Y no solo se trata de esa clase de descripción, sino también de describir otros datos cómo la forma en que interacciona con lo que le rodea (va siempre tropezando, pisa a la gente sin querer porque tiene los pies muy grandes), e incluso la sensación que trasmite su presencia física. Todos esos datos tienen cabida aquí.
  10. Historia personal:>> Este es sin duda uno de los apartados más importantes de la hoja de personaje. El recorrido del personaje hasta llegar donde está sirve para muchas cosas. Desde sugerir ideas al DJ (o los DJs) de cómo introducir al personaje en tramas, de cómo complicarle la vida (y por ende a sus compañeros), de que le gusta al personaje y que no (y por lo tanto qué clase de situaciones quieres interpretar con él); hasta indicarle a los otros jugadores la clase de persona con la que tratan (en el caso de que los personajes sean públicos).
       Cuida con esmero tu historia personal, ya que bien utilizada no solo da al Director de Juego el trasfondo necesario para tu personaje, sino que también te ayuda a saber cómo interpretarlo. Cuando no sepas que opción tomar en una encrucijada siempre es útil revisar la historia del personaje para ver cómo ha reaccionado a lo largo de su vida…
  11. Descripción psicológica:>> Si la Historia personal es importante la descripción psicológica aún lo es más, ya que la información que
    aporta sobre el personaje es vital. Una buena descripción psicológica dice cómo es el personaje, cual es su estado de ánimo en general, cómo reacciona ante la presión, si es una persona empática con el sufrimiento ajeno o no, y un largo etcétera.
       Debes escoger con cuidado los rasgos psicológicos de tu personaje, ya que este no tiene que limitarse a ser una recolección de detalles y formas de comportarse, sino que debe tener sentido. Aunque la manera de tener sentido del personaje sea no tenerlo, ser un manojo de contradicciones, cómo muchas veces nos pasa a los humanos…
  12. Datos Familiares: Los Datos familiares no son una descripción de la familia en la que se ha crecido, de si se reúnen en Navidades (o fi esta equivalente) o no. Los Datos Familiares son una lista de los familiares que tiene vivos (e incluso alguno muerto que sea importante, cómo padres o hermanos), su nombre y su estado (vivo o muerto), e incluso quizá una frase describiendo su dedicación o donde están cuando empieza la partida.
       Esta es una herramienta preciosa para el Director, ya que le proporciona personajes que puede introducir en la trama y que le van a importar (o afectar de alguna forma, teóricamente)al personaje. Pero no solo eso, sino que puede ser una forma de introducir al personaje en tramas nuevas sirviendo de motor para estas. Además son una referencia útil para el jugador, porque de un vistazo sabe donde está cada familiar suyo sin
    tener que buscarlo por entre la historia personal.
  13. Hobbies y aficiones:>> ¿Qué hace el personaje cuando no está trabajando? ¿Qué le gusta? ¿Qué le entretiene? Esta información,
    aunque aparentemente insípida, es muy enriquecedora, ya que no solo te da algo que hacer cuando no sepas que hacer, sino que afi ciones compartidas pueden ser útiles para reunirte con otros personajes a los que les guste lo mismo que a ti.
    Además, ¿quién sabe si esa afición por el Titanic resulta ser de gran ayuda cuando viajes en el tiempo y te encuentres en el fatídico viaje?
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27/12/2009, 20:06
Director

DATOS PROFESIONALES

 

  1. Estudios Primarios:>>Este apartado tan sólo debe incluir tu prioridad cuando estuviste estudiando. Pueden ser campos tan amplios como Medicina o tan específicos como Explosivos. Pregunta al Director de Juego si necesitas ayuda en este punto.
  2. Estudios Secundarios:>> Igual que el anterior punto pero ¿cuál ha sido tu segunda prioridad o especialidad?
  3. Otros Estudios:>> Este apartado engloba el resto de estudios que has cursado, desde idiomas adicionales hasta cursos específicos en un área. Tan sólo tu imaginación te limitará.
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27/12/2009, 20:06
Director

Nombre: 
Jugador:

Crónica:

Concepto: 

Virtud:
Vicio

ATRIBUTOS 5/4/3

  Mentales   Sociales   Fisicos  
Poder Inteligencia   Presencia   Fuerza  
Precision Astucia   Manipulacion   Destreza  
Aguante Aplomo   Compostura   Resistencia  

 

HABILIDADES 11/7/4

Mentales[-3 sin hab]
  Fisicas[-1sin hab]
  Sociales[-1 sin hab]
 
Academicismo   Armamento   Callejeo  
Ciencia   Armas de fuego   Empatia  
Informatica   Atletismo   Expresion  
Investigacion   Conducir   Intimidacion  
Medicina   Fulleria   Persuasion  
Ocultismo   Pelea   Sociedad  
Pericias   Sigilo   Subterfugio  
Politica   Supervivencia   Trato con animales  

OTROS RASGOS

Méritos  7

Nombre Descripcion Coste
     
     
     
     

 

 

Defectos

Nombre Descripcion
   
   

 

Tamaño  
Defensa  
Mod iniciativa  
Velocidad  
Experiencia  
Armadura  

 

Salud[]

Total   Mod.
1    
2    
3    
4    
5    
6   -1
7   -2
8   -3

 

 

Voluntad
Total Actual
   

 

Moralidad[]
10  
9  
8  
7  
6  
5  
4  
3  
2  
1  

 

 

Armas
Arma Mod dados
   
   

 

Equipo
Nombre Mod dados
   
   
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27/12/2009, 20:08
Director

==CREACIÓN DEL PERSONAJE=

 

  • Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe o villano vas a interpretar.En ocasiones es mejor hablar con el Narrador antes de elegir un Concepto, para saber que tipo de historia tiene preparada y que Conceptos son mejores para ella.
  • Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. Ver más adelante.
  • Tercer Paso:+ Escoge y prioriza sus Atributos, repartiendo 5/4/3 puntos entre las tres categorías: Físicos, Mentales y Sociales. Recuerda que cada Atributo ya comienza con un • inicial.
    • También puedes repartir 11 puntos generales entre las 3 Categorías. Donde el quinto punto en un Atributo, también costaría 2 puntos.

  • Cuarto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades repartiendo 11/7/4 entre ellas.
    • También puedes repartir 22 y recuerda que el quinto punto costara 2 puntos. Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este ultimo cuesta 2 puntos.

  • Quinto Paso: Escoge tres Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees. Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre.
  • Sexto Paso: Determina las Ventajas:
    • Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
    • Salud: Resistencia + Tamaño
    • Iniciativa: Destreza + Compostura
    • Moralidad: 7 para personajes nuevos.
    • Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos.
    • Velocidad: Fuerza + Destreza + 5
    • Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura
    • Cordura: Aplomo + Compostura x 10 – Ocultismo.

  • Séptimo Paso: Escoge 7 puntos en Méritos. Ver más adelante
  • Octavo Paso: Repartir 35 puntos de experiencia segun el cuadro del siguiente post

Vicios y Virtudes:


Virtudes:

  • Caridad (Compasión, Piedad)
  • Fe (Convicción, Lealtad)
  • Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
  • Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
  • Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
  • Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
  • Moderación (Castidad, Frugalidad)

[Vicios:

  • Envidia (Celos, Paranoia)
  • Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
  • Codicia (Avaricia, Severidad)
  • Lujuria Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
  • Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
  • Pereza Apatía, Cobardía, Ignorancia)
  • Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)

Cuando un personaje satisface su Virtud, regenera totalmente su Fuerza de Voluntad.
Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de F.d.V.

Meritos:

Meritos Mentales:

  • Sentido Común (•••),
  • Sentido del Peligro (••),
  • Memoria Eidética (••),
  • Conocimiento Enciclopédico (••••),
  • Cuidado Holístico (•••),
  • Lenguaje (• a •••),
  • Mente Meditativa (•),
  • Sexto Sentido (•••).

Meritos Físicos:

  • Ambidiestro (•••),
  • Esquiva de Pelea (•),
  • Esquiva de Arma (••)
  • Sentido de la Dirección (•),
  • Desarmar (••),
  • Reflejos Rápidos (• a ••),
  • Fineza de Pelea (••),
  • Estilo de Pelea[[boxeo o kung fu]: – (• a •••••),
  • Estilo de Pelea[Armas de fuego] (• a •••••),
  • Dos Armas (• a •••••),
  • Empezar de Nuevo (•),
  • Gigante (••••),
  • Pistolero (•••),
  • Resistencia de Hierro (• a •••),
  • Estomago de Hierro (••),
  • Inmunidad Natural – (•),
  • Guardia Rápida (•),
  • Curación Rápida (•••••),
  • Espalda Fuerte (•••),
  • Chofer Acrobático (•••),
  • Resistencia a las Toxinas (••),
  • Pies Ligeros (• o ••).

Meritos Sociales:

  • Aliados (• a •••••),
  • Contactos (• a •••••),
  • Fama (• a •••••),
  • Inspirador (••••),
  • Mentor (• a •••••),
  • Recursos (• a •••••),
  • Sirviente (• a •••••),
  • Status (• a •••••),
  • Realmente Atractivo (•• a •••••).

Defectos

Defectos Mentales:

  • Adicto (• a •••),
  • Amnesia (••••),
  • Cobarde (••),
  • Olvidadizo (••).

Defectos Físicos:

  • Paralítico (••••),
  • Enano (•••),
  • Duro de Oído/Vista (••),
  • Mudo (••),
  • Un - parte del cuerpo - (••).

Defectos Sociales:

  • Miedo a las Multitudes (••),
  • Maleducado (••),
  • Deforme (•••),
  • Notoriedad (• a •••),
  • Secreto Embarazoso (• a •••),
  • Racista/Sexista (••),
  • Impedimento del Habla (••)
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27/12/2009, 20:09
Director

Experiencia:

Si por alguna razón se quieren generar personajes más experimentados o más duros en algún aspecto, pueden repartirse los siguientes puntos de experiencia antes de comenzar a jugar.

Para Puntos
Personajes templados    35
Personajes experimentados    75
Personajes heroicos   100

 

Los costos de los Rasgos a subir son los siguientes:

Rasgo Coste
Atributo    x5
Habilidad    x3
Especialidad     3
Mérito    x2
Moralidad    x3

 

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02/02/2010, 15:59
Director

MÉRITOS MENTALES

(****) Sentido Común: Con él, el Narrador podrá aconsejarte sobre el mejor curso de acción en los momentos de duda. Una vez por sesión el Narrador puede hacer una tirada de Astucia + Compostura por tu personaje si estas a punto de cometer algún error peligroso, o si te encuentras completamente despistado acerca de como continuar. Si la tirada tiene éxito el Narrador puede darte alguna pista de como puedes seguir para que las cosas se arreglen un poco. Disponible solo en la creación de personaje.

(**) Sentido del Peligro: Tienes un sentido especial que te alerta de cuando hay peligro cercano. Algo asi como el sentido aracnido. Tienes un +2 en las tiradas de Percepcion (Astucia + Compostura) para detectar emboscadas

(**) Memoria Fotográfica: Recuerdas todos y cada uno de los detalles de las cosas que has visto y oido con una claridad impresionante. Disponible solo en la creacion de personaje.

(****) Conocimiento Enciclopédico: Conoces esos detalles inutiles que nunca sirven, pero mas de una vez logran salvarte el pellejo en situaciones inoportunas. "¡Hey, dejenme, esto lo vi en el Discovery Channel!". Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Astucia. Si es exitosa, entonces recordara algun hecho que pueda hechar luces sobre el asunto. Disponible solo en la creacion de personaje.

Fallo Dramatico: Tu personaje recuerda como cierto algo que no lo es. Poniendolo en peligro. "¡Esperá, vi esto una vez en una pelicula!"
Fallo: No se le ocurre nada a tu personaje.
Exito: "¿Dices que hay olor a amoniaco? Creo haber leido que ese es un simbolo de intoxicacion por cianuro..."
Exito Excepcional: Tu personaje recuerda muchos detalles hacerca del hecho "¡Che, mira! Un caramelo con forma de calavera. Estos los hacen en Mejico para el dia de los muertos. Es un ofrecimiento para los seres queridos que murieron. Y dicen que no aprendes nada de la TV..."

(***) Consciencia del Ser: Posees conocimientos sobre medicina alternativa, ya sea Homeopatia, Acupuntura, Imposicion de Manos, etc...
Haz una tirada de Inteligencia + Medicina una vez al dia mientras estes tratando a un paciente, como minimo una hora.

Fallo Dramatico: Tu personaje malinterpreta o maltrata la enfermedad. El paciente no solo no se cura mas rapido, sino que ademas se hace un daño contundente mas por los dolores provocados.
Fallo: Los tratamientos no surten efecto. Si el Narrador lo permite, puedes hacer una segunda tirada ese dia. Si aun no se logra nada, entonces no puedes volver a intentarlo hasta que el personaje siendo tratado no recupere al menos un nivel de salud de cualquier tipo
Exito: El tratamiento es exitoso y los tiempos de curacion ese dia se recortan a la mitad.
Exito Excepcional: Los medicamentos funcionan tan bien, que no solo tienen efecto por hoy, sino que tambien por el dia de mañana. Llegando a curar 2 Letales en 2 dias.
Equipo Sugerido: Medicinas Holisticas (+1), Manuales de masajes curativos (+2), Comidas y Liquidos purificadores (+1)
Posibles Penalidades: Falta de Remedios (-1 a -4), Ambiente Ruidoso (1), Peligro Inminente (-3), Facilidades improvisadas (-1).

(* a ***) Idioma: Tu fluencia con un lenguaje. Al comprar este merito debes decidir que lenguaje mide este merito. Puedes comprarlo varias veces para varios lenguajes.
*: Puedes Escribir, Leer y Hablar el lenguaje con una fluencia minima y una falta de acento notable.
**: Ya posees una escritura perfecta, una rapidez de habla y un acento casi perfecto, aunque una persona atenta puede detectar que no es tu idioma natal.
***: Puedes hablar el lenguaje como si fuera tu lenguaje natal. Aun mejor que algunos habitantes de ese pais.

(*) Mente Meditativa: Tu personaje puede entrar en un estado meditativo cuando elija, y mantenerse en el cuanto quiera. En este estado, no hay penalizaciones para las tiradas de Astucia + Compostura. Ni siquiera penalidades por daño.

(***) Sentido Invisible: Requisito: Ser Mortal (no sobrenatural); Astucia 2.
Tu personaje posee un "sexto sentido" cuando se refiere a lo sobrenatural. Capaz que sus pelos se erizan, siente escalofrios en su espalda, etc. No importa como, su cuerpo reacciona ante la presencia de fenomenos sobrenaturales, tales como Vampiros o Fantasmas o simplemente que algo en los alrededores no anda bien...
Cuando el merito se compra, se debe especificar que sentimiento se siente y ante que tipo de criaturas se activa.
En el momento en que un Mortal con este merito se transforma en algo mas, pierde automaticamente este merito.

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02/02/2010, 16:00
Director

MÉRITOS FÍSICOS

(***) Ambidiestro: Tu personaje no sufre el -2 normal por usar su otra mano para realizar acciones. Disponible solo en la creacion de personaje.

(*) Esquiva Marrullera: Requisito: Fuerza 2; Pelea 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Pelea a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.

(*) Esquiva Armada: Requisito: Fuerza 2; Armamento 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Armamento a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.

(*) Sentido de la Direccion: Tu personaje siempre sabe donde esta parado. Puede saber instintivamente los puntos cardinales y siempre puede retrasar sus pasos por el camino donde vino.

(**) Desarmar: Requisito: Destreza 3; Armamento 2.
Puedes elegir sacarle el arma a tu oponente cuando realizas un golpe contra el en vez de hacerle daño. Para hacerlo, debes haber sacado mas exitos en tu ataque que la Destreza de tu oponente. El arma sale volando una cantidad de metros igual a tus exitos.

(* a **) Reflejos Rapidos: Requisito: Destreza 3.
Le brinda a tu personaje +1 de iniciativa por punto.

(**) Lucha Precisa: Requisito: Destreza 3, Armamento 2.
Tu personaje prefiere usar un arma de manera suave y certera mas que de forma bruta.
Con esa arma (ya sea una espada, hacha o con las simples manos) puedes reemplazar Fuerza por Destreza en las tiradas de ataque con esa arma. Este merito debe comprarse una vez por cada arma a utilizar.

(* a ***) Pies Ligeros: Requisito: Fuerza 2.
Da +1 por cada punto a la velocidad.

(****) Gigante: Tu personaje mide 2 metros o mas y pesa mas de 120 kilos. Tiene +1 de Tamaño. La desventaja de esto es que tu personaje debe conseguir la ropa en negocios especiales, ademas de poder requerir comprar 2 pasajes en aviones o similares debido a su tamaño. Disponible solo en la creacion de personaje.

(***) Pistolero: Requisito: Destreza 3; Armas de Fuego 3.
Tu personaje puede manejar y disparar 2 armas de fuego al mismo tiempo. El personaje sigue sufriendo el penalizador -2 por dispara con la mano "zurda" (a menos que posea el merito "Ambidiestro"). El segundo ataque sufre un -1 de penalidad. El personaje puede disparar a 2 objetivos diferentes si lo desea, pero eso le costara la Defensa por este turno.
El merito solo puede ser usado con Armas de Fuego.

(* a ***) Salud de Hierro: Requisito: Resistencia 3, Aplomo 3.
Cada punto en este merito elimina un punto en Penalizaciones por efectos fisicos. Ya sea por penalizadores de daño, estar Exhausto, etc...
El defecto de esto es que una vez que el personaje duerme, lo hace como los muertos. Despues de quedar despierto por un largo periodo, el personaje es casi inlevantable hasta que haya dormido unas 12 horas, no importa la situacion.

(**) Estomago de Acero: Requisito: Resistencia 2.
Tu personaje puede digerir lo que sea. Agrega 2 a todas las tiradas de supervivencia que sean aplicables. Agrega 3 a las tiradas de Resistencia para resistir hambruna (poco útil para vampiros).

(*) Inmunidad Natural: Requisito: Resistencia 2.
Da un +2 de bonificador a las tiradas para resistir infecciones, enfermedades, etc. (poco útil para vampiros).

(*) Desenfundado Rápido: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje puede desenfundar un arma y usarla el mismo turno. Puede ser tanto un arma de fuego como un arma de mano (Debe comprarse por separado para cada caso).

(****) Curacion Rapida: Requisito: Resistencia 4.
Tu personaje se cura a una velocidad asombrosa. Sus tiempos de curación son la mitad que las de una persona normal (sin tener en cuenta curación por vitae):

Un punto de daño Contundente cada 8 minutos.
Un punto de daño Letal cada dia
Un punto de daño Agravado cada 4 dias

(*) Espalda Fuerte: Requisito: Fuerza 2
Tu personaje tiene un +1 a todas las tiradas para levantar objetos pesados.

(***) Gran capacidad Pulmonar: Requisito: Atletismo 3.
Estas entrenado para aguantar la respiracion bajo el agua. Añade 2 a la Resistencia del personaje a la hora de calcular cuanto tiempo puede estar debajo del agua (poco útil para vampiros).

(***) Conductor de Combate: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje es experto en hacer cosas peligrosas con autos. Puede conducir y hacer otra tarea al mismo tiempo (disparar, pelear, etc.)

(**) Resistencia a las Toxinas: Requisito: Resistencia 3
Tu personaje gana un +2 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de las drogas, venenos y toxinas.
La desventaja es que tu cuerpo no sabe distinguir entre las recreacionales y las no intencionales. Las drogas, alcoholes, tranquilizantes y anestesicos solo surten la mitad del efecto.

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02/02/2010, 16:01
Director

ESTILO DE PELEA

(* a *****) Estilo de Pelea: Boxeo Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2, Pelea 2.
Tu personaje esta entrenado en el arte del Boxeo. Tiene una cierta cantidad de Habilidades especiales que lo hacen un enemigo formidable.
Los puntos en este merito representan esas habilidades. Cada maniobra es un requisito para el que le sigue, así que no se puede comprar la 4 sin tener primero las otras 3.
 

  • (*) Golpe al Cuerpo: Una feroz trompada que le pega a los pulmones del enemigo, dejándolo agarrándose el pecho intentando respirar. Si los éxitos en tu tirada de ataque superan el tamaño del oponente, este pierde su próxima acción.
  • (**) Zafarse: Tu personaje posee un conocimiento instintivo de los movimientos del enemigo. Para todos los ataques de Pelea contra tu personaje (no de Armamento ni Armas de Fuego), tu Defensa pasa a ser el mas alto de tu Astucia y Destreza.
  • (***) Combinación de Golpes: Tu personaje puede realizar 2 ataques en el mismo turno contra un objetivo en común. El segundo ataque sufre un -1. Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
  • (****) Golpe devastador: Un golpe tan poderoso que puede dejar al oponente inconsciente de un solo golpe. Si los éxitos del ataque igualan o superan el tamaño del objetivo, entonces debe hacer una tirada de Resistencia. Si la pasa, no queda inconsciente, pero pierde su acción por los efectos de Impacto Corporal. Si la falla, estonces queda inconsciente una cantidad de turnos igual al daño hecho.Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
  • (*****) Golpe Brutal: Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

(* a *****) Estilo de Pelea: Kung Fu Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2.
Al igual que Boxeo, pero este es un arte marcial, y por lo cual demanda mas adoctrinamiento que el Boxeo.
 

  • (*) Ataque Concentrado: Tu personaje puede golpear los puntos debiles en los cuerpos de sus enemigos. Las penalizaciones por apuntar se reducen en 1. Incluso cuando tu personaje no apunta, si el oponente tiene una armadura, el puntaje de la armadura se reduce en 1.
  • (**) Piel de Hierro: Tu personaje endurecio su cuerpo para soportar los golpes fisicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente.
  • (***) Ataque Defensivo: Tu personaje ha amaestrado la habilidad de pelear defensivamente. Cuando usa esta habilidad, gana +2 de Defensa, pero sus ataques sufren una penalizacion -2.
  • (****) Ataque Remolino: Tu personaje puede lanzar una serie de golpes extra a un objetivo en comun igual a (Destreza - 2). En el caso de que tenga Destreza 4, podra realizar 2 ataques extra. Siendo 3 golpes en total contra el mismo objetivo. Cada ataque tiene un modificador -1 acumulativo. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
  • (*****) Golpe Mortal: Igual a Golpe Brutal (Boxeo *****)

(* a ****) Estilo de Pelea: 2 Armas Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.
Este estilo de pelea es una serie de técnicas que permiten utilizar 2 armas de mano al mismo tiempo.

  • (*) Hojas giratorias: El Esquive de tu personaje no se penaliza por recibir ataques de Armamento o Pelea hasta que el numero de atacantes supere tu puntuación en Armamento, y a partir de ahí empiezan a contar.
  • (**) Parada y respuesta: Igual a Ataque Defensivo (Kung Fu ***) pero con Armamento.
  • (***) Ataque Concentrado: Igual a Golpes Combinados (Boxeo ***) pero con Armamento.
  • (****) Ataque Fluido: Tu personaje puede hacer un ataque contra 2 objetivos al mismo tiempo. Los objetivos no pueden estar a mas distancia que tu velocidad en metros. La tirada de ataque para el segundo objetivo tiene un penalizador -1. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
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02/02/2010, 16:02
Director
o Alcance Balas Calibre Fue Tam Coste
S&W Mod 640 RL 2 20/40/80 6 .38 sp 2 1 2
S&W Mod 29 RP 3 35/70/140 6 .44 mg 3 1 2
Glock 17 PL 2 20/40/80 17+1 9 mm 2 1 3
Colt 1911A1 PP 3 30/60/120 7+1 .45 ACP 3 1 3
Remington Mod 700 R 5 200/400/800 5+1 30.06 2 3 2
Ingram Mac-10 * SP 2 25/50/100 30+1 9 mm 2 1 3
HK MP5 * SG 3 50/100/200 30+1 9 mm 3 2 3
Steyr Aug * RA 4 150/300/600 42+1 5.56 mm 3 3 3
Remington Mod 870 E 4** 20/40/80 5+1 12-Gauge 3 2 2

 

Notas de juego

Tipo: Revólver ligero (RL), Revólver pesado (RP), Pistola ligera (PL), Pistola pesada (PP), Rifle (R), Subfusil pequeño (SP), Subfusil grande (SG), Rifle de asalto (RA), Escopeta (E).

Alcance: Alcance corto/medio/largo en metros. Los alcances medios sufren una penalización de -2 y los largos -4.

Balas: el "+1" indica que aloja una bala adicional en la recámara.

Fue: Puntuación necesaria en Fuerza para empuñarla sin -1 de penalización.

Tamaño: 1: se puede esconder en la mano/bolsillo; 2: se puede esconder en un abrigo; 3: no se puede esconder en absoluto.

Coste: Puntuación necesaria en el Mérito "Recursos"

* Indica que puede hacer fuego automático
** Repite los nueves

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02/02/2010, 16:03
Director
ARMAS CUERPO A CUERPO
Tipo Coste Daño Tamaño Particularidades
Cachiporra 1 1 (C) 1 Inconsciencia
Nudillos acero 1 1 (C) 1 Pelea*
Garrote (madera) n/a 2 (C) 2  
Maza (metal) 2 3 (C) 2  
Cuchillo 1 1 (L) 1  
Estoque 2 2 (L) 2 Perfora armadura
Espada 2 3 (L) 2  
Katana 3 3 (L) 2 Durabilidad +1 **
Espadón ± 3 4 (L) 3  
Hacha pequeña 1 2 (L) 1  
Hacha grande ± 2 3 (L) 3  
Gran Hacha 3 5 (L) 4 Repite los 9
Estaca*** n/a 1 (L) 1  
Lanza ± 1 3 (L) 4 **** Defensa +1

 

Notas de juego

Coste: Puntuación necesaria en el Mérito "Recursos"

Daño: El número de dados sumados a las reservas cuando se empuña el arma y el tipo de daño: L= Letal, C= Contundente.

Tamaño: 1: se puede esconder en la mano/bolsillo; 2: se puede esconder en un abrigo; 3: no se puede esconder en absoluto. El Tamaño también indica la fuerza necesaria para empuñarla sin penalización.

*Esta arma emplea la habilidad Pelea en lugar de Armamento
**Las katanas son espadas bien fabricadas y no se rompen con facilidad.
***El atacante debe apuntar al corazón (penalización -4) e inflingir un mínimo de 3 puntos de daño en único ataque para conseguir clavarla hasta el corazón.
****El que lleva una lanza gana una bonificación de +1 a la Defensa cuando luche contra objetivos desarmados debido al gran alcance de su arma, que le permite mantener una distancia mayor con su enemigo.

± Esta arma requiere el uso de las dos manos, de no ser así su requerimiento de Fuerza aumenta en 1.

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02/02/2010, 16:04
Director
ARMADURAS
Clase Valor Fue Def. Vel. Coste
Modernas

Ropa reforzada: Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción.

1/0 1 0 0 -
Chaleco de kevlar*: Una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar. 1/2 1 0 0 1
Chaleco antibalas*: El tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección. 2/3 1 -1 0 2
Equipo antidisturbios*: El equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivo. 3/4 2 -2 -1 3
Arcaicas
Cuero (duro) 1/0 2 -1 0 1
Cota de malla 2/1 3 -2 -2 2
Coraza 3/2 4 -2 -3 4

 

Notas de juego

*Este tipo de armadura es antibalas, éste tipo de armaduras reducen el daño letal de una arma de fuego a contundente.

Valor: La armadura proporciona dos tipos de protección: contra ataques generales (cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, daño contundente, letal y agravado) y contra armas de fuego (incluye arcos). 

Fuerza (Fue): Si la fuerza de tu personaje es menor a la requerida, sus ataques de Pelea y Armamento sufren una penalización de -1

Defensa: Penalización en el rasgo de Defensa

Velocidad: Penalización al rasgo de Velocidad

Coste: Puntuación mínima necesaria en el Mérito "Recursos" para poder obtenerla

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09/12/2010, 16:55
Director

 ESTILO DE PELEA

(* a *****) Estilo de Pelea: Boxeo Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2, Pelea 2.
Tu personaje esta entrenado en el arte del Boxeo. Tiene una cierta cantidad de Habilidades especiales que lo hacen un enemigo formidable.
Los puntos en este merito representan esas habilidades. Cada maniobra es un requisito para el que le sigue, así que no se puede comprar la 4 sin tener primero las otras 3.

(*) Golpe al Cuerpo: Una feroz trompada que le pega a los pulmones del enemigo, dejándolo agarrándose el pecho intentando respirar. Si los éxitos en tu tirada de ataque superan el tamaño del oponente, este pierde su próxima acción.
(**) Zafarse: Tu personaje posee un conocimiento instintivo de los movimientos del enemigo. Para todos los ataques de Pelea contra tu personaje (no de Armamento ni Armas de Fuego), tu Defensa pasa a ser el mas alto de tu Astucia y Destreza.
(***) Combinación de Golpes: Tu personaje puede realizar 2 ataques en el mismo turno contra un objetivo en común. El segundo ataque sufre un -1. Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(****) Golpe devastador: Un golpe tan poderoso que puede dejar al oponente inconsciente de un solo golpe. Si los éxitos del ataque igualan o superan el tamaño del objetivo, entonces debe hacer una tirada de Resistencia. Si la pasa, no queda inconsciente, pero pierde su acción por los efectos de Impacto Corporal. Si la falla, entonces queda inconsciente una cantidad de turnos igual al daño hecho.Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Golpe Brutal: Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

(* a *****) Estilo de Pelea: Kung Fu Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2.
Al igual que Boxeo, pero este es un arte marcial, y por lo cual demanda mas adoctrinamiento que el Boxeo.

(*) Ataque Concentrado: Tu personaje puede golpear los puntos débiles en los cuerpos de sus enemigos. Las penalizaciones por apuntar se reducen en 1. Incluso cuando tu personaje no apunta, si el oponente tiene una armadura, la puntuación de la armadura se reduce en 1.
(**) Piel de Hierro: Tu personaje endureció su cuerpo para soportar los golpes físicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente.
(***) Ataque Defensivo: Tu personaje ha amaestrado la habilidad de pelear defensivamente. Cuando usa esta habilidad, gana +2 de Defensa, pero sus ataques sufren una penalización -2.
(****) Ataque Remolino: Tu personaje puede lanzar una serie de golpes extra a un objetivo en común igual a (Destreza - 2). En el caso de que tenga Destreza 4, podrá realizar 2 ataques extra. Siendo 3 golpes en total contra el mismo objetivo. Cada ataque tiene un modificador -1 acumulativo. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Golpe Mortal: Igual a Golpe Brutal (Boxeo *****)

(* a ****) Estilo de Pelea: 2 Armas Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.
Este estilo de pelea es una serie de técnicas que permiten utilizar 2 armas de mano al mismo tiempo.

(*) Hojas giratorias: El Esquive de tu personaje no se penaliza por recibir ataques de Armamento o Pelea hasta que el numero de atacantes supere tu puntuación en Armamento, y a partir de ahí empiezan a contar.
(**) Parada y respuesta: Igual a Ataque Defensivo (Kung Fu ***) pero con Armamento.
(***) Ataque Concentrado: Igual a Golpes Combinados (Boxeo ***) pero con Armamento.
(****) Ataque Fluido: Tu personaje puede hacer un ataque contra 2 objetivos al mismo tiempo. Los objetivos no pueden estar a mas distancia que tu velocidad en metros. La tirada de ataque para el segundo objetivo tiene un penalizador -1. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
 

 

Grappling. (• a ••••)
 

Requisitos: Fuerza ••, Destreza •••, Resistencia •••••, Pelea •• 

El personaje se ha instruido en el arte de capturar o inmovilizar. Hay varias artes marciales que utilizan estas inmovilizaciones como el jiu-jitsu brasilieño o sombo de rusia, también son practicadas por los luchadores olímpicos y luchadores de lucha libre.
 

La Expansión (•) El personaje sabe evitar como ser dominado a través de una inmovilización. Se resta el mayor de fuerza o destreza de la reserva de dados para ser dominado por una inmovilización.

Takedown/Throw (••) El personaje sabe como agarrar al oponente y llevarlo al suelo. Si el personaje agarra al oponente automáticamente éste cae al suelo inmovilizado.
 

Chokehold (•••) El personaje puede estrangular eficazmente a su enemigo cortando así el flujo de sangre hacia el cerebro. El estrangulador inflige un -1 acumulativo a las acciones del oponente. Éste quedará inconsciente si la acción de estrangulamiento perdura un número de turnos consecutivos igual a su aguante. Si el personaje continua asfixiando a una víctima inconsciente, ésta sufrirá un daño letal igual al número de éxitos obtenidos de la suma de fuerza + pelea del estrangulador, cada turno. Las estrangulaciones no funcionan en los oponentes que no necesitan respirar. 

Submission Hold (••••) Los oponentes capturados por inmovilizaciones comunes no pueden zafarse sin dañarse. Si el personaje al hacer la inmovilización sacase mas éxitos que el tamaño de la víctima, ésta no podrá hacer ninguna acción física sin sufrir un punto de daño letal. La víctima sufrirá un punto de daño letal por cada turno que intente zafarse o alguna acción física, estando sometido a ésta técnica.

Nuevo Mérito: Ground and Pound (• •)

Requisitos: Combinación de golpes Estilo de lucha Maniobra (Boxeo o Estilo Agresivo • • •), Takedown o (Grappling • •) 

Efecto: Tu personaje puede usar una combinación de golpes o realizar la maniobra Takedown seguida de una presa sin armas. Si tiene éxito con la primera maniobra, su reserva de dados no sufren los habituales -1 sanción por el segundo ataque en la serie de golpes combinados. En cambio, el personaje gana un bonificador +2 a golpear a su oponente boca abajo.

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09/12/2010, 16:56
Director

  Krav Maga Requisitos: Fuerza ••, Destreza •••, Astucia •••, Pelea ••• 

Las prácticas de Krav Maga del personaje se han convertido en una variante de componentes de desarme defensivo sorprendente. Los puntos adquirido en este mérito proporcionan el acceso a las maniobras especiales de este estilo de lucha. Cada maniobra es un requisito previo para la siguiente maniobra. Las maniobras de Krav Maga están basadas en la habilidad de pelea, salvo si se indica lo contrario y se realizan desarmado.

Defensa Inmediata (•) El personaje ha aprendido a actuar con rapidez para neutralizar una amenaza y hacer un escape rápido. El personaje gana un bono a la iniciativa igual a su pelea + destreza en la lucha contra los oponentes armados. 

La Defensa que Desarma (••) El personaje gira el torso fuera de peligro, mientras que agarra la muñeca del oponente, y tira de él hacia delante, desarmándolo así de esta manera. Al realizar esta maniobra en lugar de golpear el arma a distancia el personaje toma el arma de su oponente, la cual podrá utilizar en el siguiente turno. Esta maniobra actúa como el mérito de desarme exceptuando que utiliza la habilidad de pelea.

Defensa Impenetrable (•••) El personaje sabe que el ataque y la defensa son uno. El personaje puede sumar su nivel de pelea a su defensa o a su esquiva contra un único ataque. Inconveniente: El personaje debe gastar un punto de voluntad para realizar esta maniobra. Dicha maniobra es refleja, de esta manera el personaje puede realizar una acción inmediata (como atacar), el personaje puede llevar a cabo esta maniobra mientras no use la esquiva.

El Primer Momento (••••) El personaje ha pasado tiempo en la formación de la practica de la reacción de la décima de segundo. Si la iniciativa del personaje es igual a la de otro personaje involucrado en el combate, dicho personaje actuará automáticamente antes que sus oponentes y aliados. Si dos personajes tienen esta maniobra los dos actúan al mismo tiempo, cada uno actúa como si el otro no hubiera actuado. Esto puede dar lugar a que dos personajes se golpeen o se maten al mismo tiempo.

El Acabado de la Lucha (•••••) El personaje se mueve defensivamente, pero sabe como atacar a un enemigo estrellándolo contra el suelo. El personaje declara una acción de esquiva obteniendo así sus beneficios. El personaje esquivará y contraatacará al oponente cuyo ataque no supere su esquiva. 

Desventaja: El personaje debe gastar un punto de voluntad para realizar esta maniobra. Después de su contraataque pierde los beneficios de la esquiva para el resto del turno. 

Nuevo Mérito: El Arma en la Mano (••)

Requisitos: Krav Maga (Percepción ••)

Krav Maga enseña que la eficacia es más importante que el estilo. Los alumnos son expuestos a duras condiciones a propósito. Los mentores enseñan a sus alumnos a reconocer rápidamente un objeto destructivo improvisado en su entorno inmediato, ya sea una botella, un taco de billar o una grapadora. Los resultados pueden ser brutales. El personaje con este mérito hace una tirada de astucia + armas cuerpo a cuerpo o armas de fuego indistintamente la que quiera el personaje como una acción refleja para saber si hay cerca un objeto que pueda utilizar como un arma mortal. Con un éxito encuentra un arma improvisada con el penalizador de -1. Con un éxito notable el personaje se encuentra un arma tan perfecta que no sufre el penalizador de -1 por ser un arma improvisada.

Judo (Destreza ••, Astucia ••, Atletismo ••, Pelea ••)

El judo es un deporte olímpico. Gente de todo el mundo estudia este arte marcial. Pocos artistas marciales pueden lanzar a alguien tan fuerte como un experto en judo. Los luchadores de judo o judokas son expertos en usar el Gi para estrangular y tirar o lanzar a sus oponentes. El Judo inventó el cinturón de color de clasificación que se utiliza en el Karate y en decenas de artes marciales modernas. El personaje que quiera aprender Judo tendrá que cumplir con los requisitos de los estilo de lucha de lanzamiento y además tendrá que tener 2 o más puntos en la habilidad de Atletismo.

• Ukemi (Recepción) Levantarse de un salto estando en el suelo se considera una acción refleja.

Nage Waza (“Técnicas de Lanzamiento” ••) El personaje puede usar una maniobra de lanzamiento para derribar a su oponente. Si el personaje decide caer encima del oponente, la víctima sufre un punto de daño adicional, mientras esta caiga en decúbito prono. Si el oponente lleva una camiseta o similar el personaje ganará un bono de 1 en la tirada de su maniobra. Si el oponente llevara un Gi (uniforme de Judo o Karate) el personaje recibirá un bono de 2 a la tirada de su maniobra. 

Sutemi-Waza (“Técnicas de Sacrificio” •••) El personaje utiliza su propio peso para tirar a su oponente al suelo. Si el personaje utiliza un ataque total en vez de añadir un dos puede añadir su habilidad de atletismo a la tirada.

Renzoku-waza ("Técnicas de combinación" ••••) Permite realizar varios agarres por turno, tantos como niveles de Atletismo posea. Es necesario gastar un punto de fuerza de voluntad (no se gana el +3).

Tokui-Waza (“Técnica Favorita” ••••) A través de la competencia y la práctica constante el personaje es especialista en esta técnica. Pocas personas pueden resistirse a su técnica. Aunque el personaje no sacara ningún éxito, el oponente caerá al suelo, aunque no sufrirá ningún daño. Ya que hubiera recibido el daño correspondiente si el personaje hubiera obtenido éxitos. Añade a la reserva de dados los niveles de Atletismo.

Muay Thai (Fuerza •••, Resistencia ••, Pelea ••)

En occidente, el Muay Thai a pasado de ser un arte de combate poco conocida a ser un estudio casi obligatorio para los luchadores. Los artistas marciales que practican el Muay Thai son muy eficaces usando casi todas las partes de su cuerpo para golpear. Ya que incluso utilizan su cabeza para este fin, aunque estos golpes los han eliminado de las competiciones. Luchadores Tailandeses aprenden técnicas de boxeo occidental para combinarlos con su estilo de lucha.

Patada Cortante (•) El personaje sabe como dar una ronda de patadas poderosas en las piernas de su oponente. Si el personaje utiliza esta maniobra inflige un punto menos de daño que de costumbre. Sin embargo, cada patada reduce en un punto la velocidad del oponente, hasta un mínimo de uno. Si el personaje tuviera más éxitos que el tamaño del oponente, el oponente caerá por causa de un barrido o por causa del dolor en sus piernas. El oponente podrá levantarse en su turno pero su velocidad solo se recuperará después de la escena de combate.

Piel de Hierro (••): Tu personaje endureció su cuerpo para soportar los golpes físicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente

Combinación de codos (•••): Se podrá hacer dos ataques contra el mismo objetivo con un -1 a la reserva de dados durante en segundo ataque. Desventaja: en el siguiente turno no se aplicará la defensa.

Thai Clinch (“El Tailandés Ganador” ••••) El personaje coge a un enemigo por la cabeza y le golpea en un circulo vicioso con sus codos y con sus rodillas, esta maniobra se representa con un tirada de destreza + pelea. Al realizar esta maniobra el personaje actúa tres veces en un solo turno ya que dicha maniobra consta de tres partes, agarre, y dos golpes consecutivos ya sean con los codos o las rodillas. Representados en la tirada de destreza + pelea. Inconveniente: La habitual penalización de -1 para la combinación de golpes se aplica en el intento de agarre, pero no se aplica si el combate continúa y el oponente no se ha podido zafar.
 

Golpe Brutal( •••••): Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

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09/12/2010, 16:56
Director

 Tiro al arco Pre: Fuerza • •, Destreza • •, • • Atletismo 

Apuntar y soltar (•): los músculos de tu personaje brazo están bien entonado para la exigente tarea de dibujar un arco en varias ocasiones pesado. Gana una fuerza en el sentido de un mínimo de un arco de fuerza, aumenta el daño en 1.

Rápido Nock (• •): El personaje puede disparar flechas rápidamente, con una cadencia de fuego muy alta. Una vez por turno, puede "cargar" un arco como una acción reflexiva.

El arco eléctrico de fuego (• • •): Las flechas, como todos los otros proyectiles, realiza trayectorias en arcos balísticos. Tu personaje es un maestro de la estimación de distancia, el viento y otros factores. Logra que sus tiros con arco lleguen mucho más lejos de lo que llegarían si disparara directamente. Doble la distancia de cualquier arco que tu personaje use.

Sumergirse fuego (• • • •): El personaje puede evitar los ataques directos a favor de lanzar flechas en el aire a caer en picado hacia abajo en víctimas indefensas. Los ataques de tu personaje con arco no sufren sanciones por el ocultamiento del objetivo detrás de objetos sólidos, siempre y cuando el objetivo carece de la protección aérea y su carácter puede ver cualquier parte del objetivo por el cual medir su ubicación. 

Artes Marciales Filipinas (Kali, Arnis, Eskrima) Pre: Destreza • • •, Armamento • • •

Bloqueo y Block (•): Con este movimiento, tu personaje utiliza el impulso de un adversario en su contra. Si éxito en una tirada de Fuerza + Armamento, tu personaje captura brazo con el que te ataca tu oponente y logra realizar una presa sobre ella. Puedes añadir tu Defensa a la tirada de Fuerza + Armamento, con lo que técnicamente es una maniobra defensiva. Sin embargo, si añadies tu defensa a este ataque, no puedes aplicarla contra los ataques entrantes en este turno. Si ya has usado tu defensa para repeler otro ataque, puedes todavía utilizan esta maniobra, pero no sumarías la defensa.

Desarmar (• •): Esto permite que tu personaje para capturar un ataque de entrada y llevar su propia arma hacia abajo sobre el antebrazo de un enemigo, lo que podría obligar al enemigo a perder su arma. Promulgar esta maniobra, hacer una tirada normal  de ataque rollo. Compara de los éxitos en esta tirada con la Resistencia del oponente. Si son iguales o superiores a su puntuación de Resistencia, deja caer el arma. Este ataque también causa daño que sería los éxitos logrados divididos a la mitad redondeando hacia arriba. 

Fuera de equilibrio de Ataque (• • •): Con este ataque, su personaje usa su arma para desequilibrar a un enemigo. Este ataque puede tomar cualquier forma: metiendo un palo en un plexo solar, golpeando al enemigo en la nariz o usar el impulso de un palo para empujarle en una posición incómoda. El ataque se realiza con un penalizador de -2. Si tiene éxito, el ataque hace daño completo y el próximo ataque del oponente se hace en una pena de -3.
 

Defensa de las mil manos (• • • •): los profesionales de Escrima saben moverse y fluir con el combate de una manera a menudo sin parangón en otros sistemas de lucha con armas. En este caso, puede solicitar la defensa plena de su personaje a todos los ataques en su contra en un solo turno. No se ven disminuidos en todos los ataques realizados después del primero.
 

Mérito especial: Manos vacías como armas (• •) pre: Destreza • • •, Pelea • • •, Armamento • • •, Dos armas • • • • o Artes Marciales Filipinas • • • • o Pelea de Cuchillo  • • • •. Puedes usar las maniobras sin armas usando Pelea en lugar de Armamento.

Esgrima  Pre: Destreza • • •, • • • Armamento 

Esfuerzo (•): La idea es un ataque simple pero potente. Un tirador de posición (una pierna de anclaje posición de tu personaje y la otra pierna le trabajo a la cuerda hacia adelante) le da a este ataque de fuerza extra. Cuando tu personaje hace un ataque de empuje, hundiendo la hoja hacia un adversario, lo hace con un bono de 1 al daño.

Finta (• •): Su personaje sabe cómo hacer un ataque de falsa la intención de deshacerse de un adversario. Haga una "normal" tirada de ataque (Fuerza Armamento), y este rollo es penalizado por la defensa del oponente, par habitual. Este ataque es falso, que no golpee al enemigo o hacer cualquier daño. Si tu personaje alcanza siquiera un solo éxito, sin embargo, el oponente es un momento confuso y fuera de balance, y no puede aplicar su defensa contra el siguiente ataque que sufre (que pueden ser de tu personaje el turno siguiente, o puede ser de alguna otra fuente de antemano).

Estocada (• • •): una réplica requiere un ataque que se hizo en contra de su carácter. Da un paso fuera del camino del ataque con su defensa completa (Defensa doblada). Mientras que su oponente está abierto, entonces puede hacer un ataque repentino y rápido, que se realiza en una penalización de -1. Sin embargo, la defensa del oponente no mayores penalidades a la tirada de ataque. Desventaja: Si tu oponente sufre un nuevo ataque contra un giro en la que ha utilizado Riposte, no puede solicitar su defensa en contra de ellos.

Moulinet (• • • •): Si tu personaje hace un golpe con éxito en un adversario con su espada, a continuación, puede girar su muñeca y realizar una rápida espiral de corte con la punta del arma. Este recorte adicional no requiere despliegue adicional, el corte se daño letal al oponente igual destreza de tu personaje. Desventaja: Para realizar esta maniobra, el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad antes de que rinda su tirada de ataque inicial. La fuerza de voluntad no se le conceda la complementaria 3 del ataque. Si la tirada de ataque inicial falla, el punto de fuerza de voluntad se pierde.

 

Mérito especia: Estudiantes de la Espada (•) * pre: • • Esgrima. Podrás usar Esgrima con armas cortantes de todos los tamaños.

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09/12/2010, 16:56
Director

 Lucha con cuchillo /Spetsnaz

Requisitos: Destreza • • •, Armamento • •

• Anticipar Ataque: Si el tamaño del arma que blandes es menor de 2 y estés en un combate, puedes sustituir Compostura por Armamento en el calculo de iniciativa.

• • Ángulo Ventajoso: El oponente recibe un -1 a la defensa siempre y cuando decidas realizar una finta. Desventaja: Sólo se puede realizar una vez más.

• • • Ataque Vital: Los ataques con cuchillo pueden penetrar la armadura del rival y reduce los penalizadores por atacar a objetivos específicos (Cabeza, corazón, etc...) en -1.

• • • • Rajar y clavar: Puedes realizar dos ataques, el segundo con un -1 a la tirada de ataque. Tu defensa se reducen en uno en el siguiente ataque contra ti.

Lucha con bastón

Requisitos: • • • Fuerza, Destreza • •, Armamento • •

• Derribo: Cuando ataques puedes decidir derribar a tu oponente, en este caso tu rival deberá tirar Destreza + Atletismo contra tu tirada de Ataque (se resta la defensa del oponente) para evitar ser derribado. Si falla tu contrincante cae al suelo. Recibe un punto de daño contundente.

• • Golpe en la sien: Al realizar un golpe apuntando a la cabeza con éxito (penalización de -3 por querer dar a la cabeza) si el daño causado supera el tamaño del contrincante, este queda inconsciente.

• • • Radio peligroso:  Con esta técnica puedes golpear a cualquier objetivo que se encuentre dentro del alcance de tu arma (alrededor de 2 o 3 metros). Realiza la tirada normal con un penalizador igual al número de contrincantes (máximo -5), si superas la tirada golpeas a todos los rivales dentro de radio de acción. Si es un bastón o cadena estos serán derribados; si tiene cuchilla (lanza) el daño será letal. Desventajas: este ataque no distingue amigos de enemigos, si un amigo tuyo está dentro del radio también recibirá daño.
 

Estilo de movimiento: Parkour
 

Requisitos: Destreza • • •, Atletismo • •

• Flow: Cuando corres puedes negar las penalizaciones del terreno (Un punto por cada • que poseas en Parkour).

• • Salto del gato: Puedes reducir el daño sufrido por caídas con una tirada de Destreza + Atletismo. Tienes siempre un éxito automático, adicionalmente agregue un éxito por punto en este mérito que se puede quitar mediante esta tirada. Así, si el narrador decretos que sólo tres éxitos pueden ser cosechados para reducir los daños de caída, el traceur con tres puntos en este Mérito pueden realmente tener seis éxitos (suponiendo que el jugador acumula que muchos, incluyendo a su éxito automático.
 

• • • Wall Run: Tu personaje ha dominado las técnicas para escalar paredes y saltar obstáculos del parkour. Cuando se utiliza de Atletismo para subir , eres capaz de escalar las alturas de 10 pies más 5 pies por punto de Atletismo como una acción instantánea (en lugar que el normal de 10 pies), aunque cada 10 pies más allá de la primera impone una penalización de -1 a morir en caso de caída.
 

• • • • Traceur Experto:  Tu personaje ha entrenado tan ampliamente en esta disciplina deportiva que sus maniobras son normales e instintivas para él. Tu personaje podrá designar a cualquier tirada de Atletismo que consiste en correr, saltando y trepando como una acción reflexiva (ver el Mundial de Libro de Reglas de la Oscuridad, p. 134). Sin embargo al hacerlo, es menos capaz de reaccionar ante los acontecimientos que no tienen que ver con su objetivo de seguir superando obstáculos, causando le hace perder su Defensa.
 

• • • • • Freeflow: Tu personaje ha logrado el flujo libre que es el santo grial de los traceurs en todas partes - que actúa sin pensar, sus movimientos fluida, elegante y rápida cuando se entra en "La zona". Se puede realizar cualquier acción de Atletismo que consiste en correr, saltar o subir como una acción reflexiva, en lugar de una acción instantánea. Requiere que el personaje haya estado calentando/corriendo por lo menos un minuto antes, cualquier uso de esta capacidad antes de esa marca minuciosa requiere la los gastos de un punto de Fuerza de Voluntad.

Lucha con cadenas:

Requisitos: • • Fuerza, Destreza • • •, Armamento • • •  

Impenetrable Defensa (•): Tu personaje puede optar por no atacar en su turno, y en su lugar girar la cadena en la dirección de su oponente (O rivales). Durante el turno entero, sin importar Iniciativa, puedes agregar 2 a la Defensa de tu personaje para desviar los golpes entrantes. Tu personaje no sufre penalización a la defensa contra varios oponentes hasta que se enfrenta a tres ataques. Los ataques primero y segundo en su contra no causan modificadores negativos a su defensa.
 

Mano Bind (• •): Este mecanismo de defensa que se haga contra un ataque entrante (Pelea o con armas).Cuando los ataques de un enemigo con un arma o con su cuerpo, tu personaje envuelve la extremidad del atacante con la cadena con una tirada de Armamento. La defensa del enemigo no se resta de esta tirada pero sus éxitos en su tirada de ataque sí. Si tu personaje tiene éxito tendrás su brazo agarrado con tu cadena, el oponente puede intentar escapar de esta siguiente turno con una tirada de Fuerza más Pela. Si el enemigo logró más éxitos en su ataque, su ataque es todavía reducida por lo éxitos que lograste sacar en tu tirada. Este maniobra debe hacerse en el turno del atacante (el lleva la Iniciativa), y la realización de esta acción significa que su personaje no puede hacer un ataque este turno.

Fuera del estrangulador (• • •): Tu personaje intenta envuelva la cadena alrededor del cuello de su oponente. Tirada de Fuerza  más Armamento. La víctima puede intentar liberarse de su siguiente acción con una tirada de Fuerza + Pelea, que se reduce por la fuerza de tu personaje en 1. Esta maniobra no es causar daño o matar al oponente - esta maniobra es dejarlo inconsciente presionando la cadena en contra de la arterias de su cuello, por lo tanto detener el flujo de sangre a su cerebro. Si tu personaje tiene éxito en la presa, puede comenzar para ahogar a la víctima en el turno siguiente. Por cada turno que no logre soltarse, la víctima sufre un adicionales -1 en todas las tiradas para resistir. Cuando tu personaje ha acumulado una serie ininterrumpida de turnos igual a la Resistencia de la víctima, cae inconsciente. Esta maniobra, cuando haya terminado, le causas de un único punto de daño contundente a la víctima. Esta maniobra de combate es ineficaz contra personajes que no necesitan respirar.

Remolino y de empuje (• • • •): Tu personaje es un experto en la lucha con cadenas, y centrar ataques con cualquier parte del arma. Al girar la cadena de un par de veces, puede generar un impulso en un solo ataque, que se puede hacer con una precisión asombrosa. En un ataque dirigido, puede ignorar hasta -2 en las penalizaciones a los ataques dirigidos. En otras palabras, los ataques al torso de un oponente o de los miembros se hacen sin penalización, los ataques de la cabeza sería a -1, a la mano -2 y a la vista -3. Desventaja: Tu personaje niega su Defensa para el resto del turno. Si el personaje tiene aplica su defensa contra cualquier ataque de entrada antes de a su vez no puede realizar la maniobra.
 

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09/12/2010, 16:56
Director

 Estilo de lucha: Puntería de combate (• a • • • • •)

Requisitos: • • Fuerza, Destreza • •, Compostura• • •, y Armas de Fuego • •

Dispara Primera (•): reflejos entrenados de tu personaje darle una ventaja de una fracción de segundo en un tiroteo. Siempre comienza un combate con un arma de fuego ya en la mano, gana un bono a su tirada de iniciativa igual a su Habilidad de Armas de Fuego. Si ella también tiene el Mérito Desenfundado Rápido y apunta con un arma de fuego durante el primer turno de combate, este bonificador se añade con carácter retroactivo, a partir del inicio del segundo turno de combate.

Táctica Actualizar (• •): los músculos de tu personaje su memoria permite volver a cargar sin conciencia pensamiento. Una vez por turno, se puede recargar un arma de fuego que se alimenta de un cargador extraíble o utilizar un cargador rápido para volver a cargar un revólver, como una acción reflexiva.

Double Tap (• • •): Cuando se utiliza una palanca de acción, de acción de bombeo o arma de fuego semiautomática, su carácter puede hacer que los ataques a corto estallido, como si su arma poseyera fuego automático .

Bayoneta Range (• • • •): El personaje puede mantener precisión y control, incluso cuando se enfrenta a un oponente a corta distancia. La defensa del objetivo no se aplican a los ataques de arma de fuego si se hace a corta distancia.

Fuego Rápido (• • • • •): la concentración de tu personaje es de tal manera que se puede desatar una lluvia de balas. En una sola acción, puede hacer un ataque extra de armas de fuego por cada punto por que la compostura sea superior a 2. Cada ataque extra que se haga en un modificador de -1 acumulativo. Por lo tanto, se puede realizar un total de dos ataques en Compostura 3 (la segunda de las cuales está en -1), tres ataques en Compostura 4 (el tercero de los cuales es a -2) y cuatro a la compostura 5 (el cuarto de ellos a -3). Ella debe declarar los objetivos de todos los ataques antes de tirar la primera vez. Cada ataque no se dirige en contra de su objetivo inicial sufre un -1 adicional pena. Todos los ataques realizados con esta maniobra debe ser solo disparo. Desventaja: Tu personaje no puede usar su defensa contra cualquier ataque en el mismo turno en el que tiene la intención de utilizar esta maniobra. Si se utiliza de Defensa contra ataques que se producen antes en la lista de Iniciativa, antes de que ella puede realizar esta maniobra, no puede usar Fuego Rápido este a su vez. Además, tu personaje no puede utilizar esta maniobra con cerrojo.
 

Estilo de lucha: Sniping (• a• • • • •)
Requisitos: Destreza • • •, • • • Resolver, Armas de Fuego • • •, y Sigilo • •

En el punto de mira (•): Tu personaje tiene una interfaz intuitiva la comprensión de la balística de largo alcance y ha pasado incontables horas de esfuerzo para seleccionar a través de pequeños detalles una mira telescópica. La bonificación máxima que puede recibir con el objetivo de (ver el libro de reglas de Mundo de Tinieblas, p. 162) se incrementa a la compostura de un fusil semiautomático y automático y la compostura 2 para las vacaciones de acción, de cerrojo y rifles de palanca de acción. En Además, al usar un ámbito u otro de largo alcance óptica dispositivo (por ejemplo, binoculares), recibe un bono de 2 a todas las rollos de percepción. 
 

Battlesight Cero (• •): Una vez que su carácter es familiarizado con las capacidades de un rifle, se pueden extraer un rendimiento sin precedentes de la misma. Cada vez que tu personaje Atracciones en un rifle (consulte "Herramientas de mira", p. 164), que duplica el número de ataques que reciben el bono de este proceso. Además, cada vez que hace una ataque con un rifle que recibe este bono, el arma de corto alcance es mayor de cinco metros veces su ingenio, de alcance medio el doble de esta cantidad y de largo alcance por tres veces esta cantidad. 

Disparo Enfocado (• • •): El personaje puede estar al acecho inmóvil en una emboscada durante días, haciendo caso omiso de la privación del sueño, temperaturas extremas y las lesiones, incluso mortales en nombre de la puesta en el blanco de plomo. Al realizar una Disparo de puntería, puede pasar por alto la cantidad de sanciones por heridas, las drogas, las enfermedades, el dolor, la fatiga, el medio ambiente condiciones y factores similares igual a su resolución. Por ejemplo, si tu personaje tiene Aplomo 4, tiene dos puntos del resto de la Salud (-2), ha pasado sin dormir durante 36 horas (-2) y ha ingerido alucinógenos fuertes (-3), sus vacunas destinadas sufren sólo una pena de -3 en lugar de la -7 Que afecta a todas sus reservas de dados otros.

Intervención Táctica (• • • •): Tiempo parcial de sesiones y nervios de acero permitirá a tu personaje disfrutar de las más pequeños oportunidades de disparo certero. Al realizar una toma por objeto, todas las penas para disparar en combate cuerpo a cuerpo y para el ocultamiento son reducido a la mitad, redondeando hacia abajo.

Un disparo, una muerte (• • • • •): Cuando tu personaje coge su rifle, la gente muere. Es así de sencillo. Al hacer un disparo dirigido, no agregue el daño del rifle a la reserva de dados dados (aunque "9 otra vez" o "8 otra vez" sigue siendo válida si el arma posee esa característica). En cambio, si el ataque tiene éxito, agregar este daño de la carabina como daños directos. Desventaja: Gasto de un punto de fuerza de voluntad.

 

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09/12/2010, 16:57
Director

 Estilo de Lucha: Estilo Agresivo

Requisitos: • • • Fuerza, Resistencia y • • • • Pelea

(*) Golpe al Cuerpo: Una feroz trompada que le pega a los pulmones del enemigo, dejándolo agarrándose el pecho intentando respirar. Si los éxitos en tu tirada de ataque superan el tamaño del oponente, este pierde su próxima acción.

(**) Piel de Hierro: Tu personaje endureció su cuerpo para soportar los golpes físicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente.

(***) Combinación de Golpes: Tu personaje puede realizar 2 ataques en el mismo turno contra un objetivo en común. El segundo ataque sufre un -1. Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.

(****) Golpe devastador: Un golpe tan poderoso que puede dejar al oponente inconsciente de un solo golpe. Si los éxitos del ataque igualan o superan el tamaño del objetivo, entonces debe hacer una tirada de Resistencia. Si la pasa, no queda inconsciente, pero pierde su acción por los efectos de Impacto Corporal. Si la falla, entonces queda inconsciente una cantidad de turnos igual al daño hecho.Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
 

(*****) Golpe Brutal: Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

Estilo de Lucha: Evasivo
Requisitos: • • Fuerza, Destreza • •, Resistencia • • y Pelea • 

(*) Ataque Concentrado: Tu personaje puede golpear los puntos débiles en los cuerpos de sus enemigos. Las penalizaciones por apuntar se reducen en 1. Incluso cuando tu personaje no apunta, si el oponente tiene una armadura, la puntuación de la armadura se reduce en 1.

(**) Zafarse: Tu personaje posee un conocimiento instintivo de los movimientos del enemigo. Para todos los ataques de Pelea contra tu personaje (no de Armamento ni Armas de Fuego), tu Defensa pasa a ser el mas alto de tu Astucia y Destreza.

(***) Ataque Defensivo: Tu personaje ha amaestrado la habilidad de pelear defensivamente. Cuando usa esta habilidad, gana +2 de Defensa, pero sus ataques sufren una penalización -2.
(****) Ataque Remolino: Tu personaje puede lanzar una serie de golpes extra a un objetivo en común igual a (Destreza - 2). En el caso de que tenga Destreza 4, podrá realizar 2 ataques extra. Siendo 3 golpes en total contra el mismo objetivo. Cada ataque tiene un modificador -1 acumulativo. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.

Destruye Defensa (• • • • •): Tu personaje usos inteligentes combinaciones, fintas, deja de lado y tal vez furtiva acaparamiento (Llamado "pegar" o "trampas" en algunas artes marciales) a la progresiva destruir la capacidad de su oponente para defenderse. Cada vez que se realiza con éxito uns tirada de lucha cuerpo a cuerpo o de armas, se reduce en uno la defensa para su próximo ataque. Este es acumulativo a través de múltiples ataques, los sucesivos, hasta que su Defensa disminuye con un máximo la característica más baja de Destreza o Astucia. Después de eso, el objetivo recupera su defensa completa, y el personaje debe tratar de imponer esta pena una vez más. Tu personaje puede usar Destruye Defensa a través de múltiple  rondas, siempre y cuando no hace nada excepto lograr acertar en los ataques. Si se pierde o realiza cualquier otra acción, se "Resetea" a 0. El objetivo conserva su defensa completa contra los otros atacantes, ella es sólo extraordinariamente vulnerables a la ataques del usuario de esta maniobra. Esta maniobra si se combinan con la combinación golpes o Torbellino Huelga. Es acumulativo contra objetivos múltiples.