Bueno, yo también me he puesto un nombre provisional hasta que arme la historia :D
PD: había preguntado por ahí para que Peie pudiera postear pero veo que está todo solucionado XD
Si nadie lo ha elegido todavía yo me pido el kohiri. Que clases puedo elegir?
Las clases son solo orientativas de cara a interpretación, aunque escojas ser un kohiri cazador, podrías tener algo de magia chamánica también, para escoger las clases busca interpretar las narraciones hasta ahora, los kohiris son caminantes, exploradores, chamanes, cazadores, carnaza.... cualquiera de estas profesiones vale
Antonmaton, ya que los orcos no existen en ese continente, por ahora los dejaremos al margen, los sirénidos si tienen una ciudad cerca de la bahía, por lo que también podrías serlo. Aunque recuerdo que me gustaria tener a un/a Naya que sea el Capitán del barco, ojo que es el único al que le regalo un barco O.o ¿Enserio vais a dejar al capitán como pnj?
Como capitán he elegido a un Naya porque son los únicos con un avance de navegación marítima, aparte también pueden ser magos de cualquiera de las 8 escuelas de magia, no les faltan recursos.
Por cierto Willen, ¿el mapa tardarías mucho en tenerlo actualizado? No es para nada relevante para esta partida, pero me gustaría darle un ojo curioso :3
Brrr, temo a los ojos curiosos de Pyaray... XDDD
Creo que me haré un chaman, pero la carnaza también seria muy util... se puede un multiclase chaman-carnaza?
Jajajaja, sí, se puede ser medio de todo, ya verás Koya2, que el sistema es extremadamente flexible, tan flexible que pensareis que estais jugando al parchís.... xD
Potty
Me corrijo, prefiero que nadie sea sirénido, alguien tiene que ser el "malo" de la película, y montando esta partida aún me doy cuenta que harían falta más monstruos descerebrados y más razas malvadas, pero por ahora y gracias a mis chiquitines con aletas me apañaré más que bien ::·3
Empiezo a colgar las reglas en La Luz de Knhoss, hubiera quedado mejor La Biblioteca de Thervoru, pero la biblioteca está apagada o fuera de cobertura en el año 3900 d.C (después de la creación)
En cuanto tengais todos raza escogida y una peque-historia o descripción, el comienzo será casi de inmediato, a ver si se une algun rezagado más este finde, y el lunes, martes como mucho, el barco zarpa
Ya está la descripción y una historieta, si hay algo mas que añadir que se me comunique...
Las habilidades y los parámetros como van a ir?
Jefe: con potty nos vamos a la juntada argentina hoy, recién mañana nos ponemos (pero sin falta).
En ese caso Pya voy a seguir tu consejo y voy a ser el Naya capitan del barco si gustas :P
Muy bien pues, con los personajes elegidos y todos por aquí, conforme vayais leyendo La Biblioteca de Thervoru Luz de Knhoss, id haciendoos el personaje, vereis que es más fácil que cagar sentado.
Os dejaré también una pequeña lista de habilidades/conjuros que podreis escoger segun vuestra raza.
Al no encontrar la descripción de la magia chamánica ni el estilo de combate de las razas, he asignado a aquellas que no concretaron las armas más primitivas: Lanzas, sería bueno que todos, en Amanecer, de ahora en adelante, concretáramos mucho más el estilo de vida de las razas que creamos, para estas situaciones.
La Magia Blanca de Potty sí puedo imaginar que es la Magia Curativa, pero el Chamanismo o Druidismo ha sido pura interpretación mía, así que seguramente se hayan quedado muy cortos, por lo que no me cierro en banda a posibles ideas para aumentar la magia, especialmente el chamanismo de los kohiri
He visto que los Tvus y los Vurmak, no tienen ningún punto de ataque (de avances), esto significa que tienen fuerza, precisión y velocidad 0?? Y defensa (de avances) no tiene ninguna de las razas que se usan, entonces aguante y percepcion también van a 0? o habrá unos mínimos en los parámetros??
Me interesa bastante esto, porque según como vaya debería elegir unas cosas u otras...
En efecto, los Tvus no tienen puntos de ataque, no destacan por ser fuertes, rápidos ni precisos, ni siquiera se ha mentado en toda su historia que empuñen ningún tipo de arma. De igual manera, ninguna de las razas tiene puntuación de defensa, lo que les deja con Aguante y Percepción 0.
Sin embargo, los Tvus tienen 3 puntazos de habilidad, lo que les deja con bastantes habilidades mundanas y mágicas.
Pd: Puse un ejemplo de ficha de personaje sirénido, no hay valores mínimos salvo para los puntos de vida y el movimiento. Saludines
ooook, pero, en lo de creación de personaje, pone vidas 4, y el sirénido tiene 6 :S
Bueno, voy a rellenar mis numeritos y ya veremos si hay algo que retocar...
(por cierto, lo voy a poner en notas, en la ficha de personaje, para acordarme, si no es ahi se mueve y punto...)
Eso lo explica el primero de todos los posts :3
Cada punto en Aguante, aumenta 2 puntos de vida :3
Tomorrow more, and Better
Pya, de parte de potty y mía... un gran aplauso por lo que ya hemos visto en la creación de los personajes :)
Excelente forma de presentarlo, las habilidades, y tu creatividad... no se me ocurre otro buen adjetivo que ponerte. Sos un crack! XD
Bien... fijate porque creo que la ficha está bien hecha. Me faltaría un poco más de historia, por supuesto, y una pregunta: Podemos describir el "equipamiento" a placer? (no pienso en nada raro, ni magico ni especial, solo describir lo que tiene encima?)
Gracias Willen, el sistema es Made in Atlántida
El equipo sí, eres más que libre de describirlo a tu gusto. Brebajes, bolsas, ropajes y demás cosas que pudiera tener un Shenkem
La historia no os comais la olla, con este pequeño rol podremos sacar un pequeño e ilustrativo ejemplo del comportamiento que todos hemos interpretado en las razas de Albur, así que las historias son opcionales pero sí una descripción de la raza extraída del tomo 0, tal como ha hecho Anuu-Nak, que va muy bien para recordar a qué se dedica la raza.
El apartado de las armas que usais, lanzas y arcos únicamente ya que en Amanecer nadie ha descrito otro tipo de armamento o armadura, lo colgaré seguramente en unas horas , saludines alburienses