Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

colegio-hogwarts-de-magia-y-hechiceria(2)

Ficha y Comienzo

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25/01/2009, 01:50
Director

En esta segunda carta se informa a los padres o tutors de lo necesario para entrar en la Escuela.

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25/01/2009, 02:00
Director

Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

UNIFORME:

Los alumnos de primer año necesitarán:

- Tres túnicas sencillas de trabajo (negras).
- Un sombrero negro puntiagudo para uso diario.
- Un par de guantes protectores (de piel de dragón o semejante).
- Una capa de invierno (negra,con broches plateados).
- Las prendas de los alumnos deben llevar etiquetas con su nombre
- Se informa que al bajar del tren expreso Howarts, sus pertenencias se acomodarán en sus respectivas casas (para los alumnos de 2.º a 7.º año)
LIBROS:

Todos los alumnos deben tener un ejemplar de los siguientes libros:
- Libro reglamentario de hechizos (clase 1) Miranda Goshawk
- Historia de la magia, Bathilda Bagshot
- Teoría mágica, Adalbert Waffling
- Guía de transformaciones para principiantes, Emeric Switch
- Mil hierbas y hongos mágicos, Phyllida Spore
- Filtros y pociones mágicas, Arsenius Jigger
- Animales fantásticos y dónde encontrarlos, Newt Scamander (para alumnos de tercer año en adelante)
- Las fuerzas oscuras: una guía para la autoprotección, Quentim Trimble
RESTO DEL EQUIPO:

1 varita.
1 caldero (peltre, medida 2).
1 caldero (peltre, medida 3 para la clase de pociones (para alumnos de 5.º a 6.º año).
1 juego de redomas de vidrio o cristal.
1 telescopio.
1 balanza de latón.

Los alumnos también podrán traer una lechuza, un gato o un sapo (Si es otro tipo de animal se tendra que informar a la escuela)
SE RECUERDA A LOS PADRES QUE A LOS ALUMNOS DE PRIMER AÑO NO SE LES PERMITE TENER ESCOBAS PROPIAS

 

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25/01/2009, 02:04
Director

 

 

El sistema de juego sera igual al de Mago, y la ficha tambien, basicamente las diferencias seran:

  • No hacen falta focos dado que sin varita ya no podeis hacer nada.
  • No hay paradoja. Ni esencia.
  • Los hechizos se haran por esferas, colgare la lista de hechizos que iran apareciendo y que esferas se usan.

Algunos detalles de interes:

  • Ademas de la historia, podeis poner un pequeño apartado con la preferencia de la casa que quereis.
  • No se pueden ser animagos, cambiaformas...etc.
  • Podeis saber algunos hechizos sencillos, todo se puede hablar.
  • Si teneis algun objeto magico especificar que hace y porque lo teneis.

 

 

 

Los puntos a repartir seran:

  • Atributos -  7/5/3 ( con el punto de base )
  • Habilidades - 20/13/9
  • Transfondos - 12
  • Fuerza de Voluntad - 5
  • Esferas - 5 ( teneis uno de base en cada esfera )
  • 12 puntos gratuitos que se pueden aumentar hasta 20 con defectos.
  • Gratuitos - Atributos 4, habilidades 2, transfondos 1, fuerza de voluntad 1, esferas 5.

Otros :

  • Recordemos que sois niños, no pongais burradas como fuerza 4 :P
  • Si quereis algun merito o defecto que no ponga yo en la lista podeis cometarmelo y os dire cuantos puntos da.

 

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25/01/2009, 14:03
Director

MERITOS

 

 

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código(por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentaran(a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal.. consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).

 

** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

** Memoria etidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.

* Gusto Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al gusto disminuye en dos.

* Oído agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído disminuye en dos.

* Olfato Agudo: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al olfato disminuye en dos.

* Vista Aguda: La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al vista disminuye en dos.

* Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano.

* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

 

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema, sin somnolencia ni vacilación.

 

 

 

 

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25/01/2009, 14:11
Director

DEFECTOS

 

* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentaras noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar este handicap todo el tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una situación... Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.

* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria o algo mucho peor.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que tengas que usar un punto de Fuerza de Voluntad.

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumentan en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

*** Fobia(Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rostrecht cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica(puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.

* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita a primera hora.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte.

** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen(varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. El olor no significa nada para ti, si bien eres sensible a la densidad del color, que percibes como sombras de gris. Imposibilita Auspex 2(Percepción del Aura).

* Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumentan en dos. No miopía ni cosas así, no corregible. No se puede coger junto con Vista Aguda.

* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumentan en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas.

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír.

****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión.

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.

***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.

 

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25/01/2009, 14:26
Director

TRASFONDOS

 

  • Aliados : Tienes gente el el mundo magico que te apoya y ayudara.
  • Contactos : Tienes gente que podra darte informacion que en otros casos no se podria conseguir.
  • Criados : Posees criaturas magicas que sirven a tu familia.
  • Influencia : Tu familia posee una influencia en el ministerio de magia.
  • Fama : Por alguna razon eres conocido en el mundo magico.
  • Reliquia: Tienes una objeto magico de gran valor.
  • Recursos : El  dinero que posee tu familia.
  • Familiar : El animal que portas contigo a la escuela es parte de tu familia desde hace años, y posees ciertas habilidades.
  • Mentor : Aparte de tus profesores hay alguien que te aguia y enseña.

 

Los puntos iran de uno a cinco dependiendo de la importacian del trasfondo.

Ejemplo : Recursos 1 seria una capital bajo no eres pobre del todo pero casi. Recursos 3 es que vives bien sin problemas. Y recursos 5 es que eres como Harry y estas forrado.

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25/01/2009, 15:50
Dan III
Sólo para el director

Atributos

Físicos(5)

Fuerza: 2
Destreza: 2
Resistencia: 2

Sociales(7)

Carisma:2
Manipulación:2
Apariencia:4

Mentales(3)

Percepción:2
Inteligencia:2
Astucia:1

Habilidades

Talentos(13)

Alerta:2
Atletismo:2
Callejeo:
Empatía:
Esquivar:2
Expresión:
Intimidación:2
Liderazgo:3
Pelea:2
Subterfugio:

Técnicas(9)

Armas C.C:2
Armas de fuego:
Conducir:
Etiqueta:3
Interpretación:
Pericias:2
Seguridad:2
Sigilo:
Supervivencia:
T.Animales:2

Conocimientos(20)

Academicismo:4
Ciencias:
Finanzas:3
Informática:
Investigación:3
Leyes:
Linguistica:3
Medicina:3
Ocultismo:3
Política:4

Transfondos(12)

Aliados : 2
Contactos : 2
Criados : 2
Influencia : 1
Fama : 2
Reliquia:
Recursos : 4
Familiar :
Mentor :

Esferas

Cardinal:2
Correspondencia:2
Entropía:2
Espíritu:3
Fuerzas:2
Materia:2
Mente:2
Tiempo:2
Vida:2

Notas de juego

Ya esta todo creo, t respecto a los méritos y los defectos quiero el de la cojera y el de codigo de honor.

Cargando editor
25/01/2009, 16:09
Director

ATRIBUTOS

Fisicos 3

Fuerza 1
Destreza  2
Resistencia 3

Sociales 5

Carisma 2
Manipulacion 3
Apariencia 3

Mentales 7

Percepcion 3
Inteligencia 4
Astucia 3


HABILIDADES

Talentos 13

Alerta 2
Atletismo 2
Callejeo
Empatia 4
Esquivar 
Expresion 1
Intimidacion 3
Liderazgo
Pelea 1
Subterfugio

Tecnicas 9

ARmas C.C
Armas de fuego
Conducir
Etiqueta 2
Interpretacion 2
Pericias
Seguridad 2
Sigilo  3
Supervivencia
T.Animales

Conocimientos 20

Academicismo 2
Ciencias 3
Finanzas
Informatica
Investigacion 3
Leyes 1
Linguistica 3
Medicina  3
Ocultismo 4
Politica 1

Notas de juego

Te dejo esa de ejemplo ^^

Cargando editor
30/01/2009, 17:01
Sólo para el director

Bueno, aquí mi ficha ^^:

Cargando editor
29/03/2009, 21:27
Danniel Carlisle
Sólo para el director

sigo con las dudas que te comente en las habilidades un saludo jefa xD

Cargando editor
03/04/2009, 02:48
Danniel Carlisle
Sólo para el director

Master aun estoy estancado en las habilidades, como las cuadramos al mundo hp...ej armas c/c armas fuego, consciencia...??? echame una mano plis xD