Partida Rol por web

Caminos del Viejo Mundo

La justa recompensa: dinero, equipo y experiencia

Cargando editor
11/06/2012, 14:28
Director

Experiencia:

Conforme el personaje avance en los diversos objetivos y realice cometidos, obtendrá puntos de experiencia que le servirán para avanzar en su carrera como aventurero. Los usos son los siguientes:

Por 100 PE (puntos de experiencia) puedes mejorar un 5% una característica primaria o un +1 una característica secundaria (de las del esquema de mejoras de la profesión), adquirir un talento o una habilidad (de las de la profesión, y considerando con las habilidades también el volver a adquirirlas para un +10% o un +20%) y acceder a una nueva profesión.

Hay que tener en cuenta que para avanzar a la siguiente profesión, antes hay que completar el esquema de mejoras, y tener las habilidades y talentos que ofrece la profesión actual (no es obligatorio comprar otra vez una habilidad, o, si se da la opción de elegir entre x e y, tener ambas habilidades o talentos).

Dinero:

Hay 3 tipos de monedas, con distinto valor. Las coronas de oro (co), los chelines de plata (c) y los peniques de latón (p). 

Cambio y valor:

1 co=20 c=240 p

1 c= 12 p

Equipo:

Regla de carga: por mantener la coherencia narrativa y lógica, vamos a aplicar la regla de carga de objetos, para que quede reflejado la cantidad de peso (y volumen de objetos) que puede llevar un personaje.

Todo objeto tiene un valor de carga, que indica su combinación de peso y volumen. En el caso de las monedas, cada 50 monedas equivalen a 5 puntos de carga. 

Un personaje puede llevar una cantidad de puntos de carga igual a su Fuerza x 10. Los enanos pueden soportar más carga, pudiendo llevar una cantidad igual a su Fuerza x 20. Los animales de tiro, como los caballos, pueden llevar aún más, con una capacidad de carga de Fuerza x 30. 

Cada 50 puntos de carga que excedan la capacidad de carga se "sancionan" con una penalización de -1 al Movimiento, para representar lo engorroso de llevar tantos objetos. 

Para llevar a una criatura o personaje, consideramos que su valor de carga es una suma de su Fuerza y Resistencia multiplicadas x 10.

Armamento:

Lo primero que hay que decir, es que existen dos tipos de armas: aquellas que puede usar cualquiera (ordinarias), y las que requieren una especialización (talento). Las segundas pueden ser usadas por todos, pero aquellos que las usen sin el correspondiente talento, verán su HA (si es de cuerpo a cuerpo) o su HP (si es a distancia) reducidas a la mitad con ése arma (redondeando hacia arriba).

Además, varias armas poseen una serie de propiedades que conllevan ventajas (o desventajas) en su manejo. He aquí el listado de ésas propiedades:

Agotadora: la propiedad Impactante sólo se aplica durante el primer asalto de combate cuerpo a cuerpo.

Apresadora: si consigues impactar, el blanco quedará apresado a no ser que supere una tirada de Agilidad. No puede intentar ninguna opción salvo escapar de la presa, para lo que puede intentar romper su atadura (tirada de Fuerza) o liberarse (tirada de Agilidad), ambas como acciones completas. Cualquier ataque contra blancos inmovilizados así recibe un +20% a la HA o HP, según corresponda.

Contundente: +10% a la fuerza al usar el talento Golpe conmocionador con ellas.

Defensiva: +10% a los intentos de parada con éste arma.

Equilibrada: niega la penalización por usar éste arma con la mano torpe.

Especial: en éste caso, consultar la descripción del arma.

Experimental: con un resultado de 96-98 en la tirada de ataque, el arma se encasquilla y no podrá ser usada de nuevo hasta que se arregle con una tirada de Oficio (Arcabucero). Un resultado de 99-00 hace que el arma explote, infligiendo Daño 8 al usuario y destruyéndose en el proceso.

Impactante: las armas con ésta propiedad permiten tirar 2d10 para el daño y escoger el más alto.

Lenta: los enemigos atacados por un arma lenta reciben un +10% a sus tiradas para parar o esquivar el ataque.

Metralla: para dispararlas no es necesario realizar una tirada de HP. Delimitas un área tan larga como el alcance máximo del arma y de una casilla de ancho. Todo el que se encuentre dentro de éste área de efecto debe conseguir una tirada de Agilidad o recibirá el daño.

Perforante: el arma ignora 1 punto de armadura.

Poco fiable: un 96-99 en la tirada de ataque hace que se encasquille el arma, no pudiendo volver a usarse hasta que se supere una tirada de Oficio (Arcabucero). Un 00 en la tirada de ataque hace que explote, infligiendo el daño normal al usuario y destruyéndose en el proceso. 

Precisa: el arma aumenta en 1 el valor crítico de cualquier golpe crítico que inflija, acumulable con el talento Golpe letal si se posee.

Rápida: los enemigos que sean atacados por un arma con ésta propiedad tienen una penalización del -10% a sus intentos de parar o esquivar.

Beneficios de artesanía.

No es lo mismo el chapucero mazo de piedra de un troll que un elaborado martillo de guerra enano. Para representarlo, hay 3 variantes de armas y municiones, además de las de calidad normal. 

La mejor artesanía: aporta un +5% a la HA o HP (lo que concurra). Además, el valor de carga se reduce en un 10%, hasta un mínimo de 1. La munición no concede bono a HP, pero sí reduce su valor de carga.

Buena artesanía: su valor de carga se reduce en un 10%, hasta un mínimo de 1. La munición de buena artesanía no otorga beneficios.

Mala artesanía: aporta un -5% de HA o HP (lo que corresponda). La munición de mala calidad aplica ésta penalización al arma con la que se dispara, y es acumulable con la penalización de un arma de proyectiles de mala calidad.

Armas cuerpo a cuerpo.

 

Nombre

Carga

Grupo

Daño

Propiedades

Alabarda

175

A dos manos

BF

Especial

Arma de mano

50

Ordinaria

BF

Ninguna

Arma grande

200

A dos manos

BF

Impactante, lenta

Báculo

50

Ordinaria

BF-2

Defensiva, contundente

Daga

10

Ordinaria

BF-3

Ninguna

Escudo

50

Ordinaria

BF-2

Defensiva, especial

Estoque

40

Esgrima

BF-1

Rápida

Florete

40

Esgrima

BF-2

Rápida, precisa

Guantelete

1

Ordinaria

BF-3

Contundente

Improvisada

35

Ordinaria

BF-4

Ninguna

Lanza

50

Ordinaria

BF

Rápida

Lanza de caballería

100

Caballería

BF+1

Rápida, impactante, agotadora

Main gauche

15

Parada

BF-3

Equilibrada, defensiva

Mangual

95

Mangual

BF+1

Impactante, agotadora

Maza de armas

60

Mangual

BF

Impactante, agotadora

Pica de jinete

75

Caballería

BF

Rápida, impactante, agotadora

Rodela

10

Parada

BF-4

Equilibrada, defensiva, contundente

Rompeespadas

40

Parada

BF-3

Equilibrada, especial

Sin armas

-

Ordinaria

BF-4

Especial

 

Alabarda: puede usarse como una lanza, o como un arma grande. 

Escudo: los ataques a distancia dirigidos contra el portador, siempre que se los vea venir, reciben un -10% a su HP.

Rompeespadas: si el jugador consigue impactar con él, puede intentar romper la daga, florete, main gauche, estoque o espada del adversario, mediante una tirada enfrentada de Fuerza. Si el jugador la supera, rompe la hoja del oponente, y ése arma pasa a considerarse arma improvisada.

Sin armas: como ya se ha especificado en otra sección, los puntos de armadura contra éstos ataques cuentan el doble.

Hay que tener en cuenta que las armas grandes, los báculos y los manguales requieren el uso de ambas manos, así que no pueden usarse junto a un escudo o rodela.

Armas de proyectiles.

 

Nombre

Carga

Grupo

Daño

Alcance

Recarga

Propiedades

Arco

80

Ordinaria

3

12/24

Media

Ninguna

Arco corto

75

Ordinaria

3

8/16

Media

Ninguna

Arco élfico

75

Arco largo

3

18/36

Media

Perforante

Arco largo

90

Arco largo

3

15/30

Media

Perforante

Arma de fuego

30

Pólvora

4

12/24

2 completas

Impactante, poco fiable

Arma de fuego de repetición

30

Ingeniería

4

12/24

Libre

Experimental, especial

Ballesta

120

Ordinaria

4

15/30

Completa

Ninguna

Ballesta de repetición

150

Ballestas

2

8/16

Libre

Especial

Boleadoras

20

Presa

1

4/8

Media

Apresadora

Daga/estrella arrojadiza

10

Arrojadiza

BF-3

3/6

Media

Ninguna

Hacha/martillo arrojadizo

40

Arrojadiza

BF-2

4/-

Media

Ninguna

Honda

10

Honda

3

8/16

Media

Ninguna

Honda de cayado

50

Honda

4

12/24

Completa

Ninguna

Improvisada

10

Ordinaria

BF-4

3/-

Media

Ninguna

Jabalina

30

Ordinaria

BF-1

4/8

Media

Ninguna

Lanza

50

Ordinaria

BF

4/-

Media

Ninguna

Látigo

40

Presa

BF-4

3/-

Media

Rápida, apresadora

Lazo

10

Presa

n/a

4/-

Media

Apresadora

Pistola

25

Pólvora

4

4/8

2 completas

Impactante, poco fiable

Pistola ballesta

25

Ballestas

2

4/8

Completa

Ninguna

Pistola de repetición

25

Ingeniería

4

4/8

Libre

Experimental, especial

Red

60

Presa

n/a

2/4

Completa

Apresadora

Rifle largo de Hochland

70

Ingeniería

4

24/48

2 completas

Impactante, poco fiable

Trabuco

50

Pólvora

3

16/-

3 completas

Metralla

 

Armas de fuego y pistolas de repetición: tienen 6 cañones, y el tiempo de recarga indicado en la tabla sólo se aplica mientras queden aún cañones sin disparar su carga. Una vez efectuados los 6 disparos, se requieren 6 acciones completas para volver a cargarlos y preparar el arma para seguir disparando.

Ballesta de repetición: tiene un cargador de 10 virotes que permite efectuar varios disparos sin recargar. El tiempo de recarga especificado sólo se mantiene mientras queden virotes en el cargador. Una vez vacío, se requieren 4 acciones completas para llenar de nuevo el cargador y preparar el arma para seguir disparando.

Hay que tener en cuenta que todos los arcos, las armas de fuego normales y de repetición, las ballestas normales y de repetición, las hondas de cayado y los lazos requieren de ambas manos para usarse, por lo que no se puede llevar escudo con ellos. 

El alcance de las armas de la tabla está expresado en casillas. Un disparo a largo alcance (es decir, con el alcance más alto) recibe un -20% de penalización a la HP.

Por último, 5 flechas, 5 virotes o 10 balas pesan 10 unidades de carga cada uno. Una cantidad de pólvora suficiente para un disparo pesa 1 unidad de carga. 

Las flechas y los virotes pueden recuperarse tras cada encuentro, pero cada una tienen una probabilidad del 50% de haberse roto. También pueden usarse a la desesperada como arma improvisada, pero cada golpe tiene un 50% de romperlas igualmente.

Las balas no pueden volver a usarse una vez se han disparado. 

Armadura:

Efectos de la armadura: 

Armadura de cuero: sin penalizador.

Armadura de malla: penalización de -10% a Agilidad, aunque no se aplica si la única armadura de malla que vistes es una cofia. 

Armadura de placas: seguramente por la carga impondrá una penalización de -1 al Movimiento. 

Armaduras:

 

Clase de armadura

Carga

Localizaciones cubiertas

PA

Cuero

-

-

-

Gorro de cuero

10

Cabeza

1

Justillo de cuero

40

Cuerpo

1

Chaqueta de cuero

50

Cuerpo, brazos

1

Grebas de cuero

20

Piernas

1

Armadura de cuero completa

80

Todas

1

Cota de malla

-

-

-

Cofia de malla

30

Cabeza

2

Camisa de malla

60

Cuerpo

2

Camisote de malla

80

Cuerpo, brazos

2

Cota de malla

80

Cuerpo, piernas

2

Cota de malla con mangas

100

Cuerpo, brazos, piernas

2

Grebas de malla

40

Piernas

2

Cota de malla completa

210

Todas

3

Placas

-

-

-

Yelmo

40

Cabeza

2

Coraza

75

Cuerpo

2

Brazales de metal

30

Brazos

2

Grebas de metal

40

Piernas

2

Armadura de placas completa

395

Todas

5

 

La armadura de mallas completa y la armadura de placas completa incluyen las anteriores versiones completas (por eso su mayor valor de carga y de Puntos de Armadura.

Otros bienes:

Otras muchas cosas pueden ser encontradas/robadas/adquiridas, pero en ése caso se preguntará directamente al director.