Partida Rol por web

Creación, Nuevo Amanecer

Elfos

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07/06/2016, 14:27
Aelfwen

RAZA: elfos

Música élfica

CARACTERÍSTICA MULTIPLICADOR PUNTOS
Belicosidad x0,50 1
Resistencia x0,50 1
Inteligencia x1,50 5
Industriosidad x1,50 5
Orden x1 3

Descripción:

Los primeros nacidos a la vida, los elfos, aunque varían notablemente en estatura y capacidades físicas a lo largo de su vida, pudiendo ir desde los 30 ó 40 cm de unos de sus niños hasta más de 2 metros de sus ancianos, nunca son corpulentos, pareciéndose más a los árboles que a los animales. Tienen grandes ojos y largas orejas que les otorgan gran capacidad perceptiva. Son flexibles y ágiles, disfrutando de una capacidad tremendamente fluida de desplazarse por los bosques.

Físicamente delicados, poseen gran visión de futuro y sabiduría, así como un considerable tesón y capacidad de trabajo. Sus finas y hábiles manos les convierten en excepcionales artesanos. Pacíficos por naturaleza, son muy gregarios y colaboran entre ellos con facilidad, dando como fruto obras aparentemente imposibles para gente de su escaso tamaño.

Siendo probablemente la raza más influenciada por la luna de la vida, Isilva Coivië, además de una vitalidad desbordante y una gran fertilidad, poseen también una considerable capacidad mágica, una capacidad que compaginan con su respeto al ciclo de la vida, y, por tanto, a la muerte, que ocurre naturalmente en esta raza en aproximadamente 20 ó 30 años. Los ancianos, que raramente superan los 30 años, son miembros respetados de la comunidad y suelen formar parte de su Consejo, aunque no gobiernan directamente.

El gobierno de los elfos recae en miembros jóvenes de la raza, elegidos de entre toda la comunidad por su capacidad y méritos, disponiendo de los bienes de la comunidad, que lo son prácticamente todo, pues lo único privado es aquello que puedan portar encima.

Notas de juego

Caracteristicas:

Belicosidad

1

Resistencia

1

Inteligencia

5

Industriosidad

5

Orden

3

 

Territorios: Bosques, Montañas, Llanuras

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20/07/2016, 08:53
Aelfwen

Turno 0

Avance arquitectónico:

Arquitectura arbórea (árbol-hogar)

Avance tecnológico:

Silvicultura

Turno 1

Avance tecnológico

Magia primitiva

Avance militar

Exploradores

Crear ejército

Exploradores de Tauresûl

Aplicar avance militar

Exploradores de Tauresûl de nivel 0 a 1

Turno 2

Mover ejército

Exploradores de Tauresûl de I11 a H11

Avance tecnológico

Magia elemental

Avance económico

Minería

Aplicar avance económico

H11: Taurmîr (Mina de gemas)

Turno 3

Avance tecnológico

Metalurgia

Mover ejército

Exploradores de Tauresûl de H11 a H10

Avance económico

Orfebrería

Aplicar avance económico

En H10: Ambaron (Mina de oro)

Avance arquitectónico

Casa de los crisoles

Turno 4

Avance tecnológico

Religión

Mover ejército

Exploradores de Tauresûl. H10 a I10

Avance económico

Monasterios

Aplicar avance económico

I10: Farnëon (Monasterio)

Avance arquitectónico

Casa de la luz