Partida Rol por web

COLONIAL MARSHALS: Servir y Proteger

COMBATE ENTRE PERSONAJES

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24/11/2011, 22:44
Director

INICIATIVA.

Se tiran 2d6+REF. Empieza quien saque más.

   - Táctica y liderazgo.

La tactica se suma a la Iniciativa individual. El jefe de una unidad puede sumar su Liderazgo a la iniciativa de su grupo(y a la suya propia) si gasta una Acción automática ("¡Cargad!") o una Acción Simple ("Esperad que se acerquen,luego fuego de supresión y a la carga!").

No se puede sumar los modificadores de Táctica y Liderazgo a la vez.

ACCIONES POR ASALTO.

Se puede dividir en:

-Acciones automáticas: Requieren poca o ninguna atención. Dejar caer una arma, gritar un aviso...

- Acciones sencillas: Se pueden realizar por reflejo. Andar,correr, disparar, desenvainar una arma.

- Acciones complejas: Requieren toda la concentración como esprintar o recargar una arma.

No se puede hacer más de un tipo de acción por asalto. No se puede moverse dos veces ni atacar dos veces.

 

LA SALUD.

El estado de personaje se mide por el siguiente cuadro:

Factor heridas Estado Chequeo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
0 Bien 3+                        
1 Tocado 5+                        
2 Herido 7+                        
3 Grave 9+                        
4 Crítico 11+                        

NOTA: Copiad esta tabla en vuestra ficha.

Cuento como va el invento: Cada fila de factor heridas tiene tantas casillas libres como vuestra CONx2. Así si teneis CON 4, teneis 8 casillas.

Cuando recibís un punto de daño NO LETAL (armas aturdidoras) ponéis una "/" en la casilla. Cuando acabaias una fila, pasáis a la siguiente: cuando llenais todo el cuadrado, caeis inconscientes. Una persona inconsciente que sigue sufriendo daño no letal hace que cada punto de daño adicional que reciba convierta una "/" en una "X" de daño letal.

El daño letal se marca con "X", y también se marca en las filas. Cada vez que se recibe daño letal, se debe hacer un chequeo con 2d6 con el número que corresponda al Factor Heridas donde esté.

Ejemplo.

John recibe una patada en los huevos (daño no letal) de 4 puntos de una ex rencorosa. Tiene 4 puntos de CON (8 casillas), con lo que aguanta.

Poco después, el novio de su ex decide que está celoso de él, así que le parte una silla en la cabeza al pobre John. Le hace 10 de daño letal (au). Como ya tenía 4 puntos de daño leve en la primera fila (FH 1) pone 4 de los 10 puntos en la fila 1 y los otros 6 en la fila de FH 2 (Estado regular). Como ha sufrido ahora daño letal y su estado es Regular, debe superar un chequeo de 5+ o más o caer frito.

4! John cae redondo al suelo. El agresor empieza a darle patadas. ¡Por suerte, aparece un Marshal Colonial!

- Tiradas (1)

Motivo: Chequeo salud

Tirada: 2d6

Dificultad: 5+

Resultado: 4 (Fracaso)

Notas de juego

Mañana sigo.

Aunque hay reglas de localización, no las uso de momento, que nos liamos aun más.

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28/11/2011, 23:10
Director

FACTOR DE HERIDAS.

el factor de heridas es un malus asociado al estado de salud que se resta a cada tirada que hagáis.

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28/11/2011, 23:19
Director

MOVIMIENTO.

Modos de movimiento                     Puntos de movimiento

Caminar (acción simple)                        CON

Correr   (acción simple)                    CON+REF+Nivel en habilidad de correr

Esprintar (acción completa)              (CONx2)+REF+Nivelde habilidad en correr

 

Tanto el Movimiento como el Alcance se mide en puntos.Cada punto demovimiento o de alcance equivale a 5 Metros.                   

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28/11/2011, 23:24
Director

DISPARO.

Se tira 2d6 contra la habilidad de disparo más estos modificadores:

TABLA DE MODIFICADORES.

Alcance            Modificador

Corto                +0

Medio                +2

Largo                +4

Situación del blanco        Modificador

Estacionario                    -1

Andando                         0

Corriendo                        +2

Esprintando                     +2

Esquivando                     +3

Cobertura parcial             +1

Cobertura total               +3

Cuerpo a tierra                +1

Situación del atacante     Modificador

Anduvo                             +1

Corrió                               +2

Esprintó                            +3

utilizó su otra mano            +2

Desenfundó este asalto       +2

Disparo apuntado: cabeza    +6

Disparo apuntado: brazo o    +4

     pierna

Disparo apuntado: torso       +2

Apuntando con cuidado        -1/asalto (máximo -3)

Situaciones especiales         Modificadores

Oscuridad parcial                +2 (excepto con mira infrarroja)

    (noche)

Oscuridad total                   +4

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06/12/2011, 10:49
Director

ATAQUES ADICIONALES.

Se puede atacar dos veces en el mismo asalto como una única acción compleja. Se pueden hacer dos ataques a distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero no uno a distancia y otro cuerpo a cuerpo.

La dificultad de ambos ataques sube un +3.

DISPARO EN RÁFAGA.

las armas como autofusiles, subfusiles y ametralladoras pueden disparar tiro a tiro o en ráfaga. Cada ráfaga consiste en 4 disparos (es decir,cuando se tira del gatillo en modo ráfaga,salen las 4 balas).

Al disparar en ráfaga, se divide el nombre de balas disparadas por 4 para saber cuanta munición del cargador se gasta.

RÁFAGA ESTÁNDAR.

Se enfoca losdisparos en el espacio donde está el blanco habitual. Se tiene un bonus de -2 a la dificultad. El blanco recibe el daño normal del ataque, y los personajes a 1 metro del blanco reciben 1/3 de este daño.

BLANCOS MULTIPLES.

Se pueden disparar ráfagas contra varios adversarios a la vez. Los adversarios deben estar adyacentes (a un 1-2metros uno del otro). Caso dehaber más 5 metros entre uno y otro, se debe gastar una ráfaga en este espacio intermedio.

Se tira por ataque contra cada adversario. Con un -2 de bono a cada uno,y un +1 de malus por cada blanco en el total (incluyendo espacios intermedios).

El daño de cada ataque se tira por separado. El total de blancos se resta a cada tirada de daño.

ENFOCAR EN BLANCO ÚNICO.

Un ataque contra un único blanco gasta 4 balas (una ráfaga). Se tiene un malus de+1 al ataque. Se hace daño doble.Esdecir: se tira por el daño DOS vecesy a cada resultado se resta la armadura por separado.

FUEGO DE SUPRESIÓN.

Con esta opción lo que se pretende es saturar de fuego una zona, más que un objetivo concreto. Puede ser util para despejar una zona, atacar una multitud de enemigos, o cubrir una huida (obligando al enemigo a esconderse). Gasta mucha munición.

Se elige un pasillo de 1 metro de ancho de una longitud igual a los dados de daño del arma. Puede ser perpendicular, paralela o diagonal a la línea de fuego.

Se puede mantener el fuego de supresión varios asaltos (mientras dure la munición). Cualquier personaje que entre en el pasillo, o salga y entre, sufre un ataque.

Una vez trazada la línea, todo el mundo dentro de ella sufre un ataque con un bono de -4 a la dificultad, con el daño estándar.

Cada ataque de fuego de supresión cuesta 20 balas (5 ráfagas).

Como supone un gran esfuerzos para las armas, al final del round, el artillero tira 2d6. Con un 2, el armase encasquilla. Tras 2 turnos de fuego de supresión, el 2 pasa a 3 (con 2-3, encasquillamiento). Cada 2 turnos extras sube la dificultad 1.

Para reparar el arma en el combate, alguien con la habilidad Tecnica/armamento, debe superar unna tirada con dificultad +3 gastando una Acción compleja.

Si el arma reparada se usa otra vez para fuego de supresión, el numero de encasquillamiento sube en +2.

 

MANIOBRA: ¡ A CUBIERTO!

Si se quiere escapar del área de efecto de una explosión o árma de area (lanzallamas, fuego de supresión) se puede lanzarse A Cubierto antes que el adversario haga su tirada de daño. El personaje gasta una que salta debe poder moverse 2 metros minimo (es decir, si te tiran una granada estando encerrado en el retrete, no hay A Cubierto que valga). Al hacer un A Cubierto el personaje aún no debe haber actuado ese asalto y gastar una acción simple.

Se conseguie con una tirade de Característica Atlética (o de habilidad Acrobacias)

 

 

 

 

 

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06/12/2011, 11:44
Director

ARMADURA.

Una cosa básica: la armadura no hace invulnerable a nadie.

la armadura personal absorbe la mitad del daño recibido (la otra mitad, se la come el personaje). La otra mitad se resta de los Puntos de Armadura. Cuando se llega a 0 puntos de armadura, estadeviene inútil. Sepuede ponerle parches.

Armadura personal:

- Chaleco antibalas: absorbe 20 puntos de daño.No funciona contra armas de energía.

- Traje antibalas: Absorbre 35 puntos de daño. No funciona contra armas de energía. Reduce el movimiento a la mitad.

- Chaleco ablativo/antibalas: Absorbe 2o puntos de daño de armas de fuego y de energía.

- Traje ablativo/antibalas: 35 puntos ded daño de armas defuego y de energía. Reduce el movimiento a lamitad

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06/12/2011, 15:19
Frank Adler
Sólo para el director

Notas de juego

Hola por aquí. Tengo una duda un tanto extraña.
¿Por que no has marcado en la escena A Ryan?. Veo que estamos todos menos el. Y el, también va a pie ahora mismo.

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11/12/2011, 13:23
Director

Notas de juego

Gracias por hacermleonotar,por algun error no lo incluí. Lo arregloahora mismo .:-)