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Creación, Nuevo Amanecer

Reglamento

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16/04/2016, 15:48
Director

Guía "Creación: Nuevo Amanecer"

 

 

Introducción al juego.

Bienvenidos a Creación: Nuevo Amanecer. En este juego de estrategia, gestión e interpretación, encarnareis a una divinidad recién nacida en el universo. Junto a vuestros hermanos y hermanas, luchareis por la supremacía de un mundo que creareis entre todos, hasta el final del juego o ser la última deidad en pie.

El objetivo del juego no es necesariamente ser el último superviviente, sino mas bien sobrevivir hasta el final. El juego constara de unos 30 turnos al final de los cuales se repartirá puntos entre los dioses supervivientes. Los puntos se obtendrán por logros como por ejemplo ser el que más batallas haya ganado, el que haya conseguido una mejor economía o el que haya desarrollado mas su civilización.

Para controlar el mundo y sobrevivir, cada deidad debe de crear una raza que lo represente, dicha raza sustenta a la divinidad con su fe y esta la guía hacia su futuro. Cuando una raza es destruida, la deidad pierde su sustento y muere.

 

 

El principio de los tiempos.

Antes de que el juego empiece como tal, los dioses deben de reunirse en Ruth-adum, la casa de los dioses, donde las deidades podrán conversar, establecer sus contactos y comenzar sus confabulaciones contra sus hermanos y hermanas.

Una vez reunidos tendrán acceso al mundo que será completamente plano y estéril, pero susceptible a que los dioses lo modifiquen para crear lo que deseen. ¿Qué preferís? ¿Un mundo rodeado por 3 soles en el que no se ponga la noche? ¿Un mundo rodeado de tinieblas donde la única fuente de calor es su núcleo? ¿Un planeta selvático lleno de bestias gigantes y aterradoras? ¿Quizás un mundo marino con cien lunas? El limite esta en vuestra imaginación, sin embargo todos estos cambios serán puramente estéticos y descriptivos. No se pueden colonizar nuevos mundos ni fragmentar el que ya existe.

A continuación, cada deidad creara su "territorio". Este será una zona de la superficie del mundo en el cual nacerá su raza y que se utilizara como mapa de campaña. El mapa de campaña estará compuesto por tantos territorios como dioses, separados por mares o unidos en continentes. El mapa de campaña usara el programa de http://fantasticmapper.com/ y cada territorio se compondrá de 9 hexágonos, 3 de ellos serán zonas para establecer ciudades de las razas. Cada hexágono puede ser cualquier tipo de terreno del programa, salvo mares y colinas, lo que puede influir más adelante.

Establecido el mundo, con sus territorios, su fauna y demás, cada deidad dará vida a su raza. Una vez más, las razas pueden ser tal y como queráis, ya sean clásicos humanos, elfos, enanos, orcos, minutaros, ángeles, dragones, etc, o otros seres completamente inventados. Cada raza tendrá que repartir puntos entre 5 características que darán bonus a diferentes aspectos del juego.

 

 

Características raciales.

Cada civilización tiene sus fuerzas y debilidades. En este juego se tienen en cuenta 5 características. cada característica puede tener entre 1 y 5 niveles.

Un nivel 1 significa que la raza es terrible en ese aspecto y tiene en las tiradas correspondientes un x0,50.

Un nivel 2 significa que no es muy buena en esa característica y tiene un multiplicador de x0,75.

Un nivel 3 significa que es mediocre en ese aspecto y no gana penalizaciones ni bonificaciones, es decir que en las tiradas y características que afecte, será igual a multiplicar x1,00.

Un nivel 4 significa que la raza es habilidosa en esa característica y gana un bonificador en esta. Tiene un multiplicador de x1,25

Un nivel 5 significa que la raza es excepcionalmente hábil en una característica y gana un bonificador equivalente a multiplicar x1,50 en las tiradas correspondientes a esa característica.

Se tienen 15 puntos a repartir entre las 5 características, de modo que se puede tener nivel 3 en todo y tener una raza que se adapte bien a todo. Si quieres tener un nivel superior en alguna característica, otra tandera que compensarlo con un nivel inferior, de este modo todas las razas están equilibradas.

(Nota importante. Recordad que en este juego, cuando algo queda en decimal, siempre se redondea por lo bajo, aunque en una tirada o característica tengas un 1,99, seguirá contando como un 1)

A continuación vemos las características en cuestión.

-Belicosidad: Representa la capacidad combativa de la raza, si gusto por la guerra y su brutalidad en esta. El bonificador se aplica a las tiradas de daño de ejércitos y ciudades.

-Resistencia: Representa la durabilidad y tenacidad física y mental de la raza, la resistencia y unidad de sus ciudades, ejércitos e individuos. El bonificador se aplica a los puntos de vida de ejércitos y ciudades.

-Inteligencia: La inteligencia representa la capacidad de la raza para aplicar sus nuevas tecnologías y avances para mejorar su eficacia. El bonificador se aplica al bonificador tecnológico de la raza en todas las situaciones.

-Industriosidad: Representa la capacidad de producción de la raza, su habilidad para explotar recursos y conseguir beneficios con estos. El bonificador se aplica a la tirada de recursos de cada turno.

-Orden: El orden representa la gestión interna de tu civilización y su capacidad de mantenerse feliz o caer en la anarquía. El bonificador se aplica (o resta si es nivel 2 o 1, mirar en Recursos y Felicidad) al valor final de felicidad de la civilización en cada turno.

 

Aparte de las características, las razas deben indicar a que ambientes están adaptados. El juego contempla 6 tipos de terreno: Montañas, Desiertos, Praderas, Bosques, Pantanos y Mares. De estos 6 se escogerán 3 en los cuales la raza se puede desplazar con normalidad, en 2 de los restantes se desplazara con dificultad y en el ultimo (Que será siempre Mares) será con dificultad y solo si desarrolla una tecnología para ello. Existe la opción de tener una raza anfibia o adaptada a la vida acuática, en ese caso podrá desplazarse sin penalización por mares y pantanos, con dificultad en praderas, y en montañas y desiertos necesitara desarrollar tecnologías.

 

 

Recursos y Felicidad.

Antes de empezar el juego, se debe tener en cuenta que para toda acción que tenga efecto en el juego, se utilizan "recursos" estos pueden ser cualquier cosa, desde alimentos a metales preciosos, materias primas. Cualquier cosa que pueda ser utilizada por las razas para conseguir beneficios,  comerciar o desarrollarse.

Al principio de cada turno, cada raza recibe una cantidad de "Recursos" que puede usar para crear ejércitos, construir ciudades o investigar nuevas tecnologías. Hay que tener cuidado ya que los ejércitos y ciudades requieren un mantenimiento, y si gastas todo y no puedes pagar, sufrirás las consecuencias en turnos posteriores.

Los recursos se obtienen por la siguiente tirada:

(1d20 + nº asentamientos (x2) )(x bonificador Industriosidad) + nivel tecnológico (x bonificador Inteligencia)

Existe un máximo de Recursos que puedes almacenar por turno.  Este valor es igual al máximo de la tirada anterior mas la mitad. Si se sobrepasa este máximo, los recursos se derrochan, pero tiene un efecto positivo en la civilización.

Regla especial: A fin de agilizar el inicio de la partida, en el primer turno se obtienen 20 recursos en la tirada y durante los 5 primeros turnos se obtienen 10 recursos adicionales a fin de agilizar esos difíciles primeros momentos.

Aparte de los recursos, se debe contar con el factor de la Felicidad.

La felicidad es un valor que va cambiando cada turno, representando si tu raza es feliz o no. Este valor puede variar de 100 a 0, siendo 100 donde la felicidad es máxima y 0 donde la raza esta tan harta que es casi seguro que se rebele contra su deidad.

De 100 a 50, la felicidad no tiene efecto, la población es feliz y no hay riesgo de revueltas ni guerras civiles.

Si la felicidad se encuentra en 49, existe un 2% de posibilidades de revuelta. Con felicidad 48 aumenta a un 4% y así hasta llegar a 25, momento en el cual existe un 50% de revuelta. Las revueltas implican el surgimiento de ejércitos hostiles en tu territorio con la posterior perdida de dicho territorio si no es sofocada. Se realizan tiradas de Felicidad al principio de cada turno para verificar si se produce una revuelta, por lo que es preferible subsanarlas o de lo contrario una civilización se puede destruir a su misma.

Si la felicidad baja a 24 aparte de la revuelta existe un 4% de posibilidades de una guerra civil. Con 23 aumenta a un 8% y así hasta un 100% con 0 de Felicidad. La guerra civil no crea nuevos ejércitos, si no que divide los territorios y ejércitos en dos facciones. La deidad afectada por una guerra civil debe tomar un mando y derrotar a la otra o sucumbir. Como adición al juego, las guerras civiles pueden permitir jugar a un VIP que lo solicite, aunque no podrá actuar como un dios.

Al principio del juego, todas las razas tienen felicidad 75. Para subir o bajar este número se pueden realizar las siguientes acciones.

 

-Abundancia. Cuando se alcanza el máximo de recursos: Sube en 20

-Bancarrota. Cuando no tienes suficientes recursos para pagar los mantenimientos: Baja en 20 la felicidad

-Región asegurada. Por cada nivel de ejército propio que se encuentra en tus territorios: Sube 1

- Región saqueada. Por cada nivel de ejército enemigo o neutral que se encuentra en tus territorios: Baja 1

- Región protegida. Por cada región rodeada por al menos 4 regiones propios. Sube 1

- Región fronteriza. Por cada región que hace frontera con uno o más territorios enemigos. Baja 2

-Alianzas. Por cada raza con la que tengas una alianza. Sube 3

-Guerras. Por cada raza con la que te encuentres en guerra. Baja 3

-Comercio. Por cada raza con la que tengas un tratado comercial. Sube 1

-Servicios públicos. Por cada avance arquitectónico aplicado. Sube 2

-Explotación. Por cada avance económico aplicado. Baja 1

 

La característica de Orden se aplica a la suma de estos valores que tengan efecto en el momento. Si se tiene Orden nivel 1, cuando la felicidad baje se multiplicara por x1,5, cuando sube la felicidad se multiplica por x0,5. Si el Orden es nivel 2 se multiplica x1,25 cuando reste o por x0,75 cuando sume. Si es nivel 3 el Orden sube o baja sin multiplicarlo. Si el Orden es nivel 5 o 4 es a la inversa que con nivel 1 y 2 respectivamente.

Una vez calculado, se suma o baja a la cantidad de felicidad del turno anterior y se hace la tirada para comprobar la inestabilidad de la raza.

 

 

Avances/ investigaciones.

Para hacer prosperar su raza, cada dios puede invertir sus recursos en avances de cuatro tipos que aseguran una mejora en las condiciones de vida y la fuerza militar de la civilización. Estos avances son los siguientes:

-Avances tecnológicos: Son la base de todos los demás avances, estos indican que es lo que la raza sabe o no sabe hacer. Cada tres de estos avances aumenta en 1 el nivel tecnológico de la civilización, un bonificador lento pero que se aplica a prácticamente todas las tiradas. La investigación de un avance tecnológico cuesta 10 recursos. Ejemplo: Minería (lo que permite la extracción y uso simple de recursos mineros)

-Avances económicos: Cuando se dispone del avance tecnológico necesario, se puede crear un avance económico que representa como la raza explota esta tecnología para obtener recursos. Este avance solo tiene efecto cuando se aplica a un territorio controlado que no sea una ciudad, lo que crea un "asentamiento". Aplicado en un asentamiento, estos avances otorgan 2 puntos de recursos por turno, aunque tienen un coste de 1 a la felicidad. La investigación de por si cuesta solo 7 recursos y aplicarlo a un territorio cuesta 3 recursos. Si se pierde un asentamiento el avance se puede volver a aplicar a otro territorio por 3 recursos. Solo se puede aplicar 1 avance económico por asentamiento. Ejemplo: Cantera de mármol (Usando la tecnología de minería, la región en la que se aplica se dedicara a usar la minería para extraer recursos adicionales en forma de mármol)

-Avances arquitectónicos:  Estos avances conforman las ciudades, mejorando las condiciones de vida de la población, ofreciendo servicios públicos y en definitiva, mejorando la felicidad en 2 puntos a cambio de un mantenimiento de 1 recurso por turno. Estos avances deben ser aplicados en territorios destinados a ciudades y aumentan el nivel de la ciudad, lo que la hace resistir  más daño ante asedios y le proporciona una mayor guarnición. Su investigación cuesta 7 recursos y aplicarlo a una ciudad existente cuesta 3 recursos. Una ciudad puede tener como máximo 5 avances arquitectónicos. Ejemplo: Casas de piedra (Usando la tecnología de minería, se pueden usar los materiales para construir casas mas resistentes para los ciudadanos)

-Avances militares: Estos avances conforman los ejércitos, haciéndolos mas fuertes y resistentes cuando se aplican sobre estos hasta un máximo de 5. Como en casos anteriores, su investigación cuesta 7 recursos y aplicarlo a un ejército cuesta 3 recursos. Si un ejército es destruido, todos sus avances pueden volver a aplicarse a un nuevo ejército. Ejemplo: Espadas de obsidiana (Usando la tecnología de minería, se puede extraer obsidiana para hacer filos de obsidiana tallada, aunque necesitara un avance de "fundición" si se pretende crear espadas de hierro u otros metales)

 

Tened en cuenta que cada avance debe estar sustentado en los avances tecnológicos de vuestra civilización, o de lo contrario no serán validos. Si por alguna circunstancia se me pasa algún avance que crea que necesite algo previo, la civilización tendrá una mayor posibilidad de sufrir una "Calamidad" que se explicara más adelante, pero básicamente es un desastre aleatorio que ocurrirá cada cierto tiempo.

Los avances tienen otra regla importante. No se puede tener más avances de cualquier tipo que avances tecnológicos. Esto significa, que si tienes 4 avances tecnológicos, estas limitado a 4 avances arquitectónicos, militaras y económicos. Si quieres mas en cualquiera de los otros tendrás que aumentar tus avances tecnológicos.

Otro dato a tener en cuenta, es que los avances pueden ser cualquier cosa siempre que concuerde con la descripción. Así, un avance tecnológico no tiene porque ser simples tecnologías, también pueden ser una mejora social, como una forma de gobierno, una ideología, o el estudio de la química, ingeniería, física nuclear, etc.

Un avance económico puede ser el lugar donde se realiza una explotación como una cantera o un aserradero, pero también pueden ser nuevas técnicas que mejoren la explotación de recursos como fertilizantes para granjas, mercados, dinero impreso, etc.

Los avances arquitectónicos suelen ser algún tipo de edificio como castillos, murallas y casas, pero también pueden hacer referencia a profesiones que mejoran la civilización como hospitales, escuelas, templos, etc.

Los avances militares pueden ser armas, tácticas, unidades de vuestros ejércitos, cadenas de mando, espías o cualquier cosa que pueda aplicarse a un ejército o a las capacidades bélicas de vuestras civilizaciones.

 

 

El mapa de campaña y movimiento.

El mapa de campaña se compone de hexágonos que representan pequeñas regiones del territorio que ha creado una deidad. En el mapa de campaña, cada columna de hexágonos se designa por una letra del abecedario y cada fila es un numero, como si fuera una hoja de Excel.

En el mapa de campaña se han de considerar 2 factores.

El primero es que las regiones pueden ser zonas para ciudades o zonas para asentamientos económicos. Las zonas destinadas para ciudades se señalizan con una ciudad de la facción que la posea, o unas ruinas si es una zona desprotegida. Las demás zonas son para asentamientos y no tienen marcador.

Para saber que raza controla cada región, cada una tendrá asignado un color propio que indicara que territorios se han reclamado y cuáles no.

El segundo factor son los tipos de regiones. Por limitación del programa, los territorios pueden ser montañas, desiertos, praderas, bosques, pantanos y mares (la opción de colinas no se cuenta)

Cada raza está adaptada a determinados territorios y se puede adaptar a todos en mayor o menor medida, la diferencia es que los terrenos difíciles que no están conquistados o pertenecen a facciones neutral o hostiles, pueden dañar a ejércitos que se adentren en dichas regiones. Una vez un ejército se encuentra en una región que no sea mar, puede colonizar el lugar y añadirlo a los dominios de su civilización.

El movimiento en el mapa de campaña se realiza de casilla en casilla. En la imagen de ejemplo, si se tiene un ejército en la ciudad humana que se encuentra en B3, este se podría desplazar a B2 y C3. Si dispusiese de un avance tecnológico que permita la navegación en zonas de mar, podría moverse también a A3, A4, B4 ,C4, realizando una tirada de 1d6 donde sacar un 1 o un 2 implicaría perder 1 punto de vida a dicho ejercito por entrar en territorio difícil. La tirada también seria la misma si se adentrara en una región con un terreno difícil para la raza.

Los movimientos se consideran todos a la vez, pero en caso de enfrentamientos entre ejércitos, persecuciones y decidir cuál de los dos se mueve primero, se considera que moverse por territorio aliado se hace ANTES que moverse por territorio neutral o hostil. En caso de que dos ejércitos se muevan por territorio neutral o hostil y solo uno de ellos este adaptado al tipo de terreno, este se moverá antes.

 

 

Colonización.

Una parte fundamental del juego es la colonización de nuevos territorios para expandir los dominios de tu raza. Puedes reclamar una región construyendo un asentamiento económico, para ello solo tienes que mandar a un ejército en dicha región (a fin de protegerla y asegurar la llegada de recursos y ciudadanos) y pagar 3 recursos para dedicar un avance económico a esa región. El avance se puede investigar y aplicar en ese mismo turno pagando 10 recursos, pero de una forma u otra, el asentamiento no estará listo hasta el turno siguiente. Si el ejercito abandona la región o es atacado antes del siguiente turno, se pierden los 3 recursos de aplicación del avance económico y el asentamiento no se forma.

Cuando un ejército llega a una zona con ruinas, es decir una región dedicada a ciudades, puede aplicarse el mismo método para construir una ciudad, solo que se aplica un avance arquitectónico en lugar de uno económico. La única diferencia es que esta ciudad requiere 5 recursos adicionales a los del avance arquitectónico para ser construida. Si el ejercito es destruido o se mueve antes del siguiente turno, la ciudad se pierde junto con 8 recursos (5 de la ciudad +3 del avance arquitectónico)

 

 

Ejércitos y Ciudades.

Tanto los ejércitos como las ciudades requieren un avance militar o arquitectónico respectivamente para ser construidos, además de 5 recursos adicionales, esto crea un ejército o ciudad de nivel 1.

En función del numero de avances que asignemos a cada ejercito o ciudad, estos aumentaran de nivel hasta un máximo de 5. Los avances solo se puede aplicar de uno en uno por ejercito y por turno, es decir, si tienes 2 ejércitos puedes aplicar 2 avances militares, uno en cada uno, pero no los dos en un mismo ejercito.

A diferencia de las ciudades, que se construyen en función de las regiones con ruinas del mapa de campaña, los ejércitos pueden crearse tantos como se deseen, siempre y cuando se le apliquen 1 avance militar. Los ejércitos se crean en las ciudades siempre y cuando no estén bajo asedio, apareciendo al turno siguiente, en el cual ya se pueden mover.

Los ejércitos pueden ser creados con un nivel superior siempre y cuando la ciudad en que se crean tenga dos niveles superiores al deseado. Por ejemplo, una ciudad de nivel 5 puede crear ejércitos de nivel 3, siempre y cuando tenga todos los avances necesarios.

Los ejércitos y las ciudades consumen recursos para mantenerse. Este mantenimiento es igual a 1 por nivel del ejercito o ciudad en cuestión.

Por último, los ejércitos y ciudades tienen características que indican su capacidad combativa y su resistencia. Los ejércitos se enfocan en la primera mientras que las ciudades se basan más en la segunda a medida que reciben niveles.

Los valores de las siguientes tablas representan ejércitos y ciudades en función de su nivel. Estos valores no son definitivos si no que se multiplican por la belicosidad en caso del ataque o por la resistencia cuando se trata de la vida. Una vez multiplicado EL VALOR FINAL SE REDONDEA SIEMPRE POR LO BAJO.

Ciudades

Nivel

Ataque

Vida

1

1d2

1,5

2

1d2

2,5

3

1d4

3,5

4

1d4

4,5

5

1d6

5,5

 

Ejércitos

Nivel

Ataque

Vida

1

1d2

1,5

2

1d4

2

3

1d6

2,5

4

1d8

3

5

1d10

3,5

 

(Los valores base son decimales en la vida para que al multiplicaros por el nivel de resistencia tengan mejores valores. El nivel de belicosidad se aplica al resultado de la tirada de dado de ataque. El valor minimo de la vida siempre es 1, aunque al multiplicar por la resistencia quede por debajo de 1)

 

 

Combate

Al final del turno, tras mover los ejércitos, cuando dos ejércitos de facciones no aliadas se encuentran en una misma región, se sucede una batalla.

En una batalla cada jugador deberá describir cómo actúa su ejército y realizar una tirada de ataque por cada ejercito o ciudad involucrado. A este resultado se le multiplica el bonificador o penalizador de brutalidad y se le suma el bonificador tecnológico de la facción. Después se comparan los resultados de ambos bandos.

En caso de empate, ambas facciones reciben 1 punto de daño. En caso de no ser empate, el daño solo se aplica a la facción con menor resultado. En caso de que una facción gane a otro por el doble, el perdedor recibe 2 puntos de daño. Si es el triple recibe 3 puntos de daño y así consecutivamente.

Cuando la batalla es entre 3 o más facciones el proceso es el mismo, salvo que se comparan todos con todos.

En caso de haber ejércitos aliados, solo se suma una vez el bonificador tecnológico de la facción más avanzada. La suma de las tiradas de cada facción aliada se multiplican por su correspondiente nivel de brutalidad y luego se suman.

En el caso de que se reciba daño y se disponga de varios ejércitos, el daño se aplica SIEMPRE al ejercito con menor nivel. Si los ejércitos tienen el mismo nivel al que tenga menor resistencia. Si hay un ejército y una ciudad, los ejércitos sufren siempre el daño primero, sin importar el nivel de la ciudad.

Tras la batalla, los ejercitos podrán moverse si así se desea, pero siempre se moverán siguiendo el orden visto en "el mapa de campaña y movimiento". Si un ejército se encuentra en territorio enemigo y quiere huir, tendrá que luchar en ese turno en caso de que el ejército enemigo se mantenga en la región. Por el contrario si la batalla es en un territorio neutral en el que ambas razas se desplazan igual de bien, el ejercito en retirada no necesitara combatir.

En el extraño caso de que dos ejércitos se ataquen el  uno al otro al mismo tiempo desde dos regiones  diferentes, se dará una batalla de fronteras y al terminarla, ambos ejércitos aparecerán en el lado del perdedor.

Las heridas pueden curarse 1 por turno si el ejercito (o ciudad) se encuentra en territorio propio y no se encuentra bajo ataque. No obstante, curarse puntos requiere que el ejército no se mueva y no sea atacado en ese turno.

Si un ejército enemigo se encuentra en un territorio con ciudad, en cada turno se dará una batalla de asedio. El método es el mismo que en una batalla normal, pero la ciudad se considera bajo asedio y no puede reclutar nuevos ejércitos.

 

 

Saqueo y conquista

Cuando un ejército entra en el territorio con asentamiento de otra deidad con la que no esté aliada (y no se da una batalla), dicho ejercito saqueara el territorio robando recursos al propietario. La cantidad de recursos robados será igual a la mitad del mantenimiento de cada ejercito involucrado, por tanto los ejércitos de nivel 1 saquearan 0 recursos, los ejércitos de nivel 2 y 3 saquearan 1 recurso y los ejércitos de nivel 4 y 5 saquearan 2 recursos.

El saqueo tiene efecto en el jugador propietario del territorio al final de su turno, al mismo tiempo que paga los mantenimientos, por lo que muchos saqueos pueden inducir a sufrir la penalización de "Bancarrota".

El jugador que saquea obtiene los recursos al turno siguiente, pero el territorio sigue perteneciendo al jugador saqueado. Si el ejercito permanece otro turno y el territorio no se da una batalla, el asentamiento es destruido totalmente, el territorio se vuelve una zona no colonizada. El jugador que poseía el territorio no sufre saqueo en este turno, pero el atacante recibe al turno siguiente 3 puntos de recursos por desmantelar el asentamiento.

A partir de ahí el territorio se considera como una zona colonizadle para cualquier jugador que mantenga un ejército en la zona sin que haya batallas y aplique un avance económico.

Las ciudades no sufren saqueo al ser atacadas ya que se produce una batalla en cada turno mientras la ciudad o el ejercito atacante siga en pie. Pero cuando la ciudad es destruida el atacante recibe 3 puntos de recursos por nivel de la ciudad (hasta 15 si la ciudad era de nivel 5)

 

 

Comercio y Diplomacia

A veces es más rentable comerciar con tus vecinos que liarte a palos con ellos. Los dioses pueden establecer o romper alianzas cuando quieran, siempre que sus razas hayan tenido algún contacto (compartiendo fronteras, teniendo un territorio no colonizado entre medias, batallas o por medio de una civilización que haya tenido contacto con ambas). Los tratados comerciales requieren que ambas razas estén en contacto o no les separe más de una casilla no conquistada (incluyendo mares) para que tengan efecto.

Los tratados comerciales se pueden realizar con cualquier raza siempre y cuando no estén en guerra. Cada tratado comercial añade a la tirada de recursos un 1d6 (multiplicado por el bonificador de Industriosidad)

Las alianzas permiten a los ejércitos pasar por sus territorios sin tener penalizadores en la felicidad y no atacarse cuando se encuentran en el mismo territorio.

Tanto los tratados comerciales como las alianzas deben ser acordadas por los jugadores, pero se pueden romper sin conocimiento de los demás. Eso sí, sus efectos se dan en el turno siguiente de que el jugador se lo anuncie al Director. También se puede cancelar una alianza o tratado comercial si se ataca a la facción con la que tienes dicho acuerdo.

 

 

Calamidades

Para añadir algo más de aleatoriedad al juego, cada cierto tiempo se producirán Calamidades, eventos que tendrán un impacto negativo en una de las razas. Estas calamidades pueden ser plagas, erupciones volcánicas, maremotos, aparición de rebeldes, sequias en vuestras cosechas, etc.

A partir del turno 5 (para no putear desde el principio) el director tirara 1d10 sumando 1 de dificultad cada turno. Si saca por debajo de la dificultad, se producirá un desastre. Luego se lanza un dado con el número de jugadores para ver a quien le toca. Finalmente se lanza un dado de 5 con las 5 posibles calamidades:

1-Calamidad militar: Aparece un ejército neutral en una de tus regiones (se tira un dado para ver en cual)

2- Calamidad natural: En una de tus regiones, todos los ejércitos y ciudades sufren 1 punto de daño o se pierde el territorio si no hay ninguno (se tira un dado para ver en que región se da)

3- Calamidad tecnológica: Algo va realmente mal con una de tus tecnología, pierdes 1 avance tecnológico (permanentemente)

4-Calamidad económica: Tu economía sufre un revés y pierdes todo lo que tenias ahorrado, además solo consigues la mitad de recursos en este turno.

5- Calamidad social: Tus malas políticas enfurecen a tu raza, la felicidad baja en 20 puntos adicionales este turno.

 

 

Milagros

Cuando sus siervos sacrifican suficientes ofrendas a su deidad (15 recursos), los dioses pueden desencadenar los milagros y las calamidades sobre el mundo. Estos actos no tienen un efecto asegurado, dado que los otros dioses intentaran evitar que sus rivales obtengan ventaja, por lo que los milagros tendrán efecto  si al tirar un 1d6 sacan un 4 o más. Los dioses pueden elegir exactamente donde se desencadenara el milagro.

Los milagros tienen efecto en el siguiente turno.

Aparte de las 5 calamidades con efecto negativo, los dioses disponen de 5 milagros con efecto positivo:

1-Milagro militar: Tus siervos corren a tomar las armas inspirados y refuerzan tus ejércitos. El ejercito objetivo recupera hasta 2 puntos de vida este donde este.

2-Milagro natural: La naturaleza responde al deseo de la deidad y un territorio puede cambiar. Los desiertos se pueden convertir en exuberantes bosques, las montañas se derrumban dejando paso a fértiles praderas. Cualquier territorio puede ser modificado como se desee. No se pueden alterar mares o convertir en mares. No tiene efecto sobre ciudades, asentamientos o ejércitos ya existentes.

3-Milagro tecnológico: Tu civilización alcanza la edad de oro de su tecnología, recuperándose de los errores del pasado. Si se ha perdido 1 punto de avance tecnológico por calamidad, se recupera.

4-Milagro económico: Tu economía se enriquece, obteniendo un 50% adicional de todas tus ganancias en el próximo turno.

5-Milagro social: Tus siervos se sienten ensalzados y te veneran por tu bondad, la felicidad de tu civilización sube en 10 puntos adicionales en el siguiente turno.

 

Turnos y ejemplo de partida.

Para dar ejemplo de cómo se desarrolla la partida, a continuación os pongo este ejemplo en un territorio pequeñito.

 

Turno 1

Nuestro protagonista el dios Sigmar, ha creado ya su raza, los humanos. Los humanos son una raza simple, tienen nivel 3 en todos sus atributos y están adaptados a praderas, bosques y montañas.

Los humanos de Sigmar empiezan con 2 avances nada más empezar. Un avance tecnológico (Herramientas Básicas), y un avance arquitectónico (Hogar Ancestral) que esta aplicado a su primera y única ciudad por el momento, situada en B3.

Por el momento los humanos son una raza primitiva, viven en cuevas y van en taparrabos, ni tan siquiera saben usar fuego, pero con sus herramientas básicas pueden adaptarse.

Como es el primero turno y no se tiene nada, se empieza con 30 recursos (20+10 por ser el primero de los 5 primeros turnos) y su felicidad es 75. Tras describirlo en su post, Sigmar debe poner en las notas los avances que desea adquirir así como la información relevante (IMPORTANTE, YA QUE SI NO SE PONE EL DIRECTOR PUEDE NO DARSE CUENTA Y EL AVANCE NO SE TENDRA EN CUENTA)

En notas pone:

-Avance militar: Guerreros (10 puntos de recursos)

-Avance tecnológico: Agricultura (10 puntos de recursos)

-Crear ejercito en B3: Exploradores de Sigmar (5 puntos de recursos)

Solo le quedan 5 recursos mas, por lo que decide guardárselos, ya que al menos necesita 1 para mantener su ciudad.

 

Turno 2

El turno pasa sin incidentes, en este momento el director realiza las tiradas de recursos y felicidad para Sigmar (y cualquier otra deidad)

En la tirada de recursos para Sigmar 1d20 saca un 17. El bonificador tecnológico necesita como mínimo 3 avances tecnológicos (para su raza) y no dispone de asentamientos, aun así se le suma 10 por ser el turno 2. Sumando los 4 sobrantes del turno anterior, tiene 21 recursos

En la felicidad, el avance arquitectónico de Sigmar aumenta en 2. Su nuevo ejercito tambien le proporciona un extra de seguridad, dando +1 a la felicidad.

Al ser su Orden nivel 3, la felicidad de los humanos de Sigmar pasa de 75 a 78.

Los humanos de Sigmar han mejorado y ahora pueden plantar semillas para alimentarse, aunque no consiguen grandes beneficios con esta nueva tecnología. También han creado guerreros que protegen a sus ciudadanos de bestias salvajes y otros humanos. Sigmar quiere ampliar sus territorios y manda a sus "exploradores de Sigmar" a C3 y adquiere un avance económico y otro tecnológico para mejorar su economía.

En notas pone:

-Mover ejercito "Exploradores de Sigmar" de B3 a C3

-Avance económico: Campos de cultivo (10 puntos de recursos, aplicado en C3)

-Avance tecnológico: Fuego (10 puntos de recursos)

Termina su turno, quedándole solo 1 recurso, sin acordarse de que su ejercito también requiere mantenimiento, por lo que entrara en bancarrota y tendrá que pagar ese recurso en el siguiente turno, sufriendo una gran penalización a su felicidad.

 

Turno 3

Al comienzo de este turno, los humanos han colonizado con sus granjas C3 y han obtenido su tercer avance tecnológico, con lo cual la tirada de recursos seria:

1d20+2 (por la región) +1

En la tirada obtiene un mísero 3. A pesar de sus nuevas granjas una sequia le ha jugado una mala pasada a los humanos, pero al menos se mantienen en pie con 6 recursos a los cuales se les suman 10 (por ser turno 3) y se les resta 1 (por bancarrota del turno anterior), quedándose con 15

La felicidad sufre un gran revés por la bancarrota, ya que a pesar de que suma 2 por su avance arquitectónico y 1 por su ejército, pierde 1 por la explotación de los terrenos de cultivo y 20 por no haber pagado mantenimientos, restando finalmente 18 a los 78 puntos de felicidad. Por suerte su felicidad queda en 60 por lo que no hay peligro de rebeliones.

...

Adelantaremos unos cuantos turnos.

...

 

Turno 7

Ha pasado el tiempo y los humanos han mejorado su civilización. Ahora disponen de estos avances.

Avances tecnológicos: Herramientas básicas, Agricultura, Fuego, Serrería, Peletería, Minería, Metalurgia

Avances económicos:  Campos de cultivo, Leñadores

Avances arquitectónicos: Hogar ancestral, Casas de Madera

Avances militares: Guerreros, Armas de hierro

La ciudad humana es ahora de nivel 2 y es una prospera villa compuesta por casas de madera. Los territorios circundantes están dedicados al cultivo y en la tala de madera en el bosque del norte. Con el avance de peletería, los humanos ahora usan ropas hechas de tejidos de los animales que cazan y sus herramientas son ahora de hierro, gracias a que pueden picar el material con minería y fundirlo con metalurgia.

Por desgracia, Sigmar ha descubierto que no está solo, y en las montañas del este está creciendo otra raza dominada por otra deidad. Los Orkos son una raza habituada a los mismos territorios que los humanos pero a diferencia de ellos tienen Brutalidad e Industriosidad nivel 5 siendo más salvajes y habilidosos para extraer recursos y combatir. Sin embargo tienen Inteligencia 1 y Su Resistencia y Orden son nivel 2.

Ante esta amenaza, Sigmar intento tomar cuanto antes los pantanos que separan sus territorios de la ciudad orka. El antiguo ejército de nivel 1 de "Exploradores de Sigmar" intento atravesar la región pantanosa de D2, un territorio difícil e inexplorado. Al entrar en la región lanzo un dado 1d6 y saco un 2, con lo que sufrió una herida de 1, suficiente como para disgregar el pequeño ejército.

Esta vez, Sigmar está decidido a capturar la zona y añadirla a su creciente reino. Esta vez tiene un nuevo ejército de nivel 2"Guardianes de Sigmar", suficiente como para evitar perder el ejercito en caso de que falle de nuevo la tirada. Dispone de 14 puntos de recursos y una felicidad de 67.

En notas pone:

-Mover ejercito "Guardianes de Sigmar" de C3 a D2

-Avance económico: Pescadores (10 puntos de recursos aplicados a D2)

Realiza su tirada 1d6 sacando 4 cuatro sin sufrir ninguna herida y pasa su turno

 

Sin embargo, antes de comenzar el turno el Director indica que hay una batalla. La otra deidad ha mandado a su ejército Nivel 2 "Chikoz Orkoz" a D2.

Sigmar calcula su ataque, lanza 1d4 sacando un 4 y le suma 2 por su bonificador tecnológico quedando un 6 en total.

La deidad orka también tira un 1d4 sacando un 3 que multiplica por su bonificador de brutalidad (x1,5) obteniendo un 4,5 (se redondea a 4). Los Orkos tienen 7 avances tecnológicos por lo que 7/3 son 2,3 (se redondea a 2). Sin embargo debido a su poca inteligencia el bonificador tecnológico se multiplica por 0,5, quedando un mísero 1 al redondear.

Simgar 6, Orkos 5. Sigmar gana la batalla. Por si fuera poco, la resistencia del ejercito Orko es muy baja y solo tiene 1 punto de vida, con lo que el ejército se disgrega tras la batalla incapaz de recomponerse.

 

Turno 8

Un nuevo turno comienza. El director calcula los recursos y la felicidad para todas las razas.

Para Sigmar tira 1d20 + 4(por tener 2 avances económicos aplicados) + 2 (por tener 7 avances tecnológicos). En la tirada saca un 10 y queda con 16 recursos.

Su felicidad tiene -2 (por tener 2 explotaciones) +4 (por sus 2 avances arquitectónicos) -3(por estar en guerra con los Orkos). Su felicidad bajo 1 quedando en 66.

Para los Orkos se realizan las tiradas correspondientes (tienen los mismos avances) En la tirada 1d20 saca un 8

(8 + 2 (solo tiene 1 avance económico aplicado))*1,5 + 2*0.5. Queda con 16 recursos también, pero se quedo en bancarrota el turno anterior por el mantenimiento de su ejército (que ahora esta destruido).

Su felicidad tiene -1 (por tener 1 explotación) +4 (por sus 2 avances arquitectónicos) -3(por estar en guerra con los Humanos) y -20 por la bancarrota. En total resta 20.

Como está restando, y su Orden es nivel 2, se multiplica por 1,25, restando en total 25 a sus 55 del turno anterior, quedando en 30.

Con 30 de felicidad los Orkos tienen un 40% de posibilidades de rebelarse, el director tira un 1d100 y sale por debajo de 40. Se alza una rebelión entre los Orkos en las montañas del sur de la Ciudad Orka, apareciendo un ejército rebelde de nivel 1 (tiene todas las características de brutalidad y resistencia de la raza)

 

Con la batalla, los humanos no han podido establecerse en D2 y han perdido 3 recursos, pero con la ciudad Orka tan cerca quizás puedan terminar el trabajo y destruir la ciudad antes de que produzca nuevos ejércitos. O puede que el ejército se quede y tome el pantano aprovechando la inestabilidad de sus vecinos. O puede que se use la vía diplomática y se busque un alto el fuego entre las razas.

Hasta aquí llega el ejemplo. Espero que os haya servido para ver la mecánica de la partida.