Partida Rol por web

Cronicas de la Alianza de los Navegantes.

Hablemos de Nomi SunderFall

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22/10/2017, 22:27
Director

Bueno, abro esta parte para hablar del Personaje, Concepto, Historia y Reglas.

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23/10/2017, 03:56
Director

Respecto a los Padres: Los Padres de Nomi eran Orfebres de joyas. El padre era el mercader y la madre quien lo trabajaba. Nomi es hija unica.
No la temían, a pesar de los problemas que causo dominando sus poderes de magia innata.
Fue de pequeña a una escuela y los padres reforzaron la educación enseñandoles el modo de vida de los elfos.

Respecto a los otros personajes.
Conocerse, se conocerán, aunque el grado de profundidad aun no esta definido, pueden verse en el primer momento y conocerse de fama, o desde antes haber trabajado juntos.

Respecto al Familiar: El ritual para tener un familiar es un conjuro que cuesta una cantidad importante de monedas de oro, de hacerlo quedarías vinculada con ese familiar, ganando sus ventajas y desventajas. Tendras que hacerlo en juego.[Nota, si te elijes la dote de Familiar Mejorado, puedes acceder a familiares mas "especiales"]

Sobre los Conjuros.
Usamos los de 2.0(Son mejores en cuanto a efectos, y duracion)
Nada de Trucos. Pero deberia haberte sumado el efecto cantrip a tus conjuros Basicos, considera que lo tienes.

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23/10/2017, 16:08
Director

[Nivel 1]

Detectar magia
(Adivinación)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el hechicero detecta radiaciones mágicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la que está mirando. La intensidad de la magia puede ser determinada (muy débil, débil, moderada, fuerte, abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia (alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal sólido de dos o tres centímetros de espesor, o un metro o más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas mágicas, los tipos múltiples de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles. Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las criaturas de otros planos no son necesariamente mágicas.
-=-
Escudo
(Evocación)

Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Proporciona la protección equivalente de una CA 2 contra proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también una bonificación de +1 a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que son básicamente frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por sí mismo.

-=-
Hechizar persona
(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.
La persona recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, se añade una bonificación adicional de +1 por punto de golpe de daño recibido a la tirada de salvación de la víctima.
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvación, contempla al lanzador como a un amigo de confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la manera más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que la persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o dos rounds”. Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la víctima para comunicarle sus órdenes).
La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa con éxito una tirada de salvación, y esta tirada de salvación es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la criatura (ver tabla más abajo). Si el lanzador hace daño, o intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna acción abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda roto.
Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una misma criatura, el resultado es decidido por el DM. Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación que puedan anular ambos conjuros.
Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba hechizado.

Puntuación Inteligencia Tiempo entre control
3 o menos 3 meses
4 a 6 2 meses
7 a 9 1 mes
10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
17 3 días
18 2 días
19 o más 1 día

Nota: El período entre controles es el período de tiempo durante el que se produce el control. Cuándo efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por selección) por el DM. La tirada se efectúa en secreto.

-=-
[Proyectil mágico]
(Evocación)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No

Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que parten de las puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas en una melé. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de otro modo para ser golpeada, así que una ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la legión”, a menos que pueda distinguir a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1 puntos de daño.
Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3, tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida.

Salto
(Alteración)

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrás efectúan solamente un ligero arco, medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo.
El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro.

[Nivel 2]

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06/11/2017, 20:52
Nomi Sunderfall

si yo estoy invisible, y tengo el dote de conjurar en silencio, y busco hechizar a una persona, eso me hace visible? tirando bola de fuego supongo que si, pero si es algo que no me delata cuando "ataco"?

y a qué se refiere esto:Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. eso lo veo con diferentes ejemplos en muchas dotes
 

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07/11/2017, 19:13
Director

Hola te respondo.
Todo conjuro que sea afuera de tu propio cuerpo, es considerado "un ataque", y perderías la invisibilidad. Conjurar en silencio o no, no tiene nada que ver con la perdida de invisibilidad en si.

Por otro lado, te cuento que Cambie el sistema de las Dotes de Conjuro xx (silencioso, no moverse) En vez de consumir niveles mayores, lo cual hace que alguna dote sea inutil o muy poco valida, lo que cambia es su tiempo de casteo.
Ejemplo, si lanzas un misil magico ( tiempo de iniciativa 1) lo mas probable es que lo lances con mas carga, es decir que si lo lanzas silenciosamente, tardes 5, por darte un ejemplo.
Esta relacionado con cuanto se incrementa el conjuro.
O sea, cambio niveles por tiempo de lanzamiento, que me parece mas logico y justo

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10/11/2017, 00:51
Nomi Sunderfall

Dicen, que el bosque que me rodea, está embrujado. O al menos eso decían mis compañeros de colegio, años atrás, para asustarme a no adentrarme al mismo. Creo, que si hubieran sabido que era yo la que lo hacía embrujado, hubieran venido conmigo a disfrutarlo.

Mi vida, como semielfa, ha sido bastante fácil y llevadera en mi infancia y adolescencia, donde mis padres, trabajadores de orfebres, me protegieron de vivir malos momentos y de inclusive conocerlos por terceros, al menos mientras pudieron retenerme.

Se podría decir, que construyeron una hermosa jaula de oro y cristales alrededor mío. O al menos, eso podría recordar, cuando me sentaba a ver a mi madre trabajar metales o cristales que al encontrarse reflejados, iluminaban mi habitación. Reflejos multicolores que bailaban en el techo y paredes, mientras me encontraba acostada leyendo libros que me exigían en el colegio, y a veces, a espaldas de ella, creando mis propias luces con mis manos.

El arte que realizaban mis padres, mas allá de su fascinante creación o como terminaban sus objetos, no me resultaba atractivo para continuar con la tradición de hacerlo. Los ayudaba, si, pero siempre la vista la depositaba en la ventana hacia las afueras, hacia el cielo, y cada vez que podía.

Siempre fui así desde chica, escapista, abriendo esa jaula de oro cada vez que podía. Los primeros recuerdos que tengo son de una habitación, que en retrospectiva sé que era la cocina de mi casa, con la mesa prendida fuego completamente. Aparentemente, según me cuenta mi madre, fui yo la que lo prendí fuego. De pequeña ya manifestaba que mi naturaleza sería el de hechicera, ya que mis padres notaron que de mis manos, empezaron a salir chispas de fuego, mientras me reía alegremente mirándolas. Y conforme iba pasando el tiempo, esas chispas, se volvieron pequeñas llamas que lo prendía como encendedor. Acabando así, con la mesa de la cocina.

La lección fue aprendida, mis padres, sabiendo que en mi sangre corría magia, decidieron darme espacios para que yo pudiera jugar a salvo. Inclusive pidieron a un amigo de ellos que también tenía la misma naturaleza que yo, que me ayudara, aunque sea, a no lastimarme o lastimar a otras personas. Conforme fue pasando el tiempo, fui aprendiendo, como un divertido juego, qué cosas podría hacer y que no. Lo mas divertido fue cuando aprendí a no ser visible para las demás personas, y esconderme de las obligaciones del hogar para ir a disfrutar del aire libre que me rodeaba.

Y obviamente, de ese bosque “embrujado”.

Ese bosque donde pasé mayor parte de mi vida aprendiendo en la soledad a perfeccionar lo que podía hacer con la magia, con esa fuerza interior, que salvo el amigo de mis padres, no conocía a nadie mas. Aprender a escuchar con atención, a conocer hierbas para aprender a usarlas, a observar el comportamiento de los animales, y a no prender mas mesas de cocina.

Así como mis orejas puntiagudas eran raras en donde yo vivía, las orejas mas la magia me hacían una persona bastante rara por esos lugares. Eso no quitó que pudiera disfrutar de otras personas, fiestas o inclusive el colegio. La gran mayoría una vez que me conocían, disfrutaban tenerme a su alrededor, por mi jocosa y carismática forma de ser o porque muchas veces terminaba siendo de gran ayuda. Aprendí que cuando ayudaba a las personas, no solo se sentía bien, sino que transmitía alegría a otras personas. Desde chica me salía naturalmente esta vocación, al comienzo atrapando mascotas escapistas como yo, mas adelante ayudando a quien pidiera mi ayuda de manera espontánea o por carteles en la ciudad o el campo.

Gracias a ello, conocía todos los recovecos del campo y de la ciudad, me hice fama de ayudar a todo el que me requiriera, siempre y cuando fuera para cosas buenas, conocí a las personas mas importantes, las menos, las mas sonrientes, las mas temerosas. Me alejé de esa jaula de oro, conociendo en mi adolescencia, seres que no eran tan buenos, que querrían aprovecharse de las ventajas de tener una hechicera de aliada, ingenua, como yo.

Es por eso que prefería el campo por la forma de ser de las personas, casi contraria a la de la ciudad, que muchas veces, entre soldados y formas rígidas, no querían tener a alguien como yo corriendo por ahí, curiosa, y cada tanto, que parecía desaparecer de vista. Todos empezaron a conocer y saber que mi naturaleza no era la “normal”. Dejaron de verme como una molestia o potencial riesgo cuando mis accionares le fueron de utilidad. Sobretodo a la gente que “importa” -o al menos así decía mi padre preocupado por mis andanzas- de la ciudad.

Gracias a ello, me dejaron ser, y no tuve realmente muchos límites, salvo las reglas normales de la ciudad de convivencia, y podría explorarla y conocerla en su totalidad.

En mis 20, ya estando recibida hace años del colegio, espacio donde me resultaba aburrido por lo básico de las enseñanzas -o que al menos así me parecía-, decidí empezar a explorar otras ciudades.

Quería no solo conocer otros mundos, sino también otras personas como yo. Entenderme y entender mas el mundo. Comprender si esta fuerza interior tenía origen en algo. Si era azar o si era el destino. Entender los sueños que tenía de chica, de lugares que no conocía, mundos con formas que no había visto nunca, magia, seres con magia como yo. Me parecía ver seres con alas doradas volando, tocando el cielo con sus manos, seres con auras azules viéndome sonriente. Siempre queriendo alcanzarlas. Siempre despertándome cuando estaba cerca.

Así empecé a explorar primero ciudades aledañas y luego mas distantes. Llevando y haciendo mi fama conmigo. Como bien sabía, el ayudar a las personas siempre me abría las puertas no solo a que las personas estén alegres, como mi ser interior quería, sino que me permitía viajar con comodidad, obtener objetos o dinero y dormir en lugares seguros.

También aprendí, desde la adolescencia, que mi raro aspecto se volvió algo bueno, atractivo a los ojos de la mayoría de los que me observaban. A veces inclusive, sin hacer magia, poniendo a todos a mirarme como si fuera un cuadro viviente. Eso hacía que pasara gran parte del tiempo con una capucha, al menos en los lugares mas concurridos, salvo que necesitara distraer de alguna forma, para lograr algo. Generalmente una revuelta me era fácil de detener hablando y mostrando mi rostro, que estando encapuchada. Aprendí que hablar de determinada forma hacía que se logren determinados objetivos y que inclusive, personas se unieran a mi a ayudarme a realzar mi fama del lugar y a que las cosas estuvieran mejor.

Muchas personas conocí en esos pueblos, y muchas aun las contacto cada tanto por cartas, las estimo y extraño, como a esa casa con la mesa quemada.

Notas de juego

si hay que agregar mas cosas las agregaré después, me salió escribirlo así jajaja xD

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10/11/2017, 03:31
Nomi Sunderfall

Dotes entre las cuales estoy -por ahora, debería agregar la de conjurar en silencio xD-

CONJURO CON ALCANCE [METAMÁGICA] (DC)

Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro

Beneficios: puedes lanzar un conjuro que de forma normal tiene alcance de toque a cualquier distancia de hasta 30 pies. El conjuro se convierte de forma efectiva en un rayo, de modo que debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para conferir el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro dos niveles más alto que el nivel actual del conjuro.

CONJUROS PENETRANTES [GENERAL]

Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor facilidad.

Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura.

 

HERENCIA DE HECHICERO CELESTIAL: tu árbol genealógico se manifiesta en la forma de varias aptitudes especiales. Tendrás acceso a poderes similares a los de un arconte.

Prerrequisitos: hechicero de nivel 1.

Beneficio: obtienes un bonificador a los TS contra electricidad y petrificación igual al número de dotes de hechicero celestial que poseas. También añadirás protección contra el mal a tu lista de conjuros conocidos de 1º nivel de hechicero. Este conjuro se sumará a los que conozcas en función de tu nivel de hechicero.

-Protección contra el mal

(Abjuración) Reversible

Alcance: Contacto

Componentes: V, S, M

Duración: 2 rounds/nivel

Tiempo de lanzamiento: 1

Área de efecto: Criatura tocada

Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30 centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes:

Primero, todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de salvación causadas por tales ataques se efectúan con bonificaciones de +2.

Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer control mental (como a través de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por este conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, pero impide el ejercicio del control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No será expulsada si se aposentó antes de que fuera lanzada la protección. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o invocada (como elementales, espectros acuáticos, merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etéreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de magia similar serán muy probablemente alejados del personaje.

Esta protección termina si el personaje protegido efectúa un ataque de melé contra o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada.

Para completar este conjuro, el hechicero tiene que trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso (o suelo) con plata en polvo.

Este conjuro puede ser invertido para convertirse en protección contra el bien; el segundo y tercer beneficio siguen sin ningún cambio.

El componente material para el conjuro invertido es un círculo de hierro en polvo.

INTUITIVO: Posees una noción mágica del funcionamiento de la detección arcana. Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sortílegas a 1º nivel de lanzador: 1/día: detectar magia, detectar puertas secretas, leer magia.

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13/11/2017, 00:18
Nomi Sunderfall

cuando leí sobre liderazgo habla de que tengo que hablar con vos para ver los alcances que tengo con esto. En la ciudad donde estamos ahora, ¿tengo influencia?

 

LIDERAZGO [GENERAL]

Eres un tipo de persona a quien los demás desean seguir, y has dedicado algún esfuerzo a recultar allegados y seguidores.

Prerrequisito: nivel 6º de personaje.

Beneficio: puedes atraer compañeros leales y devotos seguidores, subordinados que te ayudan. TU DM tiene información sobre qué tipo de allegados y cuántos seguidores puedes reclutar.

Especial: consulta a tu DM antes de elegir esta dote, y trabaja con él para determinar los allegados y seguidores apropiados para tu personaje (la Guía del DM tiene mas información sobre unos y otros).

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13/11/2017, 02:40
Nomi Sunderfall

Estas son las habilidades.

Pueden elegir 6 ( algunos ya las tienen elegidas)
Si se superponen con pericias ya elegidas, es que la habilidad se tira con un bonus potenciado por la pericia.
Se tiran a mitad de nivel + bono por característica.

Acrobacias(Des)
Arcanos(Int)
Atletismo (Fue)
Engaño (Car)
Historia (Int)
Interpretación(Car)
Intimidación(Car)
Investigación (Int)
Juego de Manos(Des)
Medicina(Sab)
Naturaleza(Int)
Percepción (Sab)
Perspicacia(Sab)
Persuasión(Car)
Religión(Int)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
Trato con Animales(Sab)

Son habilidades o pericias? -recién vi esto en otro post xD-

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14/11/2017, 22:39
Director

Veamos, la magia normalmente funciona asi en segunda. Te tocan antes de que tires iniciativa, y pierdes el conjuro. por lo que tienes que lanzarlo ANTES de que alguien te toque. Para eso sirve mucho tener armadura y conjuros previamente lanzados, como Imagen en Espejo.
Tiras 1d20 de iniciativa, y a ese d20 le restas el tiempo de lanzamiento de conjuro x2, asi es como funciona la magia en general. Lo bueno de la magia es que no se tira, simplemente ocurre. ( salvando raras excepciones )

Dicho esto, la magia de 3.5 no esta bien balanceada, por lo que modifique algo en niveles de conjuro ( que la hace inutil para hacerse de uso ) y la sume a los tiempos de lanzamiento ( por lo que tienes que declararlo antes)

- Conjuros con alcance suma +2 al tiempo de lanzamiento de conjuro ( lo que significa un -4 adicional a la iniciativa )

Herencia de Hechicero Celestial: ok. Es asi. ( solo revisa que el conjuro son los del conjuro de Proteccion contra el mal de segunda no el de 3era)

- Conjuros penetrantes aplican a una sola escuela de conjuracion: Ejemplo, Hechizo, Transmutacion, Etc.

Intuitivo: me parece muy poderoso, pero ok.

La Dote liderazgo se ganan automaticamente a Nivel 9 de personaje y requiere tener una torre para que funcione. Lo que logra es atraer mas seguidores y mas fieles cuando eso ocurra. En este momento no te es de utilidad.

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14/11/2017, 23:11
Nomi Sunderfall

Habilidades escogidas:

INTELIGENCIA:

Arcanos. Tus pruebas de Inteligencia (Arcanos) mide tu capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes.

Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y hacer deducciones basandote en ellas, tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigación). Es posible deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por el aspecto de una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que se colapser. Estudiando detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento oculto de conocimiento también podrías necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).

Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.  

CARISMA:

Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia sociales o buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Persuasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actuando de buena fe, fomentas la amistad, hacer peticiones cordiales o exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán que deje a su grupo ver al rey, la negociación de la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

 

SABIDURÍA:

Perspicacia. Tu prueba de Sabiduría (Perspicacia) decide si se puede determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca una mentira o la predicción de alguien próximo movimiento. Si lo hace, implica que recabas pistas del lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en sus modales. 

Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te permite ver, oir o de otra manera detectar la presencia de algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la agudeza de tus sentidos. Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación a través de una puerta cerrada, escuchar a escondidas bajo una ventana abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas o fáciles de perder, ya sean orcos emboscados en una carretera, matones escondiéndose en las sombras de un callejón o luz de las velas debajo de una puerta secreta cerrada.