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Clash of Hearts II.8 Melodic Final Chapter Prologue

Manual de Usuario

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01/04/2021, 16:12
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FICHA DEL PERSONAJE: Atributos

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en los 5 atributos para crear el personaje. Esto da una media de 6 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un protagonista, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen. Aunque pueden subir en "eventos especiales".

En RyF hay cinco atributos básicos: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Carisma y Percepción.

Fuerza: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica. Principalmente sirve para aumentar los Puntos de Vitalidad y para Ataques Cuerpo a Cuerpo.

Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad. Principalmente sirve para los Ataques a Distancia y la Defensa.

Inteligencia: Capacidad de usar magia y comprender elementos complejos y/o arcanos, cuantos más puntos tengas en esto, más sencillo será castear los hechizos y descubrir puntos débiles de los enemigos. Principalmente sirve para el uso de la Magia.

Carisma: Capacidad para caer bien a la gente alrededor, así como adquirir información, disuadir a la gente, o convencerla a tomar otros planes. Esta habilidad también sirve con los enemigos para ser menos propenso a recibir sus ataques. Así como llamar aliados a la acción.

Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal. Su principal función es la Iniciativa así como de percibir el ambiente y las amenazas que hay alrededor.

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01/04/2021, 19:21
Director

FICHA DEL PERSONAJE: Habilidades

Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10. Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. El nivel de la Habilidad NO puede superar el nivel del Atributo Asociado.

1 habilidad a nivel 6

2 habilidades a nivel 5

2 habilidades de nivel 4

3 habilidades de nivel 3

4 habilidades de nivel 2

5 habilidades de nivel 1

Pasamos ahora a describir cada habilidad. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia, (C) Carisma y (F) Fuerza.

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01/04/2021, 19:22
Director

Habilidades de Destreza

• (D) Armas a distancia (Lanzar) Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, su defensa, y la cobertura que tiene. -- Sirve tanto para Lanzar la llave Espada y volverla a invocar como lanzar cualquier otro objeto.

• (D) Armas a distancia (Canalizar) Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, su defensa, y la cobertura que tiene. -- Sirve para canalizar en la punta de la espada rayos de luz que impactan contra el enemigo.

• (D) Armas a distancia (Magia) Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, su defensa, y la cobertura que tiene. -- Sirve para acertar los hechizos mágicos en el enemigo.

 (D) Contraatacar Te permite emitir un contraataque rápido contra un enemigo tras un bloqueo exitoso. Cuanto mayor sea su nivel, mayor probabilidad tienes de contraatacar.

• (D) Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

• (D) Nadar Se utiliza para saber nadar, así como la velocidad del personaje en el agua y lo familiarizado que está con ese entorno acuoso.

• (D) Sigilo Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.

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01/04/2021, 19:23
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Habilidades de Inteligencia

 (I) Hielo Permite utilizar magia de hielo, es una magia distancia. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Tiene la capacidad de congelar enemigos y atacar a varios a la vez. Para acertar el hechizo es necesario lanzar "Armas a Distancia (Magia)".

• (I) Electro Permite utilizar magia de electricidad, es una magia cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Depende del nivel de magia afecta en un mayor rango de distancia. Para acertar el hechizo es necesario lanzar "Armas a Distancia (Magia)".

• (I) Gravedad Permite utilizar magia de gravedad, es una magia a distancia. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Depende del nivel de magia afecta en un mayor rango de distancia. Tiene la capacidad de paralizar enemigos y atacar a varios a la vez. Para acertar el hechizo es necesario lanzar "Armas a Distancia (Magia)".

• (I) Pyro Permite utilizar magia de fuego, es una magia cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Puede invocar el hechizo sobre uno mismo, como hacia un aliado. Combina bien con Armas a cuerpo a cuerpo.

• (I) Aero Permite utilizar magia de aire, es una magia cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Puede invocar el hechizo sobre uno mismo, como hacia un aliado. Combina bien con Armas Cuerpo a Cuerpo.

• (I) Cura Permite utilizar magia de sanación, es una magia restauradora. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Puede invocar el hechizo sobre uno mismo, como hacia un aliado.

• (I) Reflejo Permite utilizar magia de Reflejo, es una magia defensiva. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderosa será. Se usa principalmente como defensa de los magos, pues permite devolver los ataques recibidos, sea a distancia o cuerpo a cuerpo.

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01/04/2021, 19:23
Director

Habilidades de Carisma

• (C) Comercio Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

• (C) Disfraz Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.

• (C) T.Animales Es la capacidad de llevarse bien con criaturas del medio ambiente. Así como poder recibir ayudas externas por parte de estos animales. No sirve para hacer frente a enemigos sincorazón/incorpóreos.

• (C) Liderazgo Es la capacidad de convencer a un gran número de personas, esta capacidad puede infundir los corazones de los afectados de determinación. Esto es útil cuando se necesita mantener la calma, como tener aliados en el combate.

• (C) Interrogar Es la capacidad de adquirir información extra por medios menos amables, generalmente es efectiva contra aquellos que abiertamente no desean tener nada que ver con el protagonista. Esta información siempre será veraz, aunque a costa de enemistarse con el interrogado.

• (C) Intimidar Es la capacidad para evitar conflictos por medio de la ruta violenta así como ayudar a bajar la dificultad de las tiradas relacionadas con el Carisma posterior a intimidar. Aunque esto no suponga recibir las ventajas relacionadas con esto. Si se lanza intimidar en combate, las probabilidades de ser electo para ser atacado bajan.

• (C) Persuadir Es la capacidad de adquirir información extra por medios amables, generalmente es efectiva contra aquellos que desean tener nada que ver con el protagonista pero por algún que otro motivo no pueden expresarlo abiertamente.

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01/04/2021, 19:23
Director

Habilidades de Fuerza

• (F) Armas CaC Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Siendo lo principal para el uso de armas cuerpo a cuerpo. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.

• (F) Proteger: Con acción de "Proteger" puedes impedir que un aliado reciba un ataque en el siguiente turno. Siendo esta la defensa que se ha de superar para acertarle. En caso de acertar el protector recibirá el daño; entonces el enemigo tiene la opción de volver a tirar para ver si supera la defensa del objetivo, si lo hace y acierta ambos reciben daño.

• (F) Bloqueo Es una defensa física que implica usar la llave espada para bloquear los ataques. Con un bloqueo exitoso se puede realizar un contraataque si el ataque recibido también es cuerpo a cuerpo.

• (F) Rapidez Permite al usuario tener una mayor oportunidad a la hora de tener una mejor iniciativa en el combate.

• (F) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Útil en combates en un área amplia.

• (F) Voluntad La Voluntad permite mantenerte a 1 Punto de Vitalidad pese a que el ataque que ha recibido fuera capaz de dejarle inconsciente. Estos puntos de Voluntad permiten tener un margen de maniobra mayor dependiendo de la cantidad de puntos que tenga.

• (F) Vitalidad Te permite obtener más puntos de vitalidad máximos.

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01/04/2021, 19:24
Director

Habilidades de Percepción

• (P) Supervivencia Permite sobrevivir en entornos hostiles, obteniendo comida y recursos de la naturaleza si así fuera necesario. Este atributo también permite al usuario sanar levemente heridas sin necesidad de usar magia.

• (P) Conducción Permite manejar distintos vehículos con mayor soltura a medida que la tirada sea acorde a esto. Algunos vehículos más avanzados será necesaria tiradas de Inteligencia, así como puede ayudar el T. Animales para aquellos de tracción animal, mientras que otros con solo la intuición de la tirada de conducción será necesario.

• (P) Reflejos Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.

• (P) Rastrear Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

• (P) Advertir Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

• (P) Buscar Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

• (P) Esquivar Es una defensa física que se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo y es la capacidad de esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que estos impacten. Por desgracia no dan reacciones de oportunidad.

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01/04/2021, 19:38
Director

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+Habilidad+1o3d10 Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

En caso de no tener puntos en la Habilidad designada o estar con el estado "Malherido", la tirada de Habilidad será con dado menor.

En caso de que en una tirada de Habilidad salga el valor de "1" y el número posterior sea inferior a 5, se considerará una pifia. Dependiendo de qué número sea el siguiente (1,2,3 o 4), el valor de la pifia variará así como sus consecuencias.

- Tiradas (2)

Motivo: Ej) Escalar

Dificultad: 12

Habilidad: 8

Tirada: 1 3 10

Total: 3 +8 = 11 Fracaso

Motivo: Ej) Escalar

Dificultad: 12

Habilidad: 8

Tirada: 1 3 4

Total: 1 +8 = 9 Fracaso

Notas de juego

Ejemplo de una Tirada de Habilidad (Escalar)

-Atributo: Físico: 6

-Habilidad: Escalar: 2

-Bonus de la Tirada de Habilidad "Escalar": 8

-Resultado: 11 (Fracaso).

-------

Ejemplo de una Tirada de Habilidad (Escalar).

-Atributo: Físico: 8

-Habilidad: Escalar: 0 (Se usa "Dado menor").

-Bonus de la Tirada de Habilidad "Escalar": 8

-Resultado: 9 (Fracaso) (Pifia: 1/3)

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01/04/2021, 19:45
Director

Tiradas de atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

En caso de estar con el estado "Malherido", la tirada de Atributo será con dado menor.

En caso de que en una tirada de Atributo salga el valor de "1" y el número posterior sea inferior a 5, se considerará una pifia. Dependiendo de qué número sea el siguiente (1,2,3 o 4), el valor de la pifia variará así como sus consecuencias.

- Tiradas (1)

Motivo: Físico

Dificultad: 0

Habilidad: 6

Tirada: 2 3 6

Total: 3 +6 = 9 Éxito

Notas de juego

Ejemplo de una Tirada de Atributo (Físico).

-Físico:6

-Bonus de la Tirada de Atributo (Físico): 6

-Resultado: 9

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01/04/2021, 19:49
Director

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, tiene ventaja aquel que esté en una posición defensiva. Las tiradas enfrentadas bien puede ser del mismo objetivo a tirar como de distintos, como por ejemplo en combates.

- Tiradas (2)

Motivo: Golpeo a Oween

Dificultad: 0

Habilidad: 14

Tirada: 4 4 7

Total: 4 +14 = 18 Éxito

Motivo: Def Oween

Dificultad: 18

Habilidad: 12

Tirada: 4 4 6

Total: 4 +12 = 16 Fracaso

Notas de juego

Ejemplo de como Asrai golpeaba a Oween. En caso de que Oween hubiera empatado su tirada hubiera logrado defenderse.

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01/04/2021, 19:51
Director

Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar. Indefinidamente mientras siga saliendo el máximo resultado (10). <---- Es automático.

En tiradas de efecto, como daño, curación, cantidad de turnos... se tiran d6/d10 dependiendo de las especificaciones y la explosión significa que si se saca 6/10 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises/dieces son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6/10... se suma y se sigue repitiendo. - En caso de que los efectos tengan un dado especial para ser tirados, estos NO explotarían. <---- Es automático.

- Tiradas (15)

Motivo: ¿Explota el dado?

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 2 3 8

Total: 8 +5 = 13 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 2

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 2 4 6

Total: 6 +5 = 11 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 3

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 2 7 9

Total: 9 +5 = 14 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 4

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 2 5 7

Total: 7 +5 = 12 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 5

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 2 2 5

Total: 5 +5 = 10 Éxito

Objetivo: ¿Explota el daño?

Tirada: 1d6

Modificador: 2

Tirada: 5

Total: 5 +2 = 7

Objetivo: ¿Explota el daño?

Tirada: 1d6

Modificador: 2

Tirada: 3

Total: 3 +2 = 5

Objetivo: ¿Explota el daño?

Tirada: 1d6

Modificador: 2

Tirada: 6

El dado ha explotado: 1

Total: 7 +2 = 9

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 6

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 1 4 9

Total: 9 +5 = 14 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 7

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 4 6 8

Total: 8 +5 = 13 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 8

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 1 1 2

Total: 2 +5 = 7 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 9

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 1 7 7

Total: 7 +5 = 12 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 10

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 5 7 8

Total: 8 +5 = 13 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 11

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 2 6 6

Total: 6 +5 = 11 Éxito

Motivo: ¿Explota el dado? - Intento 12

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 1 4 10

El dado ha explotado: 3 8 9

Total: 19 +5 = 24 Éxito

Notas de juego

Tal y como podéis ver en los ejemplos: Umbría me odia... Y en el "Intento 12" El daño ha explotado automaticamente cuando (al fin) salió el 10.

Tal y como podéis ver en los ejemplos (2): El daño ha explotado automaticamente cuando salió el 6.

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01/04/2021, 19:57
Director

CRÍTICOS

Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 1d6 o 1d10 al efecto. Ver grados de crítico más adelante. También se aplica a curación, o turnos.

Siguiendo con esta lógica, vamos a la Iniciativa. En caso de que la Iniciativa se encuentre entre 20 y 29 tendrá 2 Turnos por Ronda. En caso de que se encuentre entre 30 y 39 tendrá 3 Turnos por Ronda...

- Tiradas (6)

Motivo: Defensa de Pigglet

Dificultad: 0

Habilidad: 6

Tirada: 5 8 10

Total: 8 +6 = 14 Éxito

Motivo: Patada Voladora a Pigglet

Dificultad: 14

Habilidad: 18

Tirada: 5 5 10

Total: 5 +18 = 23 Éxito

Motivo: Patada Voladora a Pigglet

Dificultad: 14

Habilidad: 18

Tirada: 4 5 8

Total: 5 +18 = 23 Éxito

Motivo: Patada Voladora a Pigglet

Dificultad: 14

Habilidad: 18

Tirada: 1 1 10

Total: 1 +18 = 19 Éxito

Motivo: Patada Voladora a Pigglet

Dificultad: 14

Habilidad: 18

Tirada: 4 7 10

Total: 7 +18 = 25 Éxito

Objetivo: Daño a Pigglet

Tirada: 2d6

Tirada: 4 6

El dado ha explotado: 6

El dado ha explotado: 6

El dado ha explotado: 4

Total: 26 = 26

Notas de juego

En este ejemplo la 4º patada voladora que le darán a Pigglet ha sido un Crítico, por lo que a la hora de realizar el daño se ha de tirar 2 dados del mismo tipo.

PD: Un ejemplo claro de que los dados explotan cuando les da la gana...

PD2: Pigglet ha sido obliterado por la patada que le diste...

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01/04/2021, 20:01
Director

PIFIAS

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados. Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia, independientemente de si se ha tirado con ventaja.

Tipos de Pifia

1-1: Daño a uno mismo o a un aliado. / La cura se torna en daño...

1-2: Daño a un aliado / La cura se torna en daño...

1-3: Dificultad o handicap añadido a uno mismo o a un aliado.

1-4: El director se mofa de ti en la descripción... tu también puedes unirte al self-shaming.

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01/04/2021, 20:06
Director

Magia, Hechizos y Maná

La forma en que está planteada la magia en nuestro sistema es haciendo que ésta se divida en hechizos; es decir, determinadas fórmulas y procesos concretos. El mago domina unos u otros y funcionan como habilidades, por lo tanto, pueden tenerse a distinto nivel y cuanto mayor sea éste, más posibilidades tienes de que funcione. Igualmente, es posible obtener éxitos críticos o pifias en las consecuentes tiradas necesarias. Piensa en los hechizos como habilidades especiales o habilidades restringidas sólo a los magos.

La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia + hechizo + 1o3d10 a dificultad del hechizo. En caso de no lograr castear el hechizo, se pierde la oportunidad y el maná. En caso de Pifia sufres los efectos negativos del hechizo en cuestión que se ha intentado castear. En caso de "Cura" la vida será drenada del Casteador.

Puntos de Maná (MP: Mana Points)

El Maná máximo que se puede tener viene de la siguiente ecuación: Inteligencia x3

La recuperación de Maná es paulatina con el tiempo, cada turno se recupera "1" de Maná.

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01/04/2021, 20:07
Director

Niveles de Hechizos

Todos los hechizos tienen un total de 3 formas distintas, las cuales podéis escoger a la hora de castear según os convenga. Además de estos 3 niveles que podéis usar indistintamente, en caso de que se llegue a 30, el hechizo automaticamente se convertirá en un Hechizo Maestro que causará sus efectos ampliados sin coste de magia.

Tened en cuenta que en la mejor de las ocasiones tendréis 10 (Inteligencia) y 6 (Habilidad: Hechizo) por lo que el dado usualmente irá entre 17 a 27 en caso de que no "explote el dado". Así que tened esto en cuenta a la hora de castear hechizos.

Dificultad - Tirada mínima

Hechizo Base - 12

Hechizo (+) - 18

Hechizo (+)(+) - 24

Hechizo Maestro - 30

  

- ES NECESARIO DECIR QUÉ TIPO DE HECHIZO (BASE/+/++) Y SOBRE QUIEN SE CASTEA EN LA TIRADA -

- EN CASO DE QUE NO APAREZCA, SE ASUMIRÁ QUE SE USA EL HECHIZO "BASE" -

- Tiradas (2)

Motivo: Casteo: Cura+ sobre Piglet

Dificultad: 18

Habilidad: 16

Tirada: 2 7 10

Total: 7 +16 = 23 Éxito

Objetivo: Cura+ a Piglet

Tirada: 2d6

Tirada: 3 3

Total: 6 = 6

Notas de juego

En el ejemplo se ha casteado (Int:10 / Cura:6) "Cura+" sobre Piglet con éxito, sanándole el valor de Cura+ (2d6 PV). Lo que nos da a entender que a Umbría le gusta causar daño y no sanación... o tiene un problema con los cerdos rosados y cobardes.

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01/04/2021, 20:12
Director

Hechizo: Hielo

Hielo: Es un hechizo de ataque de un solo objetivo que dispara una única ráfaga de cristales de hielo a un enemigo. Cuesta 4 Maná (MP). El daño se calcula tirando: 1D6+1. Se lanza 1D6 y si cae en "6" el enemigo queda congelado por 1 turno a no ser que sea inmune a efectos de magia.

Hielo (+): Es un hechizo de ataque de un solo objetivo que dispara una única ráfaga de cristales de hielo a un enemigo. Cuesta 6 Maná (MP). El daño se calcula tirando: 1D6+3. Se lanza 1D6 y si cae en "6" el enemigo queda congelado por 1 turno a no ser que sea inmune a efectos de magia.

Hielo (+)(+): Es un hechizo de ataque de un solo objetivo que dispara una única ráfaga de cristales de hielo a un enemigo, en caso de acertar también inflinge daño en el que estuviera detrás. Cuesta 8 Maná (MP). El daño se calcula tirando: 1D6+3. Se lanza 1D6 y si cae en "6" los enemigos quedan congelados por 1 turno a no ser que sean inmunes a efectos de magia.

Hielo Maestro: Es un hechizo de ataque de un solo objetivo que dispara una única ráfaga de cristales de hielo a un enemigo, en caso de acertar también inflinge daño en el que estuviera detrás. Cuesta 0 Maná (MP). El daño se calcula tirando: 2D6+3. Los enemigos quedan congelados por 1 turno a no ser que sean inmunes a efectos de magia.

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01/04/2021, 20:13
Director

Hechizo: Electro

Electro: Hechizo que hace caer rayos desde el cielo que golpean a su objetivo. Cuesta 5 de Maná (MP). Hace daño a todos los enemigos cercanos según la ecuación 1D4.

Electro (+):  Hechizo que hace caer rayos desde el cielo que golpean a su objetivo. Cuesta 7 de Maná (MP). Hace daño a todos los enemigos cercanos según la ecuación 1D4+2.

Electro (+)(+): Hechizo que hace caer rayos desde el cielo que golpean a su objetivo. Cuesta 9 de Maná (MP). Hace daño a todos los enemigos cercanos según la ecuación 2D4+2

Electro Maestro: Hechizo que hace caer rayos desde el cielo que golpean a su objetivo. Cuesta 0 de Maná (MP). Hace daño a todos los enemigos cercanos según la ecuación 3D4+2.

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01/04/2021, 20:13
Director

Hechizo: Gravedad

Gravedad: Se utiliza el "Poder de los Astros". El hechizo crea una bola de gravedad de color púrpura oscuro, que cuando las adversarios la tocan, los aplasta, y los deja en una forma "plana". Inmoviliza a 2 enemigos cercanos durante 1 TurnoCuesta 5 de Maná (MP).

Gravedad (+): Se utiliza el "Poder de los Astros". El hechizo crea una bola de gravedad de color púrpura oscuro, que cuando las adversarios la tocan, los aplasta, y los deja en una forma "plana". Inmoviliza a 2 enemigos cercanos durante 2 Turnos. Cuesta 7 de Maná (MP).

Gravedad (+)(+): Se utiliza el "Poder de los Astros". El hechizo crea una bola de gravedad de color púrpura oscuro, que cuando las adversarios la tocan, los aplasta, y los deja en una forma "plana". Inmoviliza a 3 enemigos cercanos durante 2 Turnos y causa 1D6+3 de daño. Cuesta 9 de Maná (MP)

Gravedad Maestro: Se utiliza el "Poder de los Astros". El hechizo crea una bola de gravedad de color púrpura oscuro, que cuando las adversarios la tocan, los aplasta, y los deja en una forma "plana". Inmoviliza a todos los enemigos durante 3 Turnos y causa 2D6+3 de daño. Cuesta 0 de Maná (MP).

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01/04/2021, 20:14
Director

Hechizo: Pyro

Pyro: Al castear este hechizo, el casteador o el que este desee se verá envuelto en fuego, que a la vez de hacer daño al enemigo, lo protege. En caso de atacar en la siguiente ronda a un enemigo, el enemigo recibirá 1D3 extra de daño si es golpeado a corta distancia y 1D3 extra de daño si logra golpear al casteadorCuesta 3 de Maná (MP).

Pyro (+): Al castear este hechizo, el casteador o el que este desee se verá envuelto en fuego, que a la vez de hacer daño al enemigo, lo protege. En caso de atacar en las 2 siguientes rondas a un enemigo, el enemigo recibirá 1D3 extra de daño si es golpeado a corta distancia y 1D3 extra de daño si logra golpear al casteadorCuesta 5 de Maná (MP).

Pyro (+)(+): Al castear este hechizo, el casteador o el que este desee se verá envuelto en fuego, que a la vez de hacer daño al enemigo, lo protege. En caso de atacar en las 2 siguientes rondas a un enemigo, el enemigo recibirá 2D3 extra de daño si es golpeado a corta distancia y 2D3 extra de daño si logra golpear al casteadorCuesta 7 de Maná (MP).

Pyro Maestro: Al castear este hechizo, el casteador o el que este desee se verá envuelto en fuego, que a la vez de hacer daño al enemigo, lo protege. En caso de atacar en las 3 siguientes rondas a un enemigo, el enemigo recibirá 3D3 extra de daño si es golpeado a corta distancia y 3D3 extra de daño si logra golpear al casteadorCuesta 0 de Maná (MP).

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01/04/2021, 20:15
Director

Hechizo: Cura

Cura: Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a quien lo realiza o a quien este quiera, dándole 1D6 de Puntos de VitalidadCuesta 6 de Maná.

Cura (+): Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a quien lo realiza, dándole 2D6 de Puntos de Vitalidad. Cuesta 10 de Maná.

Cura (+)(+): Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a todos los aliados, dándoles 2D6 de Puntos de VitalidadCuesta 14 de Maná.

Cura Maestra: Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a todos los aliados completamenteCuesta 0 de Maná.