Partida Rol por web

Ciudad en Llamas...Vol 1.

Dudas sobre la partida y creacion de Pjs

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05/04/2009, 01:19
Director
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Aqui postean las dudas sobre la partida y en especial la creacion de sus Pjs

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05/04/2009, 02:00
"Ala-gris" Whitman
Sólo para el director

Ya pagué la novatada, :/

 

Pero mi duda anterior iba aqui entonces http://www.comunidadumbria.com/?MW=10&SW=0&amp...

 

Además quisiera saber de trasfondos no permitidos... o limitaciones

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05/04/2009, 04:38
Director
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todos los clanes son permitidos tanto de la camarilla como del sabbat, independientes..etc..nada de gargolas por favor...hablamos de politica y las gargolas son esclavas, ademas para los fines de la partida no entran.

Todos los meritos y defectos estan permitidos...

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05/04/2009, 04:41
Director
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DARAEXUS..SEGUN LA IMAGEN QUE PUSISTE ERES ALGO ASI COMO UN NOSFERATU O QUE...SI NO...TIENES QUE PONER LA IMAGEN DEL PJ QUE VAS A LLEVAR...SEGURO FUE OTRA NOVATADA

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05/04/2009, 04:43
"Ala-gris" Whitman
Sólo para el director

En efecto, eso llevaré ;)

Eso si fue premeditado.

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05/04/2009, 04:52
Director
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AQUI PUEDEN SUBIR LAS FICHAS DE SUS PJS EN MENSAJE SOLO PARA EL DIRECTOR...EN CUANTO A LA AMBIENTACION DE LA CIUDAD NO ES NINGUNA EN PARTICULAR DE LAS QUE SE ENCUENTRAN EN WW

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05/04/2009, 04:56
"Ala-gris" Whitman
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La ciudad es de donde? en unos minutos estaré colgando mi ficha ;)

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05/04/2009, 04:58
Director
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UNA CIUDAD YA FORMADA CON LA QUE HEMOS VENIDO JUGANDO DESDE HACE UN TIEMPO

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05/04/2009, 05:07
"Ala-gris" Whitman
Sólo para el director

Adjunto mi hoja de personaje

 

Nombre: "Ala-gris" Whitman

Sire: Paladinus

Jugador: Daraexus

Crónica: Ciudad en Llamas Vol 1

Naturaleza: Visionario

Conducta: Hosco

Clan: Nosferatu

Generación: 11ª

Refugio: Casa Abandonada

Concepto: Falso corrupto

 

 

Historia: 

 

Percival Whitman siempre fue un niño peculiar, dedicado en los estudios, bueno en los deportes, y de un temperamento muy tranquilo, pensamiento y aunque tenía en general una personalidad agradable, pocas veces contó con verdaderos amigos. Al crecer fue poco lo que cambió, aunque era tenía el perfil perfecto para ser una víctima de abusadores y rebeldes, siempre terminaba del lado de ellos, como ayuda, como adición, e incluso como compañero de fechorías, para luego, ayudar a los desafortunados que resultaban maltratados, siempre tenía las palabras adecuadas para el momento oportuno, tratar a cada persona, decirle lo que quería oír, evitar los problemas y luego ayudar a los afectados, muchas veces llegó a cuestionarse, pero esa era la forma de sobrevivir en el mundo y al mismo tiempo de hacerlo un lugar mejor. Se graduó de Leyes, y no le fue difícil conseguir un trabajo como representante legal de una importante firma empresarial, en donde varios de los miembros importantes la usaban como tapadera para negocios con la mafia, ignorante de esto, el carácter de Whitman hizo que se ganara la confianza de sus superiores directos, era un hombre discreto que decía y hacía lo que querían oír, de inestimable habilidad y siempre con la habilidad justa. Eso lo llevó a la Ruina.

 

Percival siempre vivió solo con su madre, la Señora Whitman, Una mujer recta en convicciones y muy religiosa, que se mantuvo a ella y a su hijo con la pensión del fallecido señor Whitman, ella educó a su pequeño, siempre inculcándole lo duro de la realidad, y como debía él ser luz de esperanza. Cuando vio a su hijo convertido en todo un profesional, no pudo sentirse más orgullosa, pero poco después, debido a la edad, enfermó y murió, esto afectó a Percival en gran manera. Después de esto, su carácter se hizo más sombrío, pero al mismo tiempo, asumió como objetivo personal el ayudar a otros, usando su posición y por supuesto, la máscara bajo la cual había forjado su reputación entre sus jefes y los contactos de ellos. Poco a poco su influencia subió y fue ganando escalafones, de día era el abogado mano derecha de la junta directiva, de noche, planeaba como ayudar a alguna desafortunado víctima de sus jefes. Era una doble vida muy dura. Luego llegó aquel funesto día, donde pasó de ser el brillante abogado de una prestigiosa, a ser el nuevo abogado de una mafia oculta bajo esa brillante fachada. Se vio obligado a aceptar, repudiándose a si mismo, su decisión acarrearía más mal que bien, pero era un mal menor, o al menos eso quería creer.

 

Entrar en contacto con el bajo mundo, llegó a trastornarlo, lo que el creía era pobreza y desgracia, no era más que la punta del Iceberg, la verdadera podredumbre se alzaba en los sitios que llegó a visitar en su labor, drogadictos vagabundos, abandonados a su suerte, para morir en alguna calle, familias viviendo en la inmundicia, sufriendo el hambre, ladrones y asesinos aprovechándose, y él, blindado por esos dos escoltas que pusieron a su lado, y un arma para uso personal, que nunca llevó cargada. De día, era aquel corrupto abogado, de noche, se lamentaba inmensamente, tratando de hallar una forma, una vía. Tuvo que tener paciencia, estaba solo, tenia mucho dinero pero estaba atrapado en ese mundo, temía volverse uno de esos desgraciados. Y las cosas empeoraron, sus nuevos jefes, le pusieron peores labores, también debía ir a cobrar, expropiar las propiedades de los desafortunados, a darles más poder, se repugnaba, pero aprendió también a robarles, a ser discreto cumplir sus objetivos, era un traidor, pero siempre lo hizo bastante bien.

 

Y luego, llegó la segunda noche que cambiaron las cosas. Era tarde y su labor era uno de esos sucios trabajos que lo hacían sentir asco hacia si mismo. Debía expulsar a una familia pobre de su hogar, que sería usado para almacenar droga y licor de contrabando. Seguido de los dos matones, su respaldo, con su portafolio, ingresó a la casa, pequeña y derruida, cayéndose a pedazos, con ese olor a madera podrida en el ambiente, y a... algo peor. Todo estaba oscuro, caminó, junto con sus "guardaespaldas", y encontró una escena terrible, una mujer yacía muerta en un charco de sangre, con una horrible herida en su costado, rasguñada y ultrajada. Sintió miedo, sintió terror, sintió asco, y luego... apareció la cosa... ESA cosa. Era como un demonio, de la nada, tomó a uno de los grandulones y partió su cuello como si se trata de un palillo, murió con unos gemidos ahogados, el otro, entre aterrado y petrificado, empezó a disparar, sin darle a nada, y aquella monstruosidad lo lanzó contra una de las paredes y lo atravesó con una varilla. Notó entonces que la mujer no estaba ya. Aquella criatura le miró. Era asquerosa, sus dientes eran pequeños y afilados, excepto los que debían ser colmillos, las sombras ocultaban una piel manchada y asquerosa, se inclinaba apenas, sus manos eran largas y huesudas, blancas, frías, las sintió en su cuello, Una mirada de odio. "Será fácil partir tu frágil garganta en dos" dijo con una voz apenas humana. Sus fosas eran enormes, sus orejas apenas si se notaban, su piel estaba arrugada en pedazos, y sonreía, o eso parecía. "Pero tu, mereces una lección, me has hartado ya" dijo mientras lo tiraba hacia el suelo, y recordaba como esa criatura, lo mordía y como el moría, o eso llegó a pensar.

 

Despertó en ese mismo lugar horas más tarde, consumido por un enorme dolor, y un hambre, un hambre rara, se abalanzó sobre los dos guardias sin pensarlos y se sació de, su sangre, la que estaba más tibia, la que sabía mejor, la que logró que ese rugido interior se acallara temporalmente. Pero también le dolió, se retorció mientras un instinto nuevo, que nunca había sentido, le obligó a permanecer oculto, en un rincón, mientras se sumía en un extraño sueño. Se despertó la noche siguiente entre más olor, pero ahora, estaba aquella criatura allí, se presentó como Paladinus. Mientras él, adolorido, sentía como todo su cuerpo hervía de dolor, oyó el sermón de su maldad y de toda una eternidad para expiar sus pecados bajo su tutoría. Intentó replicar, intentó explicar, pero estaba sufriendo una agonía, su piel le "asfixiaba". Aquel personaje, le llevó en medio de su sufrimiento, a un lugar entre las alcantarillas, sufrió dos noches más, tuvo que deshacerse de sus atavíos, tuvo que untarse de porquería. Y cuando por fin todo pasó, era diferente. Su sire apareció, y le condujo a un sitio más cómodo. Pero la oscuridad no se disipó. En su transformación había perdido la vista, estaba ciego. Esa noche, descubrió que era un condenado, un Vampiro, un maldito, un Nosferatu.

 

Tuvo que vivir a la sombra de su sire durante mucho tiempo, aunque inválido, adquirió otras habilidades, y a pesar de la tortura de ser un monstruo, no podía abandonar sus convicciones. Su sire también fue conociéndole, y notó que aquel no era quien pensaba, resultó ser un chiquillo astuto, inteligente y lanzado. Un gran aprendiz. Pronto ambos abrazaron la misma causa, proteger al "ganado". Para Paladinus era una cuestión de Supervivencia, para Whitman, era un asunto de viejas convicciones, aferrándose a su humanidad. Whitman fue conocido posteriormente como "Ala-gris" entre los nosferatu locales, por su aspecto, y luego entre los demás vampiros, era una caricatura, un despojo y subestimado, aprendió a sobresalir por sus habilidades, detrás de la figura de Paladinus (que aprovechó para ganarse el prestigio). Pero al parecer, para Whitman la suerte cambia cuando las cosas parecen estar bien, mientras este operaba ayudando a los mortales, bajo el amparo de su sire. Pero este desapareció mientras se internaba en las alcantarillas sin dejar rastro. Whitman, que conocía los relatos de Paladinus sobre criaturas y extraños monstruos, terminó por aceptar el vampiro que le había abrazado había sido víctima de algo desconocido. Los ojos de los otros se posaron sobre él, no obstante, no hubo pruebas (ni trazas de diablerie). Whitman tuvo que huir, ahora debía valerse por sí mismo, y siendo un inválido, estaba en desventaja.

 

Fue entonces, cuando decidió adoptar a un pequeño con una enfermedad rara, sin padres, al que había llevado comida algunos días. Decidió hacerlo su ghoul (con los permisos necesarios). El chico era listo, de unos 11 años, sabía leer y escribir. Era perfecto, Él le cuidaría a cambio de sus servicios como lazarillo (reforzando su imagen de débil, inválido e inútil). Ambos se mudaron a una casa abandonada en el sector donde comenzó todo, casa que adecuó él para su criado y para él mismo. Su nuevo refugio. Aunque el inicio fue complicado, el pequeño (al que Whitman llama "niño" a secas) le tomó cariño paternal a su regente, tanto, que duerme a las mismas horas y no suele abandonarlo. Aunque Ala-gris, le trata muchas veces con rudeza, trata de protegerlo. Lucharía con fuerza antes de que alguien le hiciera algo, el pequeño es de los poco salvavidas que mantiene a flote la humanidad del Nosferatu, quien le ayuda a sobrevivir en las noches.

 

Breves Notas de "Niño":

 

Su aspecto es el de un pequeño con alguna enfermedad en la piel, lleno de costras repulsivas, siempre va con Ala-gris, lo acompaña, muchas veces con este ofuscado, y una mano tocándole, como guía, sus funciones son las de un lazarillo. Viste andrajosamente y suele susurrar cosas al vampiro cuando actúa como intérprete, o descriptor. Realmente, Ala-gris no depende tanto de su criado como quiere hacer aparentar, pero le ha cogido cierto cariño, la única función importante, es la de lector, de resto, el vástago se vale de sus sentidos para guiarse bastante bien. Niño es reacio a abandonar a su "padre", pero si este se lo ordena irá a su casa sin protestar. (escoltado a escondidas por el vástago).

 

 

Apariencia: El aspecto de Ala-gris, es tan repulsivo como los demás hermanos de su clan, no obstante, durante la transformación, sus ojos se atrofiaron, haciéndole incapaz de ver absolutamente nada, su mandíbula superior sobresale, mostrando una fila de dientes irregulares, pero sin filos, y dos colmillos que no puede ocultar, sus orejas aumentaron de tamaño, se hicieron puntiagudas, y delgadas, su nariz se arrugó y levantó un poco, sus brazos se alargaron y aparentemente se doblan de una forma poco natural, al igual que sus dedos, que se torcieron un poco, unas membranas rasgadas cuelgan de la piel de su antebrazo, como alas atrofiadas (FdI: Son solo vistosas y asquerosas, no le sirven para volar o planear, pero dan un aspecto repulsivo), anda ligeramente encorvado, sus ojos apenas si se ven en una masa de arrugas y callosidades. Su piel es de un color grisáceo claro, blanco por algunas partes, y fría, con varias manchas rosadas, y hay cabellos por algunas partes, grueso y escaso, separado. En general, Aunque es calvo. En general, se podría decir que tiene la apariencia de un monstruoso hombre murciélago Albino. Viste con un manto raído y sucio que lo cubre superficialmente, pero si abre sus brazos, se nota su torso asqueroso y blanco, junto con sus alas, y un pantalón igualmente, viejo y destrozado.

 

Pertenencias: No cuenta más que con la ropa, algún dinero ocasional que obtiene de robar algunos locales, en cambio sencillo. En la casa abandonada logró robar una línea telefónica que utiliza. Suele tener también una navaja, en caso de seguridad, aunque ha obtenido usos bastante alejados de la defensa personal.

 

Atributos

 

Físicos:

Fuerza 2

Destreza 2

Resistencia 2

 

Sociales:

Carisma 3

Manipulación 4

Apariencia 0

 

Mentales:

Percepción 3

Inteligencia 3

Astucia 4

 

Talentos

 

Alerta 3

Atletismo 1

Callejeo 3

Esquivar 1

Expresión 2

Intimidación 2

Pelea 1

Subterfugio 3

 

Técnicas

 

Armas C.C 1

Etiqueta 2

Pericias 2

Seguridad 2

Sigilo 3

Supervivencia 3

 

Conocimientos

 

Leyes 3

Lingüística 1

Ocultismo 2

 

Trasfondos:

 

Contactos 3

Criados (Niño) 1

Recursos 1

Generación 2

 

Disciplinas

 

Ofuscación 2

Potencia 1

Auspex 1

 

Virtudes

 

Conciencia 4

Autocontrol 3

Coraje 4

 

Humanidad 7

Fuerza de Voluntad 4

 

Méritos Y Defectos

Ciego (defecto de 6 puntos)

Sentido Agudo: Olfato (mérito de 1 punto)

Sentido Agudo: Oído (mérito de 1 punto)

 

Gasto de puntos gratis:

 

+6 en defectos

-2 en méritos

-7 en Auspex

-2 en contactos

-2 en una virtud

-8 en habilidades

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06/04/2009, 03:12
Director
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listo, la hemos recibido y la vamos a revisar, espera respuesta..y que bueno tener jugadores tan agiles y entusiastas

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06/04/2009, 05:48
Arthur Mackanan
Sólo para el director

Bueno pues nada aqui va la ficha ...., cuando me digas me lio con la historia, lo tengo claro pero algunas cosillas las tengo qu ver con tranquilidad si das el visto bueno para la ficha. un saludete, te pongo la ficha en Notas .... , mejor así, hay que echarle un rato para leerla.

Notas de juego

Nombre: Arthur Mackanan

Jugador:Tremere
Crónica:
Naturaleza:Confabulador : Recupera F.V cada vez que logres que alguién haga algo por tí.
Conducta: Autócrata : Recupera F.V cuando logres el control sobre un grupo u organización.
Clan: Tremere
Generación:
Refugio:
Concepto:
Nodista

Secta :Camarilla

ATRIBUTOS

Fisicos:

Fuerza:2
Destreza:2
Resistencia:2

Sociales:

Carisma:3
Manipulacion:3
Apariencia:2

Mentales:

Percepcion:3
Inteligencia:5
Astucia:3

HABILIDADES :

Talentos:

Esquivar 3
Liderazgo 1
Alerta 1
Intimidación 1
Pelea 3

Técnicas:

Armas CC 3
Etiqueta 2

Conocimientos:

Academicismo 3 (Sabe Latín y Griego)
Ocultismo 5   
Politica 2
Lingüistica 1 (Inglés, Castellano)
Investigación 1

DISCIPLINAS :
 

Taumaturgia (Rego Vitae) 5 : Tirada de Voluntad

El gusto de la sangre : Nivel 1 Dificultad 4

Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.

Sistema: El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida.

 La rabia de la sangre : Nivel 2 Dificultad 5

Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado, basta con el más mínimo roce y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

Sistema: Cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.

La sangre del poder : Nivel 3 Dificultad 6

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

Sistema: Los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

Robo de vitae : Nivel 4 Dificultad 7

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Sistema: El número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

Caldero de Sangre : Nivel 5 Dificultad 8

Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas. El Vástago debe tocar a la victima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al mas poderoso de los vampiros.

Sistema: El numero de éxitos determina cuantos puntos de sangre se consiguen hervir. La victima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno. Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.

Dominación 1

Dominar la mente fatigada

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.

RITUALES : Tirada Inteligencia + Ocultismo dif 3 + Nivel ritual

NIVEL 1 (dif 4)

DESPERTAR CON LA FRESCURA DE LA TARDE: Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantará inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir.

Sistema: Este ritual dece realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arruinará el ritual. Si surge peligro el vampiro despertará, pudiendo ignorar la regla del límite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de consciencia. A partir de entonces se aplicarán estas penalizaciones, pero el Tremere ya estará despierto y podrá encargarse de cualquier problema

 

NIVEL 2 (dif 5)

ESPADA ARDIENTE :Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma cuerpo a cuerpo para inflingir heridas incurables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdusca.

Sistema: Este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflinge un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual, el arma inflinge daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden “acumular” varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y “guardar” los golpes agravados –cada ataque con éxito usa uno de los golpes agravados hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a causar daño normal.
 

NIVEL 3 (dif 6)

ESCUDO DE PRESENCIA INMUNDA: Los Tremere bromean en privado diciendo que éste es “el ritual de los Ventrue”. Los Vástagos que invocan la Disciplina Pesencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que utilizara Presencia para infundir un terror absoluto a alguien protegido por este ritual sentirá el miedo en sus carnes. El secreto de esta magia nunca abandona el clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello.

Sistema: El ritual dura hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen.

NIVEL 4 (dif 7)

PROTECCIÓN CONTRA VÁSTAGOS

Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier vampiro que entre en contacto con él. El Vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 210 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier vampiro lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto.

Sistema: Los vampiros que toquen el objeto protegido sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un vampiro que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (e incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.

NIVEL 5 (dif 8)

ENCANTAR TALISMÁN (Echado sobre bastón-estoque) :Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los Tremere en cuando han alcanzado el dominio de su primera senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico personal (el célebre bastón de hechicero) para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán Tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo).

El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos Tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de billar y punteros de profesor.

Sistema: Este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante este tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo.

Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias vetajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que sumar 1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le proporciona su ubicación.

Si el talismán está en poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente pontentes.

Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo. La propiedad de un talismán no puede tranferirse (cada individuo debe crear el suyo).

TRASFONDOS:

Generación 5
 

Recursos 1

 

VIRTUDES:
 

Convicción:2
Autocontrol:3
Coraje:5

Humanidad:  5
Fuerza de voluntad:  = 9

MÉRITOS Y DEFECTOS :

Voz encantadora +2 :Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

Vengativo -2 :Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posteriores al Abrazo. Estas obsesiones con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Enemigo- 2 : Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cinco indican la enemistad de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).

Pesadillas - 1: experimentas horribles pesadillas en tus horas durante tu sueño que te acompañan en tus horas de vigilia, tirada de FV (dif 7), si falla -1 reserva de dados durante esa noche, si fracasa cree que aun está en su pesadilla.

Sueño Profundo - 1 : +2 dificultad a despertarse durante el día.

Repulsión al ajo - 1: tirada de FV para no abandonar la estancia

Cargando editor
07/04/2009, 00:29
Director
Cargando pj

listo, poco a poco vamos recibiendo las fichas..Pj4, hasta el momento tu ficha esta o.k..no hemos visto problema alguno..quienes tengan dudas por favor haganoslas llegar o a sus compañeros de partida..

Cargando editor
07/04/2009, 10:52
Antonio Roman Salcedo
Cargando pj

Entocnes dejais cualquier clan, y acceso a cosas de distintos libros.
Vamos a ir juntos o vamos a jugar por separado?

Cargando editor
08/04/2009, 03:58
Director
Cargando pj

esperamos cualquier clan y algunas cosillas de algunos libros ya que es bien sabido que en algunos se contradicen e incluso sacan cosas sin sentido..lo de juntos o separado ya es cosa de los masters...X)

Mas que nada nos vamos a guiar por el que llaman tercera edicion...

Cargando editor
08/04/2009, 13:16
Antonio Roman Salcedo
Sólo para el director

Hombre yo lo digo no por nada, por si va a ser la tipica partida donde un tremere, un ventrue un nosferatu y un brujah van a ir de colegueo como si fueran amigos de toda la vida...,porque para eso me hago un sabbat que es mas logico que eso se produzca por el tema de las manadas.

Cargando editor
08/04/2009, 15:10
[bLk]
Sólo para el director

NOMBRE: Cecilio Augusto Giovanni

NATURALEZA: Autócrata

CONDUCTA: Pedagogo

CONCEPTO: Diplomático

CLAN: Giovanni

GENERACIÓN: X

ATRIBUTOS

FÍSICOS: Fuerza 1; Destreza 2; Resistencia 3

SOCIALES: Carisma 3; Manipulación 4; Apariencia 3

MENTALES: Percepción 2; Inteligencia 3; Astucia 3

HABILIDADES

TALENTOS: Alerta 1; Empatía 2; Expresión 1; Intimidación 3; Liderazgo 3; Subterfugio 3

TÉCNICAS: Armas de Fuego 1; Etiqueta 2; Sigilo 2

CONOCIMIENTOS: Academicismo 2; Lingüística 1; Leyes 2; Ocultismo 3; Política 3

VENTAJAS

TRASFONDOS: Generación 3; Recursos 3; Contactos 3; Criados 1

DISCIPLINAS: Dominación 1; Nigromancia 2 (Senda del Sepulcro 2); Potencia 1

VIRTUDES: Convicción 3; Autocontrol 4; Coraje 3

SENDA DE LOS HUESOS 7

FUERZA DE VOLUNTAD 6
 

DEFECTOS: Presa de Condenación (4 puntos)

 

REPARTICIÓN DE PUNTOS GRATUITOS:

- 3 en Fuerza de Voluntad (3 puntos gratuitos)

- 5 en Trasfondos (5 puntos gratuitos)

- 1 punto en Leyes y otro en Ocultismo (4 puntos gratuitos)

- 1 punto en Senda del Sepulcro (3 puntos restantes gratuitos + los 4 puntos en defectos) (sube por tanto la Nigromancia a 2)

Notas de juego

Ficha colgada, ya me dirás si hay algún error (posible porque a veces se me va demasiado la cabeza cuando hago las fichas)

Cargando editor
08/04/2009, 17:31
[bLk]
Cargando pj

Err... he posteado hace un rato la ficha aquí... no me digáis que no se ha grabado (grumph)

Cargando editor
08/04/2009, 19:47
Director
Cargando pj

No, la tenemos lista..ahora solo queda revisarla junto a las demas, la partida esta para ser iniciada el dia sabado o el lunes a mas tardar..

PARA LOS QUE YA ENVIARON LA FICHA POR FAVOR SUBAN LA IMAGEN DE SUS PJS

Cargando editor
09/04/2009, 13:35
Cecilio Augusto
Cargando pj

Imagen subida ;)

Cargando editor
10/04/2009, 14:22
Antonio Roman Salcedo
Sólo para el director

Hombre yo lo digo no por nada, por si va a ser la tipica partida donde un tremere, un ventrue un nosferatu y un brujah van a ir de colegueo como si fueran amigos de toda la vida...,porque para eso me hago un sabbat que es mas logico que eso se produzca por el tema de las manadas.