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COLONIAL MARSHALS: Servir y Proteger

LAS REGLAS DE LA GUERRA

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10/03/2011, 20:02
Director

Normas para combate de Battletech

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02/04/2011, 17:45
Director

Hola chavales,

REGLAS DE COMBATE SIN MAPA.

La iniciativa se decide según quien tenga el pilotaje más bajo, por orden creciente. Así, si dos contrincantes tienen uno tirada 2 y otro tirada 4,empieza el de2.

DEFENSA:  (4-Pilotaje)+(Mov Caminando del Mech-2)
 

MOVIMIENTO.

Un combate puede estar a alcance quemarropa,corto o largo. Un mech puede reducir o ampliar un alcance con un rival por turno. Para conseguirlo, debe sacar igualomás que su Pilotaje+movimiento del contrario.

El movimiento del contrario puede ser Caminar o Correr.

54 km/. Esto para mi, es una cutrez de velocidad. Andando 3, corriendo 5. Por tanto, la dificultad seria 1 si andas 3, 2 si corres 5.

- Andando 4, corriendo 6. Por tanto, dificultad andando 2, corriendo 3

- Andando 5, corriendo 8. Por tanto, dificultad andando 2, corriendo 4

- Andando 6, corriendo 9. Por tanto, dificultad andando 3, corriendo4

- Andando 7, corriendo 11. Por tanto, dificultad andando 3, corriendo 5.

- Andando 8, corriendo 12. Por tanto, dificultad andando 4, corriendo 8.

- Andando 10, corriendo 15. Por tanto el calculo de dificultad es. Andando 5, corriendo 7.

Se debe contar con si el Atacante está andando o corriendo. Andar no da ningún malus. Caso de correr,se tiene un -2 de bonus a la dificultad de aproximarse (PERO un malus de +2 cuando dispare). Luego el modificador que da la velocidad del Defensor.

La cosa queda así

DIFICULTAD IGUAL A: Habilidad de Pilotaje atacante+ Movimiento del Atacante+Movimiento del defensor.

EJEMPLO: Si Mariano el Mechwarrior quiere acercarse andando a un Mech de velocidad 4/6 que está corriendo. La dificultad es 4 (habilidad Mariano)+0 (está andando)+3 (enemigo corriendo): 7. Obtiene un 10 (¡lo consigue!).

Si está ya a quemarropa,puede intentar situarse a la espalda del otro. LA dificultad es la misma que antes.

moverse da un +1 a la dificultad al disparo del que se ha movido, y un +2 a la dificultad del que le dispara. Saltar da un +2 de dificultad al disparo del que ha saltado. Y además un +3 al que le dispara.

Moverse cuesta 0 (andar) y 0,5 (correr). Quedarse en el sitio sin acercarse o alejarse no cuesta nada).

Movimientos especiales de mechs con capacidad de salto:

siempre que esten a distancia a quemarropa pueden intentar:

"muerte desde el cielo": contra su oponente con una dificultad de: pilotaje+velocidad enemiga+2. si impacta daña a su oponente por valor de su Blindaje Base, si falla sufre daño igual a su blindaje leve

situarse detras del oponente: con una dificultad de pilotaje+defensa enemiga. si lo consigue puede disparar a su oponente por detras (el blindaje base enemigo es la mitad a efectos de daño), si falla recibe daño igual a la diferencia entre lo sacado y la dificultad, y su oponente sigue encarado

saltar a la cima de un obstaculo: dificultad: pilotaje+dificultad del obstaculo (que se indicara al principio del combate). si lo consigue sube a la cima del objetivo, si falla no sube y recibe daño igual a la diferencia entre la tirada y la dificultad.

saltar incrementa el calor en 1 un mech puede moverse o saltar no las dos cosas en el mismo asalto.

 

COMBATE

-Disparo.

Se tira 1d12 contra tu Disparo+ alcance+movimiento propio+movimiento contrario MÁS contra la defensa del rival. Se usa la DEM (Defensa en movimiento) si se ha movido para acercarse,rodear o saltar, y la DEA (Defensa en Alto) si no se ha movido o sólo automáticamente para prevenir acercamiento.

 

Quemarropa (1Casilla) +0
Corto (6 Casillas) +1
Largo (16 Casillas) +2

 

Cada punto que se saque igualo por encima de la dificultad se mutiplica por el daño del arma para obtener el daño final. Así si con un Laser Medio tu dificultad es 6 y sacas un 10, consigues 5 valores de daño (6, 7, 8, 9 y 10) que multiplicado por el daño 2 del arma, hace un total de 10.

Todos los disparos de ambos bandos se resuelven en el mismo turno. Así que un mech que haya quedado destruido por el disparo enemigo aun puede tirar. al final del turno se aplican todos los efectos del daño.

- Cuerpo a cuerpo.

El combate puede empezar en alcance quemarropa, corto, etc. Indica la distancia entre combatientes.

Para reducir o ampliar un alcance con el contrincante, se debe tirar pilotaje. S te mueves antes que nadie y es el primer turno de combate, tiras contra su defensa (Dificultad Defensa). Si no, se hacen tiradas enfrentadas. Tener un mech con un movimiento corriendo de entre 8 y 10 da un +1 a la tirada de acercarse alejarse. Entre 11 y 12 da un +2.

moverse da un +1

Saltar: si estás situado a quemarropa

NOTAS SOBRE EL DISPARO.

moverse da un +2 a la Defensa. Saltar da un +3.

 

ATAQUES FÍSICOS:
No se puede disparar en el turno en el que se realiza un ataque físico.
Si se falla cualquiera de ellos, el enemigo tiene un bonificador de +2 si te quiere atacar por la espalda en su turno.
Los mech dañados pierden agilidad por lo que sumaremos +1 a la dificultad por cada critico recibido.
--Puñetazos y patadas (no hay diferencia):
El mech atacante debe estar adyacente a su objetivo. Superar una tirada de pilotaje [Dificultad de Pilotaje + Valor de movimiento andando del mech rival +1 por cada critico recibido]
El daño realizado es el tonelaje del mech atacante entre cinco.
--Uso de hachas o garrotes**.
Igual que un puñetazo o patada, pero el daño realizado es el tonelaje del mech atacante entre tres (Redondeando hacia arriba).
--Cargas:
Correr en línea recta hacia el rival al menos 2 casillas*. Superar una tirada de pilotaje [Dificultad de Pilotaje + Defensa del mech rival +1 por cada critico recibido]
El daño realizado es el tonelaje del mech atacante entre tres (Redondeando hacia arriba). Se recibe un daño leve.

Si se consigue la carga,se acaba a distancia quemarropa del Mech atacado, estando de frente. Si se falla, se acaba también a quemarropa, pero de espaldas.

 

EL CALOR

Al final del turno se suma el calor acumulado por movimiento y armas. Moverse (no el automatico) da 0,5 de calor, y saltar 1.

Una vez todo sumado, se resta el calor dispersado por radiadores. El total restante se conserva para el turno siguiente, en el cual se le sumará el calor que se genere a su vez.

Cada punto e calor acumulado da un +1 de dificultad a disparo o camuflaje. Si se llega a 4 total de calor acumulado, el Mech se desconecta automática, pudiendo intentarse una tirada de Pilotar para reiniciarlo el turno siguiente.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Ejemplo

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 10 (Exito)

Notas de juego

He hecho unos cambios.

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03/04/2011, 16:19
CENTURION de Adler

A ver si lo he entendido. Poniendo como ejemplo el Centurión ahora.

4-3 de pilotaje, 1. +6 de movimiento andando-2, 4. Total, 5. A este 5, se le suma un 2 por que, logicamente, estoy en movimiento. No voy a estar parado claro. Total 7.

Y a este 7, hay que sumarle encima la dificultad en puntería, si no, no se para que la llevamos. Pues como los mechs jocks enemigos no sean muy muy buenos, los combates van a durar un poquito si. Y digo  lo mismo de nosotros. ¿También hay que sumar la distancia?

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03/04/2011, 16:42
Director

En la Defensa en Movimiento ya está incluido el factor de estar en movimiento, como su nombre indica. Por eso hay también una Defensa en Alto, que se aplica cuando no te mueves Ambas se aplican por separado.

A eso se suma la dificultad en puntería y la distancia.