Partida Rol por web

Camino del Ninja

Creación de personaje

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10/08/2018, 01:51
GM

Proceso de Creación de Personajes

Primer Paso: Concepto del Personaje
Escoge un Estilo de Ninja y Clan, la Naturaleza y la Afinidad Elemental del personaje.
Anota los Bonos de Clan si los hay.

Segundo Paso: Selección de Atributos
Comienzas con un punto en todos los Atributos.
Puntúa las tres categorías: Físicos, Sociales, Mentales (5/4/3).
Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Escoge Rasgos Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura.
Escoge Rasgos Mentales: Inteligencia, Astucia, Determinación.

Tercer Paso: Selección de Habilidades
Selecciona 5 Habilidades Predilectas.
Escoge Habilidades (12) has de gastar por lo menos un punto en cada Habilidad Predilecta. No puedes invertir más de 6 puntos en una sola rama de Habilidades.
Reparte 3 puntos en Especialidades, cada punto debe ser invertido en una Especialidad diferente.

Cuarto Paso: Niveles de Jutsus
Selecciona 1 Tipo de Jutsu predilecto.
Reparte 2 puntos entre Niveles de Jutsu; debes invertir al menos un punto en tu Tipo de Jutsu predilecto.

Quinto Paso: Selección de Ventajas
Escoge Defectos y aplica los Puntos de Mérito conseguidos para comprar Méritos.
Adquiere 7 Jutsus, empiezas con los 3 Jutsus Básicos aprendidos y no cuentan como parte de los 7 a elegir; por lo menos 4 jutsus deben pertenecer al Tipo de Jutsu predilecto.

Sexto Paso: Retoques Finales
Chakra (2), Determinación (Compostura + Voluntad), Reserva de Chakra ([8 x Chakra] + Determinación + Total de Niveles de Jutsu).
Tu personaje tiene una cantidad de Puntos de Vida igual a 15 + (Resistencia x 3).
El personaje comienza el juego con 2000 Ryou. Debe comprar su equipo inicial con ese dinero.

Puntos Gratuitos
Los puntos gratuitos (15) pueden gastarse en cualquier momento durante la creación de
personajes.


Puntos Gratuitos
Rasgo                              Coste

Atributo                            4
Habilidad                          2 (1 si es predilecta)
Especialidad                      3 (2 si es predilecta)
Nivel de Jutsu                   5 (4 si es predilecto)(Con un máx. de 3 puntos en un mismo Tipo de Jutsu).
Mérito                              1 punto por defecto
Chakra                             7
Jutsu                                4 (3 si es un Jutsu de un Tipo de Jutsu predilecto, la afinidad elemental no influye aquí).
Coste


SUMARIO DE CREACIÓN DE PERSONAJES
Clan y Tipos de Ninja

El personaje puede escoger un Clan de entre los citados en el apartado de Clanes y Familias. Además, podrá escoger uno de los siguientes tres arquetipos:

• Ninja Guerrero: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Físico y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Guerra.

• Ninja Versátil: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Social y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Vida.

• Ninja Estratega: Recibe un punto adicional a repartir en un atributo Mental y 2 puntos adicionales a repartir entre habilidades de Conocimiento.

Arquetipos (Naturaleza)

Arquitecto: Quieres dejar un legado duradero a tu paso por el mundo.
Bizarro: Quieres ser el centro de atención.
Bravucón: El poder da el derecho.
Bufón: La risa cura e instruye.
Burócrata: Las reglas evitan que el mundo se descomponga.
Buscador de emociones: Si no estás al límite, la vida carece de sentido para ti.
Confabulador: La materia gris prima sobre los músculos.
Dolido: Intentas olvidar lo que una vez hiciste o te pasó, miras al mundo buscando una oportunidad para arreglar ese sentimiento de culpabilidad que te martillea en la cabeza.
Gregario: Prefieres que otra persona maneje el timón.
Hedonista: Comer, beber y holgar, pues la muerte llega sin avisar.
Juez: Equilibrio, verdad y justicia son tus prioridades.
Líder: Eres la persona a la que todos recurren en tiempos de crisis.
Mártir: Estás listo para darlo todo por tus creencias.
Parangón: Luchas por ser el héroe noble ideal.
Protector: Eres un manantial de compasión.
Rebelde: Constantemente desafías a la autoridad.
Sabio: Utilizas la lógica y la deducción para resolver cualquier tipo de problema.
Superviviente: Soportas cualquier cosa que te depare el universo.
Vengador: Vives para vengarte algún día de esa persona... y harás lo que sea necesario para
conseguirlo. No te importa nada que no sea tu objetivo.
Visionario: Tu visión del mundo va más allá de lo objetivo. Lo ves como debería ser.


Salud
Valor de Resistencia        Puntos de Vida     Umbral de Heridas

1                                       18                         3
2                                       21                         4
3                                       24                         5
4                                       27                         6
5                                       30                         7

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10/08/2018, 18:26
GM

Clan

Bono

Bono 2

Aburame

Conocimiento de los insectos: Los Aburame conocen una gran variedad de insectos y sus usos. Por ello, son especialistas en utilizar este conocimiento para guiarse por un bosque, aplicarlos a bálsamos de sanación o simplemente para saber qué insectos son comestibles y son más nutritivos. Aplican un +1 a Naturaleza (Insectos) y a Supervivencia (Buscar Comida).

Resistencia a la Enfermedad: Debido a su simbiosis con los insectos, los Aburame resisten bien las enfermedades debido al efecto beneficioso de los insectos en su organismo. Ganan automáticamente el Mérito Resistencia a la Enfermedad.

Hyûga

Ojos Blancos: Los Hyûga nacen todos con los ojos blancos. Debido a esta característica tan poco usual, suelen intimidar a sus enemigos, y también inspiran mayor respeto. Aplican un +1 a su Presencia para fines intimidatorios o para infundir respeto.

Tradición: Los Hyûga son uno de los Clanes más antiguos de todos. Por ello, han conservado una gran cantidad de saber y conocimiento a lo largo de los siglos. Añaden un +1 a tiradas de Academicismo (Historia).

Inuzuka

Compañero Animal: El personaje posee un compañero perruno que está siempre junto a él. El jugador deberá crear a su compañero a partir de los pasos siguientes: - Reparte 4/3/3 entre Atributos. - Se debe repartir 10 puntos entre las siguientes habilidades: Agilidad, Don de Gentes (Intimidar), Jujutsu, Percepción, Sigilo, Supervivencia y Vigor. Reciben un +2 en la Especialidad Percepcion (Olfato). - El ataque básico de un can consiste en mordiscos y ataques con las garras, que hacen un daño de Fuerza + 2L (al que hay que sumar los éxitos extra en tiradas de ataque). - A medida que transcurre el tiempo de juego, los atributos físicos del compañero animal incrementarán en 3 puntos a repartir en Atributos, y otros 3 a repartir en Habilidades. Esto representa el crecimiento del cachorro hasta la fase adulta y la rapidez con la que se haga depende del Narrador, aunque puede justificarse con un periodo largo de tiempo entre partidas, o que acompañe a la evolución del propio personaje. Existe la posibilidad de que un compañero animal mejore sus atributos y habilidades a partir de la adultez, pero hasta un cierto límite. A discreción del Narrador, un compañero animal podría llegar a conseguir a medida que pasan las partidas hasta 3 puntos más en atributos físicos y 4 más en habilidades. Este incremento debe estar justificado.

- Cualquier Jutsu compartido entre el personaje y su compañero animal requerirá que ninguno de los dos hayan actuado aún en su turno.

Saber Animal: Debido a su afinidad a los animales, los Inuzuka son los más prestigiosos conocedores de la psicología animal, anatomía, alimentación, etc. Aplican un +1 a Naturaleza (Animales) y a Medicina (Veterinario).

Kaguya

Creadores Natos: Los Kaguya siempre han sido dados a la guerra, y sobre todo a la creación de objetos, sean hechos de hueso o metal. Ganan un +1 en Pericia (Reparaciones).

Creyentes: Por lo general, los Kaguya son un n fe. Conocen a la mayoría de los dioses y espíritus, por lo tanto ganan un +1 en ocultismo (Supersticiones).

Kaitetsu

Pérdida de Humanidad: A medida que un Kaitetsu utiliza los Kagami para fines no demasiado nobles, va perdiendo parte de su humanidad. A discreción del Narrador, cuando un Kaitetsu abuse de su Kagami, el personajepodría ver como su brazo empieza a perder su apariencia natural. También como efecto secundarioel Kaitetsu podría recurrir a un desorden mental como una personalidad múltiple, una paranoia o algo peor. El Narradodebería aplicar los efectos que vea convenientes cuando lo vea adecuado, y como un efecto que no aporta beneficio alguno al personaje.

Cristales Kagami: Todo Kaitetsu, aparte de nacer con el tatuaje de su Clan tatuado bajo un ojo, nace con los Kagami. Estos cristales de chakra les permiten exteriorizar el chakra a través de sus manos y enfocarlo fácilmente. eciben un +1 a sus tiradas de medicina a la hora de realizar Jutsus Médicos, debido a la mayor precisión de la que gozan y a su conocimiento natural del control del chakra.

Kanhuga

Maestros del Veneno: Los Kanhuga son maestros del veneno, y en consecuencia de los antídotos.

Aplican un +1 a tiradas de Medicina (VenenosUsualmente un personaje Kanhuga recién creado empi eza el juego con varios frascos de antídoto entre sus pertenencias, usualmente para ofrecerlo a un compañero en el caso de que sea necesario.

Sangre Kanhuga: Aparte de ser conocidos como el “Clan Rata” por su asociación a estas, también se les llama así por el parentesco de algunas de sus habilidades con las aptitudes de las ratas. Los Kanhuga ganan un punto en Agilidad (Evadir Trampas) y en Percepción (Olfato).

Rateros: A los Kanhuga los llaman los “Ra, debido a su asociación a las rata. Debido a esto, muchos los consideran sucios ladrones y traicioneros (debido al uso de venenos en sus métodos). Aplican un penalizador de -1 a tiradas de Don de Gente para que se fíen de ellos.

Nara

Biblioteca de clan: Siempre que el nara tenga acceso a la biblioteca que posee su clan en cada Villa, podrá añadir 2 dados a cualquier tirada de Conocimiento para investigar algo. También puede ser una fuente de información útil parainformarse de cualquier, a discreción del Narrador.

Atracción peculiar: Uno de los defectos no reconocidos por los miembros del Clan Nara es que sienten atracción por las mujeres de carácter duro, mandonas o que muestran una gran autosuficiencia Un Nara tiene una penalización de -1 para defenderse de las tiradas de seducción o manipulación de una fémina de estas características

Vagos: Por todos es conocido que los Nara tienden a ser vagos. Por ello Tienen una penalización de -1 a tiradas de Fuerza relacionadas con levantar peso. El Narrador también puede imponer alguna otra penalización al personaje por esta característica tan peculiar.

Retorcidos: Los Nara siempre han destaca por su inteligencia y lo retorcido de sus razonamientos. También tienen una gran intuición, eso les proporciona un +1 a Academicismo (Enigmas) y Academicismo (Investigación).

 

Sabaku

Control de la Arena: Los Sabaku reciben automáticamente el mérito de Doble Afinidad Elemental de Tierra y Aire, ya que todos sus jutsus se basan en la arena, elemento formado a partir de los dos anteriormente citados.

Por lo tanto, los Sabaku no pueden escoger ningún otro elemento en la creación de personaje ni pueden comprar el Mérito Doble Afinidad Elemental. Hay que tener en cuenta que sus jutsus serán débiles al fuego y fuertes contra agua.

Técnicas Violentas: Por todos es conocido el poder de los Sabaku y la naturaleza violenta de sus técnicas. Un Sabaku siempre inspirará temor sobre los demás, haciendo que todo Sabaku posea el Defecto de Perturbador.

Negados para el Taijutsu: En contraposición, a los Sabaku se les da muy mal todas las técnicas físicas en general. Son expertos en el combate a media y larga distancia, y nunca son enseñados en la doctrina del cuerpo a cuerpo, ni falta que les hace. El personaje posee el Defecto de Negado en Taijutsu

 

Tenkou

Kagi: El arma imbuida que debería tener todo Tenkou es un arma con vida propia que suele adecuarse a la personalidad de su dueño. No hay dos Kagi iguales, ya que cuando un Tenkou recibe el suyo, éste muta la apariencia levemente, adecuándose a los gustos de su dueño. Un Kagi suele tener unos atributos de Complejidad: 0, Daño: +4L y Def: +1. Un jugador puede negociar con el Narrador cómo será su Kagi y qué atributos tendrá. Fuera de las manos de un Tenkou, el Kagi, según su personalidad, podría mellarse y oxidarse, o incluso “morder” a su nuevo dueño. De cualquier manera, le será más que inútil a quien lo empuñe.

Arma Exclusiva: Los Tenkou se acostumbran tanto a combatir con su Kagi que se sienten incómodos empuñando otras armas. Comienzan a jugar con el Defecto Arma Exclusiva.

Tzukie

Control del Hielo: Los Tzukie reciben automáticamente el mérito de Doble Afinidad Elemental de Agua y Aire, ya que todos sus jutsus se basan en el Hielo, elemento formado a partir de los dos anteriormente citados.

Por lo tanto, los Tzukie no pueden escoger ningún otro elemento en la creación de personaje ni pueden comprar el Mérito Doble Afinidad Elemental. Hay que tener en cuenta que sus jutsus serán débiles a la Tierra y fuertes contra Relámpago.

Resistencia al Frío: Los Tzukie son extremadamente resistentes al frío y suman 2 dados a cualquier tirada de Resistencia + Vigor para resistir temperaturas extremas.

Uchiha

 

Orígenes oscuros: A lo largo de la historia desde sus inicios y durante el transcurso de las generaciones, los Uchiha siempre han estado relacionados con historias oscuras, tramas sangrientas, traiciones y matanzas. Los secretos del clan están muy bien escondidos y cualquier persona ajena al clan no debería conocerlos, quizá incluso debiendo matar a cualquier curioso que ahonde demasiado en la cuestión. El personaje posee el Defecto Secreto de nivel 3, y deberá actuar consecuente a ello si no quiere represalias por parte de su clan.

Afinidad Obligatoria: Los uchiha solo pueden ser afines al Fuego. Aún así, pueden adquirir Doble Afinidad Elemental para poder especializarse en otro elemento.

 

Fuego en la sangre: Como ya se ha dicho,los Uchiha son especialmente afines al Fuego, que les hace realmente diestros en los Jutsus relacionados con este elemento. Ganan automáticamente el Mérito Potencial Elemtal Fuego. Los bonos de Potencial Elemental: Fuego no afectan a los Jutsus de Clan.

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10/08/2018, 19:56
GM

Hoja de personaje:

Camino del Ninja

Nombre   Elemento  
Naturaleza   Villa  
Clan/Estilo   Otros  

ATRIBUTOS 18 (10+2+6)=18

FÍSICOS   Esp SOCIALES   MENTALES   Esp
Fuerza 1   Presencia 1 Inteligencia 1  
Destreza 1   Manipulación 1 Astucia 1  
Resistencia 1   Compostura 1 Voluntad 1  

HABILIDADES 

GUERRA   Esp VIDA   Esp CONOCIMIENTO   Esp
Agilidad     Don de Gentes     Academicismo    
Jiujutsu     Percepción     Medicina    
Kenjutsu     Sigilo     Naturaleza    
Kyujutsu     Supervivencia     Ocultismo    
Shurikenjutsu     Vigor     Pericia    
                 

VENTAJAS 

Misiones   Dinero NIVEL DE JUTSUS   MÉRITOS    DEFECTOS  
Rango S:   RYOUS GENJUTSU          
Rango A:      NINJUTSU          
Rango B:      TAIJUTSU          
Rango C:                
Rango D:                 
                 
Otros:                
                 
PX Guardados                
PX Gastados                
PX Total                
         
CHAKRA   DETERMINACIÓN
1   X/X 
MOTAS DE CHAKRA   SALUD= 15+(Resistx3)
X/X  
SALUD LVL      
Total          
Actual          
Heridas       Umbral de Heridas Rest+2
Penalizador -1      
  -2 -      
  -3 -      
  -4 -      
Incapacitado X -      
JUSTSUS
Nombre Elemento Efecto
     
     
     
     
     
     
     
     
Arma Dif Daño Alc Cad Car Ocult
             
             
             
             
             
ABSORCIÓN Contundente  Letal
Resistencia    
Armadura    
Otros    
     
     
 

Bonos:

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10/08/2018, 19:56
GM

Méritos

Nombre Categoría Puntos Efectos
Ambidiestro Físico 3 No sufres la penalización de -2 por usar la zurda en combate o cualquier otra acción; si divides tu reserva de dados para realizar ataques con un arma secundaria que empuñes en la zurda, la penalización de cada tirada de ataque es igual al número de ataques a realizar. Es decir, si un personaje ataca 2 veces con cada arma (4 ataques en total), cada ataque tendrá un -4 a su reserva de dados, acumulable con otras penalizaciones.
Atributo Legendario Físico 3 Tienes el potencial para alcanzar una fuerza, velocidad o resistencia inhumana. Elige un atributo físico, en el cual podrá
alcanzar una puntuación máxima de 6, en vez del límite de 5.
Compás Interno Físico 1 Tienes un gran sentido de la orientación y ganas 1 dado extra para realizar tiradas de navegación en barco o para hallar una ruta. Puedes orientarte poniendo como referencia los puntos cardinales simplemente haciendo una tirada de Inteligencia + Percepción a una dificultad estándar.
Reflejos Rápidos Físico (Requisitos: Destreza 3) 1-3 Tienes unos reflejos superiores a la media. Añade +1 a la Iniciativa por punto invertido en este Mérito.
Resistencia de Hierro Físico (Requisitos: Resistencia o voluntad 3 1-3 Tienes una resistencia al cansancio y al dolor muy superior a la media humana. Cada punto elimina 1 punto de penalización al resistir los efectos de la fatiga y el dolor. Este mérito también afecta a las penalizaciones por heridas. Así, si tu personaje tiene Resistencia de Hierro ●●, cada Herida rebajará su penalización en 2.
Estomago de Hierro Físico (Requisitos: Resistencia 2) 2 Puedes comer prácticamente de todo, bajo cualquier condición. ¿Leche cortada? No hay problema. ¿La carne verde de la nevera? No hay problema. ¿El plato de ramen que se ha caído al suelo? Lo que no mata engorda. Podría perderse en medio de un bosque y vivir a base de cualquier bicho o raíz que encuentre con tal de sobrevivir "y sin efectos negativos". Añades 2 dados a tiradas apropiadas de Supervivencia. Añades 2 dados Resistencia para resistir el hambre.
Resistencia a la Enfermedad Físico (Requisitos: Resistencia 2 3 Gana +2 a Resistencia para resistir infecciones y enfermedades. Tu sistema inmunológico es especialmente efectivo contra infecciones, virus y bacterias. Seguramente puedas contar con una sola mano el número de veces que ha enfermado en la vida.
Regeneración Superior Físico (Requisitos: Resistencia 5) 4 Tus habilidades regenerativas son remarcables, permitiéndote recuperarte rápido de heridas que dejarían a muchos fuera de combate durante semanas.
Te recuperas de las heridas en la mitad de tiempo que otros. Un punto de daño se recupera en 10 minutos.
Espalda Fuerte Físico (Requisitos: Fuerza 2) 1 Gana un +1 a tiradas relacionadas con levantar o transportar mucho peso. Puedes levantar y llevar mucho más peso de lo que sugiere su cuerpo.
Pulmones Fuertes Físico (Requisitos: Resistencia 2) 2 Has desarrollado la capacidad de aguantar la respiración durante períodos de tiempo moderados.
Al determinar cuánto tiempo puede aguantar tu personaje la respiración, añade 2 puntos a su Resistencia.
Resistencia a las Toxinas Físico (Requisitos: Resistencia 3) 2

Ganas un modificador de +2 a las tiradas para resistir los efectos de drogas, venenos y toxinas.

Lacras: A tu cuerpo le cuesta diferenciar las toxinas perjudiciales de las consumidas voluntariamente. Al personaje le es muy difícil intoxicarse, sea por alcohol, nicotina u otras drogas. Además, cualquier tipo de calmante reduce su efectividad a la mitad.

Flexible Físico (Requisitos: Destreza 3) 1

Eres extremadamente flexible y capaz de realizar diversas proezas de contorsión.

Se añade 1 dado a las tiradas para trepar y a las tiradas de Agilidad y Sigilo en las que intervenga la flexibilidad.

Visión Nocturna Físico 2 Has adaptado sus ojos para ver en la oscuridad. Niega cualquier penalizador por ausencia de luz. Los jutsus enemigos que creen oscuridad reducen sus efectos a la mitad
Armadura Natural Físico 4 Por alguna extraña razón, tu piel es más dura de lo normal, protegiéndole mejor de los ataques. El personaje suma un +3 a su absorción de manera permanente.
Doble Afinidad Elemental Físico 5 Has nacido con la capacidad de controlar de manera natural un segundo elemento. El elemento escogido no debe de ser un elemento opuesto a su afinidad elemental original. El personaje podrá tener acceso a los Jutsus de elementos intermedios según la combinación de afinidades elementales que posea. Por ejemplo, si escoge Agua y Aire, podrá realizar jutsus de elemento Hielo. Con Tierra y Agua podría realizar jutsus de Madera.
Potencial Elemental Físico 3 Eres especialmente hábil con su elemento afín, pero a costa de los demás elementos. Al personaje le cuesta 2 EXP menos adquirir Jutsus de su elemento afín, pero los Jutsus de los demás elementos le cuestan 3 EXP adicionales. Esto no incluye los Jutsus de Clan.
Reserva de Chakra Superior Físico 3 Cuando calcule su reserva de chakra, utilizará su Chakra x 10 en vez de su Chakra x 8 para realizar el cálculo final de motas de chakra.
Aliados Social  1-5 Como en MDT
Mentor Social  1-5 Como en MDT
Apuesto Social 2-3 Eres excepcionalmente atractivo; las miradas se centran en él y las conversaciones paran cuando entra en una habitación. Por dos puntos, tu personaje gana un +1 a tiradas de Presencia o Manipulación relativas a utilizar su apariencia para entretener, persuadir o distraer a otros. Por tres puntos, tu personaje tiene una apariencia angelical. Consigue un modificador de +2.
Lacras: Contra más atractivo eres, más difícil es pasar inadvertido en público. Tu personaje será fácilmente reconocible, y atraerá todas las miradas en situaciones sociales.
Lazo Kármico Social 3 Compartes una profunda relación de amistad o de amor con otra persona.
Este lazo añade un dado a todas las tiradas hechas para defender o ayudar a ese amor o al amado.
Rico Social 1-5 Por cada punto gastado en este Mérito, el
personaje comienza a jugar con 1000 Ryou
adicionales.
Ordinario Social 2 o 4 Con la versión de dos puntos de este mérito no destacan físicamente en nada. El personaje es difícil de reconocer si se le busca entre una multitud, y es poco probable que alguien recuerde su cara a no ser que el personaje haya hecho algo que llame la atención. Este factor añade un dado a cualquier tirada de Sigilo en las que intervenga el aspecto físico del personaje. También se aplicará a las investigaciones que se realicen al
personaje. Con 4 puntos el personaje no es simplemente ordinario, sino que un aura de chakra de leve oscuridad le cubre. Todo aquél que interactúe con él puede encontrar que después han olvidado parte de lo ocurrido. Pueden recordar la conversación pero no con quién hablaron.
Los bonos de la versión de dos puntos se doblan. Además, los que interactúen con él solo recordarán algunos detalles superficial si superan una tirada de Inteligencia + Chakra del personaje. La dificultad base en éxitos es de 6, reducida en 1 por cada detalle importante que tuviese el personaje o por cada encuentro con él.
Sentido del Peligro Mental 2 Ganas un modificador de +2 en las tiradas reflejas de Astucia + Percepción para detectar emboscadas, trampas y otros peligros ocultos. Este tipo de tiradas se realizan usualmente justo antes al primer turno de un ataque por sorpresa.
Memoria Fotográfica Mental 2 Normalmente no necesitarás realizar una tirada para que tu personaje recuerde algún hecho o experiencia pasada, a no ser que esté bajo presión (como en un combate). Bajo presión, tiene un modificador de +2 a su tirada de Inteligencia + Compostura o otra Habilidad relacionada (como Academicismo, para recordar algún dato) para recordar algo.
Conocimiento Enciclopédico Mental 4 Eres una verdadera fuente de útil (y algunas veces inútil) información en una amplia variedad de temas.
Normalmente siempre puede salir con una anécdota basada en algo que haya leído, escuchado o visto.
Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Astucia cada vez que tu personaje esté en una situación o fenómeno fuera de sus experiencias habituales. Si la tirada tiene éxito, puede recordar alguna “historia” que haya escuchado sobre el tema.
Instinto Táctico Mental (Prerrequisitos: Inteligencia 3,
Astucia 3).
3 Tiene un conocimiento intuitivo sobre tácticas. Realizando una tirada de Inteligencia + Percepción a una dificultad estándar, el personaje, como si viese los dos bandos de al confrontación como si de fichas de ajedrez se tratase, inmediatamente puede ver todas las flaquezas y la división de poderes. Los éxitos extra en la tirada se convertirán en una reserva de dados que pueden utilizarse como bonos a diversas tiradas durante la confrontación.
Pasión Guía Mental 3 Vives por una causa atada a su Naturaleza (generalmente Arquitecto, Visionario o Vengador).
La causa puede ser de cualquier tipo, desde devolver la gloria a una Villa caída, matar al asesino de tu amada o convertirse en el mejor ninja de tu clan.
Cuando emprendas una acción directamente ligada a su meta, añades 1 dado a las tiradas relativas.
Si el personaje consigue su objetivo final,
perderá este mérito y ganará 6 EXP.

 

Defectos:

Mudo Físicos 3 o 4    No puedes hablar o realizar sonidos vocales de ningún tipo. Por tres puntos esta limitación no tiene ninguna base fisiológica. Tu personaje puede haber perdido el habla después de algún trauma por ejemplo. Si su personaje vuelve a hablar, este debe deshacerse de este Defecto y de los puntos otorgados por él. La versión de cuatro puntos incumbe daños reales en las cuerdas vocales.
Tuerto Físicos 2 Perdiste 1 ojo durante algún episodio de su vida. Esto impone una penalización de -1 dado a tiradas de Percepción que tengan que ver con la vista, e incrementa la dificultad de los ataques a distancia en uno.
Regeneración Lenta Físicos 4 Te recuperas de una herida a la mitad de velocidad que el resto de la gente.
Arma Exclusiva Físicos 3 Está acostumbrado a luchar exclusivamente con un tipo de arma concreta y su habilidad empleando cualquier otra será mucho menor. Aplicará un -2 a cualquier tirada de ataque o parada cuando blanda un arma que no sea el arma escogida.
Sistema Inmunológico Débil Físicos 4 Tienes un tiempo difícil por delante cuando se enfrentan a una enfermedad. Añade 2 a la dificultad para resistir los efectos de una enfermedad.
Vulnerable al Dolor Físicos 4 No eres capaz de resistir el dolor físico, que le aterra y perjudica excepcionalmente. Dobla los penalizadores por heridas y por fatiga.
Reacción Lenta Físicos 1-5 Te cuesta pensar en momentos de estrés. Por cada punto cogido de este Defecto, resta 1 a la Iniciativa.
Negado en Físicos 5 Eres un negado en uno de los tres tipos de Jutsus. Realmente tiene muchos problemas para incrementar sus habilidades en ese campo. Le cuesta el doble de puntos de experiencia subir niveles en ese Tipo de Jutsu.
Regeneración De Chakra Lenta Físicos 3 Por alguna razón, no regeneras chakra debidamente. Te cuesta el doble de tiempo recuperar chakra.
Reserva de Chakra Inferior Físicos 3 Al calcular su Reserva de Chakra, utilizará su
Chakra x 6 en vez de su Chakra x 8 para
calcular esta.
Secreto Social 1-3                                                                                           Tienes un secreto personal que podría resultar humillante o peligroso si saliese a la luz. El valor del Defecto depende de la severidad del secreto. Por un punto, podría ser algo muy inconveniente o humillante, como ser un hijo bastardo. El honor y la reputación del personaje podría sufrir, pero la cosa no llegaría a más. Por dos puntos, el secreto es más serio y podría conducir a una represalia si sale a la luz. Los criminales que han huido dejando atrás sus crímenes tienen este nivel de Defecto. Los secretos de tres puntos son mortales. Si ciertas personas se enteran, le costaría la muerte al personaje, o un destino aún peor. Los traidores y los que cometen los más atroces actos poseen este nivel del Defecto.
Enemigo Social 1-5 Como en MDT
Perturbador Social 2-3 Haces que el resto de gente se sienta incómoda ante su presencia. No es que sean necesariamente feos o rudos, pero exhalan una inconfundible aura de amenaza que incomoda a los que están a su alrededor. Por dos puntos, este Defecto añade un punto a la dificultad de todas las tiradas sociales del personaje que no se basen en la intimidación. Por tres puntos, esta penalización incrementa a 2.
Pobre Social 1-5 Comienzas con 300 Ryou menos por punto.
Poco Agraciado Social 2-3 No has tenido suerte en la vida en cuanto a belleza. Son feos, y eso les pasa factura al actuar en sociedad. Este Defecto es un opuesto al Mérito de Apuesto, solo hay que cambiar los bonificadores por penalizadores.
Prepotente Social 2 o 4                        Te cree superior al resto de gente y no lo esconde. Con la versión de 2 puntos, aplicará un penalizador de -1 a cualquier tirada social que requiera algún atisbo de humildad. Con la versión de 4 puntos, el personaje aplicará un -2, pero además perderá un punto de Determinación cada vez que le humillen o le dejen en mala posición.
Tozudo Social 3 Te comportas de una manera orgullosa y poco madura en cuanto a decisiones. Cuando hay trazar un plan o elegir una ruta de acción, el personaje tiene a negarse a oír cualquier otro plan o a considerar las demás opciones. Si el personaje ha decidido algo y el grupo quiere hacer otra cosa, el personaje tendrá que mantener su decisión a toda costa a no ser que gaste un punto de Determinación.
Locura Mental 3 +

Sufres la maldición de la locura. Quizá viste algún horror a temprana edad, una matanza o una escena que te marcó, o quizá no haya motivo para ello. El caso es que tienes frecuentes accesos de debilidad. El personaje ha de elegir entre una de las siguientes locuras: (Expuestas abajo).

Tendrá un penalizador de 2 dados a sus tiradas sociales con personajes que no compartan su locura. El personaje consigue 3 puntos por la primera locura, +1 por cada locura adicional.

Megalómano Mental 3 o 5

Tienes que ser el mejor en todo. Si alguien dice que es mejor en una cosa, él intentará demostrarle lo contrario. Si el personaje ve que realmente no es mejor en algo que otra persona, estará de mal humor durante varias horas o hasta que demuestre que es mejor en otra cosa y así calmar su conciencia. Por tres puntos, la megalomanía del personaje solo se centra en el combate. Por cinco puntos abarca cualquier campo.

Funciona como Tozudo, pero a un nivel menor y sin tener que gastar Determinación. Además, cada vez que el personaje no pueda demostrar que es mejor en algo, durante varias horas aplicará un penalizador de -3 a toda tirada social excepto a intimidación.

Supersticioso Mental 1-3 Muchísimos acontecimientos no encuentran fundamento en las leyes físicas y se tiende a recurrir a la superstición para explicarlos. El valor depende en lo radical de las creencias. Por un punto, la creencia es simplemente inconveniente. El personaje puede creer que los espíritus de los caminos atacan a los viajeros que van en línea recta por ellos. Con dos puntos, la superstición llega a ser perjudicial para uno mismo (o para otros que la crean). Pueden creer que una bellota especial repele a los lobos, o que cierta planta sagrada lo cura todo cuando realmente no hace nada. La versión de tres puntos incumbe el daño a otros. Podrían creer fervientemente que el fin del mundo está cerca a no ser que sacrifique a cincuenta vírgenes antes de que acabe el año, o que todos sus enemigos han de morir de la forma más horrible posible para complacer a su dios. Cuando renuncies a tu fé debe eliminarse este Defecto con experiencia.
Vicio Mental 1-3 Sufre una carencia moral, un pecado particular o alguna desviación que te tienta por encima de los demás. Un guerrero de gran valor puede albergar un terror oculto contra los muertos vivientes. Un monje humilde podría sucumbir a los placeres carnales. Un personaje de gran convicción podría hundirse en un mar de dudas en una posición de liderazgo, alguien de gran compasión podría guardar un gran rencor sobre un grupo de gente. En situaciones relevantes al vicio escogido, el personaje pierde 2 dados a tiradas relevantes para resistirse a la tentación.
Cada Vicio diferente otorga 1 Punto de Mérito hasta un máximo de 3.
Adicción Mental 1-5 Sufres una adicción a alguna sustancia, sin la cual te sientes impotente. Por 1 punto, esta sustancia es relativamente fácil o legal de conseguir, de tal manera que el hábito no podría llevar al personaje a la bancarota ni a autodestruirse. Ejem: el alcohol y el tabaco. Por 2 puntos, la adicción es más seria, rara o con efectos más perjudiciales. Opio o alguna planta o seta especial se incluirían aquí. Con 3 puntos la adicción es cara y/o peligrosa, como una droga dura. Añade uno al valor de la Adicción si el personaje no puede sostener los costes de su obtención. Añade dos si no se puede permitir ni una sola dosis y debe recurrir al robo para reunir dinero y adquirir la droga en cuestión. Los efectos incluirán penalizadores, daño o tiradas para permanecer consciente.
Pesadillas Mental 3 Experimentas horribles pesadillas cada vez que duermes. Puedes haber experimentado un trauma personal, haber sido sujeto a un Jutsu con consecuencias mentales importantes o quizá se atormente por un acto del pasado. De todas maneras, encuentras poco reposo en el sueño y no recuperas Determinación cada vez que despiertas.
Pacifista Mental 3 o 5 Aunque con una intención noble, el pacifismo en un mundo tan violento significa grandes riesgos. Por tres puntos, un pacifista restará 1 dado a todas sus tiradas de ataque. Incluso luchar batiéndose en retirada o la defensa propia acarrean esta penalización, a medida que la naturaleza pacífica del personaje lucha contra las acciones de este. Los personajes con la versión de cinco puntos no atacarán a nadie sin el gasto de un punto temporal de Determinación para sobreponerse a su aversión durante el resto de la escena. Incluso con el gasto de Determinación, aplicarán el penalizador de -1 dado a sus ataques.
Fobia Mental 1-5 Sientes una tremenda fobia hacia un grupo de criaturas en especial.
Podría tratarse de arácnidos, serpientes, roedores o incluso muertos vivientes. El caso es que el miedo te puede cuando te encuentras cerca de ellos. Por cada punto en Fobia, el personaje tiene un penalizador de 1 dado a cualquier tirada relacionada, como combatir con la criatura. A partir de los 3 puntos, el personaje debe gastar un punto temporal de Determinación para no salir huyendo de un combate, quedarse temblando en el suelo o quedar paralizado (aunque seguirá con el penalizador). Este mérito se puede comprar varias veces por cada Fobia diferente.
Ingenuo Mental 3 Si ves algo con sus propios ojos te lo crees. Esto no estaría tan mal si no existiesen las ilusiones. Te cuesta mucho convencerte de que algo que percibe no es real, y en mecánica de juego restará 2 dados a cualquier tirada relativa a resistirse a una ilusión.

Locuras:
• Depresión: Observar o experimentar dolor o estrés emocional sobrepasa al personaje, causándole un desmorone moral que le deja incapaz de actuar.
• Glossolalia: Bajo estrés, el personaje empieza a hablar en voz muy alta, a gritos ininteligibles, durante el resto de la escena. Solo los Jutsus más poderosos podrán entender lo que el personaje berrea, asumiendo que tengan coherencia.
• Histeria: Bajo estrés, el personaje sucumbe a una ira ciega, atacando a todo lo que se mueve o destrozando su entorno.

• Sadismo: Solo con la menor provocación, el personaje se comporta de una manera tremendamente cruel.
El personaje perderá toda compasión mientras dure su ataque de locura.
• Doble Personalidad: El personaje tiene una segunda personalidad que se manifiesta de tanto en tanto y en los momentos más inoportunos. Esta personalidad tiene una Naturaleza diferente a la del personaje original.
• Bipolar: El personaje está continuamente pasando de un estado de depresión total a uno de alta euforia en un corto período de tiempo.
• Apatía: El personaje carece de motivación, entusiasmo o emoción. Generalmente es indiferente a todo y  tiene una falta de ambiciones destacable.

 

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01/11/2021, 02:04
GM

Jutsus Avanzados:

Además de los 3 básicos, Genjutsu, Ninjutsu y Taijutsu; existen otros especiales.

Kekkei Genkai o Línea de Sangre:

Son habilidades que pasan genéticamente de generación en generación en clanes específicos. Muchos de estos clanes desarrollan técnicas relacionadas a sus habilidades de línea sucesoria, conocidas como técnicas de línea de sangre. Las habilidades y las técnicas relacionadas al Kekkei Genkai no pueden ser copiadas o aprendidas por otros fuera del clan (ni siquiera con el Sharingan), ya que se requieren las habilidades específicas de los miembros de cada clan, sin embargo, es posible reproducirlas a través de otros métodos. Las habilidades de línea sucesoria que trabajan a través de los ojos de los usuarios son conocidas como Dōjutsu (técnicas oculares).

Las técnicas de clan o las técnicas oculares (Dojutsu), entran en esta categoría y no puede adquirirse de ninguna manera con PX o PG. Solo mediante situaciones especiales y bien argumentadas.

Fuin jutsu:

Son técnicas donde se sella algo dentro de objetos o seres vivientes. También sirven como activadores de algunos sellos. Un ejemplo de esto es Naruto, quien tiene dentro de sí a Kyubi.

Estas técnicas pueden adquirirse solo tras ascender a Jōnin por lo que no estarán disponibles de inicio. Igualmente podrán ser adquiridas por niveles como cualquiera de las básicas (mismo coste de PX por nivel) una vez llegado al rango adecuado. 

Juin jutsu y Kin jutsu :
Son técnicas especiales que utilizan el llamado sello maldito para poner a alguien bajo el control del usuario; o técnicas también llamadas "prohibidas", debido a que ponen en riesgo la vida del usuario.
En ambos casos contarán como un mismo Jutsu Avanzado debido a su peligrosidad. (Una vez elegido uno, el otro queda vedado). 

Ninjutsu Médico:

 es una rama del Ninjutsu asociada con la curación, así como la manipulación del propio cuerpo, o el de otros, practicada por shinobis categorizados como Ninjas Médicos. El uso de ninjutsu médico requiere de un excelente control del chakra, así como un amplio conocimiento sobre aspectos tales como hierbas, medicamentos, la naturaleza del cuerpo e incluso sobre venenos.

El conocimiento del ninjutsu médico se puede utilizar para una variedad de propósitos aparte de la sanación, tales como la creación y el tratamiento de los venenos. 

El Ninjutsu Médico también cuenta con varios niveles de dificultad, y cada usuario, según su habilidad, puede abarcar uno de ellos debido a que cuanto mayor es la herida, mayor es la capacidad necesaria requerida del Ninja Médico para curarla. Estos niveles de dificultad son:

  • Dificultad 1: Rasguños y heridas.
  • Dificultad 2: Huesos rotos, músculos y tendones cortados.
  • Dificultad 3: Gran daño al cuerpo.
  • Imposible: Curación de un órgano entero dañado y la muerte.

Este Ninjutsu especial puede aprenderse de la misma manera que el Funinjutsu y a los mismos costes por nivel; pero tendrá requisitos mínimos de habilidades según los justsus que se elijan aprender. Estos requisitos son principalmente para el uso combativo, y puede aprenderse sin los requisitos para uso exclusivamente médico (por lo que podrá adquirirse los requisitos luego, lo que representará la experiencia del personaje en la técnica para aplicarla en combate tras un largo uso médico). Igualmente no puede aprenderse ningún ninjutsu médico se no se tiene mínimo medicina 2 (sería muy irresponsable enseñar o dejar operar a alguien que no tiene los conocimientos adecuados).

Ej: Bisturí de Chakra (Chakra 3, Kenjutsu 2, Medicina 3)

 

 

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01/11/2021, 02:29
GM

Elementos Ninja: La base de los tipos de jutsu y sus combinaciones.

Para saber la afinidad de alguien, se utilizan pedazos de papel fabricado con un tipo especial de árbol (que se cultivan y se alimentan con chakra) y que reaccionan a la más mínima concentración de chakra, y dependiendo de la naturaleza latente en el chakra, reaccionará de determinada manera.

Las reacciones son las siguientes:

  • Fuego: el papel se inflama y se convierte en cenizas.
  • Viento: el papel se cortará en dos.
  • Rayo: el papel se arrugará.
  • Tierra: el papel se desmoronará.
  • Agua: el papel se empapará.

(Doton) Tierra:

(Fūton) Aire:

(Suiton) Agua:

(Katon) Fuego:

(Raiton) Rayo:

Elementos avanzados:

Tierra+Aire= (Jinton) Arena

Tierra+Agua= (Mokuton) Madera (Línea de Sangre)

Tierra+Fuego= (Yoton) Lava

Tierra+Rayo= Acero

Aire+Agua= (Hyoton) Hielo (Línea de Sangre)

Aire+Fuego= (Honō) Incendio (llamas negras)

Aire+Rayo= (Arashi) Tormenta

Agua+Fuego= (Futtōn) Vapor (Vapor corrosivo cual ácido, por lo que algunos lo llaman ácido)

Agua+Rayo= Cristal

Fuego+Rayo= Luz