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CDD: Colonial Day

Reglas de juego

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17/04/2010, 20:37
Director

Sistema de juego

Tiradas

Normalmente, el sistema de tiradas se realizará de la siguiente manera:

  • Dado de atributo + dado de habilidad (deben lanzarse ambos) + modificador positivo y negativo si lo hubiere.
  • Comprobar si se ha superado la dificultad.
  • Posteriormente pueden usarse dados de trama para aumentar la tirada si se desea.

Atributos

Los atributos son habilidades innatas del personaje que vienen determinadas por sus propias características personales. Estas habilidades son: Fuerza, Agilidad, Vitalidad, Alerta, Inteligencia y Fuerza de Voluntad. Cada atributo viene dado por el valor de un dado, este varía en un rango que comprende: d4, d6, d8, d10, d12, d12+d2 y d12+d4. El dado medio para un humano normal es el d6. De este modo, cualquiera con una inteligencia de d4 consideraría una buena idea desafiar a un cuerpo a cuerpo a un centurión. Al contrario, un d10 en inteligencia supone una persona como un buen científico, un doctor, o un estratega capaz.

Atributos físicos

Agilidad: Es la velocidad y coordinación física, ambos en concepto de equilibrio y trabajos manuales. Una agilidad alta te permitiría impactar con un disparo entre lso ojos de un cylon mientras vas en un vehículo terrestre en movimiento. .

Fuerza: Es la fuerza física, musculatura y tonificación de la misma. Una fuerza elevada te permitiría derribar una puerta de un fuerte golpe. Una fuerza baja te impediría realizar grandes gestas físicas y no aguantarías las Gs de un viper en aceleración.

Vitalidad: Mide la salud y resistencia de una persona. Con un valor alto eres difícil de dañar y derribar. Podrías beber durante toda la noche, trabajar todo el día, y soportar un daño superior al de cualquier otra persona. Si posees un valor bajo eres débil, enfermizo y no soportas bien el trabajo duro.

Atributos mentales

Percepción: Representa tu habilidad para observar, comprender e intuir que esta ocurriendo a tu alrededor. Una percepción alta te permitiría descubrir a cualquiera reptando cerca tuyo o detectar la mentira en un discurso político. Una puntuación baja haría que no percibieras las luces de alarma del combustible en tu propia nave.

Inteligencia: Indica tu capacidad mental, la habilidad que has desarrollado en razonar, pensar y recordar. Un valor alto indica que eres brillante, inventivo y capaz de lidiar con información compleja y difíciles puzzles lógicos que dejarían a cualquier intelecto débil aturdido. Una baja inteligencia impediría tomar las decisiones adecuadas en las situaciones mas delicadas.

Fuerza de Voluntad: Indica tu determinación y tu temperamento. Si tienes un valor alto podrías resistir con facilidad la intimidación, tortura y las penurias; convencer a cualquiera a través de tu gran carisma y situarte a ti mismo más lejos de lo que nunca sospechaste. Una puntuación baja indica que es fácil tomar ventaja sobre ti, acosarte e incluso matarte.

Habilidades

 
Las capacidades naturales son importantes, muchas veces cruciales, pero cualquiera con unos atributos elevados y unas habilidades poco entrenadas probablemente no sea crucial para un cambio en el desarrollo de cualquier situación. Como en el caso de los atributos y los rasgos, las habilidades comienzan con una base de un d2, aumentando este progresivamente con la experiencia. Normalmente podemos dividirlas en dos tipos: Habilidades generales y Habilidades especiales.

Las habilidades generales representan unas bases amplias de conocimiento. Cubren numerosas actividades individuales, y permiten a un personaje ser competente en un campo en especial. Debido a que son muy amplios se encuentran limitados, las Habilidades generales no pueden entrenarse por encima de un d6. Armas, Atletismo y Pilotaje son ejemplos de estas habilidades generales.

Las habilidades especiales son mucho mas escasas y se encuentran mas enfocadas. La habilidad general de Armas te permite utilizar armas de fuego de pequeño calibre y cualquier otro arma de mano. La especialidad de pistolas/armas de fuego únicamente implica las pistolas, pero te hace mucho mas eficiente con estas. Las especialidades comienzan con un d8 y avanzan progresivamente.

Cada especialidad seleccionada debe ser asignada a la habilidad general específica y no puede elegirse hasta que esta última este desarrollada hasta un d6. No existe límite de especialidades bajo un mismo tipo de habilidad general. Además, las especialidades no tienen un tope límite de desarrollo.

Atributos derivados

Los Atributos derivados son calculados directamente desde los atributos regulares. Por lo tanto no pueden desarrollarse con puntos de experiencia y dependerán del desarrollo de los atributos regulares para ir mejorando.

Iniciativa

Las tiradas de iniciativa permiten determinar quién actúa primero en el combate. Para ello debemos realizar una tirada de Agilidad+Alerta. Cuanto más alta es la puntuación obtenida por la tirada de estas dos habilidades mejor. Por lo tanto, la iniciativa viene definida por una tirada, de modo que no siempre será igual en cada combate.

Puntos de vida

Los puntos de vida determinan como eres de duro. Si el daño recibido iguala o excede tu puntuación te encontraras fuera de combate. Este atributo viene determinado por la suma de la vitalidad y la fuerza de voluntad. Por ejemplo, un jugador con vitalidad 1d10 y fuerza de voluntad 1d6 tendrá 16 puntos de vida. Al contrario que en la iniciativa, los puntos de vida son siempre una puntuación fija.

Durante la partida se pueden sufrir dos tipos de daño: contundente y letal. Si el daño contundente supera tu puntuación de vida estarás fuera de combate al representar un gran número de heridas superficiales. Sin embargo, uno se recupera con facilidad de este daño y una noche de reposo bastará para superarlo. El daño letal, por el contrario, es mucho mas peligroso. Este tipo de daño representa traumas, lesiones, pérdidas masivas de sangre, daño a órganos, un balazo, etc. Cuando este tipo de daño supera la mitad de tus puntos de vida sufres una penalización de –2 a la posición de tus atributos (todos tus atributos se consideran desarrollados dos niveles por debajo de lo que realmente están). Si el daño letal supera tus puntos de vida estas fuera de combate y tu vida comenzará a apagarse lentamente. A la hora de anotar el daño debemos empezar a tachar los niveles de contundente de arriba a abajo y los letales al revés. Cuando ambos niveles de daño se encuentran te verás incapacitado y toda herida que recibas se considerará letal.

Puntos de trama

Permiten a los jugadores realizar cosas fuera de lo común añadiendo dados a sus tiradas, sufriendo menos daño en combate o modificando la historia para que les favorezca. Todos los personajes comienzan la historia con 6 puntos de trama que podrán utilizar a lo largo de la partida. En cualquier otro momento se pueden llegar a acumular hasta 12 puntos de trama, cualquier punto por encima de estos es perdido.

Los puntos de trama suelen ser vitales para el correcto desarrollo de la partida y os jugadores suelen encontrarse en numerosas situaciones en las que gastar estos puntos y en los que ganarlos.