Partida Rol por web

Capitan Tsubasa

Sistema de Juego

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03/09/2008, 21:41
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Sólo para el director

Escena para conocer los entresijos del sistema.

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03/09/2008, 22:57
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TERRENO DE JUEGO

El campo de futbol se dividirá en 11 zonas. Cada jugador podrá posicionarse en una de dichas zonas.

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04/09/2008, 12:11
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TIRADAS

Las tiradas se realizarán con un d6, siendo mejor para el lanzador un valor alto en dicha tirada. La fórmula a utilizar para el cálculo de la resolución sería:
1d6 + Caracteristica + Bonificadores

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04/09/2008, 12:17
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TURNO DE JUEGO
El Turno de Juego se hará de la siguiente forma:
- El poseedor del balón realiza su acción, si lo hubiera.
- Los jugadores de ambos equipos que estén en la misma Zona de Campo realizan sus acciones.
- El resto de jugadores situados en otras Zonas de Campo, pueden elegir si realizar acción en este Turno. Las acciones disponibles son: Desmarque, Marcaje, cambiar de Zona de Campo, Influencia o Moral.
- El Master comenta la resolución del Turno y se pasa al siguiente Turno.

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04/09/2008, 12:43
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EJEMPLO

Ronaldinho entra con velocidad en el área y se dispone a realizar la acción "Disparo", tras realizar su tirada y sumar sus correpondientes bonificadores, saca un +7. Cannavaro está defendiendo, y tiene varias opciones para elegir: No hacer nada, hacer "Entrada" o hacer "Presión".
El defensa piensa que realizar una Entrada puede ser peligroso, ya que puede cometer penalti, por lo que decide colocarse entre el balón y la portería. Realiza la acción "Presión" y lanza los dados; lamentablemente saca un +5; insuficiente para blocar el disparo de Ronaldinho.

Como véis, la mecánica es realizar diversas tiradas enfrentadas.

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04/09/2008, 13:45
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RESOLUCIONES

Tanto el valor de vuestra tirada, como la diferencia en una tirada enfrentada, supone diversas resoluciones, ventajas o desventajas posteriores. Todo esto se podria resumir en tablas y más tablas; las cuales en principio he decidido que sean privadas, primero porque no están hechas (xD) y segundo, porque creo que para vosotros es más emocionante tener algo de incertidumbre sobre qué es lo que pasará.

ACCIONES

Aqui pondre varias acciones explicadas más a fondo.

Cambio de Zona de Campo
Tan sólo se puede cambiar de una Zona de Campo a otra si éstas son adyacentes. Consideramos que dos Zonas de Campo son adyacente si dos de sus lados están unidos; por tanto no vale con que una esquinita se toque.
Ejemplos permitidos: de 1 a 2 o 3; de 4 a 3, 5 o 6, etc.
Ejemplos NO permitidos: de 2 a 4, de 5 a 6, de 3 a 5...

Para cambiar de Zona de Campo hay que gastar 1 punto de Resistencia. El cambio de ZC no supone gasto de acción en ese Turno, por lo que aparte de cambiar de ZC se puede realizar otra acción (pase, disparo, etc).
Sólo se puede cambiar 1 ZC cada Turno.

En caso de que el juego esté parado (una falta, un corner, un saque de centro o banda...); los jugadores podrán moverse libremente hacia cualquier Zona de Campo; sin realizar tirada alguna ni estar sujeto a obligaciones.

Distancias

A la hora de pasar o disparar, influye la distancia de vuestro objetivo.
PASE:
- Si está en la misma Zona de Campo -> Pase Gratis, sin tirada.
- Si está en una Zona de Campo adyacente -> -1
- Si es un pase más largo, se cuenta las Zonas de Campo adyacentes que atravesaría virtualmente la pelota. Por ejemplo, un pase de 2 a 7 (del Lateral al Extremo) tendría un penalizador de -2 (ya que la pelota pasaría por 5 y 7). Se tiene en cuenta el camino más corto.

DISPARO:
- Si está en Área rival (o Delantera, u 8) -> +1
- Si está en Mediapunta (6) -> 0 (aunque luego percibiría el +1 de la bonificación por Zona de Campo)
- Si está en los Extremos (7) -> -1
- Si está en el Mediocampo o Bandas (4 y 5) -} -5
- En la otra punta del campo (1, 2 y 3) -> -8

Faltas y saques de esquina (de Pase)

Para sacar una falta o saque de esquina, se lanzan dos dados:
- Tirada de Balon Parado (1d6+Balon Parado- 4). Si el resultado es POSITIVO, será un buen saque de falta, por lo que los atacantes que quieran rematar o cabecear obtendrán un +1 en su tirada.
Si el resultado es NEGATIVO, será un mal saque de falta (o corner), por lo que los defensores que quieran despejar o cabecear, obtendrán un +1 en su tirada.
En caso de 0, ni fu ni fa.

- Tirada de Pase: se añade la distancia y demas bonificadores. Si es Par, el centro irá al Primer Palo, si es Impar, irá al Segundo Palo.

Un jugador podrá ir a rematar una falta o saque de esquina; tiene que elegir qué posición escoge dentro del área rival (Primer Palo o Segundo Palo). Según el valor del dado, el esférico irá a uno de los dos palos, y los jugadores allí colocados podran rematar a gol. El máximo de jugadores en cada posición es 3 defensores y 3 atacantes.

Ya sea saque de esquina o de falta, será un Pase Alto por defecto siempre.

El equipo defensor está obligado a colocar 2 jugadores como barrera si la falta es en campo propio.

Remate de Faltas y saques de esquina

Una vez que se haya realizado el saque de esquina, los jugadores que estén en el palo al que va dirigido el esférico harán una tirada de Cabeceo (ya sea para rematar a gol como para despejar). La mayor tirada ganará y se verá si el rematador es defensor o atacante.

Te llega un pase...
Cuando llega el balón a tu posición, tienes varias opciones a elegir: Controlar el balón, rematarlo, cabecearlo o despejarlo.
Según el valor de la tirada del jugador que hizo el pase, éste puede ser Pase Bajo o Pase Alto.
Pase Bajo se refiere a que la pelota viene a media-baja altura, por lo que cabecearlo tiene un penalizador de -1.
Pase Alto se refiere a que la pelota viene a una buena altura. Rematarlo o despejarlo tiene un penalizador de -1. (Vamos, que hacer la chilena es más dificil que rematar la bola de cabeza)

De cualquier modo, cabecear la pelota puede servir tanto para rematar a gol como para alejar el peligro de tu portería.

Caracteristicas mentales
Estas características funcionan algo distinto de las demás. No tienen bonificadores, tan sólo son puntos que se pueden gastar durante un partido (y que se recuperarán para el siguiente partido).
- Influencia: Puedes animar a un compañero tuyo, con una gran frase o un gesto de amistad. El compañero al que va dirigido la influencia obtendrá un +1 adicional a su próxima tirada (debe decirse antes de dicha tirada, obviamente)
- Moral: Sirve para animarte a ti mismo, recordando lo que te costó llegar hasta aquí o que tu familia te está observando. Recibes un +1 en tu próxima tirada.

Pero también existen unas reglas de uso:
- No consumen Turno.
- No puede gastarse dos veces en la misma tirada.
- El beneficio máximo que puede obtenerse es un +2 (2 Influencia de dos compañeros distintos, o 1 Influencia y 1 punto de Moral).
- Deben declararse antes de que se realice dicha tirada.

- Reflejos: Sirve para repetir tirada.

Resistencia
También funciona de forma distinta, ya que representa la capacidad fisica para aguntar el partido. Aun está en proceso de creación.

Marcaje y Desmarques
Desmarque (y Marcaje) son unas características que se usan cuando el jugador NO está en posesión de la pelota, y que produce un beneficio/penalización a su siguiente tirada.
Si un jugador está Desmarcado, recibe un +1; si está Marcado, recibe un -1.
- Se realiza una tirada de Desmarque del atacante frente a una tirada de Marcaje del defensor (solicitado por ellos mismos). Según el resultado, el atacante estará Desmarcado, Marcado o Normal (en caso de que las tiradas sean similares, por lo que no recibirá ninguna bonificacion/penalizacion).
- Un jugador que estuviera sólo en una Zona de Campo, está automáticamente Desmarcado.
- Si un jugador ofensivo realiza Desmarque, y ningún defensor realiza Marcaje sobre él; quedará Desmarcado.
- Tanto el jugador que realiza Desmarque como Marcaje, deben estar en la misma Zona de Campo.

Pelota muerta
Cuando la pelota no está en posesión de ningun jugador (viene de un rebote, un mal pase, etc.), los jugadores que estén en la misma Zona de Campo pelearán por la posesión.
- Tirada de Velocidad -> El más rápido se hará con el esférico.
- Tirada de Control (en caso de empate en Velocidad) -> Los jugadores que fueron más veloces tendrán que demostrar su habilidad; el más técnico se hará con la pelota.

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04/09/2008, 21:05
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ACCIONES DEL GUARDAMETA
El portero tiene unas características especiales. El modo para usarlas es:

Se realizan dos tiradas, una para recibir una bonificación y otra para parar la pelota.
Si es un Disparo o una Falta, se realiza:
- Una tirada de Colocación - 4 = Bonificación.
- Una tirada de Parada + Bonificación.

En caso de superar la tirada del disparo del atacante, habrá salvado a su equipo.

Si es un Remate:
- Una tirada de Agilidad - 4 = Bonificación.
- Una tirada de Parada + Bonificación.

Si es un Penalti:
- Una tirada de Despiste - 4 = Bonificación.
- Una tirada de Parada + Bonificación.

Las siguientes, serían tiradas simples:

Si viene un Pase Alto (ya sea un centro, una falta, un corner...) puedes hacer una tirada de Salidas para atrapar el balón. Aunque puedes fallar y dejarle un balón perfecto para el delantero rival.

Si un delantero entra en el área e intenta regatearte, puedes optar por quedarte quieto o intentar quitarle el balón saliendo en un 1 contra 1; por lo que usarías Entradas.

Si llega un balón sin dueño en tu área, puedes usar Velocidad para ver si llegas a atraparlo.

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09/09/2008, 17:19
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MÁS NORMAS

 

Dado

- Sacar un 1 en el dado, es fallar siempre; independientemente de los bonos.

- Sacar un 6 en el dado, es acertar, independientemente de los bonos.

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05/02/2009, 13:03
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REGLAMENTACIÓN

Tirada de dados

Se lanza 1d6 +- Bonos = Resultado.

- Si en el dado sale un 1. PIFIA, fallo en la acción.
- Si el Resultado es 0 o negativo. PIFIA, fallo en la acción.
- Se compara (si hay) la tirada con la de otros compañeros/contrarios para resolver la situación.

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Habilidades

Marcaje
Sirve para dificultar la recepción de un pase, con un buen marcaje podrás evitar que un jugador contrario remate o controle el balón.
Se compara una tirada de Marcaje del defensor frente a una de Desmarque del atacante. Según el resultado, el atacante estará Desmarcado (+1 a su siguiente acción), Marcado (-1 a su siguiente acción) o Normal (en caso de que las tiradas sean similares, por lo que no recibirá ninguna bonificacion/penalizacion).
- Si un jugador ofensivo realiza Desmarque, y ningún defensor realiza Marcaje sobre él; quedará Desmarcado.
- Tanto el jugador que realiza Desmarque como Marcaje, deben estar en la misma Zona de Campo.

Entradas
Sirve para arrebatar el esférico de los pies del contrario, pero cuidado, puedes hacer falta.

Presión
Sirve para dificultar un pase o disparo, e incluso interceptarlo.
Si un atacante hace un pase o disparo, el defensor puede escoger realizar Presión, por lo que si su tirada de Presión supera a la tirada del atacante, el balón impactará en el defensor y acabará en otra Zona de Campo o fuera del terreno de juego. Pero una mala tirada puede golpearte en la mano (y pitar falta) o despistar al portero en un disparo.

Despeje
Sirve para echar la pelota lejos de tu zona.
Una tirada de Despeje que supere una tirada de Pase anterior, provocará que el defensor mande la pelota lejos de su Zona de Campo. Se usa en caso de Pase Bajo. En caso de Pase Alto se recomienda usar la habilidad Cabeza, aunque se puede usar Despeje con un -1 de penalización.

Pases
Sirve para realizar pases, tanto a corta como larga distancia.
El objetivo es enviar un balón a una Zona de Campo, por lo que se tiene en cuenta la distancia entre de ésta.
- Misma Zona de Campo -> Pase Gratis. No consume Acción.
- Una Zona de Campo adyacente -> -1
- Si es un pase más largo, se cuenta las Zonas de Campo adyacentes que atravesaría virtualmente la pelota. Por ejemplo, un pase de 2 a 7 (del Lateral al Extremo) tendría un penalizador de -2 (ya que la pelota pasaría por 5 y 7). Se tiene en cuenta el camino más corto.

Si el Resultado es Par -> Pase Bajo
Si el Resultado es Impar -> Pase Alto

Control
Sirve para controlar un pase.
Esta habilidad se usa para evitar la entrada de un defensor (si el atacante no tiene Acción, es obligatoria, en caso contrario es opcional); aunque también en caso de empatar una tirada de Velocidad a la hora de ir a por un balón muerto.

Regate
Deja sentado a un jugador o al portero, y recibe los aplausos de la afición.
El uso de esta habilidad será:
--- Sin cambiar de Zona de Campo: En caso de regatear al contrario, en el siguiente Turno el regateador estará Desmarcado (+1 a su siguiente tirada)
--- Cambiando de Zona de Campo: Un jugador puede regatear y además cambiar de Zona de Campo, pudiendo incluso dejar al defensor en la antigua Zona de Campo. Al usar esto también se gasta 1 punto de Resistencia.

Balon parado
Lanzamiento de corners y faltas, tanto si es un pase como un tiro.
Se lanza una tirada: 1d6 + Balon parado - 1 - Barrera.
-- Si el Resultado es positivo -> Buen saque de falta.
-- Si el Resultado es negativo -> Mal saque de falta. Se marcha fuera.

Penaltis
Lanzamiento desde los 11 metros.
Fácil, 1d6+Penaltis frente a la tirada del portero.

Disparo
¡Marca el gol!
Para los disparos, también se tiene en cuenta la distancia, pero se ha de tener el control de la pelota para poder hacer esta tirada. Las penalizaciones son:

Habrá que coger la penalización que se deberá sumar a la tirada según la Zona de Campo donde estemos.
Por tanto la tirada será: 1d6+Disparo-Penalización.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Remate
Es un disparo de primeras, segun viene el pase.
No hace falta tener controlado el balón para ejecutar un remate. Se hace la tirada de la misma forma que Disparo, pero las penalizaciones cambian:

 

Cabeza
Remate con la cabeza.
Ya sea para rematar a puerta, despejar o incluso hacer un pase. Siempre que el balón venga en un Pase Alto, esta habilidad es la recomendada. En caso de usar Cabeza en un Pase Bajo, se tiene un penalizador de -1.

Desmarque
Sirve para coger una buena posición y una ventaja frente a tu marcador.
Véase Marcaje.

Resistencia
Para calcular el cansancio y el esfuerzo fisico.
Cada vez que se quiera cambiar de Zona de Campo, se gastará 1 punto de Resistencia. Los jugadores parten con 20 puntos para todo el partido.
En caso de estar el balón parado (corner, falta, saque de puerta, de banda, etc) el jugador se podrá mover sin gastar puntos de Resistencia.
Habrá fórmulas para recuperar energía (en construcción).

Velocidad
Corre corre que te pillo.
Se usa para llegar antes a un balón muerto, para evitar que te dejen sentado con un Regate+cambio de ZC, u otras similares.

Influencia
Para dar ánimos a tus compañeros.
Puedes gastar 1 punto de Influencia para que un compañero consiga un +1 en su siguiente acción. Se deben anunciar antes de la tirada y no consumen Acción.
El beneficio máximo que puede obtenerse es un +2 (2 Influencia de dos compañeros distintos, o 1 Influencia y 1 punto de Moral).

Moral
¡Más que el alcoyano!
Puedes gastar 1 punto de Moral para que tú mismo consigas un +1 en tu siguiente acción. Se deben anunciar antes de la tirada y no consumen Acción.
El beneficio máximo que puede obtenerse es un +2 (2 Influencia de dos compañeros distintos, o 1 Influencia y 1 punto de Moral).

Reflejos
Para los más despiertos.
Puedes gastar 1 punto de Reflejos para repetir una tirada. No consume Acción pero sólo se puede usar 1 punto de Reflejos por tirada.

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Acciones del guardameta

El portero tiene unas características especiales. El modo para usarlas es:

Se realizan dos tiradas, una para recibir una bonificación y otra para parar la pelota.
Si es un Disparo o una Falta, se realiza:
- Una tirada de Colocación - 4 = Bonificación.
- Una tirada de Parada + Bonificación.

En caso de superar la tirada del disparo del atacante, habrá salvado a su equipo.

Si es un Remate:
- Una tirada de Agilidad - 4 = Bonificación.
- Una tirada de Parada + Bonificación.

Si es un Penalti:
- Una tirada de Despiste - 4 = Bonificación.
- Una tirada de Parada + Bonificación.

Las siguientes, serían tiradas simples:

Si viene un Pase Alto (ya sea un centro, una falta, un corner...) puedes hacer una tirada de Salidas para atrapar el balón. Aunque puedes fallar y dejarle un balón perfecto para el delantero rival.

Si un delantero entra en el área e intenta regatearte, puedes optar por quedarte quieto o intentar quitarle el balón saliendo en un 1 contra 1; por lo que usarías Entradas.

Si llega un balón sin dueño en tu área, puedes usar Velocidad para ver si llegas a atraparlo.

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Faltas y saques de esquina

Para sacar una falta o saque de esquina, se lanzan:
- Tirada de Balon Parado (1d6+Balon Parado- 1 - Barrera). Si el resultado es POSITIVO, será un buen saque de falta, por lo que los atacantes podrán rematar o cabecear.
Si el resultado es NEGATIVO (u 0), será un mal saque de falta (o corner), por lo que el balón se perderá.

Resultado: Si es Par, el centro irá al Primer Palo, si es Impar, irá al Segundo Palo. (en caso de ser un centro o pase). Si es un disparo, irá a puerta directamente.

Un jugador podrá ir a rematar una falta o saque de esquina; tiene que elegir qué posición escoge dentro del área rival (Primer Palo o Segundo Palo). Según el valor del dado, el esférico irá a uno de los dos palos, y los jugadores allí colocados podran rematar a gol. El máximo de jugadores en cada posición es 3 defensores y 3 atacantes.

Ya sea saque de esquina o de falta, el jugador lanzador podrá elegir si quiere un Pase Alto o un Pase Bajo.

El equipo defensor puede colocar barrera (6 jugadores como máximo). Cada 2 jugadores en la barrera, se añade un -1 a la tirada de Balón Parado del rival.

Remate de Faltas y saques de esquina

Una vez que se haya realizado el saque de esquina, los jugadores que estén en el palo al que va dirigido el esférico harán una tirada de Cabeceo(ya sea para rematar a gol como para despejar), Remate o Despeje. La mayor tirada ganará y se verá si el rematador es defensor o atacante.

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Pelota muerta
Cuando la pelota no está en posesión de ningun jugador (viene de un rebote, un mal pase, etc.), los jugadores que estén en la misma Zona de Campo pelearán por la posesión.
- Tirada de Velocidad -> El más rápido se hará con el esférico.
- Tirada de Control (en caso de empate en Velocidad) -> Los jugadores que fueron más veloces tendrán que demostrar su habilidad; el más técnico se hará con la pelota.

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Turnos y Acciones.

El partido se divide en diversos Turnos. En cada Turno un jugador tiene 1 Acción para ejecutar.
Existe la opción de poder esperar las Acciones de otros (en especial del poseedor del balón) para ejecutar tu Acción. Es lo que se conoce como Guardar Acción. Pero en ningún momento harás una Acción en un Turno que no sea el correspondiente, lo que único que estás haciendo es retrasar voluntariamente tu Acción de ese Turno.
En el momento que el Master indique un cambio de Turno, todos los jugadores volverán a tener 1 Acción para realizar.

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Cambio de ZC

Tan sólo se puede cambiar de una Zona de Campo a otra si éstas son adyacentes. Consideramos que dos Zonas de Campo son adyacente si dos de sus lados están unidos; por tanto no vale con que una esquinita se toque.
Ejemplos permitidos: de 1 a 2 o 3; de 4 a 3, 5 o 6, etc.
Ejemplos NO permitidos: de 2 a 4, de 5 a 6, de 3 a 5...

Para cambiar de Zona de Campo hay que gastar 1 punto de Resistencia. El cambio de ZC no supone gasto de acción en ese Turno, por lo que aparte de cambiar de ZC se puede realizar otra acción (pase, disparo, etc).
Sólo se puede cambiar 1 ZC cada Turno. En caso de que el juego esté parado (una falta, un corner, un saque de centro o banda...); los jugadores podrán moverse libremente hacia cualquier Zona de Campo; sin realizar tirada alguna ni estar sujeto a obligaciones.