Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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01/06/2014, 00:22
Nith-Rah

En un intento por comprender mejor el efecto de los campos magnéticos de Heris, así como los producidos por la magnetonita, los Avoral logran obtener diseños para la elaboración de sustentadores de magnetonita mas eficientes. La utilización de series de cristales de este material y aplicándoles energía de una forma apropiada, permite la creación de campos magnéticos complejos de dos polos, que permiten acoplar el campo del aparato al del mismo Heris.

Con esta técnica surgieron los Anclajes Magnéticos, los cuales hacen que los sustentadores queden fijos en un punto concreto del campo magnético de Heris, inamovible a pesar de la existencia de fuertes vientos o fuerzas de gran tamaño, el Anclaje Magnético permite mantenerse en una posición estacionaria elegida por los Avoral, siempre y cuando dispongan de combustible y energía para estos sustentadores.

Pero no solo se quedaron ahí, pues también se diseñaron sistemas para aplicar mas o menos energía a cada pieza de Magnetonita, permitiendo cambiar el campo magnético del Anclaje de forma progresiva, haciendo que el mismísimo campo de Heris mueva los sustentadores, como si se tratara de una corriente en el mar o en los cielos. De este modo, y aunque se seguía usando, los Veleros Celestes ya no dependían única y exclusivamente de la fuerza del viento. Ahora podían moverse libremente y de forma controlada en la atmosfera de Heris, usando solo sus Sustentadores de Magnetonita.

Mientras tanto, la Legion II regresa a la capital imperial de Eriend. La Embajadora Atia Aurelia sigue esperando el acceso a la ciudad de los Ziltan, que parecen recelosos de establecer relación con los hijos del Orden. Ya está planeando la próxima dirección que tomara para buscar otra raza, en caso de que los Ziltan no se muestren cooperativos.

Notas de juego

Avance Tecnológico: Anclaje Magnético (8pf) (Permite acceso a Isla del Viento)

Avance Transporte y Colonización: Sustentador Motriz de Magnetonita (Volador)(10pf)

Mantenimiento de Héroes (2pf)

Mover Ejercito: Legión II a Z-39(Eriend)

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01/06/2014, 11:51
Kotk-am-Toatl

Mientras que se alzaba esta pirámide en Itza-Toatl, algunos de los encargados de extraer y dar forma a la roca se percataron de que dentro de éstas rocas había algunos materiales diferentes, como podrían ser los metales y las piedras preciosas que hacía mcho tiempo que habían descubierto otras razas. Así pues, con el uso de su herramienta más importante y necesaria desde que aprendieron a usar la magia, el Mact-Adum, extrajeron estos minerales y comenzaron a experimentar con ellos para conocer sus diferentes propiedades como resistencia, maleabilidad y, sobretodo, como lo afectaba la magia.

Mientras esto ocurría en las capitales, los diferentes ejércitos que estaban lejos de sus grandes ciudades continuaron sus respectivos caminos. En el Gran Continente, que los Ssra-Toatl comenzaron a llamar "Quatotl", que significaba como "Gran Extensión", los Szar-Kutl continuaron su camino para realizar una escolta a esa Ithazi que estaba cerca de sus dominios si es que ya no había entrado en ellos. 

 En el este, los Kamutl-Tamotl continuaban su viaje marítimo para alcanzar el su objetivo, el cual esta vez estaba bajo el agua y ellos se sentían como propietarios de este elemento acuático. Tanto era así que también conseguían moverse con gran soltura bajo el agua. Utilizaban a los Jayanka Drika para cargar los materiales, pero algo en ellos se iba adaptando mucho a este elemento. Ya fuera la de décadas que habían pasado desde sus primeros contactos con el elemento acuático o que su fisiología fuera más voluble a adaptarse a diferentes circustancias por el contacto continuo que habían tenido con la magia, comenzaron a desarrollar una adaptación acuática casi completa. A través de la piel podían obtener más oxígeno del mar que en un principio, lo que hacía que sus movimientos no tuvieran que ser tan controlados o tan medidos como un par de siglos atrás. Además, ahora tenían unas membranas entre los dedos de las manos y los pies, pero éstas eran retráctiles, por lo que solo las extendían cuando necesitaban moverse por el agua. Ésto fue de gran importancia, porque hizo que se convirtieran en unos seres tanto terrestres como acuáticos.

A su vez, en Pahuax, hubo un Ssra-toatl que se pronunció ante el evento de la Ithazi y se ofreció a ir hacia una de las ciudades de éstos hermanos para servir allí como nexo de unión entre ambas razas. Así pues, Kankuiini puso rumbo hacia el reino Ithazi, pues los ssra-toatl debían mucho a estos hijos de la Magia y el Tiempo, pues gracias a ellos su civilización se había alzado con tanta rapidez, si no, podrían haber tardado mucho más en llegar a donde estaban.

También, en ITza-Toatl se preparaba otro grupo de valientes con la intención de crear otra de las grandes ciudades de su raza. Ésta vez parecían estar mejor preparados aún, pues podían ayudarse de grandes bestias para llegar a su objetivo.

Notas de juego

Avance Transporte y Colonización: Adaptación Acuática Completa (Acuática)

Avance Tecnológico: Uso de Mact-Adum (Minerales)

Creación de Héroe: Kankuiini

Mantenimiento de Héroes: 3

Movimiento de Szar-Kutl: Ejército (Szar-Kutl)+Sutl-al-Huitl+Guardián Eterno+Señor de las Bestias a G,30

Movimiento de Kamutl-Tamotl: Ejército (Kamutl-Tamotl)+Szar-Sramor+Quetzumatl a G,1 (si es que he contado bien)

Creación de Colonos: Itza-Toatl

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02/06/2014, 09:42
Sharashiel

Esta vez no hizo falta que bajase. Ellos ya sabian como hacerlo, no hacia falta que una mano gigantesca divina pusiera en movimiento toda aquella maquinaria... Desde la caida en los albores de la creación los Ithazi sabian que la nave debia volver a estar operativa. Trabajaron en ello desde su llegada y nacimiento, junto a los primeros. Era casi como un dogma para ellos, la nave debia estar lista por lo que pudiera venir.

Pero esta vez los hijos de Sharashiel no hicieron solo eso. Se entrenaron en la viejas tacticas de guerra que habian aprendido en otro tiempo y presentaron batalla antes de que el enemigo se hiciera fuerte. Gracias a ello los Ssra-toatl ahora convivian en el contienente con ellos en lugar de estar recluidos en su isla. Gracias a esas batallas los Ithazi podian dejar de lado los viajes en el tiempo. Los cuales desgarran a la diosa por dentro cada vez que lo hacen. Gracias a las batallas la nave ahora tenia otros propositos y funciones.

Ahora Aruthzan era una fortaleza flotante, un lugar desde el cual dominar Heris y poder desplazarse hacia nuevos horizontes, quiza, mas alla de el propio planeta.

Para ello los Guardianes ya estaban trabajando en el sistema de mando basico, Los ejes X-Y-Z Sobre los cuales podian visualizar la posición de la nave y todos los obstaculos que podia encontrar en su movimiento, calcular subidas y bajadas, salientes en el camino o incluso otros objetos voladores que se acercasen.

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Los años habian pasado, La capital principal de los Ithazi estaba en el aire, y aunque no se movia, Desde abajo, en el suelo era casi imposible subir sin usar magia. Ademas recorrer grandes distancias no era cosa simple. Un Ithazi podia llegar a cruzar la distancia entre la estación y la Nave casi en unas pocas semanas corriendo sin descansar y sin ninguna carga. Pero era poner su cuerpo y mente al limite. Por lo que se confeccionaron de nuevo los planos para crear Incursores, las antiguas naves hostigadoras de batalla Ithazi, que aunque su principal funcion era la de el transporte de tropas, ahora podrian cumplir muchisimas mas funciones, ya que la guerra no existe en Heris.

Los Incursores utilizaban el mismo sistema de impulsión que la nave, solo que a un nivel mucho menor. Su chapado tambien era mucho mas ligero y de momento no presentaban armas por lo que su velocidad era envidiable.

Notas de juego

Movimiento sangre de la diosa, Thiflak: N-30

Movimiento de shiferis: E-30

Mantenimiento de heroes: 3pf

Protocolo de transporte: Incursores 10pf

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05/06/2014, 02:04
Ziltath de las revelaciones

Tras años de silencio los héroes ziltan volvieron a percibir la presencia de su diosa, como si respondiera a las acciones de su civilización, pues en el este una nueva ciudad se había levantado, bautizada como Lirum era el nuevo hogar de los viejos ziltanitas que tanto tiempo atrás iniciaron el viaje evitando la hambruna que asolaba Baram.

Mientras en Nabidia se daban dos grandes sucesos, el primero fue la aparición de Zemisvi, conocido como el buen burgués, este hombre había acumulado méritos en el campo del comercio y de la esgrima en el pasado para luego dedicarse activamente a la política, siempre con cuidado de no perder el favor de su diosa, finalmente su astucia y perseverancia le granjearon el don de la inmortalidad.

El segundo gran evento fue una nueva faceta implantada en la fisiología de los hijos de la noche que seguían asimilando rasgos poco a poco, guiados por los soronitas los ziltan pudieron por fin entablar relaciones con los soronis, y aunque su inteligencia animal no podía competir con la prole de un dios tenían algunos conocimientos que transmitir, poco a poco los ziltan adquirían un mayor conocimiento sobre el océano y sus profundidades, sabían qué cazar y qué evitar, podían identificar muchos tipos de plantas y animales marinos, pero lo más importante fue que comprendieron el uso de las branquias, así los ritualistas artesanos volvieron a ponerse manos a la obra otorgando así la capacidad de respirar agua a los hijos de la noche.

Mientras tanto en las puertas de la ciudad acampaban seres extraños, con cuerpos similares a los que poseían los ziltan, pero mucho más pálidos y cubiertos de plumas, convencidos por el mensaje de paz de los avoral decidieron cederles el paso y establecer una embajada, con la esperanza de que en un futuro cercano alguno quisiera unirse a los ziltan y otorgarles así un nuevo don que compartir.

Notas de juego

Mantenimiento: 4 pf
Avance colonización (Agua): 10 pf
Crear héroe: 5 pf

Colonos levantan capital Lirum
Paladines mueven a AI-35

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06/06/2014, 00:45
Director

Tras decadas escogiendo el lugar propicio los Ziltan construyeron su nueva capital, ahora al igual que sus primos gozaban de dos capitales. Y con los imperios en pleno auge os embajadores cada vez empezaban a ser mas comunes entre las razas y comenzaban sus viajes para entablar relaciones diplomáticas. 

Aunque individuos asilados ya habían tenido encuentros anteriormente entre ithazi y ssra-Toatl, en las últimas décadas sus froteras se habían encontrado y se calculaba que en poco tiempo comenzarian a convivir, aunque como se adaptaria una raza a la otra era aun un misterio.

Lo mismo se podia decir de los avoral y los ziltan, que comezaban a encontrarse indiviuos de la otra especie en la entrada de la gran bahia. Al mismo tiempo corrian rumores entre los pesqueros avoral que faenaban en la parte mas oriental del imperio que en el mar se podian encontrar extraños artefactos flotantes y lúminicos, que aunque ellos aun no lo supiesen pertenecian a los vish'anur

- Tiradas (6)

Notas de juego

Fe:

Nith-Rah 29
Sharashiel 22
Kotk 23
Zilath 48
Eon 16

Mapa

Nodo 8 (7/7): AM31 (Salvaje)
Nodo 9 (3/7): H2 (Salvaje)
Nodo 10 (1/7): AD32 (Nith-Rah)
Nodo 11 (0/7): L48 (Salvaje)

Turno 25 del 06/06/2014 a 09/06/2014

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06/06/2014, 01:16
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Zilath, se ha reconducido hacía ti.

- Tiradas (1)
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06/06/2014, 01:17
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Sharashiel, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

El fanatico no actua este turno.

- Tiradas (2)
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06/06/2014, 01:18
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

- Tiradas (1)
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06/06/2014, 01:19
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Kotk, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Nirh-Rah, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

El fanatico robara 1 pf a Kotk este turno.

- Tiradas (3)
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06/06/2014, 01:20
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Tienes -1 al coste de Religioso este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

El fanatico robara 1 pf a Kotk este turno.

- Tiradas (5)

Notas de juego

¿Donde pones el heroe mercader nuevo? Por que su efecto solo es en la capital en la que este. Supongo que en la nueva no¿?

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07/06/2014, 16:59
Kotk-am-Toatl

En estas últimas décadas los límites de los reinos de los ssra-toatl toparon con los de los Ithazi, pero a los hombres serpiente no pareció cambiarles el proceder, pues siguieron con sus planes y continuaron avanzando.

En Pahuax continuaron con los avances, y sabían que tenían que hacer algo para poder mejorar sus objetos y herramientas, pues sabían dar forma a los materiales pero todas las demás razas parecían haber mejorado mucho en esto. Así pues, y gracias a su herramienta más vital, el Mact-Adum, los Ssra-Toatl consiguieron realizar una transmutación de los materiales, combinándolos para desarrollar unos nuevos materiales o más resistentes. Así desarrollaron el Madutl-Anitl, que era un material que se podía moldear fácilmente como la madera o el hueso, pero que una vez terminado y solidificado por completo podía ser tan duro y resistente como el más duro de los minerales.

Mientras tanto, desde Itza-Toatl emprendieron un viaje unos nuevos colonos y los Surim-Matatl, que iban a ejercer de escolta para estos. Los Surim-Matatl fueron los primeros en desarrollas unas glándulas venenosas en las mejillas de la boca, lo que hacía que sus mordiscos fueran venenosos, pero también podían extenderlo en las armas, lamiéndolas o pasándolas por la boca para que se impregnaran de veneno.

En la otra parte del mundo, los Kamutl-Tamotl llegaron a un nuevo punto de destino, otro nodo. Los ssra-toatl eran ya expertos en dominar estos puntos de Heris, pero aún no sabían como anticiparse a la aparición de estos nodos. Estaban bajo el agua y se sentían cómodos, y esto no les interfirió para nada en el ritual designado para la obtención del poder que se acumulaba en estos lugares.

Mientras tanto, en Pahuax, los Szar-Kutl se cruzaban con Kenkuiini, el cual ponía rumbo hacia tierras Ithazi, que aunque ahora empezaban a lindar unas con otras, éste tenía la misión de establecer una unión que sirviera y beneficiara a ambas razas, sin perjudicar a ninguna de las dos, a ser posible.

Notas de juego

Avance Militar: Glándulas Venenosas (Surim-Matatl)

Avance Tecnológico: Uso de Mact-Adum (Madutl-Anitl)

Mantenimiento de Héroes: 3

Movimiento de Szar-Kutl: Ejército (Szar-Kutl)+Sutl-al-Huitl+Guardián Eterno+Señor de las Bestias a E,31 (Pahuax)

Movimiento de Kamutl-Tamotl: Ejército (Kamutl-Tamotl)+Szar-Sramor+Quetzumatl a H,2 

Movimiento Colonos+Surim-Matatl: a H,40

Movimiento Kankuiini: J,26

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09/06/2014, 16:06
Eon, Revelador de Nombres

La Puerta Estelar funcionaba a la perfección, como no podía ser de otra forma, y permitió el paso de material de construcción y experimentación, así como el de distintas especies, entre ambas ciudadelas. Los Sarcófagos volvieron a proteger el bastión de los Vish´anur, y los hijos de Eon se prepararon para la siguiente fase de su Plan Maestro.

Notas de juego

- Movimiento: Kul´naga (Ejército + Héroe) -> Talam´anur
- Mantenimiento de Héroes: 2

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09/06/2014, 22:49
Nith-Rah

En poco más de 5 siglos, los primogénitos del Orden habían establecido su dominio en casi toda la totalidad del continente oriental. Solo las zonas mas sureñas seguían inexploradas por los Avoral. Mas poco importaba ya, pues habían logrado establecer contacto con aquellos que ya Vivian en aquellos lares, los Ziltan.

Cuando llego la noticia de la amistad con estos grandes seres de tez oscura, los Avoral sintieron que definitivamente no estaban solos, y en poco tiempo, docenas de caravanas partieron a las fronteras sureñas, para comerciar con sus nuevos aliados.

Algunos sin embargo, seguían viendo a esta raza inteligente como un peligro, pues su modo de vida y su sociedad no era considerada a la altura de la Avoral, por lo que muchos llamaban barbaros a estos seres. No obstante, las disputas entre ambas razas no eran algo que resultara importante, y los casos que se producen son muy aislados por parte de los Avoral.

La embajada de la ciudad de Nabidia se convirtió en un lugar de intercambio de ideas. Las nociones de la fe del dios del Orden llegaron a los Ziltan, al igual que las ideas y preceptos de la fe de la Verdad y los Secretos llego a los Avoral.

En los años consiguientes el imperio Avoral continúo expandiéndose tanto territorialmente como tecnológicamente. Los sabios Decanos habían estudiado gran cantidad de compuestos y materiales, y ahora se empezaba a catalogar las bases de los elementos químicos y sus diferentes comportamientos.

¿Por qué el hierro se oxida y el bronce no? ¿Porque el mercurio es liquido y actúa como un metal? ¿Porque la eonita posee propiedades tan insólitas? Esas son algunas de las preguntas que los Colegios de Decanos se esforzaban por responder.

http://images.flatworldknowledge.com/averillfwk/averillfwk-fig01_013.jpg

Estos estudios de materiales llevo a un aumento en la producción de compuestos químicos nuevos, y el descubrimiento de nuevas utilidades favorables para el Imperio Avoral.

Un ejemplo claro se dio en las tierras de cristal, en la frontera sur del Imperio. Se trataba de una región de fuertes vientos, con un clima árido y tormentas torrenciales. Una región así resultaba inútil para su cultivo, ya que el suelo era extremadamente pobre por acción del viento y las tormentas. Eso cambio con la producción de productos químicos capaces de fertilizar dichas tierras, haciendo posible la producción y colonización de dichas regiones.

Como este ejemplo, surgieron tantos otros, como la producción de combustibles refinados más eficientes a partir del aceite del fruto de Oleus.

También se descubrieron algunas características interesantes de compuestos gaseosos. En un principio se creía que el aire era un único compuesto, pero poco a poco los Avoral se dieron cuenta de que existían compuestos químicos que se convertían en aire y se disolvían en la vasta atmosfera de Heris. El descubrimiento del Helio, un gas mucho mas ligero que el aire, supuso un nuevo avance en la exploración y el viaje por los cielos.

Usando bolsas de este Helio, los Avoral podían crear vehículos voladores mas grandes, capaces de soportar más peso. Habían nacido los primeros dirigibles, enormes buques sustentados no solo por la magnetonita, si no por el empuje de sus cámaras de gas superligero. Estas nuevas naves podían subir mucho mas alto que los Veleros Celestes, y transportar mayores pesos.

No obstante, el afán por explorar el mundo no se quedo en el continente. Cada vez mas, eran mayores las distancias que los Avoral podían recorrer, y ahora sus fronteras costeras se les hacían demasiado cercanas.

Con la ayuda de los nuevos veleros y dirigibles, los Avoral iniciaron nuevas misiones de exploracion. La Legion II partió al norte junto con uno de los Oraculos en busca de una región sagrada que presentía, se encontraba lejos, en los mares al norte de sus costas.

En la ciudad de Eriend empezó a surgir una nueva caravana de colonos cuya dirección aun no estaba del todo decidida, pero todo apuntaba a que irían al oeste o al norte.

Al este, muchos Decanos se sintieron intrigados por los objetos flotantes que se veían a lo lejos, pero más intrigante resultaba que viajaran en la misma dirección que los Heraldos de la Memoria, seres que ya conocían desde hacía siglos. Una expedición de decanos, arcontes y sabios se unió en la ciudad de Antiuria, para realizar un viaje en busca de esa extraña fuente desconocida.

Se entre estos sabios, el Senado eligió al mismo líder de la expedición, Aristocles el Sabio, como embajador en caso de hacer contacto con una raza inteligente.

Notas de juego

Avance Tecnológico: Producción Química (8pf) (Permite acceso a las Tierra de Cristal)

Avance Transporte y Colonización: Dirigibles (Volador)(10pf)

Crear Héroe: Aristocles, el Sabio (5pf) (en Anturia)

Mover Ejercito: Legión II y Oráculo a R44

Mantenimiento de Héroes (2pf)

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10/06/2014, 01:43
Director

La aparición de aquel extraño ser en el panteón ha había dividido a los dioses. Al parecer algunos pensaron que era mejor guardar las fuerzas por si aquel ser representaba una amenaza y debían enfrentarlo. Otros continuaron inspirando a sus elegidos para así demostrar que su tarea principal era para con sus hijos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Fe:

Kotk 16
Nith-Rah 15
Eon 24
Sharashiel 29
Zilath 55

Mapa

Nodo 9 (4/7): H2 (Kotk)
Nodo 10 (2/7): AD32 (Nith-Rah)
Nodo 11 (1/7): L48 (Salvaje)

Turno 26 del 10/06/2014 a 12/06/2014

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10/06/2014, 01:57
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

 

- Tiradas (1)
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10/06/2014, 01:57
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro. x2

El fanatico robara 1pf a Eon este turno.

- Tiradas (3)
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10/06/2014, 01:59
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

 

- Tiradas (1)
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10/06/2014, 01:59
Director

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Kotk, se ha reconducido hacía ti.

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10/06/2014, 01:59
Director

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Kotk, se ha reconducido hacía ti.

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12/06/2014, 10:46
Kotk-am-Toatl

En este periodo, los ssra-toatl parecían estar más que dispuestos y preparados para lo que fuera y, además, parecían seguir unos planes bien establecidos, y de momento no parecía que hubiera nada que los pudiera alterar; pero tanto Kotk-Gar como los grandes conocedores de ese mundo, sabían que en un corto periodo habría otro eclipse, y no podían evitar alzar la mirada y mirar a las estrellas con gran suspicacia y, sobre todo, con cierto temor.

Hubo poco movimiento, los Szar-Kutl se quedaron en Pahuax, esperando que algún tipo de catástrofe pudiera alzarse contra ellos en su segunda gran ciudad, mientras que los Surim-Matatl continuaban su viaje hacia el sur, escoltando a los colonos, hacia un lugar que en su mente ya se habían apropiado.

Al oeste, los Kamutl-Tamotl continuaban con su labor en el nódulo, sin que hubiera grandes molestias ni peligros, pero en el continente central, Kankuiini, el embajador, tuvo que desviarse ligeramente de su ruta preestablecida, pues a lo lejos contempló lo que parecía un desierto árido y su metabolismo, más preparado para los climas cálido sy húmedos que para los áridos y secos, no aguantaría, así pues se tuvo que desviar y añadir un tiempo considerable en su camino hacia su destino.

En Itza-Toatl, para prepararse ante cualquier contingencia, se prepararon unos guardianes, pero estos eran más sacerdotes y magos que guerreros, como todos los anteriores. Tenían un gran dominio del MAct-Adum, y así lo demostraron, siendo los primeros en enarbolar armas hechas de Madutl-Anitl, un material creado por ellos en las décadas anteriores. Crearon una lanza de dicho material a la que llamaron Atlatl y Kotk-Gar se preocupó de que estos miembros pasaran por el rito del Kutl-Toatl y sirvieran como guardia perpetua de la Gran Ciudad de Itza-Toatl.

Pero esto no fue todo lo que ocurrió en estas dos décadas. El mismísimo Señor de los Muertos estaba bastante preocupado por lo que había ocurrido en la Casa de los Dioses, en ese aviso sobre algo que había avisado el dios planta, ese dios planta que no aparecía en el panteón. Así pues, con gran resignación, intentó sguir los pasos de la investigación de su hermana, buscó una de esas malditas sombras e intentó capturarla, con la creencia de que ahora tenía el suficiente poder e influencia como para poder averiguar algo sobre ellas, o sobre lo que estaba ocurriendo para que ellas existieran.

Notas de juego

Avance Militar: Atlatl de Madutl-Anitl (Kotk-Gar-Taal)

Creación de Ejército: Kotk-Gar-Taal (En Itza-Toatl)

Mantenimiento de Héroes: 3

Movimiento Colonos+Surim-Matatl: a L,40

Movimiento Kankuiini: K,23

Manifestación: Kotk-am-Toatl se aparece en Heris para intentar capturar de nuevo a una de las Sombras