Pasos para la creación del Linterna Verde: Igual yo les hago llegar la ficha por correo para que la rellenen y listo, tambien tienen el libro para que lean lo necesario.
Descripcion: Pues como es, obviamente esta descripcion debe guardar concordancia con la imagen escogida, debe ser verde y llevar el uniforme estandar de la Corporacion
Historia: Sus linternas verdes bien pueden ser de la tierra (A pesar que el sector ya tiene los linternas asignados, pueden ser asignados a otros sectores) o de cualquier planeta y ya queda a su decision e imaginacion ya que existen linternas de todos los tamaños, colores, razas hasta donde su imaginación les pueda dar.
a. De por si deben ser buenos tipos (No ahora, puede que en el pasado cometieron crimenes pero se han rehabilitado).
b. Relatar como consiguieron el anillo, o mas bien como el anillo los encontró ya que al morir un linterna, su anillo viaja por el Universo buscando un nuevo portador con la voluntad necesaria para usarlo o es donado por un linterna a su predecesor
c. Si no es de la tierra, planeta natal y raza, costumbre de la raza y familia si esta viva
Imagen: En internet hay cientos de imagenes de Green Lantern Corps...
1. Obtener las características del personaje: Para esto se deben de tirar 6d100 (lo haremos dos veces y nos quedaremos con el bloque de tiradas que prefiráis) y desechar y repetir las tirada inferiores a 40.
Una vez tenemos 6 valores por encima de 39, hay que repartir estos entre las 6 características que tiene nuestro personaje menos VOLUNTAD pues todos empiezan con 95 de esta caracteristica. No pongo descripción que supongo que todos sabemos más o menos sus significados, de todos modos el que tenga dudas puede preguntarme. Lo que si que voy a poner va a ser a que valores pueden afectar:
FUERZA: Modificador de Salto(Solo si es más de 100), al peso que se puede levantar y al daño que hace el personaje
CONSTITUCIÓN: Recuperación de PV por hora (Solo si es más de 100), Daño absorbido, Puntos de vida
AGILIDAD: Parada, Ataques por Turno, Distancia de salto
INTELIGENCIA: Según la que tengáis os pondrá una descripción para interpretar
PERCEPCIÓN: Si se tiene por encima de 100 en alguno de los sentidos pondré en que afecta
APARIENCIA: Todo el mundo tendrá en su ficha su valor y la descripción para poder interactuar con ella de forma acorde con el valor (poner la foto a consonancia)
VOLUNTAD: Ataque y defensa con poderes psíquicos y control del anillo de poder (Todos empiezan en 95)
2. Elegir superpoderes. Todos harán una tirada de 2d100 y se obtendrán los poderes por aleatoriedad, es decir, pueden resultar cualquier poder (Sin derecho a reclinar a no ser necesario). A pesar de ser Linternas Verdes cada uno tiene sus habilidades propias naturales.
a.Uno lo tendrán en rango bajo y el otro medio. Podrán leer la caracteristica en el libro, de todos modos podéis preguntar.
3. Calcular habilidades generales: Se calculan en base a las características del personaje, a continuación las pongo. Si tenéis dudas sobre su utilidad podéis preguntar. El primer grupo son datos del personaje no habilidades generales, pero las pongo aquí también. Los decimales se redondean hacia arriba.
Puntos de Vida(PV):
Puntos de Incosciencia:
Daño absorbido:
Recuperación de PV:
Resistencia a gases y venenos:
Peso máximo para levantar:
Daño:
Ataques por turno:
Salto:
Mod. Fuerza:
Iniciativa/Reflejos:
Parada:
*Esto lo pongo para que lo copiéis en la ficha, los que no sepáis rellenarlos os los rellenaré yo según os corresponda.
Acechar/discrección (Agi+Per)/2
Buscar referencias (Int-10)
Combate Cuerpo a Cuerpo (Agi+Per)/2
Conocimientos Generales (Int/3)
Equilibrio Mental (Int)
Esconderse (Agi+Per)/4
Idea (Int/2)
Idioma nativo (Int)
Influencia (Int+Apa)/2
Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
Lanzar (Fue+Per)/2
Parada (Agi/4)
Primeros Auxilios (Int/2)
Rastrear (Int+Per)/4
Suerte (Per/2)
Trepar/Saltar (Agi)
4. Calcular habilidades de aprendizaje: Se tira 1d4+2 y el numero que salga es el número de habilidades de aprendizaje que se tiene. Pongo una lista y cuando las tengáis os comunico los valores que toman.
Abrir Cerraduras (Int/2)
Arco (2xPer)/3
Arma Corta (2xPer)/3
Arma Larga (2xPer)/3
Armas Militares (Per/3)
Armas blancas (Agi+Per)/3
Armas especiales (2xPer)/3
Cibernética (Int/2)
Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
Computadora/Comunicaciones (Int/2)
Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir.
Explosivos (Int/2)
Farmacología (Int/2)
Mecánica (Int/2)
Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
Montar animal (Agi/2)
tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
Nadar (Fue+Agi)/2
Otro idioma (Int/3) Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
Trampas (Int)
Vaciar bolsillos (Agi/2)
5. Obtener resistencia a prejuicios: Con esto sabemos la capacidad que tiene el personaje de emprender acciones que van en contra de su ambiente, su cultura, su raza o sus motivaciones. Cuando lo crea oportuno os haré tirar un dado con dificultad este valor y si no superáis la tirada no podréis realizar la acción. (Si no sois asesinos y queréis matar a una persona a sangre fría os haré tirar y si no superáis no tenéis el valor de hacerlo). Para calcular este valor tirar 1d100 y yo podré modificar dicho valor en +/- 30 según considere en función de la historia del personaje.
ok como la primera vez no fue correcto el bloque de tiradas repito
por supuesto me quedo el segundo bloque (94,87,79,64,58,52)
poderes: si es sumado :44, 76
Motivo: parametros
Tirada: 6d100
Resultado: 59, 48, 55, 13, 3, 69
Motivo: parametros (menos de) 40
Tirada: 2d100
Resultado: 56, 38
Motivo: parametros (menos de) 40
Tirada: 1d100
Resultado: 65
Motivo: parametros2
Tirada: 6d100
Resultado: 7, 64, 58, 94, 79, 87
Motivo: parametros2
Tirada: 1d100
Resultado: 52
Motivo: poderes
Tirada: 2d100
Resultado: 44, 76
Motivo: HABIL EX
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: superpercepcion
Tirada: 4d10
Resultado: 20
Motivo: supersentido
Tirada: 1d100
Resultado: 94
Motivo: resistencia prejuicios
Tirada: 1d100
Resultado: 25
Que lista usamos para los poderes?
Amigo perdon pero seguro yo sere el que mas trabajo te de, en la ficha de la partida dice para Novatos, yo soy muy novato, y todo lo que pusiste de la creacion del personaje me parece muy complicado, me ayudas un poco porfavor, yo estoy buscando una imagen y una historia, me tienta mucho la imagen del Pato Lucas con traje de linterna verde, pero se lo ve medio debil.-
Listo me decidi y la puse nomas a la imagen, no importa si se ve debil, lo importante es su determinacion, voluntad y bondad! Ya le puse la historia. Pero con lo otro se me complica no entinedo.-
Ok, para todos, en cuanto a la imagen pueden escoger la que deseen. Con tal que sea un linterna verde no hay ningun problema. Hago un breve resumen de como hacerlo:
1. La imagen, cualquiera, la descripcion fisica pues será la de la imagen que hayan escogido
2. Escribir como se convirtieron en linternas verdes. Ejemplo: Pepito despertó en medio de la noche y algo sonaba en su ventana golpeandose una y otra vez, con algo de miedo se acercó y para su sorpresa habia un objeto verde volador que intentaba ingresar a su habitación. Con temor decidió abrirlo y el anillo le comentó que gracias a su voluntad habia sido escogido para pertenecer a los Linterna Verde
3. A continuacion hacer tiradas de 6D100 desglosados, (Hacer dos tiradas para que se queden con la que mejor puntos les de) descartar las tiradas menores a 40 ya que en estos casos deben volver a tirar los dados. Repartir estos resultados en las caracteristicas excepto Voluntad que inicia con 95. Ejemplo: Pepito hace las tiradas y obtiene los siguientes bloques: 45, 56, 78, 99, 34 y 77. En el segundo bloque obtiene 77, 89, 97, 90, 99 y 34. Como pueden ver el segundo bloque tiene mejores tiradas pero hay un 34 por lo que lanza nuevamente en este caso 1d100 hasta obtener un dado superior a 40. Finalmente tiene un 66 que reparte de la siguiente forma:
Fuerza: 99, Inteligencia: 77, Percepcion: 90, Agilidad: 89, Apariencia: 97, Constitución: 67, Voluntad: 95.
4. Luego Pepito lanza sus dados obteniendo 56 y 34 que corresponde a Emisión de energia y Superagilidad, decide dejar Emision de energia en medio y Superagilidad en bajo
5. Las habilidades generales se calculan por si solas en la ficha para que no se pongan a hacer calculos y dividir. Solo ingresan las caracteristicas generales de las primeras tiradas (INT, PER, ect) y salen estas habilidades
6.Ahora tiran 1d4+2 para sacar las habilidades de aprendizaje: Ejemplo, Pepito lanza y saca 5 por lo cual debe escoger cinco habilidades de aprendizaje, escoge Explosivos, Farmacologia, Mecanica, Medicina y Sistema de Armamento. Los datos salen por si solos en la ficha
7. Tirar 1d100 para prejuicios que es la capacidad de hacer algo en contra de sus principio.
Desde que escojan las 7 caracteristicas basicas del personaje salen las habilidades y de aprendizaje por si sola.
En cuanto a si se leen todo el libro o no, al menos echenle una ojeada y busquen por ejemplo lo que hemos hablado de creacion del personaje por lo menos, o revisen sobre los poderes....ustedes verán...
Aqui se encuentran los poderes que escogerán al azar....
Artos:
Poderes: Control del agua y Superpercepcion. Para saber cuantos sentidos se amplian en superpercepcion haz una tirada de 1d100 segun la indicacion en el manual
Ok ahora empiezo con las tiradas solo queria consultarte algo yo en la descripcion de la raza de mi personaje le puse que podian volar porque son una evolucion de los patos terrestres, eso se lo saco? y tengo que ver si me sale esa habilidad con la tirada de dados? o puedo mantener esa caracteristica de la raza?
Bastantes feas mis tiradas escogere la segunda me quedo con el 41, 68 y 84 los otros son menores los tengo que tirar de nuevo.-
Listo entonces los valores que quedan son 41, 68, 84, 86, 87 y 66 ahora los reparto.-
Motivo: 1ER TIRADA CARACTERISTICAS
Tirada: 6d100
Resultado: 32, 44, 49, 5, 33, 20
Motivo: 2DA TIRADA CARACTERISTICAS
Tirada: 6d100
Resultado: 30, 41, 68, 13, 84, 40
Motivo: TIRADA CARACTERISTICAS
Tirada: 1d100
Resultado: 86
Motivo: TIRADA CARACTERISTICAS
Tirada: 1d100
Resultado: 87
Motivo: TIRADA CARACTERISTICAS
Tirada: 1d100
Resultado: 66
Motivo: HABILIDADES
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: PREJUICIO
Tirada: 1d100
Resultado: 94
Yo voy a hacer las tiradas de los poderes a ver
De donde escojo las habilidades de aprendizaje? tengo que escoger 5.
Y el 94 que saque en prejuicio donde se pone en la planilla?
Las habilidades de aprendizaje las desplegas de la lista, haces click encima y descienden todas. Lo de prejuicio aparece en un recuadro que dice resistencia a prejuicios..
¿Tienes la ficha de excell?, ¿verdad?, es que por tus preguntas me das a entender que no....
Dejaremos que tu personaje puede volar y sumas dos poderes mas...
Si tengo la planilla de excel pero no encontraba esas cosas, ahora si pude ver que las habilidades de aprendisaje son menus desplegable, ya elegi las 5 y encontre donde se ponia el valor perjuicio.
Con respecto a los poderes elegire INVISIVILIDAD y TELEQUINESIS, esos se ponen en algun lado en la planilla? tu me dices el nivel que poseao de cada poder?
Ahora que mi planilla ya esta toda llena te la tengo que pasar?
Tienes que leer bien la guia que he subido, no puedes escoger los poderes asi nomas, debes hacer las tiradas respectivas que creo que hasta el momento no lo has hecho. No puedes solo escoger INVISIBILIDAD y TELEQUINESIS, debes tirar 2D100 y ahi si basarte en la guia, puede que salgan poderes que no tenias en mente o no pero asi es como normalmente juego
aaa ok hago entonces la tirada para los poderes.
Me salio CONTROL DEL AGUA y SUPERFUERZA. Bue mi personaje no se ve superfuerte pero estan buenos tambien estos. En la planilla se escriben en algun lado estos poderes? te tengo que mandar la planilla terminada por mail o subirla en algun lado?
Motivo: poderes
Tirada: 2d100
Resultado: 44, 67
jajajaja..son buenos poderes...puedes ponerlos en algun lugar si la ficha te lo permite. Como vas a estar por todo el universo cambiemos agua por cualquier liquido universal
SUPERFUERZA: FUE+60+4d10
CONTROL DE LIQUIDOS: CON+PER/3. Permite generar liquidos desde una parte del organismo del personaje que debes especificar con la posibilidad de darle forma
Como tienes que dejar uno en medio y otro en bajo y superfuerza no tiene nivel puedes asumir que Superfuerza queda bajo y Control de liquidos medio
CONTROL DEL AGUA (Medio): El personaje puede alterar el estado del agua, volviendola en hielo y vapor, con un maximo de su rango expresado en metros cubicos
Te hice algunas modificaciones en la ficha, acomodé Control del Agua por control de cualquier liquido para que no quede tan corto ya que vas a recorrer todo el universo y agua solo hay en la tierra, de resto todo esta bien
Ok listo ya los agregue en la planilla, ya quedo lista creo, ahora la planilla la tengo que pegar en mi ficha o mandartela a vos?