Sólo por si alguien se baja el pdf de esta partida al dejar de usarla (por ejemplo, si nos da un ictus a todos de golpe), que sepa que abro esta escena con el sólo propósito de hacerle a JOsssss su personaje para otra partida que estamos jugando. Lo hacemos aquí por pura comodidad. Venga, circulen.
Bueno, muchacho, pues lo primero a decidir es la raza. Existen tres razas de humanos, cada uno con sus particularidades.
Están los norteños dornitas, fuertes, viriles, algo zotes y primitivos. Pegados a viejas tradiciones que ya casi no recuerdan, son poco flexibles, pero grandes luchadores. Cuando combaten en grupo son temibles; es una pena que queden tan pocos. Recuerdan en cierta manera a los clanes escoceses de Braveheart.
Luego están los ereños, una raza descendiente de dornitas y sarcosanos. Su principal virtud es no tener ninguna en concreto; no creen en casi nada y han olvidado las tradiciones que les hacían fuertes. Son escépticos socialmente poco cohesionado, por lo que albergan a más partidarios de la sombra que cualquier otro. Sin embargo, son más libres, se adaptan mejor a los cambios y no se dejan restringir por normas absurdas.
Y finalmente, los Sarcosanos. Carismáticos, inteligentes, hábiles para los golpes de mano y la lucha encubierta. Son los que mejor recuerdan su legado histórico y más están haciendo para defenderlo. Por desgracia, esto les ha hecho poco reflexivos, impulsivos y más predispuestos a correr riesgos innecesarios.
Aparte de elegir la raza, puedes empezar por tirar los dados para las características. Tira 6 veces 4d6. De cada 4d6, quita el más bajo y suma los otros tres. Eso te debería dar 6 cifras entre 3 y 18, a repartir entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Si la suma total de las tiradas no pasa de 72, hablamos.
Por cierto, nene: necesito que te pases por la partida de ciberpunk y nos respondas a una pregunta sencilla: ¿sigues o te penejoteamos? Porque ya hace bastante que no apareces...
Me paso por Ciberpunk. De hecho voy a ahora mismo.
Elijo un Ereño.
En cuanto me digas cual es/son la/s característica/s principal/es del hechicero continuo.
Tirada: 4d6
Motivo: Tirada_1
Resultado: 11
Tirada: 4d6
Motivo: Tirada_2
Resultado: 7
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_1 (1/4)
Resultado: 3
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_1 (2/4)
Resultado: 2
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_1 (3/4)
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_1 (4/4)
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_2 (1/4)
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_2 (2/4)
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_2 (3/4)
Resultado: 3
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_2 (4/4)
Resultado: 3
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_3 (1/4)
Resultado: 1
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_3 (2/4)
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_3 (3/4)
Resultado: 3
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_3 (4/4)
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_4 (1/4)
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_4 (2/4)
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_4 (3/4)
Resultado: 2
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_4 (4/4)
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_5 (1/4)
Resultado: 2
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_5 (2/4)
Resultado: 1
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_5 (3/4)
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_5 (4/4)
Resultado: 2
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_6 (1/4)
Resultado: 3
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_6 (2/4)
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_6 (3/4)
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Tirada_6 (4/4)
Resultado: 4
Vale soy Gilipollas
Repito Tiradas, esta vez desglosadas
Tirada_1: 3 - 2 - 4 - 6 = 13
Tirada_2: 5 - 6 - 3 - 3 = 14
Tirada_3: 1 - 5 - 3 - 4 = 12
Tirada_4: 5 - 6 - 2 - 4 = 15
Tirada_5: 2 - 1 - 4 - 2 = 9
Tirada_6: 3 - 4 - 6 - 4 = 14
Supero el 72
Pues nada, ahora reparte las tiradas entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Puedes tener en cuenta que tu condición de flexible ereño te otorgará un +2 a la caracteristica que elijas y un -2 a otra. Es decir, que podría, por ejemplo, subir el 15 hasta 17 y bajar el 12 hasta 10. O cualquier otra combinación que desees.
Me gustaría (repito) que me me dijeses cuales son las Características importantes del Hechicero. Insisto... Hechicero.
Me niego a llevar un Mago.
Uf, perdona, my fault. Árbitro malo, árbitro malo!
Pues verás, me precipité al hablarte de los hechiceros. Ví que en Midnight los canalizadores se dividían en tres tipos según si iban por inteligencia, sabiduría o carisme e intuí que estos últimos eran los hechiceros. Así que para poder tener una combinación de mago y guerrero, te quedan estas dos opciones:
1. Cogerte un canalizador carismático o espiritual (que pueden usar armas sencillas pero no armaduras) y añadirle una dote de combate. Con los poderes adicionales y los hechizos lo convertirán en alguien potente, aunque más mago que guerrero
2. Cógete un guerrero, ponle las dotes conocimiento de la magia y lanzamiento de conjuros y a tirar millas como guerrero-mago.
Cuando me refiero a que no quiero llevar un "Mago", me refiero a que paso de memorizar un conjuro 5 veces (¿en que cabeza cabe tal gilipollez) y no poder usarlo más que ese número de veces, hasta que vuelva a dormir, momento en el que misteriosamente volverán a mi memoria para su posterior uso.
No me disgusta parecerme a Rincewind, pero no en Midnight, un mundo donde la risa brilla por su ausencia.
El Hechicero en cambio, conoce unos conjuros y puede lanzar los que le dé la real gana, sin tener el límite de haberse "aprendido" un hechizo un número de veces.
¿De verdad que no hay "Canalizadores" que no tengan esta estúpida limitación? (es que no puedo con ella, de verdad)
Aaaaahhh... entonces tengo MUY BUENAS noticias. TODOS los lanzadores de conjuros de Midnight ignoran esa regla. La cosa funciona así: tú conoces una serie de conjuros y tienes una serie de puntos de "energía mágica". Esos puntos definen cuántas veces puedes lanzar hechizos al día, pero los eliges de tu lista a tu gusto, sin tener que prepararlos.
Y más: si se te acaban los puntos de energía, puedes tirar de puntos de CON para poder seguir lanzando hechizos, en caso de necesidad.
Así que si vas a ser un canalizador, debes empezar por escoger una de las tres tradiciones:
-Hermética: usan Inteligencia y su lista de hechizos es la de hechicero/mago del D&D
-Carismática: usan el carisma y su lsta de hechizos es la de bardo.
-Espiritual: usan sabiduría y sus conjuros salen de la lista de druida.
Elijo la Hermética, sin ninguna duda.
Fuerza: 9
Destreza: 13
Constitución: 14
Inteligencia: 15 + 2
Sabiduria: 14
Carisma: 12
Asi quedaría el temita.
¡Ouch!
Fuerza: 9
Destreza: 13
Constitución: 14
Inteligencia: 15 + 2
Sabiduria: 14
Carisma: 12 - 2
Ahora si. Así quedaria el temita :)
¡Cojones! Acabo de escribir un post larguísimo explicándote los siguientes dos pasos de la creación del pj y se me ha borrado al desloguearme automáticamente. Me temo que me vuelva a pasar durante la semana. ¿Te daría igual si quedamos un día para comer o similar y lo acabamos en tres patadas? ¿Qué horario de trabajo tienes?
Se memocurre otra opción. Aquí tienes el enlace para bajarte Midnight en inglés:
http://www.megaupload.com/es/?d=JW8880Y1
Si te apañas con el inglés, puedes ir eligiendo la Senda heróica (heroic path, página 56) que quieres que siga tu pj. También puedes elegir la Artesanía u Oficio en el que ha trabajado tu pj antes e lanzarse a la aventura de la Resistencia. Es algo que tienen de base los ereños, tendrás 4 puntos adicionales en esa habilidad nada más empezar.
Ok. Lo miraré.
Curiosamente, donde menos problemas tengo con el Inglés es en los módulos de roll. No espero tener mucho problema.
Estoy entre "Sangre de Dragón" y "Curar".
"Curar" tiene preferencia, pero si ya hay un Curandero en el grupo, pues elijo "Sangre de Dragón".
EDITO: veo que se pueden lanzar hechizos de curación que pertenecen a la lista de Conjuración Menor, por lo que no tiene mucho sentido ponerse como Senda Heroica "Curar".
Pero corrígeme si me equivoco.
Efectivamente, puedes coger hechizos de curación de Conjuración menor, pero un Curandero tiene esas curaciones adicionales aparte de los hechizos que pudiera cogerse y además la senda Curandero la pueden coger otros que no sean canalizadores...
Así que escoja usted la que quiera. Sangre de dragón la verdad es que es una caca en nivel uno, pero a niveles segundo y superiores va molando mucho más. Y veo bastante probable que le cojamos gusto al midnight.
Pero claro, un curandero que además sea un canalizador es muy atractivo y útil, sobre todo en un mundo sin apenas pociones curativas. Decisiones, decisiones...
Naaa, cojo la primera: Sangre de Dragón.
Si quieren que se les cure, que se lo hayan cogido antes.
Muy bien, pues vamos a ponerte las habilidades.
Tienes 28 puntos por tu profesión y 8 más por ser ereño. En total, 36 puntos a repartir.
Tus habilidades cláseas son:Artesanía, Buscar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Dscifrar escritura, Hablar un idioma, Montar, Oficio, Saber (arcano), Saber (espíritus) Sanar, Trato con animales, Saber (arquitectura e ingenieria) Saber (geografía) Saber (historia) Saber (la Sombra), Saber (local), Saber (naturaleza), Saber (nobleza y realeza), Saber (religión).
No puedes darle a ninguna más de 4 puntos. Puedes darle puntos a las que no son de tu clase, pero al coste de dos puntos por punto y nunca más de dos puntos en total.
Joer, cuantos "Saberes" en mi haber.
¿Me puedes explicar el papel de los Espíritus en este juego?
(Me imagino que de ahí, Saber Espiritus)