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Cronicas del Dia Z

[Reglamento]

Cargando editor
30/03/2009, 01:02
Director

Ya que empezamos nuevos personajes, ruego que os lo leais entero :)

Si no os llevareis sorpresas :(

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30/03/2009, 01:02
Director

Bienvenidos a Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Espero que esteis preparados para esta matanza partida y la disfruteis tanto como yo.

Ahora, explicaremos brevemente como va el sistema de juego.

La Regla basica.

Todas las acciones se resuelven con una tirada de 1d10 añadiendo el valor del Atributo y/o Habilidad que el ZM considere oportuno. Si el resultado es igual o mayor que nueve es un Exito. Cuando mas alto sea el valor mayor grado de exito sera.

A eso hay que sumarle/restarle bonificadores/penalizadores por complicaciones ambientales, equipo adecuado usado, estres, etc...

Resultados posibles

Segun lo que saqueis de resultado final en la tirada, sera un exito "Valido"(9-10), "Decente"(11-12), "Bueno"(13-14), "Muy bueno"(15-16), "Excelente"(17-20), "Extraordinario"(21-23), "Alucinante"(24 o mas)

En Tiradas de Habilidad sera el tipo de resultado conseguido, desde saltar la distancia entre dos edificios, dando una voltereta y poder seguir corriendo (extraordinario) a caer en lo justo para agarrarte al borde y subir con alguna dificultad (valido)...

En Combate, implicaran aumento de daño a partir de Muy Bueno, siendo un +1,+2,+3, +4... a la tirada antes de Multiplicar por el numero para el daño.

Pruebas y Chequeos.

Una Prueba es aquella accion en la que influye una Habilidad y un Atributo. Desde ocultarse en la oscuridad hasta escribir un libro.

El master decide la dificultad y modificadores a la tirada segun la circunstancia que sea.

Un Chequeo  es aquella accion en la que solo los Atributos influyen.

Hay dos tipos de Chequeos: Sencillos y Complicados. En lo sencillos se tira el dado y se suma el Doble del valor del Atributo. En los complicados, se suma el Atributo sin modificar.

Intentos no cualificados

Cuando un personaje intenta realizar una Accion en la que no posee ningun rango de habilidad esta realizando una Prueba de Habilidad no cualificado.

En estas Pruebas, se suma unicamente el Atributo y se aplica una Fuerte penalizacion adicional, que va desde el -2 para cosas relativamente faciles hasta -10 en cosas realmente complicadas.

Incluso aunque tenga exito no podra obtenerse un resultado mayor que Decente (11-12 de resultado final)

La Regla del Diez y la del 1.

Cuando saques un diez, tira de nuevo el dado y resta 5 al resultado. Si el resultado es positivo, (sacando de 6 a 10) sumalo al 10. Si sacas un diez adicional, vuelve a tirar y repite el proceso.

Ejemplo: saco 10, repito y saco diez de nuevo, (mi resultado por ahora es 15). Tiro el dado y sale otro diez, (mi resultado por ahora es 20) y asi...

Cuando saques un uno, tira de nuevo y resta 5. si el resultado es negativo (sacando 1 a 4), se reemplazan los valores a la inversa. Sacar en esta tirada un 4 equivaldria a sacar -1, un 3 a -2, un 2 a -3 y un 1 a -5, repitiendo la tirada ademas y volviendo a ver si aun es peor el resultado.

 

Combatiendo a la Horda.

Turno. En Zombie:AFMBE un Turno de Combate equivale a 5 segundos de tiempo real. No hay una lista clara de que se puede o no hacer en esa fraccion de tiempo, asi que las cosas mas complejas deben ser preguntadas previamente al ZM.

Iniciativa. Para obtener el orden de actuacion, tiraremos 1D10 y le sumaremos Destreza. La mas alta gana y comienza a actuar,seguido del segundo, tercero,... en el caso de que haya mas de 5 zombies a vuestro alrededor tirare iniciativas de grupo (para ellos claro)

Acciones. Cada personaje puede realizar una accion por turno sin penalizacion. Aun asi se puede hacer mas de una accion, pero al hacer mas de una cosa empiezan las dificultades de dividir la atencion. La segunda accion que se pretenda hacer tendra un -2, la tercera un -4 y asi.

En combate cuerpo a cuerpo las cosas funcionan de otra manera. Los pueden realizar una Accion de ataque y de defensa por Turno sin complicacion. Cualquier accion adicional a estas dos ya sufriria los mismos negativos. En resumen, la Accion de Ataque y la Primera Defensa que se haga en un Turno no reportan negativos.

El Combate Cuerpo a Cuerpo.

Combate cuerpo a cuerpo es todo aquel en el que la distancia entre ambos enemigos es tal que puedan tocarse con golpes de puño, patadas o armas de mano. Igualmente, el que tenga mas iniciativa actuara primero.

Golpear al enemigo es una Prueba: se usa la habilidad mas apropiada (Pelea, ARtes Marciales, Armas cuerpo a cuerpo) y Destreza.

Si el enemigo porta un arma cuerpo a cuerpo o tiene Artes Marciales puede intentar parar el ataque, tiraria su propia habilidad y Destreza.

En caso contrario, aun podria Esquivar el ataque. Usaria su Destreza y la Habilidad Destreza o tendria que realizar un Chequeo Complicado de Destreza si no tiene la Habilidad.

El ataque y la defensa son unas pruebas Resistidas. Si el atacante consigue un resultado mas alto que el defensor, le alcanza y provoca daño. Si empata o gana el defensor este ultimo evita al atacante o le para.

Armas improvisadas.

Cuando se usan armas improvisadas, el personaje emplea la Habilidad mas parecida que tenga. Debido a que no son armas propiamente preparadas para ello se les aplican negativos a discreccion del ZM de -1 a -3.

El Combate a Distancia.

En el combate a distancia, el atacante usaria la habilidad de combate a distancia apropiada y la Destreza. La distancia, la iluminacion y otros modificadores pueden afectar a la prueba.

Defensas. Poco puede hacer el objetivo de unos disparos salvo devolver el fuego o ponerse a cubierto. Esto requiere Destreza y Esquivar. Si la tirada es superior a la Prueba del atacante se habra puesto a cubierto justo a tiempo antes de recibir el disparo.

Esto no es usable si el disparo es por sorpresa o no hay coberturas disponibles... ademas de que sera lo unico que haga ese personaje ese asalto, no pudiendo hacer nada mas.

Apuntar. Un personaje que quiera disparar puede emplear algo de tiempo en apuntar con su arma. Esto retrasa su ataque hasta el final del Turno (dando a los enemigos la oportunidad de hacer cosas antes que él) pero hace que tenga mas oportunidades de impactar. Apuntar requiere una Prueba de Percepcion y la Habilidad del Arma del personaje; cada nivel de Exito suma un +1 a su intento de acertar.

Modificadores. Los modificadores para las armas a distancia son enumerados en una tabla. Recuerda que la distancia afecta a la Prueba.

A Bocajarro. +1 a pruebas de impactar y suma uno al Multiplicador de Daño

Alcance Corto. Sin Modificador

Alcance Medio. -1 a pruebas de impactar

Alcance Largo. -3 a pruebas de impactar, y reduce el multiplicador de daño en 1.

Alcance Extremo. -6 a pruebas de impactar, y reduce el multiplicador de daño en 2.

Mala iluminacion (callejon oscuro, velas, luz de luna). -1 a todas las pruebas de impactar. (tambien al cuerpo a cuerpo)

Pesima iluminacion (noche sin luna). -4 a todas las pruebas de impactar (tambien al cuerpo a cuerpo)

Oscuridad absoluta. Tira 1D10 sin modificador. Solo una tirada natural de 9 o 10 impacta al objetivo. Si un personaje hace una Prueba Dificil de Percepcion puede sumar cada nivel de exito a la tirada de 1D10.

Disparos multiples. -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso

Miras telescopicas. Una mira telescopica suma de +2 a +5 a las pruebas de Apuntar.

 

Disparar varios tiros

Para las armas de fuego automaticas y semiautomaticas un lapso de uno a cinco segundos es mucho tiempo. El subfusil medio tiene una cadencia ciclica de tiro (el numero de balas disparadas si se deja apretado el gatillo) de mas de 600 proyectiles por minuto. ¡Eso significa que en un segundo se disparan hasta 10 balas!. Incluso una pistola semiautomatica o un revolver de doble accion pueden vaciarse en 5 segundos. La principal desventaja de efectuar varios disparos es que la mayoria de balas fallaran su objetivo. Cuando se  dispara rapido, la mayoria de armas automaticas sufren una elevacion de la boca; el arma experimenta un retroceso y comienza a disparar cada vez mas hacia arriba. Igual pasa con las semiautomaticas. Las reglas que vienen a continuacion tienen en cuenta ese factor:

-Varios Disparos con armas semiautomaticas: Cualquier arma que dispare cada vez que se pulse el gatillo puede disparar varias veces en un turno. Cada disparo consecutivo sufre un -1 acumulativo . Si la pistola tiene un fuerte retroceso, como una Magnum .44, la penalizacion es de -2.

-Fuego Automatico (rafagas): La manera mas eficaz de disparar un arma automatica es hacer rafagas cortas de entre 2 y 5 disparos. Esto permite que el atacante mantenga el control de su arma. Una rafaga se dispara sin ninguna penalizacion. Cada Nivel de Exito en la Prueba significa que el atacante consigue un impacto, con el numero de balas disparadas en la rafaga como maximo. Por ejemplo, un atacante que dispare una rafaga de tres balas y consiga dos Niveles de Exito impactara con dos balas, y cada una infligira daño por separado. Si se disparan varias rafagas, cada rafaga consecutiva sufrira una penalizacion de -3 acumulativa.

-Fuego Automatico (rock and roll): Un clasico de las peliculas es cuando el atacante mantiene apretado el gatillo y cose a tiros a su objetivo. En la realidad, la mayoria de las balas se pierden por lo alto, ya que la boca del arma es empujado hacia arriba por el constante retroceso. Cada conjunto de diez disparos cuenta como "un grupo"; haz una Prueba de Impactar por cada grupo. Cada Nivel de Exito significa que una bala impacta. Cada grupo de disparos despues del primero sufre un -4 acumulativo.

-Fuego Automatico (fuego de contencion): El fuego automatico puede utilizarse para barrer una zona, neutralizando a los objetivos que se encontrasen alli y alcanzando a cualquiera lo bastante estupido para asomar la cabeza por la "zona de castigo". No se hace ninguna tirada, solo se requiere la intencion de barrer la zona con el fuego. EN lugar de tener que mirar los angulos de disparo y tener complicadas formulas para determinar que area se cubre, supon que la mayoria de las armas automaticas pequeñas barren un area equivalente a una o dos puertas. Cualquiera que permanezca en la zona sera alcanzado por 1D4 disparos.

-Escopetas:  Disparan principalmente dos tipos de proyectiles: las postas y las balas. Las postas se dispersan, creando un cono de proyectiles que se extiende a medida que avanza. Asi es mas facil alcanzar un objetivo que con una bala normal. Los personajes que usen perdigones tendran un +2 para alcanzar blancos, con postas un +1. Las balas se tratan como normales. El daño se trata mas adelante.

Mantener la Frialdad

Cuando disparan a un personaje, este tiene que pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad para seguir adelante con sus intenciones originales. Un falllo indica que se queda quieto o duda, perdiendo la oportunidad de actuar este Turno.  Esto se aplica tambien a los "secundarios"

 

Daño: ¿cuanto va a doler?

El daño funciona de manera distinta a la resolucion de Pruebas. Este se mide en puntos, que son descontados de los Puntos de Vida del personaje o de los Puntos de Muerte del zombie. Si los puntos de vida quedan reducidos a 0 o menos, el personaje estara herido de gravedad y correra el riesgo de morir.

La mayoria de formas de daño de este sistema se determinan tirando un dado y multiplicando el resultado por un numero.

Asi aumentan las posibilidades de sacar un maximo daño y un daño minimo. Cuando se tiran varios dados los resultados suelen ser valores medios...

Apuntar a partes del cuerpo:

  • Cabeza: -4 a Impactar. El daño contundente se duplica; el daño cortante/perforante se triplica. El daño por bala se modifica en dos niveles (las balas antiblindaje triplican su daño, las balas normales cuadriplican su daño...)
  • Cuello/garganta: -5 a Impactar. El daño contundente se duplica; el daño cortante o perforante se cuadriplica. Un ataque cortante en esta zona que haga suficiente daño como para matar a su victima la decapita. El daño por bala se modifica en un nivel (las balas antiblindaje duplican su daño,etc...)
  • Brazos y piernas: -2 a Impactar. El daño que supere los puntos de vida/3 inutiliza la extremidad. El daño extra se pierde.
  • Mano/ Muñeca / Pie / Tobillo: -4 a Impactar. El daño que supere los puntos de vida /4 inutiliza la extremidad. El daño extra se pierde.
  • Puntos vitales (corazon, pulmones, columna, higado,...): -2 a Impactar. Se duplica el daño contundente; el daño cortante o penetrante se triplica. El daño por Bala se modifica en un nivel (ver el daño por bala en cuello y garganta)

Tipos y daños de armas especiales:

  • Aquellas que no posean estas caracteristicas hacen daño normal.
  • Armas a dos manos: Las armas de combate cuerpo a cuerpo usadas con dos manos aumentan en 1 la fuerza del portador a la hora de calcular el daño.
  • Armas cortantes o perforantes: Se duplica todo daño Cortante o Penetrante que reciba un objetivo, despues de tener en cuenta cualquier reduccion por blindaje.
  • Balas normales: El daño de balas normales se duplica tras penetrar el blindaje.
  • Balas de punta hueca: Duplica el valor de blindaje del objetivo. Luego triplica el daño que pase el blindaje.
  • Balas antiblindaje: Reducen a la mitad el valor de blindaje del objetivo. Pero luego no modifican el daño que pase el blindaje.
  • Escopetas: Las balas de escopeta se tratan como si fueran Balas Normales. El daño se de las postas no se duplica y cualquier proteccion que se lleve sera el doble de eficaz contra ellas.
  • Otras causas de daño: Venenos, Explosiones, Corrosion, Enfermedad, Ahogo y Asfixia, Caidas, Fuego... ya los aplicara el Master... muajaja.

Blindaje

La proteccion de cualquier traje tiene un Valor de Blindaje. Cuando un personaje sea golpeado, haz la tirada, aplica el Multiplicador y suma el valor fijo. Si el Blindaje es mayor o igual que el daño, el personaje no sufre daño alguno.

Heridas

Un Personaje que vea sus puntos de vida por debajo de 5 estara gravemente herido. Las Acciones reciben penalizaciones de entre -1 y -5.

Con 0 puntos o menos, el personaje estara aturdido, semiinconsciente y tirado en el suelo, necesitando un Chequeo de Voluntad y Constitucion para volver a ponerse en pie. Este Chequeo estara penalizado por la cantidad de Puntos de Vida por debajo de 0. Cuando se alcanzan los -10 puntos, hay posibilidades de que el personaje muera.

Noquear a la gente.

Si un personaje declara realizar un ataque no letal y usa un elemento contundente (como sus propias manos),cualquier daño provocado se aplica a sus Puntos de Resistencia. Por cada 4 puntos de Resistencia perdidos asi el enemigo perdera 1 punto de vida ademas.

Chequeos de Supervivencia y Consciencia.

Cuando un personaje ve como sus puntos de vida quedan reducidos a -10, la muerte puede ocurrir instantaneamente. Para ver si esto ocurre, el personaje realiza un Chequeo de Supervivencia. Se trata de una forma especial de Chequeo de Atributo, que utiliza Voluntad y Constitucion, con un -1 por cada 10 Puntos de Vida por debajo de 0 (redondeando a la baja) que tenga el personaje.

El Chequeo SOLO determina si muere ahi mismo o no. Cada minuto que pase posterior sin recibir ayuda medica requerira un nuevo Chequeo de Supervivencia con un penalizador de -1.

Si el personaje sobrevive al Chequeo, aun debe comprobar si permanece consciente. Los Chequeos de Consciencia se hacen exactamente igual que los de Supervivencia, excepto que el modificador es igual a la cantidad de puntos negativos que se tengan.

Recuperacion

Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados medicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave, el tiempo es el factor mas importante.

Volver a la vida

Aunque el personaje se este muriendo, la medicina moderna puede rescatar a una victima del umbral de la muerte. De nuevo, la principal regla es el sentido comun. Una victima de varios disparos puede sobrevivir si no ha sufrido daños cerebrales importantes, pero a alguien decapitado ya no hay manera humana de ayudarle.

El personaje que falle un Chequeo de Supervivencia puede regresar a la vida si consigue ayuda medica importante (como la que puede haber en una sala de urgencias moderna) en un plazo de Constitucion x 2 minutos. Si hay disponible algun enfermero, la duracion se puede extender durante un minuto mas por cada Nivel de Exito que consiga el enfermero en una Prueba de Primeros Auxilios.

El equipo medico del hospital puede intentar revivir al paciente. El doctor al mando realiza una Prueba de Medicina. Cada Nivel de Exito otorga al paciente un +1 de bonificacion para un nuevo Chequeo de Supervivencia. Las avanzadas tecnicas de soporte vital del hospital añaden un +3 al Chequeo. El personaje recien fallecido debe superar un nuevo Chequeo de Supervivencia, con un -5 por cada 5 puntos que este por debajo de 0, mas todas las bonificaciones citadas anteriormente. Si lo supera, sobrevive. Si no ...

Recuperacion de Puntos de Vida

El cuerpo humano puede recuperarse de una increible cantidad de daño, pero al contrario de las peliculas, la gente que ha sido tiroteada o apuñalada no puede levantarse sin mas y echar a correr sin arriesgarse a morir. Tampoco se puede restablecer la salud de alguien con unas vendas y una trasfusion.

Tratamiento Medico

Una Prueba de Primeros Auxilios e Inteligencia recupera 1 Punto de Vida por Nivel de Exito conseguido. Es posible que el herido utilice sus propios Primeros Auxilios, pero sufrira un -2. Se permite una Tirada por herida sufrida. Esto requiere que los jugadores lleven la cuenta, no solo de los Puntos de Vida, perdidos, sino de cuantas heridas han sufrido sus personajes.

El personaje recupera 1 Punto de Vida por Nivel de Constitucion por cada dia de descanso bajo cuidados medicos hasta llegar a los 0 puntos o mas. A partir de ahi, recupera 2 puntos de Vida fijos cada dia.

Sin los cuidados medicos adecuados, un personaje herido por debajo de los 0 puntos de vida corre el riesgo de morir por complicaciones, como infecciones o perdida de sangre. Mientras se recupera sin cuidados medicos, el personaje debe superar un Chequeo de Supervivencia todos los dias recuperando 1 Punto de Vida por Nivel de Exito (hasta un maximo de 1 punto de Vida por nivel de Constitucion). Si falla, ¡Pierde 1 punto de Vida!

Perdida de Puntos de Resistencia

Los Puntos de Resistencia miden la capacidad de un personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos prolongados. El trabajo duro, como evitar activamente a los zombies durante largos periodos de tiempo, cuesta 1 Punto de Resistencia cada diez minutos. Las tareas realmente duras (correr a maxima velocidad mientras se lleva un saco de piedras) cuestan 1D4 Puntos de Resistencia por minuto. Los estallidos de actividad frenetica, como un combate muy intenso, queman Resistencia a un ritmo mayor, consumiendo 1D4 puntos por Turno.

Los personajes deben dormir al menos durante siete horas en cada periodo de 24 horas. Cualquier cantidad por debajo les hara perder 1 Punto de Resistencia por hora de suepo perdida.

Efectos de la perdida de Resistencia

Con 5 Puntos de Resistencia o menos, el personaje se siente aturdido y mareado, y todas sus acciones sufren una penalizacion de -2. Si la Resistencia del personaje se ve reducida por cualquier motivo a 0 o menos, correra el peligro de caer inconsciente. Sera necesario oun Chequeo de Supervivencia para seguir de pie, con un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0 (redondeando a la alta). Este Chequeo se repite cada Turno (con el tiempo, el personaje caera inconsciente)

Recuperar Puntos de Resistencia

Los personajes recuperan 1 Punto de Resistencia por Nivel de Constitucion por cada media hora de sueño, o esa misma cantidad por hora de descanso. Los Puntos de Resistencia perdidos por falta de sueño solo pueden recuperarse drmiendo.