Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

Dungeon explorer( Nethiron Iârceleb)

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01/12/2008, 12:02
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Notas de juego

Si, al primer indicio de ataque cambio de plano.

(Perdon, los fines de semana no suelo conectarme, y ademas de eso en la pc de casa tuve problemillias...)

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01/12/2008, 17:35
Director

La criatura te lanza un proyecti mágico.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+24)
Motivo: conjurar a la defensiva
Resultado: 16(+24)=40

Tirada: 5d4(+5)
Motivo: proyectil mágico
Resultado: 12(+5)=17

Notas de juego

te toca.

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01/12/2008, 17:46
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Vuelvo al plano material y leo un pergamino de detener el tiempo.

Asalto 1/5: Abro el cofre, veo lo que hay dentro y si me interesa lo tomo.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+31)
Motivo: Conjuro a la Defensiva
Resultado: 20(+31)=51

Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Detener el tiempo
Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

ah bue.. un 20 .. jajajaj

Detener el tiempo 4 asaltos.
Intermitencia Mayor 13 asaltos.
Invisibilidad Mayor 17 asaltos.
Gracia Felina 19min 5 asaltos.
Volar 19min 6 asaltos.
Vista Arcana Mayor 19min 2 asaltos.
Instante de Presencia 19hs 59min 7 asaltos.

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01/12/2008, 18:11
Director

Notas de juego

vamos a ver:

 

ahora mismo estás sumergido en el agua,10' de profundidad...el cofre lo abriste,lo que había en su interior está sobre el agua...

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01/12/2008, 18:22
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Notas de juego

je, entonces no bajo.. que es lo que esta sobre el agua? lo analizo con mi vista arcana para saver que conjuros lo afectan... aunque no puedo identificarlo asi, por lo menos se el poder y las escuelas....

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02/12/2008, 07:52
Director

Notas de juego

lo siento pero ya bajaste....no vamos a rehacer nada.

 

 

 

Cita :

Una vez,logras evitar la catástrofe,decides ir hacia el cofre para abrirlo y ver su interior.Con lo que te sumerges hacia él,para abrirlo.Con facilidad lo abres...en ese momento,escuchas,una especie de aleteo que se aceca hacia tí.

no es culpa mia,que no leas bien.Ahora mismo estás sumergido.No vamos a rehacer nada,hemos tirado iniciativa.

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02/12/2008, 11:32
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Asalto 2/5: Al ver que el brillo mágico que estaba en el cofre está flotando sobre el agua, maldigo mi mala vista a la hora de bajar, subo, miro que demonios es lo que taladraba mi curiosidad.

Notas de juego

ok...

Detener el tiempo 3 asaltos.
Intermitencia Mayor 12 asaltos.
Invisibilidad Mayor 16 asaltos.
Gracia Felina 19min 4 asaltos.
Volar 19min 5 asaltos.
Vista Arcana Mayor 19min 1 asaltos.
Instante de Presencia 19hs 59min 6 asaltos.

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02/12/2008, 14:00
Director

Una poción.

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02/12/2008, 14:16
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Bueno, al ver la pocion en ese asalto la agarro y la guardo.

Asalto 3/5: //dejame ubicarme: estamos los dos sobre el agua. entre los 10' y los 20' del nivel.
                  Subo 15' (paso a estar entre los 25' y los 35') y conjuro Espada de Mordenkainen.

Asalto 4/5: Termino de subir hasta el techo, 5' más, y conjuro Puño Cerrado de Bigby.

Asalto 5/5: Retengo la acción.

Al volver el tiempo a la normalidad, uso mi acción retenida y casteo Disipar Magia sobre mi enemigo. Luego ataca la espada y después ataca el puño. Al finalizar mi ataque paso nuevamente al plano Etereo.

Decime las tiradas que tengo que hacer por el disipar magia, y luego ataco con mis hijitos.. je

Notas de juego

Intermitencia Mayor 8 asaltos.
Invisibilidad Mayor 12 asaltos.
Espada de Mordenkainen 18 asaltos.
Puño cerrado de Bigby 19 asaltos.
Gracia Felina 19min 0 asaltos.
Volar 19min 1 asaltos.
Vista Arcana Mayor 18min 7 asaltos.
Instante de Presencia 19hs 59min 2 asaltos.

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05/12/2008, 16:49
Director

Notas de juego

4d20 +10,para disipar la magia que tiene él mismo ...y para sus objetos 5d20 +10...es decir un total de 9 tiradas.

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06/12/2008, 14:21
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Disipación de conjuros:

28
23
19
20

Disipaciòn de objetos:

18 durante 4 asaltos
16 durante 3 asaltos
24 durante 3 asaltos
13 durante 4 asaltos
19 durante 4 asaltos

Luego viene el ataque de la espada:

Ataque: 50 (RC23)
Daño:13

Y por último el del puño:

Ataque: 45 (RC29)
Daño:12

- Tiradas (10)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Disipar Magia Conjuros.
Resultado: 18(+10)=28

Tirada: 3d20(+10)
Motivo: Disipar Magia Conjuros.
Resultados: 13(+10)=23, 9(+10)=19, 10(+10)=20

Tirada: 5d20(+10)
Motivo: Disipar Magia Objetos
Resultados: 8(+10)=18, 6(+10)=16, 14(+10)=24, 3(+10)=13, 9(+10)=19

Tirada: 5d4
Motivo: Duracion Objetos sin propiedades magicas
Resultados: 4, 3, 3, 4, 4

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: RC Espada
Resultado: 3(+20)=23

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: RC Mano
Resultado: 9(+20)=29

Tirada: 1d20(+31)
Motivo: Ataque Espada de Mordenkainen
Resultado: 19(+31)=50

Tirada: 4d6(+3)
Motivo: Ataque Espada de Mordenkainen
Resultado: 10(+3)=13

Tirada: 1d20(+38)
Motivo: Ataque Puño cerrado de Bigby
Resultado: 7(+38)=45

Tirada: 1d8(+11)
Motivo: Daño Puño cerrado de Bigby
Resultado: 1(+11)=12

Notas de juego

Espada de Mordenkainen

Ataque: 31 = 20 (nivel) + 8 (bono int) +3
Daño: 4d6 +3

por RC:23

Puño Cerrado de Bigby

Ataque: 38 = 20 (nivel) + 8 (bono int) + 11 (fuerza de la mano) -1 (tamaño)
Daño: 1d8 +11
CA: 20
PG: 88

por RC: 29
TS Fort CD 26 (10+8+8)  para no quedar aturdido cuando golpea.

Que siga sumergido.. ni la espada ni el puño necesitan respirar.. je...

Por la vista arcana mayor se que conjuros quedaron activos sobre el....y tambien cual es el conjuro más poderoso que puede llegar a lanzar (que tenga estudiado o preparado.)

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06/12/2008, 14:38
Director

Gracias a tu vista arcana,puedes observar que 3 de sus objetos dejan de ser mágicos,temporalmente.

Notas de juego

bueno,pues has de atacar con tus hijitos,te recuerdo que el bicho está sumergido...

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06/12/2008, 14:54
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Notas de juego

ahi está todo.. y trato de mantenerme a 60' para usar mi anillo, de ser necesario....

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06/12/2008, 15:02
Director

La bestia recibe los golpes.Consciente de la situación,intenta disipar a la espada y al pueño.Conuando disipar magia mayor.Al parecerambso conjuros se disipan.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d20(+20)
Motivo: disipar magia(la priemra tirada para la espada...) XD
Dificultad: 31+
Resultados: 20(+20)=40, 13(+20)=33
Exitos: 2

Notas de juego

si es posible me dices en que casillas te encuentras,para algo está el tablero.

 

te toca.

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06/12/2008, 15:15
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Notas de juego

Que conjuros están actuando sobre él? (Vista Arcana Mayor)

De paso te pregunto... puedo tirarle flechas estando el bajo el agua?.. digo.. son solo 10'...

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06/12/2008, 15:34
Director

Notas de juego

armadura de mago,invisivilidad,gloo menor de inv.,piel pétrea.

 

sí,pero su ca aumente en 2,y el daño baja en 2.

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06/12/2008, 15:47
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Ataco con 5 flechazos.

(por gracia felina debìa sumarle +2 a cada ataque, asi que contando el -2 por el agua quedarían así nomás.)

Ataque 1 flecha +5: 30
Daño 1: 35 = 37 -2 agua = 13 + 13 (enemigo arcano) + 1 frio + 6 fuego + 4 electricidad

Ataque 2 flecha +5: 39
Daño 2: 30 = 32 -2 agua = 12 + 6 + 2 + 6 + 6

Ataque 3 flecha +2: 34
Daño 3: 25 = 27 -2 agua = 5 + 8 + 5 + 6 + 3

Ataque 4 flecha +2: 31
Daño 4: 18 = 20 -2 agua = 5 + 10 + 1 + 1 + 3

Ataque 5 flecha +2: 19
Daño 5: 29 = 31 -2 agua = 9 + 8 + 3 + 5 + 6
 

- Tiradas (19)

Tirada: 3d20(+26)
Motivo: Ataque 1,2,3
Resultados: 4(+26)=30, 13(+26)=39, 8(+26)=34

Tirada: 1d20(+21)
Motivo: Ataque 4
Resultado: 10(+21)=31

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Ataque 4
Resultado: 3(+16)=19

Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño 1 - flecha
Resultado: 8(+5)=13

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: Daño 1 - flecha (enemigo arcano)
Resultado: 11(+2)=13

Tirada: 3d6(+2)
Motivo: Daño 1 - arco (fri - fue - elec)
Resultado: 8(+2)=10

Tirada: 3d6
Motivo: Daño 1 - arco (fri - fue - elec)
Resultados: 1, 6, 4

Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Daño 2 - flecha
Resultado: 7(+5)=12

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: Daño 2 - flecha (enemigo arcano)
Resultado: 4(+2)=6

Tirada: 3d6
Motivo: Daño 2 - arco (fri,fue,ele)
Resultados: 2, 6, 6

Tirada: 1d8(+2)
Motivo: Daño 3 - flecha
Resultado: 3(+2)=5

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: Daño 3 - flecha (ene arc)
Resultado: 6(+2)=8

Tirada: 3d6
Motivo: Daño 3 - arco (fri,fue.ele)
Resultados: 5, 6, 3

Tirada: 3d6
Motivo: Daño 4 - arco (fri,fue.ele)
Resultados: 1, 1, 3

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: Daño 4 - flecha (ene arc)
Resultado: 8(+2)=10

Tirada: 1d8(+2)
Motivo: Daño 4 - flecha
Resultado: 3(+2)=5

Tirada: 1d8(+2)
Motivo: Daño 5 - flecha
Resultado: 7(+2)=9

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: Daño 5 - flecha (ene arc)
Resultado: 6(+2)=8

Tirada: 3d6
Motivo: Daño 5 - arco fri fue ele
Resultados: 3, 5, 6

Notas de juego

je.. ok... En cuanto a la posiciòn lo decìa porque estoy volando arriba... serían unos 35' de distancia entre los dos, no? Osea que si castea un conjuro puedo utilizar mi anillo.

Yo sigo invisible, si no tiene un conjuro de ver, u objeto magico que le permita....

Otra: Mis flechas son de Material estelar (Arcano Completo)(Mismas propiedades que la adamantita) por lo que ignoran la piel petrea.

la tirada:
Tirada: 3d6(+2)
Motivo: Daño 1 - arco (fri - fue - elec)
Resultado: 8(+2)=10
no va, aprete el enter sin permitir el desglosar y con un bono inexistente.

Intermitencia Mayor 7 asaltos.
Invisibilidad Mayor 11 asaltos.
Espada de Mordenkainen 17 asaltos.
Puño cerrado de Bigby 18 asaltos.
Gracia Felina 18min 9 asaltos.
Volar 19min 0 asaltos.
Vista Arcana Mayor 18min 6 asaltos.
Instante de Presencia 19hs 59min 1 asaltos.

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08/12/2008, 17:57
Director

LAs 4 primeras flechas impactan sobre la criatura,dejándola incosnciente,con lo que la última le da el golpe de gracia definitivo.La criatura ,deja un charco de sangre,totalmente visible,sin embargo el cuerpo no flota.Al parecer se desvaneció,en cuanto le mataste,lo deduces,por que no divisas nada mágico.

Notas de juego

qué haces?

Cargando editor
08/12/2008, 18:01
Director

Notas de juego

por cierto,cuánta cantidad de flechas tienes?? no lo veo en la ficha!!

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09/12/2008, 11:45
Nethiron Iârceleb
Sólo para el director

Tomo las flechas cuando vuelven, y etereo, avanzo hasta el final del camino mirando todo con mi vista arcana.

Notas de juego

Son 5 flechas de Material Estelar (para que la munición no se rompa) que tienen la propiedad magica "retornante". (implica que al asalto siguiente vuelven al mismo lugar del que fueron lanzadas, y puedo tomarlas como acción gratuita.)