Partida Rol por web

COMPLVTO - "Las Puertas"

KULTura

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21/10/2009, 12:34
Director

KULTura es la escena preparada para que los jugadores puedan usarla como biblioteca particular, donde podrán aprender a crear sus personajes, saldrán de dudas o adquirirán dudas nuevas sobre el sistema de juego, y podrán adquirir leves conocimientos de la ciudad de Alcalá de Henares donde se desarrollará la mayor parte de la partida.

 

Jugaremos el mismo año que Alcalá de Henares consigue ser patrimonio de la humanidad.

Os dejo también un curioso video de la universidad.

 

 

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21/10/2009, 13:06
Director

Toro Bravo

 

Un gran "despierto" en Alcalá de Henares.

 

 

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22/10/2009, 01:05
Director

Como buena ciudad universitaria Alcalá de Henares también tiene Tuna.

Aquí os dejo a los míticos tunos de Teleco (ainss que años mas majos en la facultad)

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Y no solo de universidad vive Alcalá sino también de cultura y arte, por ello os dejo esta pequeña joya que se grabó hace unos meses en el Teatro Salón Cervantes.

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22/10/2009, 15:59
Director

Cómo realizar la ficha de Kult;

Como buenos roleros que sois seguramente, sabréis que en los juegos de rol hay una serie de características o aptitudes principales que son las que rigen otras habilidades más especificas del personaje. Kult no es menos y existen 8 aptitudes (4 Físicas y 4 Mentales). Os copia la descripción del propio libro:

Aptitudes:

-Agilidad: la aptitud para moverte y controlar tu cuerpo: velocidad, precisión, equilibrio, habilidad manual, etc
-Fuerza: tu aptitud cuando empleas el poder muscular para conseguir un objetivo
-Constitución: resistir dolor, enfermedad, cansancio, hambre, sed, etc
-Belleza: tu hermosura y como llamas la atención

-Ego: inteligencia, memoria, fuerza de voluntad
-Carisma: tu encanto y tu capacidad de influir en los demás
-Percepción: La capacidad de utilizar tus sentidos
-Educación: conocimientos del personaje

Para estas 8 aptitudes tenéis 100 puntos a repartir, para ello hay que tener en cuenta que el mínimo de una aptitud es de 1, y mi recomendación es que no sean menores de 5 ni mayores de 18, ya que a partir de los 18 puntos el coste para aumentar un punto sería de 3 y no de 1.

Ejemplo una educación de 18 serían 18 puntos de los 100 sin embargo, 20 puntos en educación supondrían un total de 24 puntos de los 100 que tenemos (21puntos a gastar para 19 en una aptitud).

En esta partida en concreto una vez hayáis hecho el reparto de 100 puntos, yo añadiré 5 extra para “maquillar” un poco el personaje.

En Kult además de estas 8 aptitudes principales existen unas aptitudes secundarias que dependen de las aptitudes físicas, estas son las siguientes:

-Capacidad de Carga: puedes cargar tantos kilos como tu aptitud de Fuerza en una caminata normal sin penalización, para caminatas largas el máximo que se podrá cargar será 3 x Fuerza, y si se corre solo se podrá cargar la mitad del valor de Fuerza
-Movimiento: en una ronda de combate (5 segundos aprox) puedes mover una distancia igual a la mitad de la aptitud de Agilidad.
-Acciones: todos los personajes tienen como poco dos acciones por ronda de combate, solo si se tiene un valor de 16 a 19 en la aptitud de Agilidad se podrá realizar una acción adicional y 2 adicionales en los casos excepcionales de que se posea un valor de 20 a 29.
-Bono de Iniciativa: En las acciones que afectan a varias personas se tiene en cuenta la iniciativa de las mismas, para ello se tira 1D10 y se le aplica los bonos positivos o negativos a la iniciativa. Este se calcula con la aptitud de Agilidad, y es de la siguiente manera; si se tiene un valor de 8 a 12 se tiene un bono de 0, por cada punto por encima de 12 se obtiene un +1 a la iniciativa y por cada punto por debajo de 8 se obtiene un -1.
-Bono al Daño: Este se calcula con las aptitudes de Fuerza y Agilidad y este lo asignaré yo en todos los personajes (si hay algún jugador que necesita que le asigne otros valores porque no lo tiene claro, estoy a vuestra disposición).
-Capacidad de Daño: Como en todos los juegos de rol, los personajes poseen un tope de daño que pueden asumir, este como en la mayoría dependerá de la constitución. En particular Kult establece un sistema de heridas que se pueden sufrir (rasguños, leves, graves, mortal) en la que las heridas mas pequeñas suman sus pequeños daños y a determinado número de heridas se considera que se tiene una herida algo más grave, así hasta llegar a muerto. También se pueden sufrir directamente heridas graves o mortales. Yo os daré también el número de cada tipo de herida que podéis sufrir según vuestra Constitución.
-Resistencia: Esta aptitud secundaria determina cuánto tiempo puedes luchar, correr, practicar sexo, mantenerse despierto, o desmayarse. Su valor es Constitución x 5 +30.

 

Continuamos con la creación del personaje. Modifico un poco el material que ya ha publicado otro umbriano (gracias Skoll) para esta parte de la creación del personaje, ya que creo que lo explica bien y poco más se puede añadir.

 

Ventajas y desventajas:

La luz y las tinieblas del personaje, cada personaje en el manual de Kult podría tener hasta 5 ventajas/desventajas (esto solo lo pongo a titulo informativo) , debido a que la mayoría de los jugadores no han jugado a Kult he decidido que sean 3 el número que se puede tener de ventajas y desventajas, y el equilibrio mental no puede ser menor a -20 ni superior a +20.

Las desventajas proporcionan puntos de equilibrio mental negativo (se explica más abajo que es el equilibrio mental).

Las desventajas y su puntuación es la siguiente. Se pueden negociar otras ventajas/desventajas que se te ocurran para el personaje:

Desventajas:
-Acusado injustamente: 15
-Antipático a los animales: 5
-Avaricia: 10
-Buscado: 5/10/15
-Depresión: 15
-Desfigurado: 15
-Drogadicción: 15/20
-Egoista: 5
-Enemigo mortal: 15
-Esquizofrenia: 20
-Fanatismo: 10
-Fobia: 5/10/15
-Identidad confundida: 5/10/15
-Ignorado: 10
-Instinto de autodestrucción: 10
-Intolerancia: 10
-Jugador empedernido: 15
-Juramento de venganza: 5
-Mala fama: 10
-Mala suerte: 15
-Maldición: 10/20
-Manía: 15
-Maniacodepresivo: 20
-Médium involuntario: 15
-Mentiroso compulsivo: 5/10/15
-Neurosis sexual: 5/10/15
-Obsesión: 5/10/15
-Paranoia: 15
-Perseguido: 10
-Personalidad múltiple: 15
-Pesadillas: 5/10/15
-Quisquilloso: 5
-Racionalista: 15
-Represión: 10
-Sexualmente perturbador: 10

Las ventajas proporcionan puntos de equilibrio mental positivo.

  Ventajas:

-Altruismo: 5
-Amigos influyentes: 15
-Buena fama: 10
-Caballerosidad: 5
-Código de honor: 5
-Don de lenguas: 10
-Empatía: 15
-Flexibilidad cultural: 10
-Generosidad: 5
-Indulgente: 5
-Intuición: 15
-Maternal: 5
-Pacifismo: 5
-Resistencia a las enfermedades: 15
-Sensibilidad expandida: 10
-Sentido del cuerpo: 20
-Sexto sentido: 15
-Simpático a los animales: 15
-Sinceridad: 5
-Soportar el dolor: 15
-Soportar frío o calor: 10
-Soportar hambre o sed: 10
-Soportar la tortura: 10
-Suerte: 20
-Talento artístico: 10
-Talento matemático: 10

Equilibrio mental:
Suma la puntuación total de tus ventajas y réstale la puntuación total de desventajas.

Si el resultado final es cero, tu personaje está en equilibrio mental. Si el resultado es negativo, el personaje tiene desequilibrio mental negativo. Si el resultando es positivo, el personaje tiene un equilibrio mental positivo.

Cuanto más bajo sea tu equilibrio mental, más fácil es que te veas dominado por tus bajos instintos y te sometas al miedo, a la ira y a la locura. Es más fácil que falles las "tiradas de locura" para los que hayan jugado a Cthulhu. Por contra, también tendrás más puntos de habilidad. También se dice que los seres con un equilibrio mental realmente negativo pueden extraer poder y fuerza de su propia locura.

Cuanto más alto sea tu equilibrio vivirás en mayor armonía contigo y con los demás. Serás más inmune a los horrores que minan la mente, sin embargo cuanto más alto sea tu equilibrio, menos puntos de habilidad tendrás. Nótese que una puntuación demasiado alta también está clasificado como "locura". Lo que ocurre es que usualmente, esta no es violenta.

Ejemplo: Un personaje tiene 15 puntos provenientes de sus ventajas, sus desventajas suman 20 puntos. Su equilibrio mental es de 15-20=-5 puntos.

Este personaje tendrá una ligero desequilibrio negativo, está dentro de la normalidad, pero tiende a perder los nervios en los momentos de tensión.

 

Nota a tener en cuenta: si un personaje tiene equilibrio mental negativo está obligado a coger un secreto inconfesable, si se tiene positivo o este es equilibrado no está obligado pero podría cogerlo si este beneficia al trasfondo de la historia del personaje.


Habilidades:

Cada personaje tiene 150 puntos de habilidades. Si tu personaje tiene un desequilibrio mental negativo, suma el valor absoluto de tu desequilibrio a los puntos de habilidad total. Si, por el contrario, tu desequilibrio es positivo, resta tu puntuación de equilibrio mental a los puntos de habilidad. En resumen, las desventajas "regalan" puntos de habilidad, mientras que las ventajas "cuestan" puntos de habilidad.
Ejemplo:
-Un personaje con un desequilibrio mental de -15 tendrá en total 165 puntos de habilidad.
-Un personaje con un desequilibrio mental de +15 tendrá en total 135 puntos de habilidad.

-Cada habilidad está dominada por una aptitud, subir la puntuación en una habilidad cuesta un punto de habilidad hasta que llega al nivel de la aptitud y 3 puntos a partir de este punto.
Ejemplo: Un personaje tiene 12 puntos de agilidad.
-Submarinismo a nivel 8 costaría 8 puntos de habilidad
-Submarinismo a nivel 17 costaría, 12 +5x3= 27 puntos de habilidad.

Las habilidades marcadas con * tienen gratis una puntuación básica de 3, el jugador empieza a subir puntos a partir de 3 rangos de habilidad.

Habilidades basadas en AGILIDAD:
*Armas de proyectil
*Arco
*Armas automáticas
*Armas pesada
*Fusil y ballesta
*Pistola
*Esquivar
*Sigilo
*Trepar
-Acrobacia
-Arte marcial (20 puntos por arte marcial escogida)
-Artesanía
-Deporte
-Maniobras con arma
-Cambiar blanco
-Combinar
-Desenfundar rápido
-Finta
-Tiro doble
-Paracaidismo
-Saber caer
-Submarinismo
-Tocar instrumentos

Habilidades basadas en FUERZA:
*Cuerpo a cuerpo y arrojadizas
*Arrojadizas
*contundentes
*de asta
*espada
*látigos y cadenas
*Hacha
*puñal
*combate sin armas
*lanzar

Basadas en la CONSTITUCIÓN
*Nadar

Basadas en la PERCEPCIÓN
*Buscar
*Esconderse
-Acechar
-Allanamiento
-Combate nocturno
-Conducir vehículo
-Criminología
-Falsificación
-Fotografía
-Juegos de azar
-Pilotar

Basadas en EDUCACIÓN
*Leer/escribir idioma nativo

Basadas en EGO
-Artes plasticas
-Astrología
-Contabilidad
-Criptografía
-Demoliciones
-Documentación
-Electrónica
-Espionaje electrónico
-Hipnotismo
-Hombre de mundo
-Idiomas
-Informática
-Mecánica de motores
-Meditación
-Navegación
-Numerología
-Ocultismo
-Parapsicología
-Primeros auxilios
-Radiocomunicaciones
-Redacción
-Sistemas de seguridad
-Supervivencia
-Tasar
-Venenos y drogas

Basadas en el CARISMA
-Actuar
-Cabalgar
-Diplomacia
-Disfrazarse
-Echar la fortuna
-Etiqueta
-Interrogar
-Red de contactos
-Retórica
-Seducción

LIBRES
-Combatir con ambas manos (especial 10 puntos)

Habilidades académicas.
Básicamente estudios superiores, un 10 equivale a una licenciatura.

 

Bien las habilidades que viene con un valor entre paréntesis significa que ese es su coste en puntos de habilidad. Una vez establecida la distribución de estos puntos según instrucciones arriba indicadas (incluyendo la variación de puntos posible a causa del equilibrio mental), tendréis como ocasión excepcional por esta partida 15 puntos extra para gastar solo en las habilidades generales (marcadas con *) no pudiendo gastarlos todos en una misma habilidad.

 

Para que os hagáis una idea a la hora de distribuir los puntos de habilidad, la tirada de dados normal de Kult es el D20, se lanzará un dado de 20 el resultado se restará a la habilidad que se esté chequeando y la diferencia resultante es el resultado, si se saca más en la tirada que el valor de la habilidad se falla, si saca menos se tiene un grado de éxito denominado en Kult Efecto (las tiradas pueden verse afectadas por modificadores). Los 20 se consideran siempre fallos y los 1 siempre éxito.

Notas de juego

Iré editando este mensaje según vayamos avanzando en la creación del personaje, ya que muchos jugadores es su primera vez que realizan una ficha de Kult. Y si el resto no tiene inconveniente me gustaría ir por pasos para así aclarar las dudas por partes y les quede más claro la creación de personajes para futuras partidas de este juego.

 

-  Aunque la mayoría de las habilidades, ventajas y desventajas son obvias, si tenéis dudas respecto a alguna preguntar sin miedo y os daré mas información.

 

 

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23/10/2009, 20:13
Mario Cifuentes "keko "
Sólo para el director

Aptitudes: 100 puntos. Superiores a 18 se paga mas 3 (18 optimo)
Agilidad    13          Ego      16
Fuerza       10         Carisma   14
Constitucion    10      Percepcion  17
Belleza         5      Educacion   15

Aptitudes Secundarias

Movimiento : 6
Bono inciativa: +1
Resistencia: 80

Dsventajas:
Antipático a los animales: 5
Quisquilloso: 5

Ventajas

Amigos influyentes: 15

Habilidades: 145 puntos para gastar.
Agilidad:
*Armas de proyectil  3    6
*Arco                3
*Armas automáticas   3
*Armas pesada        3
*Fusil y ballesta    3
*Pistola             3     6
*Esquivar            3    6
*Sigilo              3    6
*Trepar              3    5
-Desenfundar rápido       5

Fuerza:
*Cuerpo a cuerpo y arrojadizas    3
*Arrojadizas                      3
*contundentes                     3
*de asta                          3
*espada                           3
*látigos y cadenas                3
*Hacha                            3
*puñal                            3   6
*combate sin armas                3   6
*lanzar                           3  

Basadas en la CONSTITUCIÓN
*Nadar                            3

Basadas en la PERCEPCIÓN
*Buscar                           3    11
*Esconderse                       3    7

-Allanamiento                          5
-Combate nocturno                      6
-Conducir vehículo                    5
-Criminología                         10
-Falsificación                        8

Basadas en EDUCACIÓN
*Leer/escribir idioma nativo       3

Ego:
-Criptografía                        8

-Ocultismo                           6
-Parapsicología                      6
-Primeros auxilios                   5
-Sistemas de seguridad               6
-Supervivencia                       5
-Venenos y drogas                    6

Carisma:
Etiqueta                             3
Interrogar                           10
Red de contactos                     7

 

Notas de juego

Te dejo por aquí esto, dime que te parece ?

Cargando editor
26/10/2009, 12:07
Director

Muy buenas.
A ver le faltan puntos por repartir en habilidades (15 gratuitos en habilidades generales que doy yo en esta partida) y te he copiado la hoja de personaje en tu ficha de personaje. También te falta algún punto de habilidad por poner, si te parece bien solo pon en las habilidades que gastas puntos, y cuantos gastas en cada una así será mas fácil para los dos realizar el recuento.

Notas de juego

Te dejo que rehagas las habilidades, tienes 145 puntos normales y 15 exclusivos para básicas. Si tienes dudas, me avisas y te ayudo.

Cargando editor
26/10/2009, 12:41
Director

Muy buenas padre.

Tienes algún punto de habilidad aun por gastar, ten en cuenta que las básicas empiezan a puntualizar a partir de 3 (salvo que solo hayas puesto los puntos gastados) y además tienes 15 puntos gratuitos para gasto exclusivo en básicas que doy yo en esta partida.

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26/10/2009, 12:55
Jose
Sólo para el director

Gracias jefe, creo que solo era un puntillo pero bueno. Lo tengo en cuenta.
Por cierto en leer y escribir me he puesto muy poco, no por que sea analfabeto, es que no le veo la utilidad en el juego por que se da por echo que sabra leer y escribir lo basico. Pero si crees que eso es erroneo lo cambio y le quito de otras habilidades.
Ya estan los 15 puntos asignados asi qeu a ver cuando empezamos

 

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26/10/2009, 16:15
Mario Cifuentes "keko "
Sólo para el director

A ver te explico que se que soy un poco chapuzas jeje, si te fijas en las habilidades, las de * son las que dabas tu 3 puntos iniciales y las otras no tienen nada o tienen - que era de guia para mi . Si te fijas en la columna de los puntos, las de asterisco tienen 3 en su primera columna y luego un numero, eso siginifica que ya está ahi metido el resto de puntos tanto los de ficha como los 15 que tu dabas para las habilidades con *, lo que no recuerdo es el orden, pero los 15 estan gastados ahi porque deje -15 puntos a rellenar en esos sitios con asteriscos para subirlo con esos 15 ( si quieres como las 2 primeras con * que hay en la ficha son 6 y la siguiente pilla otros 3 y ya están los 15 va?. ( Lo que no se si sufre penalizacion y me las estoy dando de listo ) jejeje. Pero bueno esa es mi explicación, aunque si crees que están mal repartidos o algo lo hago de nuevo que no hay problem.

Cargando editor
26/10/2009, 16:29
Director

No pasa nada, si tu lo tienes claro, deja una única columna con los valores finales y le doy un repaso rápido. Por que aunque creo que lo he hecho como tu dices, me salían que tenías 3 o 4 puntos menos a parte de los 15.

Cargando editor
26/10/2009, 16:52
Mario Cifuentes "keko "
Sólo para el director

Habilidades: 145 puntos para gastar.
Agilidad:
*Armas de proyectil 9
*Arco 3
*Armas automáticas 3
*Armas pesada 3
*Fusil y ballesta 3
*Pistola 9
*Esquivar 9
*Sigilo 9
*Trepar 8
-Desenfundar rápido 5

Fuerza:
*Cuerpo a cuerpo y arrojadizas 3
*Arrojadizas 3
*contundentes 3
*de asta 3
*espada 3
*látigos y cadenas 3
*Hacha 3
*puñal 9
*combate sin armas 9
*lanzar 3

Basadas en la CONSTITUCIÓN
*Nadar 3

Basadas en la PERCEPCIÓN
*Buscar 14
*Esconderse 10

-Allanamiento 5
-Combate nocturno 6
-Conducir vehículo 5
-Criminología 10
-Falsificación 8

Basadas en EDUCACIÓN
*Leer/escribir idioma nativo 3

Ego:
-Criptografía 8

-Ocultismo 6
-Parapsicología 6
-Primeros auxilios 5
-Sistemas de seguridad 6
-Supervivencia 5
-Venenos y drogas 6

Carisma:
Etiqueta 3
Interrogar 10
Red de contactos 7

Cargando editor
26/10/2009, 17:04
Director

Much Better.

Preparate que entrarás en escena en breve.

Cargando editor
26/10/2009, 17:08
Director

¿Cómo lo llevas con el personaje?, si necesitas algún tipo de ayuda dimelo. Que voy a abrir una escena OnRol y para meterte en cuanto estes.

Cargando editor
26/10/2009, 17:11
Director

Realizar un ultimo pulido a la ficha, historia, descripción, etc. Que voy a abrir esta tarde la primera escena OnRol, y os voy a ir metiendo.

Notas de juego

Calentando motores ...

Cargando editor
26/10/2009, 17:26
Horacio Molina
Sólo para el director

Hasta ahora no he tenido dificultades. Es que la escuela me está matando, y tenía otras fichas pendientes. Hice lo que pude ayer, y hoy voy a seguir. Disculpá que me demore. Voy a hacer todo lo que pueda para terminarla hoy.

Cargando editor
26/10/2009, 18:12
Samuel Efel
Sólo para el director

Notas de juego

Subida historia, revise ficha.

Cargando editor
26/10/2009, 22:13
Director

No tienes porque disculparte, no llevas retraso. Solo era por si necesitabas ayuda.

Espero tu ficha entonces.

Cargando editor
27/10/2009, 00:39
Horacio Molina
Sólo para el director

Me gustaría una explicación de las siguientes desventajas a efectos de juego :

-Esquizofrenia: 20
-Fanatismo: 10
-Identidad confundida: 5/10/15
-Ignorado: 10
-Instinto de autodestrucción: 10
-Maldición: 10/20
-Manía: 15
-Maniacodepresivo: 20
-Médium involuntario: 15
-Neurosis sexual: 5/10/15
-Obsesión: 5/10/15
-Paranoia: 15
-Personalidad múltiple: 15
-Pesadillas: 5/10/15
-Represión: 10
-Sexualmente perturbador: 10

Cargando editor
27/10/2009, 01:31
Director

A efectos de juego esas desventajas sería muy similar a la vida real, y sobre todo son la mayoría interpretativas o condicionantes.

Es decir por ejemplo si eres fanático de algo sobre todo tendrás que interpretarlo a la hora de enfrentarte al fanatismo. Esquizofrenia te puede perseguir a lo largo de la partida y también tendrás que interpretarla. Identidad confundida, ignorado, etc te afectaran socialmente pues la gente o te confunde con otra persona o te ignora, con lo cual no es interpretativa sino circunstancial.

Manias, maniacodepresivo, neurosis, obsesión, paranoia, etc son sobre todo interpretativas por tu parte al igual que fanatismo, etc. Pesadillas, Represión y Sexualmente perturbado te afectaran también a lo largo de la partida con acontecimientos, etc.

Pero vamos que es como si realmente una persona de verdad tuviera esos problemas, como le afectan pues en el día a día. Unas veces lo llevará mejor otras peor.

Cargando editor
27/10/2009, 01:52
Horacio Molina
Sólo para el director

Ok, creí que se aplicaban ciertas reglas de juego.