Partida Rol por web

Creación, la Redención

Zona 0

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04/04/2014, 14:01
Dark_Prince
Sólo para el director

¿Y no es un poco excesivo que no puedan moverse en el turno de ser creados? Es que no se pueden crear en el mismo turno en el que se da el avance, después no se pueden mover en el mismo turno, al final pasan 3 turnos hasta que los mueves. Me parece, por un lado excesivo, y por otro sin sentido narrativo, dado que un grupo de colonos listo para partir espera 20 años antes de salir de la ciudad. No sabría rolear otra espera de 20 años, porque al final desde que pueden hasta que salen pasan unos 40 años.

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04/04/2014, 14:57
Corso

No no, eso son como los ejercitos, en el turno que das el avance ya se pueden crear. Y al siguiente se pueden mover.

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04/04/2014, 15:44
Dark_Prince
Sólo para el director

"Los colonos deben ser generados en un turno, nunca el mismo en el que fue asignado el ultimo de los 3 avances de transporte y colonización, y podrán moverse al siguiente de haber sido generados y nunca el mismo turno en el que fueron generados"

Eso es lo que pone en las reglas, que no se pueden generar en el turno en el que se da el último de los tres avances, por eso no los cree el turno anterior.

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04/04/2014, 16:15
Corso

Esas normas las llevaba askei y la verdad siempre me han parecido muy limitantes.
Por eso cambie el movimiento. Pero lo suyo seria que se comportarán como ejércitos se crean y al siguiente se mueven. Osea que si el fallo ha sido por eso Te editaré el anterior como que los creas y este los mueves ya.

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04/04/2014, 16:22
Sólo para el director

No tengo acceso a la escena de los Avoral

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04/04/2014, 17:33
Dark_Prince
Sólo para el director

Si, por favor, porque no los saqué en el turno anterior porque al leer eso pensé que no podía. Gracias

Por cierto, los decimales cómo se redondean? porque para movimiento tengo 5/3 al calcular la tecnología.

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04/04/2014, 18:25
Corso

Ya está arreglado, despiste mio.

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04/04/2014, 18:29
Corso

Reglamento

Si la modificación del mundo va acompañada de un avance para alguna raza relacionado con dicha modificación ya sea en el mismo turno o en el posterior (Pero no los dos), el coste del avance se reduce a 8 puntos, para compensar haberle dado riqueza al mundo.

Osea dicho de otra manera, el avance te costaría 8 y con el descuento del heroe 7.

Osea que este turno solo gastas 5 + 7= 12 pf oki? ;)

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04/04/2014, 19:44
Rafaellos
Sólo para el director

Anda, pos genial, asi no toy a 0 xD

Notas de juego

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05/04/2014, 01:32
Corso

Aprovecho para recordar, ya que ahora empiezan a verse mas movimiento de ejércitos y tal...

Si no decís donde se crea un héroe (escribiendo su aparición en notas), doy por supuesto que aparece en la capital. Tenedlo en cuenta, que luego no quiero disgustos. :)

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05/04/2014, 01:42
Corso

Te has rallado con el movimiento de los ejercitos, los has movido 3 y solo mueven 2.

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06/04/2014, 18:26
Corso

Recibido, gracias por avisar.
De todas formas, la semana de semana santa la partida estará en pausa porque ya imaginaba que muchos tendrías planes o menos tiempo. Yo seguiré por aquí por que me hacen seguir currando like a nigga jajaja.

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07/04/2014, 11:45
Bluefenix
Sólo para el director

En este turno voy a meter el avance tecnológico de "serrería" ¿Puede servir como avance para entrar en la jungla "los jardines de Zersun"? (La idea es que deforesten usando esta tecnología para obtener madera y a la vez poder viajar por las junglas a medida que las van ocupando)

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07/04/2014, 13:27
Sólo para el director

Preguntas

Los colonos tienen una sola herida? Tiran para mover en el inframundo? Si fallan mueren? Lo de las 6 casillas entre las capitales, cuenta para los nómadas?

Un ejército que se encuentra en la capital, ¿Tira para moverse en el inframundo aparte o es una sola tirada?

- Tenía más preguntas pero no me las acuerdo... Seguro más tarde te molesto de nuevo

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07/04/2014, 14:42
Corso

Si es un avance que sirve para "habilitar" la jungla a tus pequeños jeje.

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07/04/2014, 17:45
Corso
Resultado en 1d6 Ejercito Asesino Colonos
1 El Ejercito tiene un -20% a su movimiento redondeando hacia arriba. Sufre 1 herida, si estaba bajo una masa de agua salada sufre 2. El asesino no puede moverse este turno. Lanza 1d4. Bajo tierra un resultado de 1 lo elimina, bajo agua salada 1 o 2 acaban con su vida. Colonos muertos
2 El ejercito mueve con normalidad. Si esta bajo mar, tiene -10% de movimiento y sufre 1 herida. Movimiento normal. Si se encuentra bajo mar pierde su movimiento y lanza 1d4 y con un 1 elimina al asesino. Movimiento normal.
3 Movimiento normal. Movimiento normal. Movimiento normal.
4 Movimiento normal. Movimiento normal. Movimiento normal.
5 +10% de movimiento. +10% de movimiento. +1 casilla de movimiento.
6 +20% de movimiento. +33% de movimiento. +1 casilla de movimiento.
 

 

Como ves, también hay que hacer tirada para los colonos. La ventaja es que como solo mueren con el 1, mientras se encuentren en el area de influencia de la ciudad tienen un +1 y por tanto no moriran garantizado.

Pero si, solo tienen una herida, representa que es un grupo de civiles con materiales y otros objetos para formar una nueva capital. Y si tienen que estar a 6 casillas de la capital. La ventaja es que si los colonos se van para un lado y la capital para otro, pueden estar a esa distancia el doble de rápido xD

Los ejércitos mientras estén "dentro" de la capital no tienen que tirar para moverse por el inframundo, pero eso si, se mueven al ritmo de la ciudad.

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07/04/2014, 19:04
Dark_Prince

Joooder, menudo salto tecnológico ¿no, Eon? 

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07/04/2014, 19:11
Askei

Creo que el proximo, o proximos turnos seria un buen momento para el intercambio. Piensa en cualquier avance que tengan los mios o que este relacionado con mis dominios. Quizas las cartas astrales te sirvan como avance de transporte y colonización.

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07/04/2014, 19:28
Fr3d1

Pues aún no has visto nada :D