No se si tengo una entrada cerca con los mellizos. Tira tu si tal y ya sigo tirando yo los siguientes turnos.
Los ruidos de guerra pulsaban en el pueblo Skaven. Les erizaba los pelos sin saber por que. Sabían que emerger significaba hacer frente a un mundo que les era bastante extraño, pero no había demasiadas soluciones. La última vez que lo habían hecho domesticaron a los saurios, pero eso había costado mucha sangre, por suerte en La Manada eso había de sobra. RompeHuesos preparaba todo para la migración desde hacía años. Ahora, había ideado con los demás estrategas hombres rata una manera que organizar la comunidad encaso de ataque. Consistía en poner a las crías y las parturientas al centro de una gran rueda en donde se acomodaban los guerreros alrededor. Con las lanzas hacia afuera La Manada parecía un gigantesco erizo, los Skaven nunca tuvieron dificultad para treparse uno encima del otro por lo que el muro de espinas podía ser gigante.
Motivo: Movimiento Inframundo
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Avance arquitectónico: Formación defensiva de la comunidad (10 pf)
Creación de ejército: Dientes y Lanzas (4 pf)
Mantenimiento Héroes 2 pf
La Manda mueve a M;36 Inframundo
Colonos mueve a M;38
El este, la frontera de los grandes valles, la cuna del gran rio Antuin. Durante generaciones los Avoral habían soñado con descubrir que habría en las tierras altas del Este, y ahora, estaban decididos a averiguarlo, y ahora con un gran excedente de recursos y población, el Senado estimo que ya era hora de expandirse hasta la fuente del rio Antuin, una tierra que los Avoral aun no habían presenciado.
En pasadas décadas, los Avoral buscaron expandirse hasta la cuna del gran rio, pero una vez mas, la logística de tal viaje resultaba un problema, pues esta vez no se trataba de un grupo reducido, como la expedición de la Legon I, si no todo un porcentaje de la población, con sus pertenencias y familias.
Esta vez, lo que fue posible el viaje fue la creación de los “levitadores” Hornos de Magnetonita capaces de hacer flotar sobre la superficie una estructura de madera, con la cual cargar provisiones y personal. Estos carros podían moverse a una altura asequible, permitiendo sortear territorios abruptos, e incluso flotar sobre la superficie del agua, pero dependiendo de animales de tiro, como los Iguanontes, por lo que solo eran factibles en tierra.
Los carros de tiro empezaron a usarse también como una herramienta para el transporte en las ciudades Avoral y los alrededores. Las calles se ensancharon para dejar paso al menos a dos carros de buen tamaño a la vez. Entre la casta Templaria se utilizaban para transportar lanzas y herramientas bélicas, o bien para transportar las presas cazadas.
Entre las clases mas poderosas y Avoral más influyentes, la posesión de carros se convirtió en toda una moda, pudiendo presumir de tener el más veloz, o el mas majestuoso. Y por supuesto, esta tendencia derivo en carreras que servían de espectáculo para todos, desde los mas altos Arcontes a los mas humildes campesinos.
De forma indirecta el uso de los carros de tiro fomento la creación de sendas y caminos de tierra para facilitar el viaje por tierra.
Avance Transporte y Colonización: Carros de tiro (10pf)
Creación de Colonos
Mantenimiento de Héroes (2 pf)
Motivo: Nodo nº
Tirada: 1d50
Resultado: 41
Motivo: Nodo L
Tirada: 1d40
Resultado: 7
Motivo: Viento rey nº
Tirada: 2d50
Resultado: 35, 35
Motivo: Viento rey L
Tirada: 2d40
Resultado: 18, 32
Fe:
1º Sharashiel 16
2º Kotk 13
3º Rata 14
4º Eon 10
5º Nith-Rah 18
6º Zilath 36
- Atharon 29 (Ateísmo)
El Nodo de AK38 desaparece. Aparece un nuevo Nodo en G41
Nodo 2 (7/7): AK38 (Salvaje)
Nodo 3 (5/7): V32 (Nith-Rah)
Nodo 4 (3/7): K25 (Salvaje)
Nodo 5 (2/7): AK2 (Salvaje)
Nodo 6 (1/7): V22 (Salvaje)
Nodo 7 (0/7): G41 (Salvaje)
Turno 16 del 27/04/2014 a 30/04/2014
La ciudad no tiene movimiento extra.
Motivo: xeplorador
Tirada: 1d3
Resultado: 1
Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.
Motivo: Elegido
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.
Motivo: Elegido
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.
Los hermanos se mueven a M36 (Inf) Con el movimiento de la manada de la rata, estan en la misma casilla y.. entran en la ciudad ambos.
El espia puedes elegir un heroe y te desvelo su funcion y despues puedes hacer las tiradas para el apoyo del espia y narrarme la victoria del asesino, para que en caso de ser victoria se lo trasncriba a la rata.
Motivo: Heroes inf.
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 3
Motivo: Entrar
Tirada: 2d3
Resultado: 3, 2
Motivo: Elegido
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Por cierto te has rallado con el movimiento del turno anterior de los ejercitos, tienes de movimiento 5= (3 + (6/2)). Eso en el area, fuera la mitad, que es 2.
Te he hecho la tirada, pero no has activado los heroes, asi que te jodes que es un 4 xD
Te la guardo para el proximo turno que los actives.
te cito con el elegido XD
y sobre el movimiento pensaba que al final lo dejamos en 6/2= 3+3=6/2=3. Pero si, tienes razón.
El Heroe aliento del mal o algo asi se llama. 1º victima XD
Motivo: Elegido
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Elegido: Sin bonificador de Tecnología
Ahora que el encuentro con otras especies estaba cercano, los Vish´anur se plantearon la posibilidad de que esas criaturas no fueran pacíficas, y que buscaran el conocimiento que ellos atesoraban como el bien más preciado que era. Siempre y cuando vinieran en son de paz y con sabiduría, se les concedería respuestas a sus preguntas, pero ya habían visto la naturaleza belicosa de algunos de ellos, y no permitirían que obtuvieran sin luchar aquello que habían custodiado durante siglos.
En los salones de Talam´anur, la Forja Dinámica empezó a dar forma a afiladas hojas de Eonita, similares a las armas de filo que habían diseñado otras especies. Se acoplarían a los guardianes de la ciudadela, y gracias a su naturaleza, podrían cargarlas con energía calorífica, convirtiéndolas en letales dispositivos que podrían hacer frente incluso a las más resistentes pieles y protecciones. Silenciosamente, los Vish´anur rogaron a su Padre que no tuvieran que hacer uso nunca de aquellas armas, pero lo único que obtuvieron fue un absoluto silencio.
Llegaron a la conclusión de que si querían paz, debían prepararse para la guerra.
Turno 16
- Avance (Militar): Hojas de Luz
- Movimiento: Deslizador Catódico (Colonos) + Kul´naga (Ejército + Héroe) -> AD6
En estas dos décadas no ocurrieron grandes cambios en Itza-Toatl, salvo el ligero aumento en los ssra-toatl que dedicaban su vida a la eterna vigilancia de Sabal-adum por medio del rito llamado Frat-Kimol. Ésto hizo que aumentara la cantidad de "guardianes eternos" o "guerreros santos", llamados Kutl-Toatl.
Éstos comenzaron a componer ciertos cuerpos o regimientos pequeños de guerreros, por lo que los que se presentaban a estos sacrificios solían ser jóvenes que se habían preparado para la guerra casi expresamente, creando un cuerpo de élite que hacía que los demás ssra-toatl se dedicaran a la religión, magia, caza u otras labores que se necesitaban para mantener la capital, la cual comenzaban a pensar en como mejorarla.
Mientras tanto, los Szar-Kutl junto a los colonos comenzaban a atravesar el mar, gracias a su adaptación acuática, pero con mucha lentitud, pues no tenían las habilidades de la hija de Sharashiel que habría cruzado el mar caminando sobre él o abriéndolo en dos, pues corrían grandes rumores. Solo tenían que llegar a la otra costa, no era tan difícil, o eso pensaban ellos.
Avance Militar (Kutl-Toatl): 10 pf
Movimiento de Tropas: Colonos+Ejército (Szar-Kutl)+Sutl-al-Huitl+Guardián Eterno a E,35? (no puedo ver el mapa, es moverlo una casilla hacia la izquierda.
Mantenimiento de héroes: 2 pf
Motivo: Apoyo
Tirada: 1d6
Dificultad: 5+
Resultado: 1 (Fracaso)
.... En serio tenias que poner que con un puto 1 muriera el espia??? en serio? inventate lo que quieras no tengo ganas de narrar nada.
Ante la preocupación por el tiempo que los ejercitos tardaban en moverse por Heris para cumplir sus misiones. Pharis y un grupo de caidos decidieron mostrar al resto del pueblo los avances conseguidos en otra epoca sobre unos extraños vientos que soplaban aleatoriamente por el mundo. Pero que con la tecnologia adecuada se podian invocar y usar a su antojo. Aunque a veces traian desgracias con ellos. Eran una manera rapida de moverse por Heris y llegar en pocos años a objetivos lejanos.
En las montañas habian aparecido alguna vez. Se dice que una vez un osado antiguo entro en ellos y nunca volvio a verse nunca mas. Seria favorable para los Ithazi traer de vuelta a aquel valiente que se adentro en ellos para avanzar rapido en la investigación. Pero por el momento tan solo tenian acceso a los datos que los caidos habian traido con ellos... y eso era todo un comienzo para aprender a invocarlos.
Protocolo tecnologico: investigación de los portales del viento rey (8pf)
Crear heroe: Izalar, estabilizador de terreno (5pf)
Mantenimiento de heroes (3pf)
Creación de colonos.
Tras décadas de silencio Ziltath volvió a contactar con sus hijos, la influencia del eclipse los había hecho cambiar, a algunos más que a otros, pero en todos reinaba el desconcierto por la reciente metamorfosis de algunos ziltanitas, Dulahan sería el encargado de tranquilizarlos a través de las palabras de su diosa la cual apareció en los sueños del héroe sentada en su trono. Tranquilizaos hijos míos, el reciente cambio de algunos de vosotros ha sido propiciado por la luna que os dio cuerpo en los albores del tiempo, Zenitar es una extensión de mi voluntad, y como tal se ha encargado de velar por vosotros durante mi ausencia, ha sido ella quien os cree capacitados para despojaros de la roca que os cubría para revelar nuevas capacidades.
Nada más despertar Dulahan anunció las palabras de la madre creadora al pueblo ziltan, que fueron recibidas como un bálsamo reparador por los corazones de algunos, no pasó mucho tiempo antes de que algunos comenzaran a experimentar con sus nuevas capacidades, otros intentaron realizar rituales bajo la influencia de Zenitar con la esperanza de imitar los efectos de aquél segundo eclipse, y unos pocos buscaron la forma de revertir el proceso.
Los años pasaron y la sociedad se adaptó de nuevo al cambio, tal y como habían avanzado la población comenzaba a resultar un problema, sobre todo en lo que respectaba a los alimentos, tan escasos en el desierto de Baram, ya conocían las fértiles tierras del este en las que abundaba la caza y la recolección, sin embargo aunque conocían la rueda no todo el mundo era capaz de tirar de los carros donde cargaban todo lo necesario para asentarse en otro lugar, con el paso del tiempo un ziltan se le ocurrió utilizar a los termaliscos para tirar de los carros en lugar de utilizarlo como comida, a fin de cuentas era un animal fuerte y dócil que no resultaba complicado alimentar, la idea se extendió rápidamente hasta que todo ziltanita con cierto nivel económico tenía un carro tirado por lagartos.
Mantenimiento: 3 pf
Avance colonización (Doma y ganadería): 10 pf
Guiados por RabiaNegra y OjoDiabólico, los colonos siguieron su movimiento. La superficie era extraña, pero los líderes encontraban cierto balance. Este grupo de Skavens llevaban bastantes reservas para sobrevivir mucho tiempo y pudieron convivir con su entorno sin necesidad de depredarlo. Con algo más de tiempo libre también, los rátidos encontraban ocasión para meditar, bajo la supervisión de OjoDiabólico.
En tanto, La Manada aún se encontraba en la oscuridad, su rápido crecimiento había obligado a crear más y más ejércitos y los guerreros vivían nerviosos y con ansias de sangre. A los que ya estaban anexados a la comunidad se sumó el Primer Ejército y la situación se ponía realmente muy tensa. Mientras RompeHuesos mantenía el orden lo mejor que podía, AlientodelMal desarrolló una nueva idea. Ya que la formación defensiva funcionaba tan bien decidió probar nuevas formas. Aunque poco disciplinados, los guerreros podían ocupar el lugar indicado a fuerza de látigo. Poniendo los esclavos delante a modo de escudo armado, La Manada podía presionar con la fuerza de todos sus miembros. Usaban las Lanzas con astas de diferentes largos para poner más de ellas a alcance del enemigo, lastimando desde 2, 3 y hasta 4 líneas de púas. Con el empuje de todos los miembros la comunidad tenía la fuerza de un ejército.
Motivo: Inframundo
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Avance arquitectónico: Formación ofensiva de la comunidad (10 pf)
Mantenimiento Héroes 2 pf
La Manda mueve a M;37 Inframundo
Primer Ejército se une a La Manada
Colonos mueve a M;39
“Para que haya orden, debe de existir la unidad. Y la unidad de lo que conocemos, la encontramos en nosotros mismos”
Pulcro Octavio, Matemático del Colegio de Decanos de Eriend
Durante décadas, el Concilio de Sabios, renombrado recientemente como “el Colegio de Decanos”, ha dedicado gran esfuerzo en dar explicación al universo. En entender sus formas, en nombrar sus propiedades. Las leyes matemáticas y aritméticas se empezaron a imponer, para estandarizar las mediciones de cada sabio, y unirlo todo en un contexto común.
Con el tiempo, se impusieron unidades, con las cuales medir distancias, pesos, volúmenes, variaciones de temperatura, etc. Fue la creación de estas unidades, y su empleo en las leyes matemáticas por las cuales nacieron nuevas ciencias, de entre las cuales, la más destacable seria la ingeniería.
Con el conocimiento de ángulos y distancias, la arquitectura Avoral dio un salto enorme. Los cálculos en papel permitían la creación de diseños imposibles hasta el momento, como cúpulas y óculos. Empezaron a aparecer los contrafuertes y las columnas en los edificios, haciéndolos más abiertos y espaciosos.
La construcción también se vio beneficiada. El diseño de grúas, escaleras, andamios y poleas se expandió rápidamente, permitiendo a los Avoral construir a varias alturas, y crear edificios de grandísimo porte y complejidad.
Los diseños de la ingeniería servían también para la planificación de las nuevas infraestructuras incipientes, como la canalización del agua, la construcción de caminos o la disposición de los hogares y calles.
Algunos Avoral consideraban la posibilidad de usar la ingeniería para construir maquinas bélicas. Pero dado que los Avoral no tenían enemigos cercanos, aparte de la vida salvaje, dicha rama de la ingeniería quedo desatendida por el momento.
Con la aparición de la métrica también las herramientas se modernizaron y estandarizaron.
…
En estos tiempos, las caravanas de colonos empezaron a moverse en dirección al sureste, hacia el gran rio Antuin y su fuente. El avance de estos colonos era lento pero seguro, viajando siempre por tierras conocidas. Aun faltaba mucho tiempo para que llegaran a los límites conocidos de su mundo, y a partir de ahí, su suerte estaría en manos del dios del Orden.
Avance tecnológico: Métrica e Ingeniería (8pf)
Colonos se mueven a AA40
Mantenimiento de Héroes (2pf)
Mientras las razas de Heris continuaban floreciendo, los drakarien habían perdido el contacto con su creador Atharon. Nunca mas habían vuelto a tener contacto con ese grupo de aventureros que partieron en busca de la tierra prometida por su padre. Años atrás lo interpretaron como un castigo del Dios Dragón y temieron que había destruido a aquellos que se atrevieron a desafiarlo al caminar hacia el arca sin estar preparados aun, como parte del castigo su propio creados ya no les hablaba, ni les agraciaba con dones...
...Pero el tiempo paso, y el rencor del Padre permanecía, muchos pensaban que debían redimirse, pero en secreto alguna parte de la población comenzaba a rendir culto a las otras deidades solicitando asistencia. Y no simple oraciones o frases hechas como "eres tan sabio como Eon" o "Solo Zilath puede saber lo que se le paso por la cabeza". No, eran auténticos ruegos y oraciones desesperadas que alimentaban a sus hermanos, mientras que Atharon comenzaba a perder su fuerza.
Motivo: Viento rey
Tirada: 2d50
Resultado: 4, 44
Motivo: Viento rey
Tirada: 2d40
Resultado: 40, 14
Fe:
1º Nith-Rah 28
2º Sharashiel 17
3º Eon 16
4º Kotk 11
5º Zilath 32
6º Rata 11
- Atharon 21 (Ateismo)
Nodo 3 (6/7): V32 (Nith-Rah)
Nodo 4 (4/7): K25 (Salvaje)
Nodo 5 (3/7): AK2 (Salvaje)
Nodo 6 (2/7): V22 (Salvaje)
Nodo 7 (1/7): G41 (Salvaje)
Turno 17 del 01/05/2014 a 07/05/2014
Un espia ha sido encontrado y asesinado por tus skaven se trataba de Uiam, maestra de crueldades (de los Ithazi). Puedes hacer un post de como la encuentran y la matan, teniendo en cuenta que ya estaba dentro de la ciudad y no sabes cuanto tiempo lleva. Si no lo haré yo publico.
Motivo: Asesino
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: Asesino Vs. Aliento del mal
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 3
Un asesino esta intentado acabar con uno de tus heroes, debes tirar 3d6 desglosados. El que saque 2 de las 3 tiradas mas alta que el otro habra matado a su rival. Pero el puede repatir hasta +3, como quiera en sus tiradas. Buena suerte.
Puedes sentir como parte de la fe dirigida a Nith-Rah, es reconducida a ti.