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Crónicas del Fin I: Camino Sin Retorno

Creación de Personajes 2.0 y Reglamento [Corregido]

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08/10/2018, 08:48
Director

Ficha de Personaje

  • Nombre del personaje: nombre completo del personaje, apodo si lo tuviera y nombre falso si usa uno.
  • Edad: la edad. En caso de ser posible, también debe ponerse la aparente.
  • Raza: la raza a la que pertenece tu personaje.  
  • Lugar de origen: territorio del cual procede tu personaje. Puede ser inventado siempre y cuando case con la ambientación.
  • Sexo: masculino o femenino.
  • Ocupación: A que se dedica tu personaje.

Atributos

Son los rasgos que definen por naturaleza lo bueno que eres en determinadas tareas. Cuando quieras realizar una acción, seguramente el Máster te pida una tirada referente al atributo que interviene en dicha acción para saber si la consigues.

Atributos Físicos:

- Fuerza (FUE): La potencia física del personaje, representa el daño base que hace en combate y qué tipo de objetos puede llegar a llevar encima.

- Resistencia (RES): Además del aguante físico, este atributo sirve para calcular cuantas heridas puede soportar el personaje. Un personaje con alta resistencia sobrevivirá donde otros no lo harían. También aumenta la resistencia a los venenos.

- Destreza (DES): Engloba a la coordinación y la flexibilidad corporal, además de la habilidad con las armas cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea su destreza, más probabilidades tendrá de acertar con sus golpes y de detener los del contrario.

- Percepción (PER): Cubre todos los sentidos, así como la habilidad del personaje para interpretar estímulos sensoriales y su habilidad con las armas a distancia: cuanto mayor percepción tenga, sus proyectiles o armas arrojadizas acertaran con más frecuencia.

Atributos Mentales:

- Inteligencia (INT): Facultad de conocer, analizar y comprender. (Investigar, ingeniería, idiomas…)

- Templanza (TEM): Gestión de las emociones. (Evitar el pánico, concentrarse, autodisciplina…)

- Creatividad (CRE): Representa la facultad de crear y llevar a cabo ideas. (Artes, invención, improvisación…)

- Sintonía (SIN): Capacidad para conectar emocionalmente. (Sentir, espiritualidad, sexto sentido...)

Atributos Emocionales:

- Atractivo (ATR): Más que a la belleza física, se refiere al carisma y al magnetismo personal de uno. Cualidades que despiertan interés o simpatía en los demás (Bromear, seducir, convencer…)

- Manipulación (MAN): Facilidad para controlar sutilmente las decisiones de la gente. (Estafar, suplantar una identidad, coaccionar…)

- Compostura (COM): Comportarse adecuadamente según la situación. (Asistir a un cóctel, tratar con bandas, hacer un discurso…)

Todos los atributos comienzan con 1 nivel gratuito. Dispones de 18 puntos de creación para repartir entre atributos. El nivel máximo de un atributo es 6. Durante la creación del personaje, ningún atributo podrá tener 6 puntos, y solo uno podrá tener 5 puntos.

- 1 punto (Pobre): No es precisamente tu fuerte: o no le has dedicado mucha atención o algo te impide desarrollarlo como el resto.

- 2 puntos (Básico): En lo que respecta, estás en la media de tu raza, al nivel de un adulto sano.

- 3 puntos (Medio): Destacas sobre de la media en este aspecto, aunque no es raro llegar a este nivel.

- 4 puntos (Bueno): Superas con facilidad a la mayoría de la gente en este campo.

- 5 puntos (Avanzado): Tienes un talento innato y pocos te igualan.

- 6 puntos (Excepcional): Estás en el límite de la capacidad.

Tener 0 puntos en un atributo supondría una discapacidad y no poder realizar ninguna acción que necesite de dicho rasgo. Esto puede ocurrir en casos especiales.

Habilidades

Son los conocimientos que adquieres a lo largo de la vida mediante el estudio o la práctica continuada. Tienes 18 puntos a repartir entre habilidades en las que destacas. En algunos casos donde la complejidad de la tarea sin esa habilidad es elevada, tener 0 puntos la hará prácticamente imposible de realizar. Durante la creación de personaje, ninguna habilidad puede alcanzar el nivel 5, y solo dos pueden llegar hasta el nivel 4.

- 0 puntos (Ignorante): No posees ningún conocimiento sobre ello.

- 1 punto (Novato): Conocimientos básicos.

- 2 puntos (Practicante): Conocimientos basados en un trabajo sólido.

- 3 puntos (Competente): Amplios y detallados conocimientos.

- 4 puntos (Experto): Conocimientos extraordinariamente exhaustivos.

- 5 puntos (Maestro): Conocimientos insuperables.

Además según la edad del PJ, se podrán recibir puntos de Habilidad adicionales para reflejar la mayor veteranía del mismo:

  • +1 por cada 10 años a partir de los 20 en Humanos, Medianos, Semiorcos y Orcos, pues todos viven más o menos lo mismo.
  • +1 por cada 30 años a partir de los 60 pàra los enanos (por vivir el triple)
  • +1 por cada 100 a partir de los 200 para los elfos (por vivir diez veces más).
  • +1 por cada 15 años para los semielfos (puesto que pueden llegar a los 150).

Importante: Tener +5 puntos por edad es símbolo de una edad ya avanzada, por lo que en ese caso ningún Atributo Físico podrá ser superior a 4 puntos.

Consulta la Lista de Habilidades más adelante, y si no existe ninguna que se ajuste a la acción que tienes en mente, sugiere una nueva sin problemas.

Para aquellos interesados en la magia, de inicio se conocerán tantos hechizos como puntos se tenga en Dominio de la Magia multiplicados por dos.

Especialización

Algunas habilidades se te dan especialmente bien y son por ello tu especialidad. Puedes marcar como especiales tres habilidades lo cual te proporciona la posibilidad de repetir una tirada en la que intervenga dicha habilidad. Una vez usada la especialidad no volverá a estar disponible hasta que acabe la escena (Capítulo). Al repetir una tirada, el segundo resultado es el que se aplica, ya sea mejor o peor que el anterior.

Pertenencias

No hay límite de cantidad, mientras se pueda justificar cómo se carga con el peso y cómo se transportan las cosas de un lado a otro. Sí queréis, podéis poner imágenes de vuestras armas, armaduras, objetos...

Ventajas y Desventajas

Aquí podrás personalizar todavía más tu personaje añadiéndole méritos y defectos de forma equilibrada. Por cada punto que tengas en Ventajas tendrás que tener otro en Desventajas.

Ventajas

·Ambidiestro/a (2): Eres capaz de utilizar ambas mano con la misma destreza. Elimina la penalización al usar la mano torpe.

·Aprendiz de todo (2): Eres alguien al que siempre se le ha dado bien un poco de todo. Reduce en uno los éxitos necesarios para lograr una acción si tienes cero niveles en la habilidad.

·A prueba de picante (2): ¡Tienes una salud de hierro! No enfermarás casi nunca, pues tu cuerpo está preparado para todo. Añade un +1 en todas las tiradas para resistir tóxicos y enfermedades.

·Autoritario (1): Tienes una voz afinada y fuerte, capaz de alzarse sobre el clamor de un combate. En situaciones en las que se den órdenes o se comanden aliados, tienes un +1 a la tirada.

·Buena estrella (1): Naciste con buena suerte. En las tiradas de dados en las que solo influya la suerte tendrás una bonificación de +2 y nunca pifiarás en ellas.

·Comedido (2): Estás acostumbrado a codearte con la clase alta, de forma que sabes ser educado y sutil. Otorga +1 a relaciones sociales en ambientes de etiqueta.

·Control de la situación (2): Eres una persona tranquila y serena que mantiene calmada cuanto peor se ponen las cosas. +1 en acciones que requieran Templanza cuando la situación es especialmente preocupante.

·Curación acelerada (2): Reduce a la mitad el tiempo de curación natural.

·Divo (2): Eres alguien que no tiene problemas en tratar con los demás, cuanto mayor sea tu público, más encantador te vuelves. +1 en acciones sociales con más de 3 interlocutores.

·Escopetado (2): Añade siempre un +1 en tu tirada de iniciativa.

·Especialista (1): Escoge una especialidad adicional.

·Cautivador (1): Tienes un atractivo natural que no podrá ser menor de 3 puntos y te otorga +1ATR. A no ser que te desfiguren, claro.

·Inquisitivo (1): Prestas atención a detalles que otros suelen pasar por alto. A la hora de encontrar pistas, un rastro o señales ocultas, tienes un +1PER.

·Juego de manos (1): Tienes unos dedos inusualmente ágiles y eres capaz de realizar trucos sencillos con ellos. A la hora entretener o distraer usándolos, o meter la mano en bolsa ajena, tienes un +1 a la tirada.

·Manitas (2): Se te da especialmente bien elaborar cosas con las manos. A la hora de fabricar objetos tienes un +1.

·Mascota (1,2): Cuentas con un leal compañero animal con una lealtad inquebrantable. Según el grado elegido puede ser un animal pequeño como un ave, perro o similar (1), o una montura (2). Si se quiere que la mascota esté adiestrada para combatir, el coste de la ventaja aumenta en un punto.

·Notable (1,2,3): En el pasado, has hecho algo que te ha puesto a buenas con alguien. Elige un personaje importante, facción o grupo, inventando o canónico, y que tenga lógica según tu trasfondo. Según su importancia, la ventaja tendrá un coste u otro, y los elegidos te respetarán y te tendrán en cuenta. La historia y el por qué de ello deberán ser acordados con el Máster.

·Ojo de halcón (2): Con armas a distancia o arrojadizas, reduces un dado la penalización al ataque para acertar en la zona elegida.

·Potencial (4): Por alguna razón, tienes más talento desarrollando uno de tus atributos de manera especial. Un atributo comienza con 2 puntos.

·Reliquia familiar (3): Has heredado o conseguido un artefacto inusual. Elige un arma, armadura, accesorio, objeto... Puedes añadirle dos propiedades inusuales, como algún encatamiento o material exótico (A discutir con el Máster).

Desventajas

·Adicción (1,2): Necesitarás calmar tu adicción mínimo una vez al día o enfrentarte al síndrome de abstinencia. Las adicciones caras o que alteren negativamente tus atributos contarán con 2 puntos. En caso de no saciar esa necesidad todas tus acciones sufrirán una penalización de -1. Una adicción también ocasiona un gasto variable, según lo caro que sea costearla. Aunque las más comunes son el alcohol, las drogas, el sexo y el juego; es posible encontrar muchas otras adicciones.

·Anciano (1): Has vivido ya tus mejores años y ahora tienes días mejores y peores. Al empezar cada nuevo día, deberás realizar una tirada de Resistencia. Si la superas con éxito, es un buen día y todo parece ir bien; si la tirada es un fallo, es un mal día (te da un ataque de gota, te duelen las articulaciones o te encuentras sin aliento incluso cuando estás sentado). Cualquiera que sea la causa, tienes una penalización de -1 a todas las tiradas por el resto del día.

·Archienemigo (2,3,4): Ya sea por tus acciones pasadas o por tu nombre, tienes un enemigo jurado. Este individuo o grupo de individuos dedicará su vida a destruir la tuya. Al menos una vez durante cada aventura, se mostrará la influencia de este archienemigo. Normalmente actuará a través de otros, contratará matones o propagará mentiras con la esperanza de que los demás le harán la vida más difícil al personaje. Quién es exactamente este enemigo, por qué odia al personaje y qué recursos tiene a su alcance es algo que el jugador y el Máster deberán decidir. Según la gravedad, sus intentos serán más frecuentes y peligrosos.

·Carácter Explosivo (1): Te guías por las emociones, eres de sangre caliente y demasiado vehemente. Cuando te alteras sufres -1 en situaciones donde influya Templanza o Compostura.

·Ciego (3): Has perdido por completo el sentido de la vista. Tu percepción visual es cero. La mayor parte de la percepción se basa en este sentido por lo que deberá estar muy presente esta desventaja en cualquier acción relacionada con PER. Incompatible con Tuerto.

·Cobarde (1,2): No eres para nada un héroe y evitarás cualquier situación que te ponga en riesgo. En momentos de peligro tu Templanza tendrá un -1 o -2 en las tiradas (en función al grado elegido)

·Código de honor/conducta (1): Te riges por unas 'normas personales' estrictas, definiendo que es lo bueno y que es lo malo. Deberás cumplir ese código SIEMPRE y sin excepción. En caso de que un jugador no actuase como rige su código, su personaje podría ser controlado por el Máster.

·Desequilibrado (1,2,3): Estás loco... ¡Pero mucho! Olvidémonos de alguien que solo dice tonterías, esto implica una conducta desordenada y que te limita socialmente (lo que no implica tener momentos de serenidad). Por poner un ejemplo, 1 punto equivaldría a una esquizofrenia moderada, 2 puntos una grave y 3 puntos una extrema. Todas tus acciones sociales tienen una penalización igual al grado elegido.

·Despistado (2): En ocasiones tardas un poco más que los demás en darte cuenta de lo que sucede a tu alrededor. -1 en las tiradas de iniciativa.

·Enfermizo (2): Eres propenso a enfermar y por lo general sufrirás por tu salud, que no es muy buena. -1 en todas las tiradas para resistir tóxicos y enfermedades.

·Desagradable (1): Tu atractivo no podrá ser nunca superior a 1, ni siquiera una operación estética mejoraría tu aspecto porque parte de él es también personal.

·Fobia leve (1): Acercarte al objeto que te produce fobia te causa pavor. Te sientes muy incómodo ante su presencia sin poder pensar en otra cosa causando -1 en toda acción. Aquello que te causa rechazo debe ser creíble y debe tener una posibilidad de aparición factible. Para poder interactuar durante un turno con el objetivo de tu fobia debes hacer una tirada de Templanza+Disciplina con dificultad Muy Difícil.

·Fobia común (2): Sales corriendo cuando ves aquello a lo que tienes fobia. Para poder interactuar con el objetivo de tu fobia debes hacer cada turno una tirada de Templanza+Disciplina con dificultad Extrema, si fallas huirás hasta sentirte lejos y a salvo de tu anatema. Además tienes -1 en todas las acciones independientemente del resultado de la tirada. Aquello que te causa rechazo debe ser creíble y debe tener una posibilidad de aparición factible.

·Fobia grave (3,4): Caes inconsciente al ver el objeto al que tienes fobia. Haz una tirada de Templanza+Disciplina al inicio de cada turno y si no logras al menos un éxito perderás el conocimiento hasta tu siguiente turno. Además tienes -1 en todas las acciones independientemente del resultado de la tirada. Aquello que te causa rechazo debe ser creíble y debe tener una posibilidad de aparición factible. Puede darte 4 puntos si lo que te aterra es muy común.

·Iletrado (1,2): Tienes serios problemas para leer. Solo puedes una página por cada punto que tengas en Voluntad y tardarás un turno completo en leer cada una. Si la desventaja es de nivel 2, eres completamente incapaz de leer o escribir.

·Incapacitado (3): Tienes una tara de nacimiento, por eso uno de tus atributos comienza con 0 puntos sin posibilidad de ser aumentado.

·Infame (1, 2): Has hecho algo en el pasado que ha molestado a alguien en algún lado. Elige una ciudad (1), territorio (2) o país (3) que tenga lógica según tu trasfondo, no serás especialmente bienvenido en ese lugar. La historia y el por qué de ello deberán ser acordados con el Máster.

·Inseguro (1): Eres una persona insegura que no se ve capaz de afrontar cosas para las que no se ha preparado con anterioridad. Aumenta en uno los éxitos necesarios para lograr una acción si tienes cero niveles en la habilidad.

·Mala puntería (2): Con armas a distancia o arrojadizas, aumenta un dado la penalización al ataque para acertar en la zona elegida.

·Estrellado (1): La fortuna no te sonríe. En las tiradas de dados en las que solo influya la suerte tendrás una penalización de -2 y los dieces no explotarán.

·Mudo (1): Has perdido por completo la capacidad del habla. Afecta principalmente a las acciones sociales.

·Mutilado (1,2,3): Te falta un apéndice del cuerpo (nariz, brazo,...). -1ATR por cada amputación, puede ser -2ATR si te ha desfigurado. La pérdida de un brazo son 2 puntos y una pierna 3 puntos.

·Náuseas inoportunas (1): Te mareas con facilidad... ¡Incluso en tierra firme! No descartes vómitos cuando se realiza una maniobra fuera de lo normal. Sufres una penalización de -1 en todas las acciones cuando viajas en una montura o vehículo y de -3 cuando se produce un movimiento brusco.

·Pesadillas (1): Te ves acosado por pesadillas todas y cada una de las noches, puede que por algo que haya experimentado, o por otras oscuras razones, como un presagio funesto o padecer una maldición familiar. Cada noche, debes realizar una tirada de Resistencia. Si la superas, puedes descansar de manera normal y curarte de manera natural, pero si se falla no habrá curación y si además tienes el Talento no recuperaras la energía que hayas gastado. No se ven afectadas otras formas de curación.

·Simple (4): Por el motivo que sea eres una persona que no destaca. No llegarás a ser el mejor en nada porque siempre vuelas bajo. Ninguna habilidad puede alcanzar 5 niveles.

·Sordo (2): Has perdido por completo el sentido del oído. Tu percepción auditiva es cero. Este es otro sentido del cual los humanos dependen mucho por lo que se aplicará de manera similar a la desventaja "Ciego".

·Torpe (1): Tan solo dispones de una especialidad.

·Tuerto (2): Has perdido un ojo o la visión de éste lo que te ocasiona -1 al Atractivo y -1 a la Percepción.

Descripción Física

¿Qué rasgos distintivos tiene tu personaje? Poned imagen del mismo en la descripción, prefiero tener una imagen grande y no solo el avatar.

Descripción Psicológica

Psicología del personaje. ¿Cómo es tu personaje? ¿Es extrovertido, introvertido, amable, gruñón, neurótico, psicótico...? 

- Miedos: todos tenemos algún miedo (racional o irracional), ya sea conocido o por conocer que es capaz de paralizarnos de terror, y nuestros PJs no son la excepción a la norma. Todo PJ debe tener al menos una fobia coherente y explicada (por ejemplo, un PJ puede padecer vértigo pero no saberlo, pero un PJ no puede desarrollar fobia a objetos o situaciones que no haya vivido ya que no le han generado ese trauma).

- Aspiraciones: ¿qué desea alcanzar tu personaje en la vida? ¿Tiene alguna meta concreta? ¿O sencillamente vive el día a día?

- Convicciones: ¿es religioso? ¿Está afiliado a alguna ideología o causa? ¿Es racista? ¿Odia a un grupo social, nación...?

Historia

¿Cuál es la historia de tu personaje? ¿Cuáles son sus inicios, su vida hasta la actualidad? Puede ser narrada como el usuario desee y dar los detalles que uno crea menester, sin embargo, debe justificar el resto de la ficha (no es lógico que el PJ sea un caballero dedicado y en la historia no se mencione absolutamente nada de por qué es caballero) y, sobre todo, debe ser lógica.

Notas de juego

Como rellenar la ficha:

- En la parte privada: Pertenencias, Atributos y Habilidades, partes de la historia que se quieran ocultar al resto, respuesta a los tres puntos (Miedos, Aspiraciones, Convicciones)

- En la parte pública: Datos del PJ (Nombre, edad, etc...), descripción física e imagen, descripción psicológica, toda la historia que no quiera ocultarse al resto.

- Aquellos que tengan Dominio de la Magia, poned los hechizos que creéis en el apartado Notas

A esta ficha podéis añadirle todos los datos adicionales que queráis, por supuesto.

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08/10/2018, 09:06
Director

Lista de Habilidades

Academicismo:

Determina la erudición del personaje en materias como literatura, historia, heráldica, arte, filosofía y otras ciencias humanísticas. Este conocimiento no solo sirve para impresionar en las reuniones y otros ambientes cultos, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de las culturas que pueblan Achaea.

-Atributo relacionado: Inteligencia.

Alerta:

Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Esta habilidad funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).

-Atributo relacionado: Percepción.

Artesanía (Especificar una):

Esta habilidad determina tu habilidad en materias como herrería, guarnicionería, alquimia, te permite hacer o arreglar cosas con las manos y trabajar materiales diversos. Siempre deberás elegir una rama en la que destacarás por poder fabricar objetos que te serán de utilidad.

-Atributo relacionado: Creatividad.

Atletismo:

Representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc.

-Atributo relacionado: Destreza (Escalada), Resistencia (Maratón), Fuerza (Esprintar), Percepción (Lanzar).

Callejeo:

Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben moverse por ellas. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, tratar con bandas e incluso montar actividades criminales.

-Atributo relacionado: Compostura.

Cerrajería:

Incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar trampas e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un "sistema infalible" o para deducir por dónde entró un intruso.

-Atributo relacionado: Destreza.

Comercio:

Conoces todos los trucos del mercado, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Es imprescindible a la hora de vender o comprar artículos, jugar con los números y tratar con la banca.

-Atributo relacionado: Inteligencia (Comprar), Manipulación (Vender).

Comunicar:

Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, artículo de prensa, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes que la posean pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). Además Comunicar representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura. De qué sirve ser un Casanova si no sabes expresarte.

-Atributo relacionado: Atractivo (Oratoria), Creatividad (Poesía)

Conocimiento de la Naturaleza:

Talento para identificar las plantas de diversas regiones y conocer sus propiedades.

-Atributo relacionado: Inteligencia.

Disciplina:

Puedes controlar tus impulsos, hasta los más básicos, anteponiendo tu voluntad.

-Atributo relacionado: Templanza.

Dominio de X Arma (Especificar una):

Representa la capacidad para usar todo tipo de armas, aunque cada una tiene sus particularidades, y por ello a cada una hay que dedicarle su tiempo de entrenamiento antes de poder utilizarla con soltura.

-Atributo relacionado: Destreza (Cuerpo a Cuerpo) Percepción (Armas a Distancia/Arrojadizas)

Dominio de la Magia:

Has nacido con el Talento, un don especial que se da muy pocas veces. Eres capaz de canalizar la fuerza que fluye a través de la naturaleza y convertirla en energía mágica con la que lanzar hechizos. Para controlar este poder necesitas de una férrea disciplina y ejercitar tu mente como si fuese un músculo.

-Atributo relacionado: Sintonía (Magia natural), Inteligencia (Magia Rúnica).

Empatía:

Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se verían afectadas.

-Manipulación (Detectar Engaños).

Interpretación:

Es tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas disciplinas. Interpretación representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de meterla en el espectáculo.

-Atributo relacionado: Creatividad (Músicos), Destreza (Bailarines).

Intimidación:

La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.

-Atributo relacionado: Fuerza (Intimidación Física), Manipulación (Intimidación Psicológica).

Investigación:

Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.

-Atributo relacionado: Percepción (Descubrir), Inteligencia (Relacionar).

Liderazgo:

Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para hacer cosas de las que no se creerían capaces. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir.

-Atributo relacionado: Atractivo.

Lingüística:

Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas o de otras razas, debes tener Lingüística. Esta habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos, captar dobles sentidos y resolver otros juegos de palabras.

-Atributo relacionado: Inteligencia.

Lucha:

Representa tu capacidad de combate con uñas y dientes. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte... y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.

-Atributo relacionado: Fuerza.

Medicina:

Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano. Esta habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los personajes que arriesgan el pellejo continuamente.

-Atributo relacionado: Inteligencia.

Montar:

Sabes cabalgar a lomos de un caballo, camello o bestia destinada a tal fin y dirigirla a donde quieras con las riendas.

-Atributo relacionado: Destreza.

Navegar:

Comprende la capacidad para manejar tanto un pequeño bote como un gran navío, interpretar cartas de navegación, y repartir tareas a la tripulación. También se incluye el uso armas incorporadas en la embarcación.

-Atributo relacionado: Percepción (Pilotar/Disparar), Inteligencia (Gobernar una tripulación).

Protocolo:

Comprendes los detalles del comportamiento correcto. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta habilidad se usa a la hora de pasar inadvertido así como en todo tipo de reuniones diplomáticas en distintos niveles sociales.

-Atributo relacionado: Compostura.

Reflejos:

Es la primera regla de la autoconservación, representa tu habilidad para esquivar golpes y atrapar cosas sin apenas tiempo de reacción.

-Atributo relacionado: Destreza.

Sigilo:

Es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta habilidad se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa sin alertarla.

-Atributo relacionado: Destreza.

Subterfugio:

Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Esta habilidad define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.

-Atributo relacionado: Manipulación (Engañar), Atractivo (Seducir).

Supervivencia:

Permite encontrar refugio, seguir rastros, conseguir alimentos, abrirse paso hasta la civilización, etc. También puede servirte en un entorno urbano.

-Atributo relacionado: Inteligencia (personas), Percepción (animales).

Trato con animales:

Además de tener conocimientos sobre las especies animales más comunes del continente, puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta habilidad te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.

-Atributo relacionado: Manipulación.

Trucos de Manos:

Se trata de la habilidad de hacer desaparecer cosas que están a la vista como si se hubieran esfumado, cambiarlas de posición engañando a la vista, etc. Estos trucos pueden animar una noche de vino y risotadas o robarte la bolsa de joyas que llevas atada al cinto sin que te des cuenta.

-Atributo relacionado: Destreza.

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08/10/2018, 11:44
Director

Tiradas y Acciones

Por norma general cuando un jugador quiere que su personaje haga alguna cosa se resolverá con un éxito automático. Solo las acciones que tengan cierta complejidad, aquellas que se salgan de lo común o las que impliquen la oposición de otro personaje requieren de un lanzamiento de dados.

Comprobación de Acciones

Para saber si tu personaje es capaz de hacer una cosa sencilla pero que requiere tener conocimientos específicos, comprueba que dispone de al menos un nivel en la habilidad requerida para dicha acción. No puedes reconocer a un animal poco común de otra región si no dispones de la habilidad Trato con Animales, o hablar sobre alquímia sin tener el correspondiente Academicismo.

Cuando una acción tenga cierta dificultad será necesario hacer un lanzamiento de dados. Usarás dados de diez caras, tantos como indique la combinación Atributo+Habilidad, esta suma te dará la cantidad de dados a lanzar. Cuando tires los dados quédate solo con aquellos que marquen 7 o más, cada uno de ellos anotará un éxito.

Una acción según su grado de dificultad es:

  • Fácil: Por lo general se resuelve como éxito inmediato salvo que no tengas ningún nivel en habilidad, en cuyo caso tendrás que sacar 2 éxitos mínimo.
  • Común: Si tienes 4 niveles en la habilidad correspondiente se resuelve como éxito inmediato. Si no, necesitarás al menos 1 éxito en la tirada de dados. Se requieren 4 éxitos si no tienes ningún nivel en esa habilidad.
  • Difícil: Es una acción fuera de lo común y necesita tener una tirada con 2 éxitos independientemente de tu nivel. Imposible sin al menos un nivel en la habilidad.
  • Muy Difícil: Estás tratando de realizar algo que no está al alcance de la mayoría por eso necesitas 3 éxitos como mínimo para conseguirlo. Imposible sin al menos un nivel en la habilidad.
  • Extrema: Lo que quieres hacer está reservado solo a los mejores. Se requieren 4 éxitos para lograrlo. Imposible sin al menos un nivel en la habilidad.

 

Si el resultado iguala la dificultad tendrás un éxito ajustado, lo que significa que conseguiste la acción por los pelos y puede que no todo lo bien que te habría gustado. Si tienes un éxito por encima de la dificultad habrás conseguido justo lo que te proponías, ni más, ni menos. Tener dos o más puntos por encima será un éxito absoluto que se traduce como que no se podría haber hecho mejor.

Acciones conjuntas

En algún momento, puede darse el caso de una tarea no dependa de un único personaje. El máster indicará cuando este sea el caso la mayoría de las veces.

Por ejemplo, los pjs están huyendo de una mazmorra, están siendo perseguidos y se encuentran una puerta cerrada. Pueden derribarla, pero para ello necesitan sacar 5 éxitos en una tirada de FUE+Atletismo. Uno de los pjs se lanza contra la puerta mientras los demás lo cubren, pero solo saca 3 éxitos. Otro también lo intenta, y saca los 2 que faltan para que la puerta ceda, con lo que los pjs consiguen atravesarla a tiempo y cerrarla de nuevo al cruzar, lo que les dará más tiempo luego.

Si en este ejemplo los pjs no hubieran logrado los 5 éxitos en total, los perseguidores habrían reducido la distancia y probablemente atrapado al grupo o estos no habrían tenido tiempo de bloquear la puerta tras ellos y seguirían en peligro inmediato.

Un caso en el que no es necesaria la intervención del máster puede ser cuando dos pjs o pj y pnjs colaboran para crear algo, como una poción o veneno, medicina, forjar algo en conjunto en una fragua.... fabricar cualquier objeto o consumible. Para ello, aquellos que intervengan hacen su respectiva tirada, y se acumulan los éxitos conseguidos en todas, hasta tener los suficientes para conseguir un éxito.

Explosión de Dados

Cuando sale 10 en un dado se dice que explota. Explotar un dado significa que puedes volver a lanzarlo y si es éxito sumarlo al total de la tirada. Los dados pueden explotar varias veces.

Pifias

Cuando no consigues ningun éxito en una tirada y algún dado ha sacado un 1, has cometido una pifiada. Como su propio nombre, indica se trata del peor caso posible por lo que aparte de no conseguir lo que querías la situación empeora para ti. Es decisión del Máster elegir el perjuicio que sufrirás pero nunca será lo suficientemente dañino como para desequilibrar irremediablemente la escena: un arma que se rompe, un tropezón, un estornudo en el momento más inoportuno, un caballo que no obedece, una puerta bloqueada, etc.

Combate

Antes de comenzar un combate hay que determinar el orden de actuación. Para eso todos los jugadores implicados en la escena harán una tirada de iniciativa. En las tiradas de iniciativa se usa Percepción+Alerta, el jugador que saque mayor resultado actúa primero y le seguirá el resto en orden descendente.

La tirada de iniciativa puede tener modificadores positivos y negativos. Por ejemplo una emboscada supone una gran ventaja.

Los turnos de combate no tienen un tiempo determinado, duran entre unos segundos y unos pocos minutos. No hay oportunidad de hacer muchas cosas en ese espacio de tiempo por lo que normalmente en un turno de combate solo se puede realizar 1 acción.

Combate Básico

Se trata de la lucha sin armas ni habilidades especiales más allá de los puños. Abarca desde la lucha con refinadas artes marciales hasta una pelea callejera llena de trucos sucios.

Los parámetros definitorios de este estilo son Fuerza+Lucha. Pese a que el combate básico se caracteriza por no utilizar armas, sí que incluye algunas como son los guantes tachonados, botas con puntera de acero, etc. Siempre son objetos que al "vestirlos" no alteran el estilo de lucha (puñetazos, patadas, rodillazos...).

Combate con Armas a Distancia

Este estilo engloba el combate que se vale de armas a distancia para atacar al enemigo, como arcos, ballestas, etc…

Los rasgos utilizados en este tipo de combate son Percepción+Dominio de X Arma (Distancia).

Este estilo se ve afectado por diversas variables ambientales y por supuesto es necesario tener contacto visual con el objetivo o al menos saber la posición que ocupa.

- Maniobras de combate

- Apuntar: Preparar el tiro mejora los resultados del ataque. Por cada turno que pases apuntando (máximo 2) darás +1 a cada dado de tu tirada de ataque.  Mientras apuntas no puedes hacer nada más y si se interrumpe la concentración (moverte, empujarte, dañarte, etc.) se cancelará.

- Con dos armas: Las armas permitidas son las que se empuñan con una mano. De esta manera puedes atacar a 2 objetivos en un turno o a un solo objetivo dos veces. Cualquier acción en la que no se usen las armas y requiera liberar al menos una mano sufrirá un -2 a cada dado de la tirada.

Combate con Armas Cuerpo a Cuerpo

Este tipo de armas son las más comunes por su fiabilidad, fácil disponibilidad y el escaso entrenamiento que hace falta para utilizarlas con una efectividad decente. Es imprescindible que un personaje que luche con armas cuerpo a cuerpo esté a una distancia que le permita golpear a su rival. Esa distancia varía entre medio metro y dos metros aproximadamente, la longitud del brazo más el tamaño del arma. Si la distancia es mayor, el jugador debe interpretar como su personaje salva los metros que lo separan de su oponente.

El estilo se basa en Destreza+Dominio de X Arma (Cuerpo a Cuerpo). Una buena coordinación es fundamental para asestar golpes certeros.

- Maniobras de combate

- Combate múltiple: Si atacas a un enemigo ya trabado en combate, sumas +1 a cada dado de tu tirada de ataque. Lo mismo se aplica para los enemigos si te atacan varios a la vez.

- Postura ofensiva: Puedes elegir confiar en tu armadura y tomar un enfoque más agresivo. De esta manera, puedes atacar a dos objetivos en un turno o a un mismo objetivo dos veces, pero sin poder tirar Defensa Pasiva frente a los ataques que recibas en ese turno.

- Apuñalar: Si logras acercarte al enemigo sin alertarlo puedes apuñalarlo usando un arma ligera. Si el ataque tiene éxito, todos los dados que superen la dificultad cuenan como crítico. Como es sorprendida, la víctima no tiene derecho a tirada defensiva.

- Lanzamiento: Para lanzar un arma que no sea arrojadiza y que esta dé en el blanco necesitas una Fuerza mínima de 3 niveles. En tu ataque usarás Percepción+Dominio de X Arma, pudiendo lanzar armas ligeras con precisión hasta una distacia en metros igual a tu Fuerzax2.

Combate con Magia y uso general

La Magia es una fuerza muy poderosa, y en manos de alguien capaz de controlarla, puede volverse en un arma más mortífera que cualquier otra. Existen hechizos de todo tipo y potencia, que pueden utilizarse tanto a distancia como cerca del hechicero. Cuanto más lejos esté el objetivo, y más potencia quiera darse al hechizo, más energía costará de conjurarlo.

La magia se utiliza lanzando Sintonía+Dominio de la Magia. Un gran autocontrol y concentración es necesario para dominar y canalizar las energías que fluyen a través de todas las cosas.

- Maniobras de combate

- Canalizar: Concetrarte en el conjuro y canalizar las energías necesarias mejora los resultados del hechizo. Por cada turno que pases canalizando (máximo 2) darás +1 a cada dado de tu tirada. Mientras canalizas no puedes hacer nada más y si se interrumpe la concentración (moverte, empujarte, dañarte, etc.) se cancelará.

- Mantener: Algunos hechizos pueden ser mantenidos durante un período de tiempo sin necesidad de tener que estar lanzándolo continuamente. Un hechizo puede mantenerse tantos turnos seguidos como éxitos se haya sacado en la tirada, llegados a ese número habrá que volver a lanzarlo de nuevo si se quiere utilizar. Cada turno que se mantenga activo un hechizo, supondrá un nivel de desgaste igual al utilizado para lanzarlo. Un hechizo mantenido puede interrumpirse cuando el hechicero así lo quiera.

La Magia tiene más peligro que usar cualquier habilidad física, por lo que sacar una pifia (sacar un 1 y ningún 7 o más) al lanzar un hechizo tendrá consecuencias imprevisibles, y desastrosas nueve de cada diez veces. Si se falla el hechizo, el Máster lanzará de manera oculta 1d10 para ver que ocurre:

1 - Pifia de nuevo. Va a pasar algo MUY malo.
2 a 4 - El hechizo se vuelve contra un blanco aleatorio.
6 a 7 - El hechizo se desata contra una zona inocua.
8 a 9 - El hechizo causa malestar al lanzador de conjuros.
10 - Has tenido suerte por un pelo. El hechizo funciona con una potencia mucho mayor a la normal.

Para crear un hechizo, solo hay que ponerle nombre e indicar sus efectos con una breve descripción.

Cada hechizo tiene varios niveles de desgaste mágico, según la energía que se emplee en ellos:

- Muy leve: el hechicero apenas nota la falta de energía.

- Leve: el hechizo no requiere de mucho esfuerzo por parte del hechicero. Igual a tres hechizos de gasto Muy leve.

- Moderado: el hechicero debe emplear un gasto medio de energía. Igual a tres hechizos de gasto Leve.

- Alto: El hechizo supone un coste considerable de energía. Igual a dos hechizos de gasto Moderado.

- Severo: El hechicero debe gastar buena parte de su energía, y se empieza a notar cansado. Igual a dos hechizos de gasto Alto.

- Extenuante: El hechizo requiere un elevado gasto de energía y deja al hechicero casi agotado. Se pueden seguir lanzando conjuros pero la salud del mago podría resentirse. Igual a dos hechizos de gasto Severo.

Los efectos del desgaste, por supuesto, son acumulativos, pero se eliminan con el tiempo. Cuanto mejor se descanse más energía se recupera.

Defenderse de los ataques

Como es de suponer no estás indefenso contra los ataques enemigos y puedes realizar acciones para evitar que te alcancen. Puedes defenderte de los ataques enemigos de forma pasiva o activa.

La Defensa Pasiva es aquella que no consume acciones: estar a cubierto, vestir una armadura, etc. Lanzas tantos dados como marque tu Destreza contra el ataque enemigo. Restarás al ataque enemigo tantos éxitos como obtengas en tu tirada de dados.

La Defensa Activa se da cuando ejecutas una acción consciente para evitar ser dañado por el rival: esquivar un ataque, realizar una parada, desviar un objeto, etc. Para realizar una defensa activa se usa Destreza+Reflejos contra el ataque enemigo. Este tipo de defensa gasta la acción de tu turno, y por tanto te impide hacer otra cosa. Restarás al ataque enemigo tantos éxitos como obtengas en tu tirada de dados.

Tanto en defensa pasiva como activa si eres atacado por más de un enemigo, harás una tirada por cada uno de los ataques refiriéndote en cada tirada a qué ataque va dirigida esa defensa. El hecho de hacer varias tiradas no supone que se traten de diferentes acciones, todas están englobadas en la misma acción defensiva.

También se puede realizar una acción defensiva que afecte a otro personaje. Si atacan a un aliado puedes intentar interponerte y ser tú quien reciba el daño. Esta acción requiere de una tirada de Destreza+Reflejos que requiere un éxito como mínimo por cada 3 metros de distancia entre tu personaje y el aliado. Esta acción es tratada como una defensa activa por lo que consume todo el turno sin poder hacer nada más.

Unidades y combate con unidades

¿Qué es una unidad?

Una unidad represente a un grupo de enemigos de un mismo tipo, que se mueven y funcionan como un mismo ente. Lo habitual es que sean enemigos de baja calaña, pero también puede haber unidades de guerreros más fuertes y superiores.

Stats y heridas de una unidad

Las unidades solo pueden estar compuestas de un mismo tipo de integrante (Un grupo de guerreros, uno de arqueros, uno de caballería...) por lo que los stats de la misma serán los mismos que los de aquellos que la componen.

Los integrantes de una unidad poseen su perfil de atributos sin modificar, pero al estar en una horda, pierden sus heridas individuales para dar paso a la "Magnitud" de la unidad, que representa una idea de lo poderosa que es una unidad. 1 punto de magnitud no tiene por que ser un integrante de la unidad, por ello, podremos encontrarnos con unidades de cincuenta campesinos harapientos o de diez caballeros acorazados y que su magnitud sea igual a 30.

La unidad ataca

La unidad, en cuerpo a cuerpo, podrá atacar a todos los que tenga pegados a ella y podrá realizar tantos ataques como el numero que tenga en las decenas de la magnitud de la misma. Debido a la cantidad de ataques que hace una unidad,, en combate contra ellas solo se podrá hacer una tirada de defensa (pasiva o activa, a elección) contra todos los ataques que haga la misma.

La unidad, a distancia (siempre que tenga armas de proyectiles o una manera de hacerlo), podrá hacer tantos disparos como el numero que tenga en las decenas de la magnitud de la misma. Por lo demás se verán afectadas por distancia, coberturas, etc...

Atacar y dañar a una unidad

Atacar a una unidad se hace del mismo modo que para atacar a algún personaje individual. Cada ataque, independientemente del daño que provoque, causará una perdida de 1 punto de magnitud. Aunque hay armas y hechizos que están pensadas para enfrentarse a multitud de enemigos y que por ello son más efectivas.

Hay varios factores a tener en cuenta:

  1. La misma defensa, una única tirada, se aplicará a todos los ataques recibidos por la unidad.
  2. Los ataques explosivos, incendiarios o de área en general, harán un impacto por cada éxito sacado en la tirada.
  3. Las unidades pueden resultar acobardadas y empezar a huir, pero poseen un bono a las tiradas de voluntad para superarla del mismo valor que la cifra de decenas de la magnitud que tenga.
  4. Un ataque crítico eliminará tantos puntos de magnitud de la unidad, como daño se hubiera efectuado en ese ataque, en vez de solo 1 punto de magnitud.

Desmantelando una unidad

Cuando la magnitud de una unidad es reducida en un 25% en un turno, deberá pasar una tirada de voluntad (TEM+Disciplina) para poder actuar ese turno, si falla, la horda empezará a huír y se romperá.

Cuando la unidad esta por debajo del 50% sufrirá un -2 a las tiradas de voluntad, y si su magnitud llega a 25% del total o menos, huirá automáticamente.

Se pueden aplicar modificadores negativos o directamente provocar un chequeo de voluntad a una unidad mediante acciones que puedan causar terror a la misma, como podrían ser hechizos que tengan ese propósito.

Unidades inmunes al miedo no se verán afectadas por nada de esto.

Dirigir a una unidad

Las unidades estan compuestas de gente corriente, a la que se puede comandar en batalla o persuadir para que lleve a cabo acciones concretas. Las palabras adecuadas pueden enardecer a una turba para que se lance sobre los guardias y los mantenga ocupados mientras los pjs se cuelan en algún lado, o pueden cambiar el curso de una batalla al dirigir de manera eficaz a un grupo de soldados.

Las unidades aliadas pueden recibir órdenes o ser inspiradas mediante el liderazgo (ATR+Liderazgo) o la intimidación (MAN+Intimidar). Según lo que se les indique hacer, las unidades ordenadas podrán recibir algún bono a la defensa, al ataque, a la hora de avanzar, recuparar la moral perdida...

Las unidades enemigas solo pueden ser objeto de intimidaciones. Una tirada éxitosa podría dar modificadores negativos a las tiradas de voluntad de la unidad para hacerla huir, pero loss chequeos de voluntad solo se darán en los casos anteriormente expuestos.

Todos los puntos anteriormente expuestos, valen tanto para unidades aliadas como enemigas.

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14/10/2018, 18:11
Director

Daño y Protecciones

Cada arma tiene una utilidad y una manera de blandirse, pero para simplificar las cosas estas se englobarán en cinco categorías según el daño que hacen.

Daño 1: Armas cortas de una mano, como dagas, cuchillos... También englobaría la lucha con los puños.

Daño 2: Armas de una mano por lo general. La mayoría de las armas hacen este daño. Espadas, hachas, mazas...

Daño 3: Armas a dos manos. Mandobles, martillos de guerra, alabardas...

Daño 4: Armas de proyectiles, como arcos y ballestas. Su factor de penetración es mayor pero no suman la FUE del usuario al atacar.

Daño 5: Casi en exclusiva armas de pólvora, como truenos de mano. Estas tampoco suman la FUE, pero no es que les haga falta.

Las armas pueden mejorarse para hacer más daño o adquirir alguna propiedad especial. Una espada larga de buena manufactura o mejorada de alguna manera seguramente tenga un +1 a su daño. Hechizos o runas también pueden usarse para aumentar aún más el daño efectuado o para otorgarle alguna característica inusual, como ignorar armaduras o prender en llamas. Armas ancestrales pueden llegar a tener cualidades verdaderamente asombrosas.

Frente al daño, se encuentra la Protección, que es proporcionada por la armadura que se lleva encima. Como con las armas, se dividen en cuatro clases generales. 

Protección 0: Sin armadura, ropas normales y corrientes.

Protección 1: Armadura ligera. Una que por lo general no lleva nada de metal en ella. Armaduras de cuero, de pieles...

Protección 2: Armadura intermedia. Entremezcla protecciones ligeras con otras de metal, como las cotas de mallas, brigantinas, tabardos tachonados...

Protección 3: Armadura pesada. Compuesta en su mayoría de partes metálicas, como la típica armadura de placas.

Al igual que las armas, la Protección puede mejorarse. Una armadura de elaborada con materiales especiales o mejorada de alguna manera seguramente tenga un +1 o más a su protección. Hechizos o runas también pueden usarse para aumentar la protección ofrecida o para otorgarle alguna característica inusual. Artefactos antiguos y reliquias de leyenda pueden llegar a ofrecer una defensa sin igual.

Por tanto, el daño final que hace un ataque se calcula mediante FUE+Daño del arma+Diferencia de éxitos entre ataque y defensa - Protección de la armadura. Si el daño supera a la protección, se producirá una herida, que según la diferencia entre uno y otra, será de mayor o menor gravedad.

Un ataque puede ser exitoso pero no llegar a hacer daño. Alguien con poca Fuerza y armado con una daga no conseguirá mucho contra alguien que lleve una armadura de placas, salvo que consiga acertar en una junta con un éxito crítico.

Heridas

Tu personaje puede dañarse de muchas formas y dependiendo de la cantidad de daño así serán de graves sus heridas.

Todos los personajes tienen los mismos niveles de herida y se alcanzan cuando el daño final recibido está entre los valores marcados. Cada nivel de herida tiene una serie de puntos de golpe que indican cuantas heridas de ese tipo puedes soportar antes de pasar al nivel de herida siguiente. Los niveles de herida son:

Nivel de Herida

Puntos de Golpe

Explicación

Magulladura

*

Es una herida superficial que no te ocasiona mucha molestia

Herida Leve

*

Te han tocado pero puedes aguantarlo sin dificultad

Herido Seria

*

El dolor es notable y si te hirieron en un brazo o pierna sufres -1 a todas las acciones con esa extremidad

Herida Grave

*

Es una herida bastante fea y sufres -2 a las acciones con la extremidad malherida

Incapacitado

*

Si te golpearon una extremidad no podrás usarla. Si fue la cabeza o el torso tienes un penalizador -2 en absolutamente todas las acciones

Moribundo

1

Si no recibes atención médica urgente morirás

* Este valor lo marca tu Resistencia:

1 RES = Magulladura [2] Herida Leve [1] Herida Seria [1] Herida Grave [1] Incapacitado [1]

2 RES = Magulladura [2] Herida Leve [2] Herida Seria [1] Herida Grave [1] Incapacitado [1]

3 RES = Magulladura [2] Herida Leve [2] Herida Seria [2] Herida Grave [1] Incapacitado [1]

4 RES = Magulladura [2] Herida Leve [2] Herida Seria [2] Herida Grave [2] Incapacitado [1]

5 RES = Magulladura [2] Herida Leve [2] Herida Seria [2] Herida Grave [2] Incapacitado [2]

Los penalizadores a la acción por heridas se aplican cuando el nivel relacionado tiene marcados todos sus puntos de golpe.

Si llegaste al número máximo de golpes en ese nivel y te vuelven a hacer ese nivel de daño, marca un punto en el nivel de daño inmediatamente superior que esté libre. Ejemplo:

Cada zona del cuerpo puede tener diferentes daños, por ejemplo tener el brazo izquierdo incapacitado (no puedes hacer nada con él) y la pierna derecha seriamente herida (-1 en acciones con ella). Tanto los estados como los modificadores no son acumulables y prevalece el más perjudicial, no puedes tener el brazo izquierdo seriamente herido (-1) y gravemente herido (-2) al mismo tiempo por lo que se queda solo como herido grave. Si por ejemplo el brazo izquierdo está seriamente herido (-1), la pierna derecha herida grave (-2) y el torso incapacitado (-2 a todo), el penalizador que prevalece sobre los demás es el del torso pues es el mayor y afecta a todo el cuerpo.

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15/10/2018, 15:44
Director

Modelo de Ficha

Atributos Físicos   Atributos Mentales   Atributos Emocionales  
Fuerza (FUE) 1 Inteligencia (INT) 1 Atractivo (ATR) 1
Resistencia (RES) 1 Templanza (TEM) 1 Manipulación (MAN) 1
Destreza (DES) 1 Creatividad (CRE) 1 Compostura (COM) 1
Percepción (PER) 1 Sintonía (SIN) 1    

 

Habilidades
  Puntos Esp.     Puntos Esp.
(INT) Academicismo       (Varía) Investigación    
(PER) Alerta       (ATR) Liderazgo    
(CRE) Artesanía X       (INT) Lingüística    
(Varía) Atletismo       (FUE) Lucha    
(COM) Callejeo       (INT) Medicina    
(DES) Cerrajería       (DES) Montar    
(Varía) Comercio       (Varía) Navegar    
(Varía) Comunicar       (COM) Protocolo    
(INT) Con. de la Naturaleza       (DES) Reflejos    
(TEM) Disciplina       (DES) Sigilo    
(Varía) Dominio de X Arma       (MAN) Subterfugio    
(SIN/INT) Dominio de la Magia       (Varía) Supervivencia    
(MAN) Empatía       (MAN) Trato con Animales    
(Varía) Interpretación       (DES) Trucos de Manos    
(Varía) Intimidación            

 

Puntos de Golpe
Magulladura X Herida Leve X Herida Seria X Herida Grave X Incapacitado X Moribundo 1
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26/11/2018, 02:05
Director

Un repasito a las fichas:

Erizo, te falta elegir una especialidad

Gorsha, te falta elegir las tres especialidades

Gwyl y Thánur, necesito que me subáis la ficha en cuanto podáis

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26/11/2018, 03:04
[Abandono] Thánur Dangorín

Mil disculpas! Perdón la demora

Me pondré con esto pronto.

 

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05/12/2018, 19:55
[Abandono] Thánur Dangorín
Sólo para el director

Parecía que nunca iba a pasar esto, pero me puse con la ficha! Disculpa la prolongada demora.

Con lo que me comentaste en el off (lo copie en notas) está bastante claro el enfoque del personaje. Eso sumado a los +4 de habilidad por vejez, mejoran la cosa. Lo estoy armando en papel y cuando lo termine lo paso por aquí.

Tengo algunas dudas mas específicas:

  • Escudos: para usarlos como defensa, interpretro que es una defensa activa, entraría dentro de Reflejos?
  • Hay algunas actividades que antes no mencionaba y estan alrededor. No tengo el interes en desarrollarlas, pero entiendo que si están en 0 son difíciles de usar. Por ejemplo:
    • Movilidad: Thánur viaja entre ciudades y por todos lados. La mayoría de las veces en carruajes, pero asumo que n 200 años se subió a algún caballo. Podría montar con un 0? (no implica dominio del animal, ni combatir, tan sólo seguir a un guía o una caravana). En dados valdrían los de destreza + 0? (no es lo mismo que supervivencia, que él no entiende nada)
    • Autodominio: no va a ser un maestro de la compostura, pero si tiene algo de roce social y de sabiduría de viejo, no va a andar reaccionando así como así ante todo. Lo veo con cierto grado de disciplina (nuevamente, es más visual, no se ni en que casos podría usar eso), sería apropiado usar compostura+0 para reflejar eso ? (nuevamente, su disciplina sería mayor que su callejeo, por mas que use compostura... como podría reflejar eso? sería mejor poner un punto a es?)
    •  Comerciar: entre su base herrera, sus viajes por el mundo y su tarea de arquitecto, claramente no es un ignorante en la materia, sabe manejarse con el dinero. Pero no lo veo ni administrando ni regateando, tal vez si dándose cuenta si lo estafan o haciendo un buen uso del dinero. Reflejar esto rozaría el 1, verdad?
  • Arma a distancia: en el equipo orignial no lo había puesto. Pensaba que una ballesta de construcción enana podría andar (dependerá de como ordene los puntos si desarrollo la habilidad). Te parece viable?

Creo que eso es todo por ahora ;)

Notas de juego

Arquitectura (profesión): Miembro del gremio de los arquitectos, con sólidos conocimientos y diseños que se distinguen.

Talentos base relacionados: Economía, Ingeniería, Arte, Geología, Materiales, Herramientas, diseño, Matemática 

Con el cambio, Academicismo englobaría todas estos campos. Le pondría la puntuación máxima.

Diplomacia (social): Thánur ha nacido en la nobleza enana, es culto y ha viajado mucho, las habilidades sociales son uno de sus fuertes.

Talentos base relacionados:  Persuasión, Negociación, Nobleza, Etiqueta, Política,

Para Persuasión, Negociación y Política, diría Comunicar. Nobleza y Etiqueta entrarían dentro de Protocolo.

Dominio del Martillo (combate): El martillo es el legado de sus ancestros, un aliado que moldea la realidad y pone fin a los pleitos.

Talentos base relacionados:  Reparar armas y armaduras, herrería, tallar la piedra, tasar martillos 

Aquí es fácil: Dominio del Martillo y algunos puntos en Artesanía (Herrería) lo cubrirían.

Magia rúnica (magia): Las runas que aprendió en el gremio de los herreros quedaron selladas para siempre

Talentos base relacionados: Conocimiento de magia, lenguaje de las runas, percepción de los sobrenatural, elementos, simbolos

Lo mismo: Dominio de la Magia Rúnica cubre todos (Y como he dicho, se basaría en Inteligencia así que no haría falta meter puntos en Sintonía solo para esto)

Hombre de mundo (conocimiento): En sus 200 años ha recorrido el mundo conocido en busca de inspiración para sus obras, ahora va por lo desconocido. (orientado a lugares civilizados visitados ).

Talentos base relacionados: Supervivencia, Cartografía, Saber Local (de dónde estuvo), Historia, Idioma elfo, Naturaleza, Geografía

Idioma Elfo, con un punto en Lingüística basta. Cartografía, Historia, Geografía y Saber Local entrarían en Academicismo. Y Superviencia, en Supervivencia (aunque tampoco me imagino a Thánur en plan Bear Grylls xD)

Observación (percepción): En los detalles está la diferencia que permite inmortalizar las obras

Talentos base relacionados: Orientación, Buscar, Detectar puntos débiles, Detectar desniveles superficiales, Detectar patrones, Detectar origen (cultura y autor)  

Aquí, claramente algunos puntos en Investigación, que englobaría todo lo que dices.

Cargando editor
06/12/2018, 04:37
[Abandono] Thánur Dangorín
Sólo para el director
Atributos Físicos   Atributos Mentales   Atributos Emocionales  
Fuerza (FUE) 1 Inteligencia (INT) 5 Atractivo (ATR) 3
Resistencia (RES) 2 Templanza (TEM) 2 Manipulación (MAN) 3
Destreza (DES) 3 Creatividad (CRE) 3 Compostura (COM) 3
Percepción (PER) 3 Sintonía (SIN) 1    

 

Habilidades
  Puntos Esp.     Puntos Esp.
(INT) Academicismo 4 X   (PER/INT) Investigación 2  
(PER) Alerta -     (ATR) Liderazgo -  
(CRE) Artesanía (Herrería) 1     (INT) Lingüística -  
(Varía) Atletismo -     (FUE) Lucha -  
(COM) Callejeo -     (INT) Medicina -  
(DES) Cerrajería -     (DES) Montar -  
(INT/MAN) Comercio -     (Varía) Navegar -  
(ATR/CRE) Comunicar 3 X   (COM) Protocolo 2  
(INT) Con. de la Naturaleza -     (DES) Reflejos (escudo) 1  
(TEM) Disciplina -     (DES) Sigilo -  
(DES) Dominio de Martillo 2     (MAN) Subterfugio -  
(PER) Dominio de Honda 1          
(INT) Dominio de la Magia 4 X   (Varía) Supervivencia -  
(MAN) Empatía 2     (MAN) Trato con Animales -  
(Varía) Interpretación -     (DES) Trucos de Manos -  
(Varía) Intimidación -          

Habilidades iniciales: 18+4 (por edad)

Idiomas: enano, común

 

Puntos de Golpe
Magulladura 2 Herida Leve 2 Herida Seria 1 Herida Grave 1 Incapacitado 1 Moribundo 1

Notas de juego

 Están todos muy bien, lo único que habría que modificar es en Hombre de Mundo, quitar Supervivencia, ya que se refiere a lugares civilizados y no a sobrevivir en la naturaleza, y el idioma élfico, ya que para hablar otros idiomas hace falta específicamente Lingüistica

En esto habíamos quedado, así que saco el tema del idioma elfico.

Los puntos alcanzan justo! Tenía una honda anotada (tiene sentido por si hace falta grabar una runa en una munición y porque las municiones son más accesibles, tanto de piedra como forjadas por él en la herrería) y podría ser de "diseño enano" con cierta funcionalidad inventiva, así que hago a un lado la ballesta.

A las habilidades de montar, comercio y Disciplina no le puse puntos, puedo usar la característica aún con 0 habilidad? (son distintas a otras que están en 0 también, pero que no conoce nada de ellas)... igual si eso no es válido, de todos modos no tengo mas puntos para aprovechar XD.

Si puedes dale una mirada y vemos como acomodar las preguntas anteriores a la ficha.

Saludos

Cargando editor
09/12/2018, 23:20
Director

Uf, perdón, Thánur! Lo ví cuando lo posteaste pero luego se me pasó completamente. Paso a comentarte:

Escudos: para usarlos como defensa, interpretro que es una defensa activa, entraría dentro de Reflejos?

El tema del equipo, decidí dejarlo todo narrativo para no liar más la cosa, por lo que en un principio no afecta a las tiradas.

Hay algunas actividades que antes no mencionaba y estan alrededor. No tengo el interes en desarrollarlas, pero entiendo que si están en 0 son difíciles de usar. Por ejemplo:

  • Movilidad: Thánur viaja entre ciudades y por todos lados. La mayoría de las veces en carruajes, pero asumo que n 200 años se subió a algún caballo. Podría montar con un 0? (no implica dominio del animal, ni combatir, tan sólo seguir a un guía o una caravana). En dados valdrían los de destreza + 0? (no es lo mismo que supervivencia, que él no entiende nada)

No le haría falta poner puntos en la habilidad. Llevar un caballo tranquilamente no requiere Montar, es más a la hora de hacer cabriolas, carreras o domar un caballo salvaje, pero no para ir al paso por un camino ni nada similar.

  • Autodominio: no va a ser un maestro de la compostura, pero si tiene algo de roce social y de sabiduría de viejo, no va a andar reaccionando así como así ante todo. Lo veo con cierto grado de disciplina (nuevamente, es más visual, no se ni en que casos podría usar eso), sería apropiado usar compostura+0 para reflejar eso ? (nuevamente, su disciplina sería mayor que su callejeo, por mas que use compostura... como podría reflejar eso? sería mejor poner un punto a es?)

 Compostura y Disciplina valen sobretodo para mantener el tipo ante situaciones de estrés, tensión, superar miedos, controlarse a uno mismo... Algún punto le vendría bien a Thánur por su veteranía.

  •  Comerciar: entre su base herrera, sus viajes por el mundo y su tarea de arquitecto, claramente no es un ignorante en la materia, sabe manejarse con el dinero. Pero no lo veo ni administrando ni regateando, tal vez si dándose cuenta si lo estafan o haciendo un buen uso del dinero. Reflejar esto rozaría el 1, verdad?

Sí, con un punto en Comercio iría perfecto para eso.

Arma a distancia: en el equipo orignial no lo había puesto. Pensaba que una ballesta de construcción enana podría andar (dependerá de como ordene los puntos si desarrollo la habilidad). Te parece viable?

Llevabas una honda si no recuerdo mal, pero si te sobran los puntos, no veo problema en que te los pongas en dominio de la ballesta.

Los puntos alcanzan justo! Tenía una honda anotada (tiene sentido por si hace falta grabar una runa en una munición y porque las municiones son más accesibles, tanto de piedra como forjadas por él en la herrería) y podría ser de "diseño enano" con cierta funcionalidad inventiva, así que hago a un lado la ballesta.

Vale, veo que esto ya lo has arreglado, todo perfecto.

A las habilidades de montar, comercio y Disciplina no le puse puntos, puedo usar la característica aún con 0 habilidad? (son distintas a otras que están en 0 también, pero que no conoce nada de ellas)... igual si eso no es válido, de todos modos no tengo mas puntos para aprovechar XD.

Claro, las tiradas son Atributo+Habilidad, si tienes 0 puntos en Habilidad sigues pudiendo tirar con el Atributo, aunque sea un solo dado.

Creo que está todo bien en la ficha, si tienes cualquier otra duda, pregunta sin problemas :)

Cargando editor
29/12/2018, 18:18
[Abandono] Thánur Dangorín
Sólo para el director

Máster, ahora que estamos combatiendo y veo como se desenvuelve el personaje, veo que el tema del equipo puede llegar a tener alguna influencia y no lo hablamos antes (en mi cabeza lo dejé siempre para después).

La magia enana tiene menos "poder" y requiere de tiempo para lanzarse, pero dura a través del tiempo y se puede activar su efecto con un simple golpe. Al momento de crear originalmente a Thánur, tenía armadura, escudo y martillo forjado especialmente para él, con runas enanas grabadas. Algunas de los hechizos que conoce tienen su aplicación en combate, y considerando que lleva 200 años de vida y que es experto en el tema... pues, creo que esos objetos estarían grabados con su magia. 

Esto lo tendríamos que haber visto antes, Thánur paga los platos rotos del olvido de Ozick XD, pero lo cierto es que recién ahora está surgiendo el tema al desarrollar un combate, como pasó con otros puntos de la ficha. Me parece importante verlo para que Thánur no se quede corto en el combate (ejemplo: un querrero como Belandir puede concentrarse en combate y ser letal, un mago como  Syndra puede concentrarse en magia y ser letal, pero un personaje equilibrado en combate-magia "lenta y débil" ... está bastante lejos de desplegar su potencial a menos que pueda combinar sus efectos a través de los materiales que porta).

Como ves el tema? Te parece viable que ya dispongan de runas estos elementos?

En notas copié el equipo que originalmente definimos como de "buena calidad" o mencionamos las runas. 

Se me ocurre que los objetos especiales que son de la familia o de su maestro herrero (armadura, escudo y los dos martillos ) puedan tener varias runas grabadas que se activen al golpear., y que los comunes (municiones, honda, cuchillo, cincel) tengan sólo una. Para todo lo demás, podría hacerse durante la aventura, como venimos haciendo (ejemplo la jarra de cerveza siempre fría para Belandir o el papel de calentamiento ambiente para Phillip). Si estas de acuerdo, te paso las propuestas y me dices luego que efecto tendrían en el combate (especialmente las de silencio, endurecer, fuego y frío, que serían las más eficaces para combatir).

Notas de juego

Equipamiento

Armadura pesada completa de buena calidad (es parte de un equipo de la familia)

Escudo de buena calidad (es parte de un equipo de la familia)

Martillo de combate de una mano de buena calidad ( forjado por su maestro herrero).

Martillo y cincel (para trabajos sobre piedra y metal) (quedamos después en dejar uno sólo como herramienta)

Martillo y pincel con runas grabadas (para usar en encantamientos)

Cuchillo y piedra de afilar

Honda de buena calidad (2d10)

Municiones de metal para honda (podrían grabarse con una runa pequeña) x12

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29/12/2018, 23:49
Director

Bueno, mi idea era que ningún personaje empezara demasiado avanzado respecto al resto, pero tú cúentame que propones y a ver a dónde podemos llegar, que hablar no cuesta nada :)

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25/01/2019, 01:19
[Abandono] Thánur Dangorín
Sólo para el director

Bueno, si vamos a probar el nuevo sistema, tendríamos que terminar de definir lo que nos quedó pendiente. 

Bueno, mi idea era que ningún personaje empezara demasiado avanzado respecto al resto, pero tú cúentame que propones y a ver a dónde podemos llegar, que hablar no cuesta nada :)

Coincido, lo lindo de la partida también es poder ir desarrollando estas cosas. Thanur no es un guerrero, pero sí un mago rúnico y herrero, parte de sus dos siglos de vida los usó en eso (no todo, claro, que la Arquitectura es la gran protagonista). Al comienzo de la partida hablamos de cierto equipo y cierto manejo de las runas (antes incluso del primer sistema), me gustaría ser fiel a eso y dejar lo demás para ir desarrollando en la partida.

Transcribo todo lo ligado al tema así es más fácil de seguir:

Las armas pueden mejorarse para hacer más daño o adquirir alguna propiedad especial. Una espada larga de buena manufactura o mejorada de alguna manera seguramente tenga un +1 a su daño. Hechizos o runas también pueden usarse para aumentar aún más el daño efectuado o para otorgarle alguna característica inusual, como ignorar armaduras o prender en llamas. Armas ancestrales pueden llegar a tener cualidades verdaderamente asombrosas

Al igual que las armas, la Protección puede mejorarse. Una armadura de elaborada con materiales especiales o mejorada de alguna manera seguramente tenga un +1 o más a su protección. Hechizos o runas también pueden usarse para aumentar la protección ofrecida o para otorgarle alguna característica inusual. Artefactos antiguos y reliquias de leyenda pueden llegar a ofrecer una defensa sin igual.

Por tanto, el daño final que hace un ataque se calcula mediante FUE+Daño del arma - RES+Protección de la armadura. Si el daño supera a la protección, se producirá una herida, que según la diferencia entre uno y otra, será de mayor o menor  gravedad

Daño 2: Armas de una mano por lo general. La mayoría de las armas hacen este daño. Espadas, hachas, mazas...

--

Daño 4: Armas de proyectiles, como arcos y ballestas. Su factor de penetración es mayor pero no suman la FUE del usuario al atacar.

--

Protección 3: Armadura pesada. Compuesta en su mayoría de partes metálicas, como la típica armadura de placas.

Equipamiento

Armadura pesada completa de buena calidad (es parte de un equipo de la familia)

Escudo de buena calidad (es parte de un equipo de la familia)

Martillo de combate de una mano de buena calidad ( forjado por su maestro herrero).

Martillo y cincel (para trabajos sobre piedra y metal) (quedamos después en dejar uno sólo como herramienta)

Martillo y pincel con runas grabadas (para usar en encantamientos)

Cuchillo y piedra de afilar

Honda de buena calidad (2d10)

Municiones de metal para honda (podrían grabarse con una runa pequeña) x12

 

Mi propuesta es que los objetos de buena calidad, forjados por enanos expertos y como legado de la familia, sean considerados como de "buena manufactura" o +1. (armadura pesada, escudo, martillo de combate una mano, honda).

El martillo y cincel con runas grabadas para encantamiento es sin duda algo especial, pero no es un arma, fue algo más de "imagen" del personaje que para hacer su magia de runas, en tal caso podríamos ver si genera algún beneficio a la hora de grabar una runa (respecto a un cincel común y corriente), pero es otro tema que podemos ver luego si te cierra y sino será una nota de color on rol.

Por otro lado habría que ver qué ha grabado Thánur en sus armas y armaduras que pueda "activarse" de un golpe, me refiero a algo que no hubiese pasado por alto. No es guerrero ni declaró prepararse para éstas acciones, así que para mi está fuera el fuego, el frío, el sonido, el abrir, el cerrar, y el ablandar de entre las runas que conoce. Queda endurecer como algo que sí hubiese hecho para su armadura, su escudo y su martillo de combate (no la honda), por su significado para él y su intensión de preservarlo. Otra cosa que me parece muy razonable es el silencio para su armadura (solamente), mas por temas protocolares... que no es lo mismo estar frente a la nobleza haciendo ruido al caminar que no hacerlo. Esos son las excepciones que me gustaría ver.

En cuanto a la fuerza de estar runas (si es que está permitido), lo podríamos dejar a las tiradas, según tu visión de la magia de runas (que no hemos usado mucho y está menos detallada que la otra). La runa en estos objetos ya está grabada, pero al golpearse se activa, entonces... podrá verse con la tirada cuanto dura el efecto (un combate, un día, una semana?) y que fuerza tiene (+1? +2? +3?).  

Bueno, eso es lo que pensé. A modo rol, me parece coherente y consistente con la historia y accionar de Thánur. A modo práctico, me parece un buen modo de reflejar el peso de los objetos en el combate (en el anterior no se notó, si bien peleaba contra un guerrero joven, no se notó ni las diferencias de armaduras, ni la calidad de las armas, ni las runas enanas, que son los que convierten al arquitecto en alguien que conviene pensarselo una o dos veces antes de atacar). 

Lo mismo creo que pasaría con Belandir, al menos respectos a la calidad de los objetos (no se lo de las runas, depende de su historial). Y para ambos podemos grabar algo nuevo en las armas que perdure (pero no en el viaje, tal vez cuando regresemos a la forja). Un efecto más corto podría grabarse en el viaje con algo de tiempo, pero la runa se perdería al poco tiempo. Lo ves así tu también?

Aguardo tus comentarios antes de ponernos en acción ;)

Notas de juego

Me olvidé una cosa. Me genera duda el daño de la honda, me parece un arma de proyectiles pero no veo que pueda hacer daño 4 como una ballesta o un arco... si bien una piedra o una munición duele, no es lo mismo un piedra que una flecha. Podríamos asumir que sí pero a una distancia más corta, o podríamos asumir otro daño, para marcar la diferencia (o ambos). Luego dime que te parece.

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27/01/2019, 20:47
Director

Mi propuesta es que los objetos de buena calidad, forjados por enanos expertos y como legado de la familia, sean considerados como de "buena manufactura" o +1. (armadura pesada, escudo, martillo de combate una mano, honda).

Sin problema, totalmente de acuerdo.

El martillo y cincel con runas grabadas para encantamiento es sin duda algo especial, pero no es un arma, fue algo más de "imagen" del personaje que para hacer su magia de runas, en tal caso podríamos ver si genera algún beneficio a la hora de grabar una runa (respecto a un cincel común y corriente), pero es otro tema que podemos ver luego si te cierra y sino será una nota de color on rol.

Correcto, es un martillo demasiado pequeño y frágil como para ser usado como arma. Aunque Thánur ya es bastante veterano en estos lares, el martillo de inicio no lo pondría con bonus. Más tarde desde luego que se podrá conseguir alguno encantado que tenga un plus a utilizar magia rúnica.

Por otro lado habría que ver qué ha grabado Thánur en sus armas y armaduras que pueda "activarse" de un golpe, me refiero a algo que no hubiese pasado por alto. No es guerrero ni declaró prepararse para éstas acciones, así que para mi está fuera el fuego, el frío, el sonido, el abrir, el cerrar, y el ablandar de entre las runas que conoce. Queda endurecer como algo que sí hubiese hecho para su armadura, su escudo y su martillo de combate (no la honda), por su significado para él y su intensión de preservarlo. Otra cosa que me parece muy razonable es el silencio para su armadura (solamente), mas por temas protocolares... que no es lo mismo estar frente a la nobleza haciendo ruido al caminar que no hacerlo. Esos son las excepciones que me gustaría ver.

Como no estaba realmente claro, puedes hacer como si las runas ya las hubieras grabado en otro momento y utilizarlas sin problemas. Lo de la runa de silencio me parece bien. La runa de endurecer, haría que sumara +1 Protección a aquello a la que la apliques mientras esté activa.

En cuanto a la fuerza de estar runas (si es que está permitido), lo podríamos dejar a las tiradas, según tu visión de la magia de runas (que no hemos usado mucho y está menos detallada que la otra). La runa en estos objetos ya está grabada, pero al golpearse se activa, entonces... podrá verse con la tirada cuanto dura el efecto (un combate, un día, una semana?) y que fuerza tiene (+1? +2? +3?).  

En la magia normal, los hechiceros pueden elegir que cantidad de energía emplear en cada hechizo para que sea más o menos fuerte. Para la magia rúnica, se me ha ocurrido algo parecido: según la potencia que se le dé, la runa puede tener un efecto más fuerte pero más corto, o uno más débil pero más prolongado. Volviendo al ejemplo de Endurecer, podría elegirse si dar un +3 Protección durante un turno, o +1 Protección durante tres turnos de combate (Es un ejemplo, los números de verdad tendré que mirarlos mejor). Un crítico en la tirada permitiría tener el efecto más fuerte durante más tiempo.

Lo mismo creo que pasaría con Belandir, al menos respectos a la calidad de los objetos (no se lo de las runas, depende de su historial). Y para ambos podemos grabar algo nuevo en las armas que perdure (pero no en el viaje, tal vez cuando regresemos a la forja). Un efecto más corto podría grabarse en el viaje con algo de tiempo, pero la runa se perdería al poco tiempo. Lo ves así tu también?

En el caso de Belandir, sus runas son meramente ceremoniales, pero el resto está bien.

Me genera duda el daño de la honda,

Una honda normal y corriente, sin mejorar de ninguna manera, yo le pondría un daño de 1, pero le sumaría la FUE del lanzador, que al fin y al cabo es un arma que depende de la fuerza con la que se arroje, al contrario que arcos o ballestas. Como acordamos, los proyectiles podrían ser grabados con runas para que tuvieran alguna otra propiedad, pero el daño base sería 1.

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28/01/2019, 00:13
[Abandono] Thánur Dangorín
Sólo para el director

Genial, esta muy claro.

Gracias!   :)

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01/03/2019, 16:55
[Muerto] Korben
Sólo para el director

Ya tengo el personaje. Queda imagen y avatar, que lo completo esta noche (igual también ajusto el nombre) pero puedes revisarlo cuando quieras.

Bajo mi inexperiencia con el sistema de juego (me recuerda a Vampiro y Ars Magica) yo creo que el Pj está bien, pero si quieres comentarme algo para hacer un cambio... bienvenido va a ser.

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01/03/2019, 22:16
Director

Todo correcto :) Sí, el sistema está basado ligeramente en MdT.

Mola la imagen del avatar. Si puedes pasarme la original mejor, que me hará falta luego.

Atributos, Habilidades y Pertenencias todo bien. Lo único que faltaría sería responder a los tres puntos de Convicciones, Aspiraciones y Miedos, en la parte privada de la ficha, y estarías listo.

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01/03/2019, 22:24
[Muerto] Korben
Sólo para el director

Está en la parte de Notas, al final. Es que no sé cúal es la parte privada de la ficha y pensé que era ahí.

Dime dónde y lo muevo (o escribo otra cosa si eso que puse no es).

Las imágenes, ¿no te refieres a copiar imagen con el botón derecho desde la ficha? La cara que he puesto es de un bárbaro, nada que ver el cuerpo, así que la recorté, y la imagen de cuerpo entero la tengo tal cual sale.

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01/03/2019, 22:28
Director

La parte privada es tanto la pestaña de Ficha como la de Notas, en esas dos los otros jugadores no pueden ver nada. Puedes ponerlo tanto debajo de las tablas en Ficha, o seguir en Notas, me valen ambas opciones. De los puntos, sí que me valen esas respuestas, aunque me faltaría el de Miedos.

Para la imagen, me refiero a que tienes en el avatar, no la de la ficha. La que viene siendo la cara, vamos xD Pásame la original que has usado por aquí mismo si eso, insertándola como has hecho con la otra.

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01/03/2019, 22:59
[Muerto] Korben
Sólo para el director

Ah, entonces intuí bien.

Miedos, Aspiraciones, Convicciones... puse una en cada párrafo, por orden. Metí un rollo más psicológico, sus miedos son enfrentarse a la realidad, por eso lo convierten en temerario. Ha basado su vida en encontrar a los culpables de su situación y por eso elude cualquier responsabilidad social, y se ahoga en la bebida. Pero si quieres escribo otra cosa, miedo a algo más tangible, una criatura, nadar, o algo así.

El avatar, lo que te decía, recorté ese, solo la cara... pero voy a cortar un poco más y te lo mando por aquí. Lo malo es que no se corresponde mucho con lo que es el personaje, el original es un bárbaro con armadura de placas a piezas y pecho al descubierto, jeje. Iba a usar la cabeza encapuchada de la imagen de cuerpo entero, pero como me dijiste que mejor definir la cara...

Si te soy sincero, el avatar no me gusta mucho, pero no encuentro lo que quiero.