Sistema:
♦Para la mayoría de las acciones se aplica una Tarea: Atributo + Habilidad +/- modificadores. En general un 9 es éxito.
♦Tests: se usa sólo un atributo, por ejemplo para levantar una cosa. Si es sencillo, se tira un d10 + el Atributo Duplicado. Si es dificultoso, se tira un d10 + Atributo.
Hacer algo para lo que no se tiene habilidad alguna.
♦Se le aplica, un penalizador de entre -2 a -10 dependiendo de lo que el pj quiera hacer. Por ejemplo: conducir sin saber manejar, una camioneta sería un -2 o -3, y hacer una cirugía sin ser especialista un -10.
♦La regla de 10: (Los críticos)
Si sale un 10, se tira de nuevo. Se resta 5 al segundo dado y se le suma el resultado al primero, si sale más que cero. Por ejemplo si sale un 10, se tira de nuevo y sale un 6, se hace 6-5 = 1. Entonces el resultado de la tirada es de 11. Si sale menos que cero, no pasa nada. Si sale otro diez, se suman 5, y se tira de nuevo. El mínimo de tirada ya sería de 15.
♦La regla del 1: (Las pifias)
Si sale un 1 en la tirada, se tira de nuevo. Se resta 5 al segundo dado, si da el resultado negativo, ese es el número que queda como final. Si el resultado da positivo, el resultado final se conserva. Si sale otro 1, se repite el proceso y se van sumando los negativos.
Ejemplo: Saco un 1, tiro de nuevo y sale un dos. Me queda un -3. Si el segundo dado daba 6, el resultado final es 1. Si el segundo dado es un 1, me queda un resultado de -5 y debo repetir la tirada.
No hace falta que aprendáis esto. Solamente lo coloco para ser transparente a la hora de dirigir. Si alguna situación necesita tal suceso a favor de la historia, será así sin importar la tirada. Pero en general soy bastante buenita
:B en General... xD
9 - 10 (Adecuado) | Justo para triunfar. Combate hace daño normal. |
11 - 12 (Decente) |
Se toma 10 % menos del tiempo máximo. Tarea hecha con relativa facilidad. Combate hace daño normal. |
13 - 14 (Bueno) | 25 % menos de tiempo para completar una tarea. Es el nivel requerido para impactar una zona específica en combate. |
15 - 16 | Muy bueno. Se hace la tarea en la mitad de tiempo. En combate, sumar 1 antes del multiplicador. |
17 - 20 | Excelente. Combat +2 antes del multiplicador |
21 - 23 | Extraordinario. Combate + 3 antes del multiplicador. |
24 o + | Fuera de este mundo. Cada 3 números de más se agrega un nivel de éxito y +1 al combate. |
Cada fila es un nivel de éxito. Ejemplo: 9 a 10, es el primer nivel; 11 a 12 el segundo y así.
Turno de Combate
*Cada jugador narra lo que intenta hacer.
*Se tira iniciativa.
*La Dire dice qué tirar, o si el jugador cree que sabe qué tirar, lo tira.
*La Dire aplica los modificadores o penalizadores.
*Se tira el daño.
*La Dire narra los resultados
* Se Repite desde el paso 1.
Cada turno de combate dura entre 1 a 5 segundos del tiempo de juego.
♦Lanzamiento de Hechizo:
Se tira 1d10 + El nivel de Casting del Brujo + Voluntad, Inteligencia, o Percepción (siempre un atributo mental a decisión de la Directora) + los modificadores pertinentes.
♦Recuperación de Esencia
Vamos a recuperar un punto de Esencia cada 20 minutos en tiempo de juego. Eso para cuando gastéis Esencia y ver cómo recuperarlo.
♦Libro de Hechizos♦
Fuera del tiempo y del espacio
las Halliwell el poder convocamos
tus poderes bloqueamos
hasta que tus verdades oigamos
"Sirve para hacer que un enemigo congelado hable aunque el resto de su cuerpo esté inmóvil."
Acá voy a ir poniendo los conjuros que habéis hecho entre las tres, como para reusarlos de vez en cuando.