Mushasi, pega un respingo, con el graznido de Temphus…una vez se recompuso, comenzo a recitar unas palabras, para protegerse a él y al grupo del mal, se acerco a Temphus para infundirle moral se afino la voz y grito con cordialidad.
- ¿?Hay alguien por aquí?¿ intentando localizar algún responsable del lugar.
Lanzo, Magic circle against evil sobre mi, heroism sobre Temphus (duración de ambos conjuros 60 minutos) y utilizo la habilidad de Touch of Glory +6 (7/day) (Sp): Grant +6 to a CHA-based skill or ability check en la próxima hora.
Los humanos con la camisa de fuerza, se callan durante un instante y ponen cara de terror ante el grito de Temphus... sin embargo a los pocos segundos vuelven a gritar escandalosamente. Musashi se acerca a Temphus y comienza a lanzar algunos conjuros.
En ese momento, una de las puertas de la estancia se abre, y cuatro humanos con armadura de cuero y un casco en forma de jaula entran, portando cada uno de ellos un garrote en la mano.
Motivo: Iniciativa Celadores
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+4)=7
Me podeis tirar iniciativa todos y los que saquen más de 7 pueden actuar en el mismo post.
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+3)=8
Temphus rugió de furia mientras golpeaba con saña y habilidad al guerrero más próximo.
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Motivo: ata poderoso furioso furtivo y a malaostia
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+9)=25
Motivo: daño poderoso furioso furtivo y a malaostia
Tirada: 3d6
Resultado: 3(+4)=7, 3(+4)=7, 6(+4)=10 (Suma: 24)
(No conté heroísmo. Sería 27)
24 de daño
Motivo: Power atck mandoble
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+9)=16
Motivo: Daño Power atck mandoble
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+10)=14
Conjuro un long arms en Kerrigan. Y Kerrigan avanza.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+2)=11
Temphus descarga un impresionante golpe que destroza la armadura y el pecho de uno de los combatientes, el cual cae desplomado al suelo. O´Bannon parece lanzar un conjuro y Oloch ataca con fuerza a otro de los enemigos, causándole una fea herida en el abdomen.
Los otros hombres avanzan y atacan con fiereza, pero todos fallan.
Motivo: Iniciativa Mushasi
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+1)=7
Motivo: Ataques Temphus, Oloch, Eorsten
Tirada: 3d20
Resultado: 11(+5)=16, 4(+5)=9, 7(+5)=12 (Suma: 37)
Bueno chavales, vuelta a la carga, a partir de ahora actualizaré todas las noches, si han actuado todos, si no daré otro día y la segunda noche actualizaré pnjotizando con defensa total a los que no hayan actuado.
Orden de iniciativas, pueden actuar todos, yo luego lo ordeno.
Temphus 16
O'Bannon 11
Oloch 8
Coleguitas 7
Mushasi 6
Eorsten 5
(Kerrigan da un paso de 5p, y mete un completo, empezando por el que tiene más cerca, y continuando con los más cercanos si cae el primero con sus ataques)
Kerrigan se avalanza sobre los enemigos intentando despedazarlos
(yo me posiciono y saco la lanza)
Motivo: Kerrigan Mordisco
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
Motivo: Kerrigan Garra
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+9)=15
Motivo: Kerrigan Garra
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+9)=12
Motivo: Daño Mordisco
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: Daño Mordisco ácido
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Daño garra
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: Daño garra ácido
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Kerrigan ataca con ataque poderoso. No te tiré el 3 ataque pk supongo que no da.
Temphus descargo su furia sobre el mismo adversario al que había golpeado antes.
- ¡¡ARRRGHHH!!
Motivo: ataque Poderoso furiso
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
Motivo: daño Poderoso furiso
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12, 2(+6)=8 (Suma: 20)
No conte heroismo, CA 30, daño 20
Y Oloch falló.
Motivo: Ataque power mandoble
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+9)=12
Motivo: atq
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+12)=17
Motivo: atq
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+13)=18
Motivo: cleave
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+11)=21
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+13)=23
Abatís a los restantes enemigos con vuestras certeros ataques mientras los pobres locos aúllan y chillan, unos gritos parecen de miedo, mientras que otros parecen de éxtasis. Registrais las habitaciones contiguas y no encontráis nada de interés. Parecen ser una oficina, un guardarropa y una sala de espera. Al entrar en la siguiente habitación veis las puertas de las dos escaleras quecuelgan abiertas, y encadenados a cada rellano en la parte superior de la escalera un loco. Éstos también comienzan a chillar tan pronto os ven.
Los pobres desgraciados tan sólo tienen un garrote y un cuero tachonado.
Temphus avanza, amenazando al loco, con su arma, aunque el graznido le sale un poco agudo.
- ¡Tú! ¡Calladito o te callo con esto! ¡Que es duro! ¡Muy duro!
Motivo: intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+8)=11
Motivo: percepcion trampas (trapfinding)
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+12)=13
Los locos dejan de chillar por instantes. Luego empiezan a susurrar en voz baja, cada uno parece hablar para sí mismo.
Que hacéis campeones?
Temphus mira a sus compañeros.
- Subamos por una de las escalera. La de la izquierda, por ejemplo.
Mushasi miro como sus compañeros despachaban los guardias y una vez acabo el combate, comenzó a registrar la sala e evaluar a los pacientes, buscando alguno, que parezca más lúcido y poder sacarle algo de información.
Motivo: Percepción para registrar
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Sanar para evaluar el estado de los enfermos
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+10)=15
Motivo: Averiguar intenciones, por si hay alguno que disimula
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+12)=20
Motivo: Diplomacia, por si veo alguno que puede tener información y puede sacarle algo.
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+13)=19
Supongo que no hay heridos o ya estan curados...
Quietos allí arriba, u os daremos medicina!!! Oloch también intentó intimidar aquel par de locos.
Cuidado Temphus, este par están encadenados pero no parecen estar en su sano juicio y a saber que podrían hacer. El warpriest se apartó de las escaleras esperando la reacción de los pacientes. E inspeccionó la sala.
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+3)=8
Mushasi evalúa el estado de los enfermos, y se da cuenta de que no están fingiendo, están, sin lugar a dudas, locos. Intentáis bajar por las escaleras y los dementes, que parecen tranquilos, en un momento en el que pasan cerca de ellos empiezan a gritar improperios. Sin embargo no intentan atacaros y bajáis tranquilamente.
Las baldosas de piedra en el suelo aquí son de un color verde oscuro. Risa maniáticas, gritos algunos de dolor, otros fuera de tono resuenan en los pasillos norte y sur. Al oeste, la sala termina en un gran par de enormes puertas de hierro, mientras que al este de la sala se abre en una habitación que contiene una mesa redonda y un par de sillas. Una puerta de hierro en la pared sur de la sala cuelga el este de par en par.
Podéis situaros como queráis en el mapa. Decidme que hacéis chicos :D
Kerrigan se acerca a las dobles puertas para buscar en ella trampas, yo me acerco con ella para otear el ambiente.
Motivo: Percepción Kerrigan
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+9)=20
Motivo: Percepción O´bannon
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15