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Conquest of the Empire II

Reglas

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08/12/2023, 16:00
Director

El juego transcurre durante 4 rondas (Estaciones de campaña) durante la cuales los jugadores tendrán 4 turnos para realizar 2 acciones en cada uno de ellos.

El objetivo del juego es tener el mayor número de puntos al final de la última Estación de campaña.

En el tablero hay once provincias clave que generan puntos de victoria al final de cada ronda, en función de la influencia que tenga cada jugador en ellas.

También hay dos zonas de dominio (Europa con Britania por un lado, y África con Asia y las islas mediterráneas por el otro), donde los jugadores ganarán puntos por tener dominio militar.

Cada Estación de campañas (ronda) consta de varias fases:

1. Colocar Fichas de Provincia: Donde saldrá, al azar, la influencia disponible para comprar en el tablero. Estas fichas coinciden con las 11 provincias clave.

2. Revelar nueva oferta de cartas.

3. Subasta de Alianzas: donde los jugadores pujarán con su dinero por la conformación de alianzas.

4. Acciones de los jugadores: durante esta fase sucederán 4 turnos. En cada uno, los jugadores harán dos acciones.

5. Cobro de impuestos y mantenimiento: los jugadores ganarán dinero en función de la influencia que tengan en el tablero.

6. Puntos de victoria y Caos: Los jugadores calculan sus puntos de victoria, ganando puntos en función de la influencia y perdiéndolos en función de los puntos caos.

1. COLOCAR FICHAS DE PROVINCIA

Al inicio de cada Estación de campaña se pone sobre el tablero tantas Fichas de provincia como el doble de jugadores. Las fichas son al azar, por lo que hay provincias que pueden recibir más de una y otras que no recibirán ninguna. Estas fichas representan la influencia neutral susceptible de ser comprada por un jugador.

2. REVELAR NUEVA OFERTA DE CARTAS

Al inicio de cada Estación de campañas se revelan tantas cartas como el doble de jugadores. Estas cartas podrán ser adquiridas por los jugadores durante sus acciones. Las cartas de Voto Senatorial están disponibles desde el principio de la partida.

3. SUBASTA DE ALIANZAS

Se explica en otra sección.

4. ACCIONES DE LOS JUGADORES

En cada Estación de campaña, los jugadores realizarán dos acciones durante 4 turnos (el orden lo determina la subasta de alianzas). Por lo que cada jugador tendrá 8 acciones en cada ronda completa.

Las acciones son:

4.1 Comprar influencia

En una provincia donde el jugador tenga un líder (César o General) puede invertir una acción en comprar influencia.

Puede comprar la influencia neutral que tenga la provincia (ver la fase 1), o comprar la influencia de otro jugador. En este último caso, el jugador no puede comprar influencia de un jugador aliado o de un jugador que tenga presencia militar terrestre en la provincia.

Con esta acción, el jugador escoge un líder, y compra hasta dos puntos de influencia (si es el César), o solo uno en el caso de ser un general.

La influencia neutral (Fichas de provincia) comprada, se convierte en influencia del jugador.

Importante: una acción = un líder. No es posible comprar más de 2 ptos por acción.

El coste de cada punto de influencia es de 10 talentos, y es pagado a la banca.

4.2 Movimiento terrestre

El jugador escoge una provincia donde tenga unidades y mueve todas o parte de ellas, cualquier cantidad de provincias que desee con las siguientes condiciones:

No es obligatorio que todas las unidades se dirijan al mismo destino.

Las unidades deben detener su movimiento al entrar en una provincia con unidades militares enemigas. Sólo al entrar, por lo que no evita sacar unidades de una provincia con enemigos cuando se usa la acción sobre esa provincia.

Si la provincia es costera, el jugador puede desplazar sus unidades a otra provincia costera si tiene una galera de su color adyacente a la provincia de destino. Y siempre y cuando no se hayan desplazado antes ni después de embarcar. Es decir la provincia de origen tiene que ser costera, y las unidades finalizan su movimiento una vez desembarcan. Límite de 4 unidades militares por galera (los líderes no cuentan para esta limitación).

Las unidades terrestres pueden cruzar estrechos (las flechas negras del tablero) siempre y cuando no hayan galeras enemigas en la casilla de mar de dicho estrecho.

4.3 Movimiento naval / Combate naval

Esta acción funciona de manera opuesta al movimiento terrestre. El jugador escoge una zona de mar y mueve todas las galeras que quiera de su color a la zona elegida. Las galeras enemigas no bloquean el movimiento de otras galeras.

Si al final del movimiento hay galeras enemigas en la misma zona marítima, el jugador puede iniciar un combate naval como parte de la misma acción.

El combate naval se explica en el apartado de batallas.

4.4 Recaudar impuesto especial

Con esta acción el jugador puede cobrar entre 5 y 25 talentos (en múltiplos de 5).

Recibe además 1 Punto de caos por cada 5 talentos que haya decidido cobrar.

4.5 Reclutamiento

Con esta acción el jugador puede reclutar tantas unidades como desee, al coste estipulado en la tabla de costes.

Las unidades deben colocarse en cualquier provincia que contenga un líder, y al menos una ficha de influencia (puede reclutarse en varias provincias por acción). Las galeras se colocan en zonas marítimas adyacentes.

El jugador recibe 2 Puntos de caos por cada acción de reclutamiento.

4.6 Adquirir una carta de conquista

Esta acción solo se puede hacer una vez por turno. Por lo que un jugador podría adquirir hasta 4 cartas máximo en una sola Estación de campaña.

El jugador coge la carta que desee de la oferta general pagando su coste. Si la carta no tiene coste será gratis, aunque seguirá consumiendo la acción.

4.7 Batalla terrestre

El jugador escoge una provincia donde tenga unidades militares terrestres compartiendo espacio con unidades terrestres enemigas, y les ataca.

Las reglas se explican en la sección de batallas.

4.8 Pasar la jugada

Es posible pasar, pero un jugador no puede pasar más de una acción en dos turnos consecutivos.

5. COBRO DE IMPUESTOS Y MANTENIMIENTO

Cada jugador recibe 5 talentos por cada punto de influencia que tenga. Además de otros 5 talentos por cada punto de influencia que tenga en las provincias en las que posea una ciudad.

El jugador con más provincias dominadas de cada tipo (doradas y plateadas) en cada Área de dominio pueden pagar ahora el mantenimiento. El que domine más provincias doradas en cada área paga un total de 10 Talentos, y el que domine más provincias plateadas paga un total de 5 Talentos. En caso de no poder pagar el mantenimiento, o no querer hacerlo, reciben 2 Puntos de Caos.

En caso de empate, todos los jugadores empatados pagan el mantenimiento correspondiente o reciben el caos.

6. PUNTOS DE VICTORIA Y CAOS

El jugador con más influencia en cada provincia clave recibe los Puntos de victoria correspondientes (el número más alto). Luego, el segundo jugador con más influencia recibe sus puntos correspondientes seguido del tercer jugador (en el caso de Italia). En caso de empate todos los jugadores empatados reciben los puntos correspondientes de su posición.

Todos los jugadores que hayan pagado mantenimiento por dominar un tipo de provincia en cada área reciben 10 Puntos de victoria si dominaron provincias doradas, o 5 puntos si dominaron las plateadas.

Después de que todos los jugadores hayan ganado sus Puntos de victoria, cada jugador pierde 3 Puntos de caos por cada ciudad que posea.

Finalmente, los jugadores revisan sus Puntos de caos, el jugador con más caos pierde 10 puntos de victoria. El segundo jugador con más caos pierde 5. Los empates se resuelven de igual forma que los puntos de victoria.

FIN DE LA ESTACIÓN DE CAMPAÑA

Notas de juego

Términos a considerar:

Líder: César (1) y Generales (4).

Unidad: Líderes, Infanteria, Caballeria, Catapultas y Galeras

Unidad terrestre: todas salvo las Galeras.

Unidad militar: todas salvo los líderes.

Unidad militar terrestre: Infantería, caballería y catapultas

Provincia clave (11): Aquellas que tienen un rango de puntos, por ejemplo Italia o Egipto.

Áreas de dominio (2): Una desde Baetica a Thracia, incluyendo Britannia. La otra la compone África, Asia y las islas mediterráneas.

Provincia dominada: Una provincia está dominada por el jugador si tiene más unidades militares terrestres que cualquier otro jugador en esa misma provincia. Si hay empate de unidades, no hay dominio.

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09/12/2023, 02:10
Director

BATALLAS 

Los dados de batalla son dados de 6 caras. En lugar de números tienen símbolos que representan las diferentes unidades militares.

Para Umbría usaremos la siguiente equivalencia:

1: Cara en blanco

2: Galera

3: Catapulta

4: Caballería

5 y 6: Infantería

Golpes: Cuando lanzas un dado durante un combate (naval o terrestre), cada resultado coincidente con una unidad de tu ejército, significa que asestas un golpe a tu adversario.

No se puede asignar más de un dado a una misma unidad. (si sacas 3 infanterías y solo tienes una unidad de infantería, asestarías un único golpe).

I. BATALLA TERRESTRE

Se declaran con la acción "Combate terrestre".

Con esta acción el jugador ataca a unidades militares enemigas que comparten provincia con sus propias unidades militares.

Después de declarar a qué jugador enemigo ataca, los aliados de los jugadores contendientes deciden si aportar sus propias unidades militares a la batalla. Esta elección se hace por orden de turno, y las unidades cedidas deben estar en la provincia donde se va a combatir. La gestión de las unidades aliadas es cedida a los contendientes que las usarán como propias durante el transcurso del combate.

Las batallas suceden en una serie de rondas hasta la aniquilación o retirada de uno de los dos bandos.

Durante cada ronda de batalla, independientemente del número de unidades, los contendientes lanzan 3 dados.

Cada jugador recibe, además, un dado adicional si tiene al menos 1 líder en la batalla.

Un dado adicional si tiene los tres tipos de unidades militares terrestres (infantería, caballería y catapulta).

Un dado adicional si tiene más catapultas que el adversario.

Un dado adicional si el jugador atacado defiende una ciudad.

Dados adicionales por cartas que puedan tener.

Los jugadores lanzan los dados y comparan los resultados con sus propias unidades. Cada coincidencia es un golpe.

El adversario debe retirar una de sus unidades militares (o de las aliadas que participen) por cada golpe recibido. Los líderes no se retiran.

Los lanzamientos se consideran simultáneos excepto en combates en los que se defiende una ciudad. En ese caso el defensor lanza primero y el atacante retira bajas antes de lanzar.

Tras resolver las bajas termina la ronda de combate y empezando por el defensor, cada contendiente decide si retirarse o seguir. Si ambos deciden continuar se vuelven a calcular los dados y se hace una nueva ronda de combate.

Las galeras en zonas marítimas adyacentes a la provincia donde se desarrolla la batalla también pueden participar en ella. Y también pueden ser seleccionadas para su eliminación.

RETIRADAS

Cuando un jugador declara que se retira, si su adversario tiene al menos una caballería en su ejército, puede realizar una última ronda de ataque (unilateral) con todos sus dados correspondientes. Pero únicamente lo caballos podrán asestar golpes.

Una vez resuelta esta ronda excepcional, el jugador que se retira debe desplazar todas sus unidades terrestres (tanto militares como líderes) a una provincia adyacente sin unidades enemigas. En el caso de que sólo sobrevivan líderes, sí pueden ser retirados a una provincia con enemigos.

Es posible retirarse a través de estrechos (no bloqueados por galeras enemigas). 

Las galeras no se retiran, permanecen en la zona marítima.

Nota recordatoria: Los líderes (Generales y Césares) no pueden morir en batalla, ni tampoco declarar batallas por su cuenta.

II. BATALLA NAVAL

La batalla naval forma parte de la acción "Movimiento naval / Combate naval".

Cada jugador lanza tantos dados como galeras tenga en la zona marítima donde se produce la batalla (las galeras aliadas cedidas también cuentan).

Solo las galeras pueden participar en combates navales (por tanto sólo los resultados de "2" asestan golpes).

No es posible retirarse.

Los combates navales duran un máximo de 3 rondas (si ambos jugadores aún tienen galeras, no habrá vencedor)

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EL PERDEDOR DE UNA BATALLA (TERRESTRE O NAVAL) RECIBE DOS PUNTOS DE CAOS

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10/12/2023, 13:26
Director
Sólo para el director

SUBASTA DE ALIANZAS Y ORDEN DE TURNO

Durante esta fase los jugadores participarán en una serie de pujas para conformar quienes serán sus enemigos y sus aliados. Así como el orden de los turnos de acciones.

Esta parte es importante ya que los jugadores no pueden atacar a jugadores aliados, ni comprar su influencia.

Empezando por el jugador que realizó sus acciones en último lugar durante la anterior Estación de campaña, escoge a dos jugadores de su elección y declara quien es el A y el B. Y lanza una oferta de salida (puede ser 0).

Por orden, cada uno de los siguientes jugadores pueden pasar o subir la puja para anular la propuesta vigente y poner a los dos jugadores que quiera. Se continúa hasta que todo el mundo pase y gane así una propuesta.

De la propuesta ganadora, el jugador A pasará a ser el 1er jugador en actuar en la próxima ronda, y el B será 2º jugador.

Ahora, empezando por el jugador a la izquierda del que empezó la anterior subasta, se realiza otra subasta. Y así sucesivamente hasta completar todos los turnos. 

Los jugadores con turnos impares conforman una alianza frente a los jugadores con turnos pares.

Nota: el orden de pujas y de inicio de las subsiguientes pujas, viene determinado por el orden de la mesa. A efectos de Umbría será por orden de inscripción a la partida.

 

 

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10/12/2023, 18:43
Director

CARTAS DE CONQUISTA

Con una acción, un jugador puede coger una de estas cartas pagando el coste asociado (si lo tiene). Esta acción solo se puede realizar una vez por turno.

Las cartas pueden llegar a tener hasta dos símbolos: uno es su esquina inferior derecha, y otro en su esquina inferior izquierda.

El símbolo de las monedas que puede aparecer en la esquina inferior derecha es el coste de la carta, es necesario pagar ese coste para adquirirla. Si no hay, simplemente es gratis.

En la esquina inferior izquierda pueden aparecer diferentes símbolos:

Una X roja: Significa que la carta es de uso inmediato. La carta se adquiere, se resuelve y se descarta para siempre.

Un DIAMANTE morado: Significa que la carta solo se puede utilizar una única vez por cada Estación de campaña. Pero la carta es del jugador hasta el final de la partida.

Un CÍRCULO verde: La carta solo se puede utilizar una única vez por cada Estación de campaña, pero al final de ésta, la carta es devuelta al mercado para que los jugadores puedan volver a comprarla.

Un GRUPO DE CARTAS: Estas cartas son Senadores, gratis de adquirir pero se consumen al ser usadas. (ver proceso de votación)

VOTOS SENATORIALES Y SENADORES

Los Votos senatoriales son 5 cartas especiales que están siempre disponibles desde el principio de la partida. Pueden ser compradas de la forma habitual, pero su principal diferencia consiste en que el propietario de la carta no adquiere su efecto, sino el derecho a iniciar una votación para decidir quién se lleva el beneficio de la carta.

Solo pueden usarse una vez por ronda (como indica su símbolo de diamante). Iniciar una votación no consume una acción y puede hacerse en cualquier turno que el propietario quiera (o nunca).

Los Senadores son cartas con un valor entre I y IV que no tienen coste para adquirirse.

Todos los jugadores empiezan con tres Senadores de valor I, II y III.

Proceso de votación

Durante su turno, antes o después de cualquiera de sus acciones, un jugador puede declarar una votación sobre uno de los Votos senatoriales que tenga en su poder, y revela las cartas de Senador que quiera emplear (también puede iniciar la votación pasando).

En orden, los jugadores van pasando o revelando cartas de Senador por más valor que el anterior jugador. Una vez que todos pasen, la persona que haya revelado cartas de Senador con más valor en total, gana el efecto de la carta de Voto senatorial.

Las cartas del ganador se van de la partida, pero primero, el jugador con más influencia en Italia gana una carta de Senador al azar de las empleadas en la puja ganadora.

El resto de jugadores recuperan sus Senadores.

La carta de Voto senatorial no podrá volver a ser objeto de una nueva votación hasta la siguiente Estación de campaña.

Nota: durante la votación, los Senadores revelados pueden volver a la mano para revelar nuevas cartas que aumenten la puja. Pero el ganador de la puja no recibe cambio, su puja siempre debe ser el total de las cartas que revele en cada momento.