Partida Rol por web

Creación, Nuevo Amanecer

Cantina Divina (Off-topic)

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02/05/2016, 23:07
Urdamesh

Estoy con vómitos, a ver si mañana mejoro y puedo postear... aunque no lo aseguro

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02/05/2016, 23:14
Cassandra

Pobre, no hagas mucho esfuerzo que cuando te sientas mejor podras postear. Mejorate primero :)

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02/05/2016, 23:27
Isëa

Boh, Urdamesh no postea, todos a por él

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03/05/2016, 08:48
Aelfwen

Que te recuperes, de todas maneras el principio del mundo todavía no ha llegado.

¿Soy el único dios con ansias de comenzar con la raza, hacerlos evolucionar...?

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03/05/2016, 10:47
Director

Nuevas adiciones al reglamento:

 

Milagros: Ahora podéis usar vuestros poderes para influir en el mundo, podéis usar los efectos perjudiciales de las catástrofes para putearos entre vosotros o bien usar las 5 opciones de milagros para beneficiaros. Recordad que tienen  un coste de 15 recursos y hay un 50% de fallo, así no queda demasiado cheto.

Saqueo y conquista: Explico cómo se toman territorios enemigos y los beneficios de la guerra. Ahora al destruir ciudades o asentamientos ganáis recursos.

 

 

Milagros

Cuando sus siervos sacrifican suficientes ofrendas a su deidad (15 recursos), los dioses pueden desencadenar los milagros y las calamidades sobre el mundo. Estos actos no tienen un efecto asegurado, dado que los otros dioses intentaran evitar que sus rivales obtengan ventaja, por lo que los milagros tendrán efecto  si al tirar un 1d6 sacan un 4 o más. Los dioses pueden elegir exactamente donde se desencadenara el milagro.

Los milagros tienen efecto en el siguiente turno.

Aparte de las 5 calamidades con efecto negativo, los dioses disponen de 5 milagros con efecto positivo:

1-Milagro militar: Tus siervos corren a tomar las armas inspirados y refuerzan tus ejércitos. El ejercito objetivo recupera hasta 2 puntos de vida este donde este.

2-Milagro natural: La naturaleza responde al deseo de la deidad y un territorio puede cambiar. Los desiertos se pueden convertir en exuberantes bosques, las montañas se derrumban dejando paso a fértiles praderas. Cualquier territorio puede ser modificado como se desee. No se pueden alterar mares o convertir en mares. No tiene efecto sobre ciudades, asentamientos o ejércitos ya existentes.

3-Milagro tecnológico: Tu civilización alcanza la edad de oro de su tecnología, recuperándose de los errores del pasado. Si se ha perdido 1 punto de avance tecnológico por calamidad, se recupera.

4-Milagro económico: Tu economía se enriquece, obteniendo un 50% adicional de todas tus ganancias en el próximo turno.

5-Milagro social: Tus siervos se sienten ensalzados y te veneran por tu bondad, la felicidad de tu civilización sube en 10 puntos adicionales en el siguiente turno.

 

 

Saqueo y conquista

Cuando un ejército entra en el territorio con asentamiento de otra deidad con la que no esté aliada (y no se da una batalla), dicho ejercito saqueara el territorio robando recursos al propietario. La cantidad de recursos robados será igual a la mitad del mantenimiento de cada ejercito involucrado, por tanto los ejércitos de nivel 1 saquearan 0 recursos, los ejércitos de nivel 2 y 3 saquearan 1 recurso y los ejércitos de nivel 4 y 5 saquearan 2 recursos.

El saqueo tiene efecto en el jugador propietario del territorio al final de su turno, al mismo tiempo que paga los mantenimientos, por lo que muchos saqueos pueden inducir a sufrir la penalización de "Bancarrota".

El jugador que saquea obtiene los recursos al turno siguiente, pero el territorio sigue perteneciendo al jugador saqueado. Si el ejercito permanece otro turno y el territorio no se da una batalla, el asentamiento es destruido totalmente, el territorio se vuelve una zona no colonizada. El jugador que poseía el territorio no sufre saqueo en este turno, pero el atacante recibe al turno siguiente 3 puntos de recursos por desmantelar el asentamiento.

A partir de ahí el territorio se considera como una zona colonizadle para cualquier jugador que mantenga un ejército en la zona sin que haya batallas y aplique un avance económico.

Las ciudades no sufren saqueo al ser atacadas ya que se produce una batalla en cada turno mientras la ciudad o el ejercito atacante sigua en pie. Pero cuando la ciudad es destruida el atacante recibe 3 puntos de recursos por nivel de la ciudad (hasta 15 si la ciudad era de nivel 5)

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03/05/2016, 12:43

Me gustan las reglas de conquista y saqueo, me parecen equilibradas. Los milagros me parece que están un poco under, pero en determinadas situaciones pueden hacer de second best. Bueno, siempre mola que haya opciones :)

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03/05/2016, 13:45
Urdamesh

Estoy algo mejor, así que salgo de mi rinconcito un momento para preguntar...

Los milagros (y calamidades provocadas por un dios) siempre son publicos?? Es decir, evidentemente, sus efectos serán obvios para todos, pero... se sabe siempre quien es el causante?

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03/05/2016, 14:25
Director

Sip, sois dioses y todos estáis atentos a lo que hacéis en el mundo así que sabéis cuando alguien hace alguna malignidad xD. Os aviso de que los turnos en el mundo serán privados hasta que cierre el turno y empiecen las batallas en caso de haberlas, así no sabréis los movimientos de los demás antes de tiempo para contrarrestarlos y me evito que alguien postee al final del turno solo por eso (es algo que yo lo haría xD).

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03/05/2016, 14:30
Aelfwen

A mi también me gustan estas nuevas adiciones, le dan variedad y coherencia al juego.

Bien visto :-)

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03/05/2016, 15:58
Cassandra

Me parece una buena adiccion a la partida, ademas seguro lo de saqueo impulsa mas al conflicto :D

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03/05/2016, 16:50
Isëa

Sobre el milagro tecnológico:

¿Por qué iba a gastar 15 recursos y jugármela a cara o cruz para conseguir algo que puedo obtener con absoluta certeza gastando 10 recursos?

 

Sobre el milagro económico:

No he hecho los cálculos, pero gastar 15 recursos y jugársela a un cara o cruz para obtener durante un turno un 50% más de la producción creo que solamente beneficiará a quien tenga una producción de la leche (para sacarle rendimiento a ese 50% y recuperar los 15 puntos invertidos) y no le importe jugársela gastando 15 recursos.

 

Sobre el saqueo y conquista:

No daré detalles al respecto (en público, malandrines), pero considero que ciertas estrategias siguen estando desequilibradas en base al reglamento; si quieres detalles, dímelo y te escribo un mp cuando pueda. De cualquier manera, se agradece el esfuerzo por subsanar esa circunstancia.

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03/05/2016, 17:08
Director

El primer punto me lo ha señalado un VIP antes y estoy de acuerdo... lo modificare para que se repare todos los penalizadores tecnológicos que se sufra, no solo 1 (de todas formas no creo que se vayan a aplicar muchos)

 

El segundo, El milagro económico es un riesgo, depende de lo bien que te salga la tirada el turno siguiente, igual en el d20 sacas un 1 y se te fastidia el plan. Por otro lado con sacar un 10 en la tirada compensas lo gastado por el milagro y además añades el 50% que te den los asentamientos y el bonos tecnológico en la tirada. Por otro lado ten en cuenta que el tesoro de cada raza no puede ser mas de 1,5 veces la cantidad máxima de recursos que puede sacar en su tirada económica, así que tampoco se pueden sacar recursos hasta el infinito. Ahora que lo pienso incluiré una pequeña norma para este milagro: No se puede conseguir el beneficio de "Abundancia" con el 50% adicional, si no seria una chetada y tendrías el milagro de felicidad gratis.

Al final todos los milagros son una apuesta, puede salirte bien y tener beneficioso o salirte mal y perder recursos tontamente.

¿Una cuestión creéis que debería estar limitado el numero de milagros a 1 por turno para cada jugador?

 

Si ves algo que flaquea no dudes en ponérmelo por mp o en las dudas mismas para que todos puedan opinar.

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03/05/2016, 18:50
Sólo para el director

Disculpa, pero tengo que corregirte una cosita...

Sacando un 10 en un dado no recuperas el coste. Es decir, lo que estás obteniendo por el milagro son 5 recursos, quedándote con 15, que es lo que has gastado el turno anterior, por lo cuál es equivalente a dejar tu tirada de recursos en 0. Lo que hace que se compense el coste sería sacar 30 en la tirada de recursos, lo que te devuelve esos 15. A partir de 30 hacia arriba sales ganando y hacia abajo sales perdiendo.

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03/05/2016, 20:48
Director

Creo que lo cambiare el económico, Ijma me ha hecho ver que en realidad haría falta sacar 30 recursos al turno siguiente sin contar el 50% adicional para que compensase el gasto de ese milagro. Pensaré otra cosa mas equilibrada.

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03/05/2016, 21:16

Actualmente, en verdad quiero aclarar que no está mal planteado, pero... al mismo tiempo que en determinados momentos, los 10-15 primeros turnos, puede estar muy por debajo de lo esperable, piensa que con 6 asentamientos (que deberían estar en nuestra cuadrícula base) más unos cuantos niveles tecnológicos (digamos unos 6), a una civilización que tire por las vías de Inteligencia o Industriosidad le puede compensar. Te planteo otra opción que es que una parte o toda la recompensa económica sea fija, lo que podría hacerlo más fuerte a principio de partida (es tentar a la suerte, creo que no se le daría tanto uso), o bien más "estable" a lo largo de la partida. Por ejemplo, que si sale diese 20+[1/3*(Tirada de Recursos) recursos, lo que haría que si tu tirada está por debajo de 30 aún estés ganando un poco, y contra más saques en tu tirada más ganes... sin que compense plenamente el cara o cruz si sacas una tirada muy baja o tu civilización produce demasiado poco.

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03/05/2016, 21:36
Sólo para el director

Me cago en todo lo cagable, quién me mandaba liarme a escribir en pseudoverso xDDD

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03/05/2016, 22:19
Isëa

Ijma, me recuerdas a éste

 

Habla bien, copón! xD

Notas de juego

EDIT: Te pongo el mensaje sólo para ti, por si no quieres que sospechen que me estás hablando xD

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03/05/2016, 23:08

JAJAJAJAJA lo triste es que justo al poner tu post, puse ésto en "sólo para el director":

Me cago en todo lo cagable, quién me mandaba liarme a escribir en pseudoverso xDDD

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04/05/2016, 14:40
Director

Voy ha hacer un pequeño cambio en los dados de ataque de ciudades y ejércitos. Para evitar que 5 ejércitos de nivel 1 saquen una ventaja absurda a un ejercito de nivel 5 (aun contando con que los ejércitos de nivel 1 caen con mas facilidad y habría que pagar un extra por crearlos, los resultados de los dados serian de 5 a 20 contra de 1 a 12).

A partir de ahora los ejércitos y ciudad comenzaran con un 1d2 en vez de un 1d4 y subirán con el mismo patrón que antes.

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04/05/2016, 22:14
Isëa

Creo que el sistema sigue estando desequilibrado, ya se verá en la partida.

Imagino que una vez se creen las razas, el reglamento queda "firme" y no se toca hasta que se haga otra partida o haya unanimidad por parte de todos en cambiarlo, ¿verdad?